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Una cuestión de Confianza

13 May

La Confianza es un concepto que se remonta a la primera edición de Ars Magica. Desde entonces y durante todos estos años, siempre ha servido para representar lo mismo: la seguridad que tiene nuestro personaje en sí mismo, su capacidad para predecir y rectificar los propios errores, de perserverar ante la adversidad y de salir victorioso cuando todo parecía perdido, gastando uno o más de los puntos que tuviera en su reserva de Confianza para hacerlo.

Sin embargo, la Confianza no siempre ha funcionado igual dentro del juego… de hecho, ha variado bastante. En primera y segunda edición, todos los personajes la tenían, pero la cantidad con la que empezaban variaba: los magi empezaban con 3 puntos, los compañeros con 2 y los grogs con 1. Para usarla, antes de tirar debías anunciar cuántos puntos de Confianza gastabas en la tirada, y cada punto invertido te daba un +1. Si se fallaba la tirada, los puntos se perdían temporalmente, pero si se superaba, no se gastaban. Si había una pifia se perdía un punto de Confianza permanentemente, hasta un mínimo de 1 (se suponía que un personaje solo podía tener Confianza 0 cuando se había visto sometido a un trato inhumano, torturado, esclavizado… en fin, cosas muy chungas). Por otro lado, si el resultado era justo el necesario para superar la acción (es decir, se igualaba el Factor de Dificultad), se hacía a continuación una tirada simple para determinar si se ganaba un punto de Confianza de forma inmediata y permanente, cosa que se conseguía si se superaba la puntuación de Confianza actual. Por lo tanto, la ganancia de puntos de Confianza era algo matemático. Los puntos de Confianza perdidos temporalmente se recuperaban al cabo de una o dos semanas, al final de una historia o tras realizar una acción importante, a discreción del narrador. La Confianza se podía usar además para aumentar un Factor de Dificultad si lo que queríamos era fallar la tirada, como por ejemplo en algún Rasgo de Personalidad (otro día hablaré de este aspecto del juego, por cierto). Y lo más importante: al usar Confianza con Rasgos de Personalidad, los puntos no se perdían temporalmente, lo que permitía que los jugadores los usaran con mayor libertad en ese sentido. (Otra clara apuesta por la narratividad de las ediciones antiguas del juego…).

Exempli gratia: Imaginemos que Cünegunde de Criamon tiene que realizar una compleja tirada de estrés de Artes Liberales (Factor de Dificultad 12+) y suma +6 a la tirada. Para ir más sobre seguro, se gasta 2 de sus 3 puntos de Confianza totales para obtener un +2 a la tirada. Si saca un:

  • 0 y es pifia: pierde 1 punto de Confianza permanentemente.
  • 0 (no es pifia), 2 o 3, falla la tirada y pierde temporalmente los dos puntos.
  • 1×2, 4: Supera la tirada e iguala el Factor de Dificultad, haciendo de inmediato una tirada simple. Con 4+, ganaría un punto de Confianza permanentemente.  
  • 1×3+, 5+: Supera la tirada sin problemas y conserva todos sus puntos de Confianza.

En tercera edición la Confianza empezó a cambiar. Para empezar, todos los personajes empezaban con la misma cantidad de puntos de Confianza: 3. No solo eso, sino que la Confianza pasaba a usarse después de una tirada fallida, y en lugar de dar una bonificación, permitía repetir la tirada. Si a la segunda pasabas la tirada, el punto de Confianza no se gastaba, pero si fallabas de nuevo lo perdías hasta el final de la historia actual. En caso de un 0 en la primera tirada, se podía declarar el uso de Confianza antes de tirar para ver si había pifia. En caso de pifia en una tirada repetida con Confianza, la pérdida era definitiva. No se podía usar más de un punto de Confianza en repetir una misma tirada.

La Confianza se podía usar también en combinación con las Pasiones, un concepto que solo existió en esa edición y que básicamente eran una especie de Rasgos de Personalidad exacerbados y focalizados en algo concreto. Usando un punto de Confianza en una escena en la que se pudiera aplicar una Pasión, se obtenía una bonificación igual a la puntuación de esa Pasión para toda esa escena.

