Qué alegría da encontrarte productos roleros impecables en los tiempos que corren. La alegría es doble cuando ese producto viene a dar un soplo de aire fresco a un género que muchos pueden considerar manido, y triple si además es un producto creado totalmente en nuestro país. Y ese es el caso de La Sombra de Saros, que me acabo de terminar de leer, y con el cual me lo he pasado pipa.
La Sombra de Saros es una campaña de horror lovecraftiano (y más concretamente, para los sistemas Cthulhu D100 y Ratas en las paredes) cuya publicación se consiguió mediante un exitoso Verkami lanzado hace ahora un año, a través del cual su autor, Xabier Ugalde, recaudó más de 12.000 euros con los que se desbloquearon todas las metas adicionales que tenía planteadas, incluyendo numerosos accesorios físicos de los que hablo más abajo. Hace unas semanas los mecenas recibimos por fin las recompensas en físico, y tras devorar sus páginas, paso a reseñarlo para que a nadie se le pase por alto esta joyita.
Físicamente, La Sombra de Saros es un manual de 288 páginas en formato A4 con portada a color en rústica con solapas, algo relativamente inusual pero que me ha gustado. La ilustración de portada, obra de David Ardila, es simplemente espectacular. El interior está en grises, con una maqueta clásica pero resultona a dos columnas con texto negro sobre fondo blanco con una texturita gris que hace la lectura bastante agradable. A lo largo del texto hay constantes resaltados, fichas y despieces, lo que ameniza aún más la lectura. Las ilustraciones interiores corren a cargo de Ander Sarabia, y tienen un estilo muy especial, con una enorme expresividad en las caras de los personajes que roza un estilo cartoon pero que funciona muy bien. Y si tenemos en cuenta que hay muchos (y cuando digo muchos, quiero decir muchos) retratos de personajes a lo largo del libro, esto es algo muy de agradecer. Los mapas interiores, casi todos en una ilustrativa perspectiva isométrica, son de José Calvo «Aoren», y los fantásticos mapas de Bloomfield son de Tânia Gomes.
Pasando ya al contenido, la campaña se estructura en torno a 9 capítulos principales. No voy a destripar demasiado el argumento para evitar spoilers, sino que voy a analizar toda la campaña en su conjunto, porque solo así uno puede entender la maravillosa obra de orfebrería que es La Sombra de Saros. Tal y como explica el autor en las primeras páginas del tomo, la campaña no tiene un solo argumento principal, sino más bien cuatro. Esas cuatro subtramas se solapan unas sobre otras a lo largo del año 1924, que es el periodo de tiempo a lo largo del cual se desarrolla la campaña. Los personajes jugadores son todos recién llegados a Bloomfield, una pequeña ciudad ficticia en el estado de Massachusetts, y se verán envueltos en una inquietante trama de tintes sobrenaturales que irá creciendo más y más conforme ahonden en ella. Viejos y oscuros secretos de las familias más importantes de la población se entremezclan con guerras de bandas, drogas plutónicas y cultistas enloquecidos para formar un argumento complejo pero al mismo tiempo fascinante.
Y es que desde el principio vemos que Ugalde no deja absolutamente nada al azar; todo en La Sombra de Saros está calculado al milímetro, Esos personajes que comentaba no solo vienen pregenerados ya en el manual, sino que además el autor ha creado una serie de relaciones personales entre ellos que justifican su participación en la campaña y también les dan una motivación para formar un grupo que investigue el horror que se cierne sobre la ciudad. De esta manera se resuelve un problema habitual en muchas partidas de este tipo. En otras palabras, aunque se pueden usar otros personajes en la campaña, lo mejor para exprimirla al máximo es utilizar los que vienen con ella.
El formato de la campaña también es algo inusual en las campañas cthulhoideas. Acostumbrados a cosas que se acercan bastante al railroad, aquí nos encontramos ante un concepto sumamente original, una especie de campaña de puntos argumentales (tipo Savage Worlds), combinada con ciertos elementos sandbox muy interesantes. Como decía antes, los personajes empezarán la partida en Bloomfield a principios de 1924, poco después de establecerse en la ciudad. Todo comenzará cuando uno de ellos, un abogado, sea contratado para participar en el juicio a un desdichado vagabundo al que acusan del atroz asesinato de un niño. A partir de ahí, las piezas del rompecabezas van cayendo poco a poco, pero aunque las siguientes partes de la campaña tienen un orden y una cronología más o menos fija, los personajes no solo tendrán que centrarse en las diferentes tramas, sino en su propia vida en Bloomfield.
