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La Orden de Hermes y la Iglesia en la Europa Mítica

05 Ene

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Toda partida de Ars Magica ambientada en la Europa Mítica, salvo las más fantásticas o las ambientadas en localizaciones más remotas, contará por necesidad con una presencia más o menos relevante de la Iglesia. Y al igual que ocurre con la nobleza, es importante que un narrador decida al principio de su saga qué papel va a jugar en la partida el estamento eclesiástico, o aquellos de sus miembros que vayan a entrar en contacto con los personajes.

No es una decisión fácil de tomar. La Iglesia es una de las instituciones más importantes, si no la más importante, dentro de la vida en el Medievo, pero al mismo tiempo nos enfrentamos a un imponderable, y es saber cómo reaccionaría la Iglesia ante la presencia de un grupo de magos como la Orden de Hermes en Europa. Aunque históricamente lo más probable es que les hubieran declarado herejes y hubieran lanzado una cruzada tras otra contra los magos, hay que recordar que no estamos ante una Europa rigurosamente histórica, sino ante una versión levemente “mitificada”, que podemos alterar si es necesario por el bien de nuestra saga.

En otras palabras, la Iglesia puede servirnos para lo que nosotros consideremos más adecuado o útil en una partida. Lo más tentador es enfocarla como adversario, lo cual entra dentro de cierta lógica: preocupada por el bienestar espiritual de sus feligreses (y por qué no decirlo, en algunos casos también por las posesiones más terrenales), es inevitable que la Iglesia vea a los “brujos” de la Orden como un ente desconocido (en el mejor de los casos) o como una amenaza de tintes infernales (en el peor). En ese papel de adversario la Iglesia tiene un potencial enorme, terrible, mucho más que cualquier otra cosa a la que se pueda enfrentar un mago hermético. Y no lo digo únicamente por el recurso fácil de “Dios es todopoderoso y en cualquier momento puede vaporizar a los magos”. Ni siquiera es necesario recurrir a los ángeles, poderosos siervos de Dios. No, las auras del Dominio, el poder mundano eclesiástico para convocar ejércitos (no olvidemos que muchos eclesiásticos son también nobles) y cruzadas, incluso las habilidades de algunos hombres santos para obrar milagros, hacen que la Iglesia sea más peligrosa para la Orden de Hermes que cualquier tradición no hermética. Y hace que llevarse más o menos bien con ella sea una prioridad para cualquier alianza: una Iglesia hostil puede destruir sin problemas a una alianza joven o poner en serios aprietos incluso a magos con cierta experiencia a sus espaldas. Pero no queremos eso, ¿no? No, a menos que el tema principal de la saga sea precisamente ese, un conflicto abierto con la Iglesia.

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El otro extremo tampoco resulta demasiado creíble: una Iglesia benevolente, abierta a un debate plural con la Orden de Hermes, no cuadra para nada con la Iglesia histórica (salvo que su intención ulterior sea controlar y manipular a la Orden su antojo, lo cual también daría para una saga de lo más interesante, por cierto). La Orden es un elemento tan ajeno al statu quo medieval que la Iglesia casi siempre querrá tener a esos extraños magos controlados. No es casualidad que muchas alianzas se encuentren en sitios más o menos alejados de los centros urbanos, donde el poder eclesiástico es más evidente. Lo normal es que la Iglesia sienta al menos algo de curiosidad por los magi y sus poderes, y por eso es improbable que su postura pública oficial sea la de la tolerancia.

No, lo más normal sería una cosa intermedia. Recordemos que la Iglesia es una institución enorme, y que en su seno tiene cabida casi cualquier cosa. Desde herejías más o menos humanistas hasta fundamentalistas intolerantes, pasando por librepensadores abiertos de miras, monjes guerreros dispuestos a pegar primero y preguntar después o simples párrocos rurales con sus cuitas locales. Yo personalmente creo que es importante representar esa pluralidad en las partidas. Es importante que tus jugadores sean conscientes de lo que pueden hacer los clérigos con la ayuda de Dios y unos cruzados, pero también es importante que vean claramente que la Iglesia puede llegar a ser una entidad neutral o incluso, según la situación, un aliado. En el fondo, el bienestar espiritual de los magos también es cosa de la Iglesia… Mis jugadores están acostumbrados a ir con pies de plomo cuando tienen que lidiar con el clero, pero en casi todas mis partidas hay también algún PNJ de origen eclesiástico que debidamente abordado puede ofrecer la cara más amable, o menos hostil, de la Iglesia.

En realidad, no hay motivo para que este tipo de personaje no sea un PJ en lugar de un PNJ. De hecho, esta última opción me parece especialmente interesante: la existencia de compañeros con trasfondo eclesiástico que hagan de “puente” entre ambas instituciones puede dar pie a toda una serie de historias de carácter político y diplomático que ofrezcan un contrapunto a los “asuntos arcanos” de los magi y, al mismo tiempo, permitan brillar al compañero a la vez que se mejora el estatus de la alianza en la sociedad. Si además el clérigo o sacerdote tiene lealtades divididas entre la alianza y la Iglesia, la cosa aún puede ser más interesante si el jugador y el narrador deciden explotar ese dilema.

Bien utilizada, la Iglesia y sus miembros pueden ser un elemento que añada riqueza y profundidad a cualquier saga, además de alguna que otra historia muy interesante. Para quienes les interese el tema, recomiendo encarecidamente la lectura del fantástico suplemento The Church, que demuestra la versatilidad y la variedad de historias que permite la Iglesia, y también de Antagonists y Tales of Power. En estos dos últimos aparecen ejemplos magníficos de lo que pueden dar de sí los personajes eclesiásticos y la Iglesia a todos los niveles dentro de una partida de Ars Magica. El Padre José de Nápoles o el Obispo Orris tendrían cabida en casi cualquier saga.

¿Y vosotros? ¿Cómo usáis la Iglesia en vuestras sagas?

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3 comentarios

Publicado por en 5 enero, 2016 en Opinión

 

Etiquetas:

3 Respuestas a “La Orden de Hermes y la Iglesia en la Europa Mítica

  1. EbaN de Pedralbes

    5 enero, 2016 at 6:19 pm

    A mi me encanto el suplemento de Mistridge porque no solo te ofrece una alianza lista para jugar sino que también te añade historias sobre la zona, algunos elementos sobrenaturales, semillas de partida y sobretodo la trama de los cátaros.

     
    • Teotimus

      6 enero, 2016 at 2:22 pm

      Sí, la zona de Provenza da mucho juego con la herejía cátara. En el manual de Tribunal de esa zona profundizan aún más en el tema, y da para montar una saga entera a su alrededor.

      ¡Por cierto, gracias por la “promo” en G+ y Ocin!

       

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