A diferencia de las ediciones anteriores, la ganancia de Confianza en tercera pasaba a ser algo subjetivo: cuando el narrador consideraba que un personaje había obrado de forma sobresaliente en alguna escena clave, le otorgaba un punto más permanente. Incluso podía anunciarla como una recompensa al principio de una historia, cuando el objetivo era lo bastante loable: “Además, si rescatáis a la princesa de las zarpas del dragón, ganaréis todos un punto de confianza”.

En cuarta edición, curiosamente, se dio marcha atrás y se recuperó de nuevo el uso de la Confianza de primera y segunda. (No es por nada que esta edición tiene una fama de “precipitada”…). De nuevo había que usarla antes de la tirada, se perdía y se ganaba de la misma forma… Todo igualito, igualito.

Y así llegamos a quinta edición, donde la Confianza es remozada de arriba abajo. En primer lugar, se diferencia entre la Puntuación de Confianza y los puntos de Confianza, reflejados en dos números, uno entre paréntesis y el otro fuera, por ejemplo 1(3). La Puntuación indica el máximo número de puntos que puedes usar en una misma tirada, y cada punto usado (que se pierde tanto si pasas la tirada como si no) te da un +3. La gran mayoría de personajes salen con Puntuación 1 y 3 puntos, lo que significa que pueden gastar hasta 1 punto (es decir, un +3) en una tirada. Ese punto se puede gastar antes o después de tirar, pero no se puede gastar si hay pifia (pero sí si se saca un 0 sin pifia). Los Tytalus son la excepción más evidente a esta regla, ya que por su Virtud gratuita, Determinación, empiezan con 2(6). Ese +6 a cualquier tirada no es moco de pavo.

La otra diferencia llamativa es que los puntos de Confianza se pierden definitivamente, y solo podemos ganar más puntos cuando el narrador los adjudica de forma subjetiva, como en tercera edición. Se deben otorgar puntos de Confianza por acciones meritorias, por alcanzar objetivos personales, por “jugar bien”, etc. La Puntuación de un personaje también puede subir, pero es mucho más difícil hacerlo, y solo ocurre algo así cuando lleva a cabo auténticas hazañas o concluye actos largos que demuestran su resistencia mental y su autoconfianza… como por ejemplo, vivir 15 años como aprendiz de un Tytalus.

Por último, recordemos también que la Confianza solo se puede utilizar en tiradas para acciones específicas, no para actividades de laboratorio ni ninguna acción de larga duración semejante.

Ah, sí. Y los grogs no tienen Confianza. Por primera vez en toda la historia del juego, tenemos un tipo de personajes con Confianza 0. Lo cual, leyendo la frase del básico que nos dice que  “los personajes importantes tienen una Puntuación de confianza”, implica que los grogs no son personajes importantes. En mi opinión es un error de bulto por parte de los diseñadores del juego. Eso, y la imposibilidad de los grogs de tener Defectos de Historia, me parecen los dos principales lastres que hacen que los grogs sean personajes “olvidados” en muchas sagas, y que a pocos jugadores les apetezca llevarlos aunque sea de forma transitoria.

Con estas nuevas reglas la Confianza me parece un mecanismo mucho más delicado de lo que parece: un +3 a una tirada es un bono importante, y teniendo en cuenta que no hay límite superior al número de puntos que se pueden tener, un personaje prudente y/o afortunado se te puede plantar con un porrón de puntos de Confianza sin mucho problema. Por otro lado, uno desafortunado o atolondrado tendrá que afrontar muchas situaciones importantes sin opciones de potenciar ninguna de sus tiradas.

Por mi parte intento ser generoso para que los personajes tengan siempre algo de Confianza, aunque es cierto que en mis partidas se funden los puntos con mucha rapidez. Pero creo que con lo mortal que es un combate en Ars Magica y con la facilidad con la que se puede cometer una pifia mágica, no está de más tener un pequeño colchón. Lo importante es no pasarse de generosidad para evitar que tus jugadores se confíen demasiado: yo no suelo dar más de 1-2 puntos de Confianza por historia… y solo doy 2 si la actuación ha sido realmente excepcional.