Y es que Blooomfield es casi un personaje más de la campaña Toda la ciudad está desarrollada al milímetro, con una compleja historia detrás y una situación actual que Ugalde nos desgrana en detalle porque tiene gran relevancia en la campaña. No solo se incluyen las personalidades y lugares más importantes de la población, incluso hay también una serie de tablas para determinar la climatología en Bloomfield en función de la época del año, que el Director de Juego puede utilizar libremente en las diferentes escenas. No es lo mismo adentrarse en unas escarpadas montañas donde se rumorea que habitan monstruosas criaturas en un día de sol que cuando está cayendo un aguacero. Ese detallismo afecta también a las vidas de los personajes, que no solo deberán encargarse de tener un trabajo remunerado, sino que también tendrán que vigilar constantemente una puntuación especial, su Prestigio en Bloomfield, que medirá cómo les ven sus convecinos a lo largo de la campaña en función de sus actos públicos. Esa puntuación no solo determinará cosas como a qué trabajos pueden acceder, sino que será trascendental en las fases finales de la campaña para determinar con qué recursos cuentan los personajes para frenar el horror que amenaza Bloomfield.
En otras palabras, el Director de Juego tiene todo lo necesario para «llenar» los espacios entre las diferentes partes de la campaña con una ciudad y unos personajes vivos y con personalidad. Esta me parece una de las claves de la campaña, ya que por un lado permite a cada grupo abordar los diferentes retos de manera diferente, en función del uso que hagan de sus recursos: en muchos casos, no hay una sola forma de resolver un problema, sino que en función de a quién conozcan y cómo se desenvuelvan en sociedad, pueden tener diferentes opciones. ¿Han conseguido trabar amistad con el reportero más indiscreto de la ciudad, con algún inspector de policía de noble corazón? Por otro lado, el hecho de que la ciudad esté tan viva sin duda dará mucha más trascendencia a cualquier pérdida o desastre que pueda acaecer a los contactos de los PJs: no es lo mismo que muera un personaje del que solo conocemos el nombre y el apellido que no que sea alguien con quien hemos compartido cervezas en el bar, o con el que nos hemos jugado la vida en una persecución a oscuras por un lóbrego túnel.
Decía antes que no voy a soltar muchos spoilers sobre el argumento de la campaña, pero sí que quiero comentar algo sobre el estilo de cada una de sus partes, y que me parece que también diferencia La Sombra de Saros de otros productos similares: Ugalde ha conseguido una combinación de estilos muy refrescante, Lejos de la estructura habitual de «investigación seguida de bofetadas finales con presunta huida para salvar la cordura», aquí tenemos misiones de lo más variadas: desde el juicio que decía antes que abre la campaña hasta visitas a mansiones encantadas, incursiones en minas inquietantes o fiestas de alta sociedad que acaban de forma bastante truculenta. Creo que esta variedad de estilos le viene muy bien a la partida y, además, son todos ellos diferentes y no se repiten casi nada, lo que solo añade riqueza al argumento. Lo que no falta, claro, es el final de fiesta, un «camina o revienta» de aroma inevitablemente clásico, sin el cual esto no sería una campaña de horror lovecraftiano, claro.
El grueso de la campaña ocupa las 200 primeras páginas del manual, pero eso no es todo. Después de ello nos encontramos con Pesadilla en Manor Peak, la aventura corta que según parece dio vida a La Sombra de Saros, y que el autor ha adaptado y expandido para la ocasión. Aquí nos encontramos con otro clásico de las aventuras de corte lovecraftiano: la investigación de unos asesinatos que se están cometiendo en un manicomio cercano a Bloomfield. Solo que, como todo en este libro, no es exactamente lo que parece, y cuenta con un giro argumental que es deliciosamente diabólico. La aventura no tiene relación directa con la campaña, aunque si se juega como prólogo (con otros personajes, por cierto), los jugadores podrán reconocer algún guiño que otro a ella en el transcurso de la campaña.