Además de eso, utilizo dos house rules en mis partidas:

  1. A diferencia de lo que dicen las reglas, permito usar Confianza cuando hay una pifia: por cada punto de Confianza gastado, se elimina un 0 de la tirada de pifia. Eso hace que mis jugadores tengan aún menos puntos de Confianza de lo normal… pero también les da una esperanza de vida más larga.
  2. Y por encima de todo, les doy Puntuación (y puntos) de Confianza a los grogs de salida, los mismos que un personaje normal: 1(3). De esta forma se consiguen dos cosas: los grogs duran más de un combate y además son personajes más apetecibles de llevar por los jugadores. Aun así caen con bastante facilidad, pero los que sobreviven (y ganan algo de Confianza) se acaban convirtiendo en personajes bastante carismáticos. Cualquier día convierto a alguno de los más populares en compañeros…

¿Y vosotros? ¿Usáis la confianza tal y como está descrita en el manual? ¿Usáis algún aspecto de ediciones anteriores? ¿Soy yo el único aguerrido defensor de los grogs?

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5 comentarios

Publicado por en 13 mayo, 2016 en Miscelánea

 

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5 Respuestas a “Una cuestión de Confianza

  1. El Cofre de Oro

    13 mayo, 2016 at 9:16 am

    Me cae bien esa Cünegunde…

    Como siempre, un buen artículo, con enjundia.

    Las house rules me parecen correctísimas. La primera, porque le añade equilibrio al juego, sin perjudicarlo, y la posibilidad de salvarse a los personajes que, si no pudiesen mitigarla, podrían sufrir gravísimas consecuencias, que les afectaría negativamente a ellos si no, a mi juicio, a la Saga en cuestión.

    Y los grogs, evidentemente que está muy bien que les des puntos de confianza. Después de todo, son personas también (aunque los magi lo olviden a veces), y capaces de llevar a cabo proezas (quizá es otra forma de ver los usos de la confianza) en situaciones difíciles. No solo el soldado que consigue cortarle la cabeza al demonio que está a punto de asesinar al magus que protege, si no también el herrero que consigue salvar valerosamente su forja de un incendio que afectaría gravemente a la economía del Covenant, como el agente en el pueblo cercano al Covenant, que recorre 20 kilómetros sin descanso durante una noche para avisarlos de la ira del señor feudal que se presentará por la mañana. Claro que sí.

     
  2. mariojpc

    13 mayo, 2016 at 6:11 pm

    Yo llevo a rajatabla que los Grogs no tengan acceso a Confianza ni a Defectos de Historia, porque son los secundarios; en realidad. Al hacerlos iguales a los Compañeros, lo que repites es la cuestión de D&D de experto/Pícaro (compañero), Guerrero (el Grog) y el mago (ídem). Un compañero es alguien destacable, aun sin tanto poder mágico; pero cuya historia influye a un nivel de crónica. No veo problemas en dejar a los Grogs para todo lo demás. ¿Qué pasa si no? Que te quitan a un mago recién creado para siempre por la clase de amenaza por la que los grogs son sacrificables, y jode un huevo…

     
    • Teotimus

      13 mayo, 2016 at 6:22 pm

      No estoy del todo de acuerdo. Un grog con Confianza no es un compañero, es… Un grog con confianza. De hecho, protegerá al magus mejor que si no la tiene, creo yo. Pero vaya, es todo cuestión de perspectivas. Para mí cualquier cosa que les aleje de ser un cúmulo de números con patas es bueno… 😉

       
  3. hephesteum

    14 mayo, 2016 at 4:01 pm

    Buen post si señor.
    Para mi el tema delicado esta en la recuperación de los puntos de confiaza. Demasiados y pierde valor, demasiado pocos y no se usa nunca. He jugado sagas con los dos, aunque en la que estoy últimamente es un tema un poco olvidado.
    La house rule de poder eliminar zeros de pifia me encanta y seria una manera perfecta de recuperar un poco este atributo en el juego.

     
    • Teotimus

      14 mayo, 2016 at 4:12 pm

      Gracias por el comentario. Sí, es un equilibrio delicado. Yo creo que mejor pecar de “generoso” (sin pasarse) precisamente por eso, porque si no es una regla que puede caer en el olvido. Prefiero eso y arriesgarme a que alguien prudente acumule media docena de puntos puntualmente. Ya los gastará, bien lo sabe Hermes…

       

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