Tras esto nos encontramos con varios anexos con información relevante para la campaña, incluida una completa descripción de Bloomfield e incluso un pequeño listado de acontecimientos que tienen lugar en el mundo durante todo el año 1924 por si queremos «aderezar» las partidas con algo de información procedente del mundo exterior a Bloomfield para dar mayor realismo. Tras ello tenemos casi cuarenta páginas que reúnen las diferentes ayudas de juego que iremos entregando a los jugadores a lo largo de la campaña, un dramatis personae (insisto, hay muchos personajes en esta campaña), el listado de mecenas y una hoja de personaje en blanco mixta, para Cthulhu D100 y Ratas en las paredes.
Como decía más arriba, durante el mecenazgo se desbloquearon un montón de accesorios físicos que permiten dar aún más entidad a nuestras partidas de La Sombra de Saros: contadores de cordura, vida, munición y magia, un calendario de sobremesa del año 1924, cuadernillos de doble hoja para todos los personajes… no falta de nada, incluso hay una simpática ruedecita de madera para marcar el paso de las estaciones. También hay un par de mapas de Bloomfield a color que sin duda verán mucho uso en el transcurso de las partidas. Os dejo aquí algunas imágenes de todos ellos:
Se pueden decir muy, muy pocas cosas malas (o medio malas) de La Sombra de Saros. Hay algunas erratas tipográficas a lo largo del texto, pero claro, la extensión en palabras de este libro es mareante. Como ya he comentado, es difícil (pero no imposible) encajar la campaña en un grupo de personajes preexistente. Y yo tal vez hubiera resuelto alguna parte de la fase final de la campaña de forma diferente, pero evidentemente estas cosas son muy subjetivas. Y… poco más, la verdad. Es un producto enormemente sólido, que aborda de forma diferente un género que podría parecer un poco manido, y que creo que puede ofrecer unas cuantas sesiones de juego de lo más entretenidas. Por si todo lo dicho fuera poco, además el hecho de que tenga un sistema dual (siendo uno de ellos, Cthulhu D100, prácticamente universal), hace que se pueda adaptar sin problemas a casi cualquier reglamento que utilicemos para nuestras partidas de temática lovecraftiana. En fin, no sé si el producto se podrá adquirir de alguna forma en alguna tienda, pero si se os pone a tiro, no lo dejéis pasar…
Así que yo lo doy un cthulhoideo…
Frikoscopio
17 diciembre, 2019 at 9:23 am
Solo un detalle. Los sistemas son Ratas en las paredes y Cthulhu D100, no Cthulhu hack
Teotimus
17 diciembre, 2019 at 9:23 am
Sí, lo he corregido justo al colgarlo, he tenido un cortocircuito. ¡Gracias por el aviso!
Blackonion
17 diciembre, 2019 at 11:52 pm
Que buena pinta, no? Para cuantas sesiones de juego crees que da?
Teotimus
18 diciembre, 2019 at 12:27 am
Pues es complicado decirlo… yo supongo que lo que son las 9 partes principales llevarán unas 12-15 sesiones porque no son muy largas, pero aquí la gracia también es «llenar los huecos», ver cómo los personajes se desenvuelven en la ciudad, cómo hacen contactos y los utilizan… no sé, creo que dependerá bastante de cada grupo.
Carlos de la Cruz
18 diciembre, 2019 at 5:03 pm
Muy buena pinta, sí señor. Yo no tengo mucho de Cthulhu (aunque he leído mucho Lovecraft), pero no sé qué tienen sus campañas que me atraen poderosamente. Y esta tiene una pintaza estupenda, ¡producto nacional del bueno!
Teotimus
18 diciembre, 2019 at 9:15 pm
Las campañas de Cthulhu son casi un subgénero en sí mismas, y creo que el mérito de este libro es precisamente darle una vuelta a sus esquemas habituales para darle un enfoque un poco diferente. Que está muy bien, vaya…
¡Rol nacional del bueno, bueno, efectivamente!
EbaN de Pedralbes
23 diciembre, 2019 at 12:51 am
Lo recibí hace poco, participe en el mecenazgo, y no paro de escuchar buenas referencias así que en cuanto pueda le doy una leída.
Teotimus
23 diciembre, 2019 at 8:32 am
Hazlo, no te decepcionará. La verdad es que dan muchas ganas de jugarla…