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Esto mola más con Savage (VIII): The Troubleshooters

15 Dic

En mi habitual periodo de «desintoxicación» hermética posterior al noviembre de cada año, he intentado ponerme al día en el panorama de Savage Worlds a ambos lados del charco, con los mismos desoladores resultados que la última vez que lo intenté. Sin embargo, pescando y mirando aquí y allá uno siempre acaba encontrando productos con un ánimo eminentemente salvajuno que funcionarían perfectamente con el sistema de Pinnacle. Y no hay absolutamente ninguna duda de que este The Troubleshooters que comento hoy es uno de ellos. De hecho, tiene casi una parte del trabajo de adaptación ya hecho…

Pero empecemos por el principio. The Troubleshooters es un juego de origen sueco pero distribuido a nivel internacional por Modiphius (cuyos tentáculos siguen siendo, real y metafóricamente, larguísimos), y que no engaña desde su propia ilustración de portada: el juego pretende trasladarnos a los clásicos cómics de aventuras de la bande desinée europea de mediados-finales del siglo XX que casi todos conocemos: desde Tintín hasta Blake y Mortimer, pero pasando también por cosas como Lupin III o Spirou, por poner solo unos ejemplos. En concreto, The Troubleshooters nos lleva a los años sesenta en una Europa medio idealizada, donde casi todo es tal y como lo recordamos, pero con sutiles diferencias que permiten abrir aún más el abanico de aventuras: existen naciones inventadas (equivalentes a las Sildavia y Borduria de Tintín, sin ir más lejos), y los primeros en llegar a la luna han sido los franceses y los japoneses a través de un proyecto conjunto. Para acabar de dejar bien claro que no es un juego histórico, también tenemos la sempiterna organización maligna que trata de conquistar el mundo mediante los planes más grandilocuentes y locos, y que acaba siendo entrañable: Octopus, con su líder, el pérfido Graf von Zadrith a la cabeza.

Graf von Zadrith es el líder de Octopus y probable némesis de todo grupo de investigadores.

Ante esta «realidad no del todo real», nuestros personajes serán, como reza el título del juego, «solucionadores de problemas», más que dispuestos a embarcarse en una aventura que les lleve a la otra punta del mundo sin necesidad de mucha justificación. Y es que The Troubleshooters se define como un juego de ánimo ligero, en el que los personajes nunca mueren salvo que así lo quieran los jugadores (o lo hagan rematadamente mal), donde lo que importa es viajar, ver mundo, vivir aventuras trepidantes y neutralizar los peligros que se encuentren por delante, sea un pérfido plan de Octopus, unos alienígenas escondidos en un valle remoto o unas momias que hacen de las suyas en alguna pirámide de Egipto. En otras palabras, aventura pura y dura en el sentido más clásico de la palabra. El juego apuesta por lo acrobático, por dejarse capturar por el enemigo para luego escapar contra todo pronóstico, pero consigue, de forma bastante meritoria, no caer en un exceso de «elementos pulp».

Para hacer realidad esa premisa aventurera, el juego presenta un curioso sistema que mezcla lo clásico ligeramente crunchy con otros aspectos más narrativos. Por un lado, la creación de personajes se hace en común y se lleva a cabo a partir de una serie de plantillas genéricas que acabaremos de personalizar (aunque siempre se pueden crear nuevas). El proceso de creación incluye varias mecánicas para asegurar la participación de los personajes en las aventuras, mediante los llamados plot hooks, o «ganchos de historia», que son peculiaridades que tiene cada personaje, y que lo hace más propenso a participar en un tipo u otro de aventuras: los hay de todo tipo, desde «agente secreto» hasta «reportera en busca de noticias» pasando por «enemiga de Octopus». El grupo de personajes que aparece de forma recurrente en todo el libro incluye, entre otros, a una piloto de carreras griega, una periodista nipona, un ladrón de guante blanco francés o una jovencita con un brillante genio capaz de inventar casi cualquier cacharro imaginable. Variedad para todos los gustos.

Además de esos ganchos para historia y de las inevitables complicaciones personales de cada personaje, que también tendrán su peso en las aventuras, otro elemento interesante son los story points, que tienen un uso lejanamente similar a los benis: permiten desde activar habilidades especiales hasta intervenir de diferentes formas en la trama. También permiten «invertir» una tirada (ver más adelante), obtener pistas o conseguir equipo delicado en situaciones complicadas. Como son de uso constante, es necesario ir renovándolos lo antes posible, para lo cual el juego prevé todo tipo de supuestos enfocados siempre a potenciar la aventura: fallar una tirada intencionadamente nos dará dos puntos, y dejarnos  capturar, nada menos que nueve. Matar innecesariamente a un adversario, por el contrario, nos hará perder todos los puntos que tenemos (y probablemente también al resto del grupo si no hace nada por evitarlo). El dinero y el equipo también están gestionados de manera abstracta, y el segundo a menudo consiste en diferentes «kits» que proporcionan bonificaciones a ciertas tiradas.

Como todo juego aventurero que se precie, las carreras en The Troubleshooters prometen ser trepidantes.

A nivel de mecánicas, tenemos una curiosa mezcla: la tirada básica se acercaría a un sistema D100 modificado, en el que hay que sacar por debajo de lo que tengas en una habilidad, solo que la tirada se puede modificar de varias formas. Por ejemplo, contar o no con el equipo adecuado o estar en una situación especialmente propicia (o aciaga) puede sumar o restar «pips» a la tirada, lo que nos obligará a fijarnos en el dado de las unidades del D100. Si tenemos, por ejemplo, «+2 pips» a la tirada, significa que tendremos éxito si el dado de unidades de la tirada es un 1 o 2, aunque hayamos sacado por encima de nuestra habilidad. Lo mismo ocurre en sentido opuesto, y los pips positivos y negativos se anulan, claro. De igual forma, algunas habilidades (a menudo activables con los puntos de historia mencionados más arriba) permiten invertir el orden de los dados de una tirada, convirtiendo lo que a priori era un fallo en un éxito. Por último, los resultados con dígitos dobles (22, 33, etc.) proporcionan karma, del bueno si hemos superado la tirada, o del malo si la hemos fallado. Ese karma nos aportará también puntos de historia (tanto si es bueno como si es malo), pero además nos puede servir para noquear automáticamente a enemigos de bajo nivel.

El combate funciona con la misma mecánica básica, pero es en la resolución del daño donde se adivinan pequeñas influencias salvajes. El daño se resuelve tirando una serie de dados de 6 que pueden «explotar» si sale un 6, lo que implica tirar otro dado más (no el mismo, sino otro dado diferente). Una vez hayamos terminado de lanzarlos todos, cada resultado de 4 a 6 indica la pérdida de un punto de Vitalidad de nuestro enemigo. (El juego incluye de hecho su propio juego de dados, totalmente «comiqueros»). Los masillas y enemigos de medio pelo caen en cuanto pierden toda su Vitalidad, pero tanto los PJ como algunos PNJ de especial enjundia son capaces de adoptar una serie de estados que les permite seguir en pie aun después de haber perdido toda la Vitalidad.

Pero el de los dados que explotan no es el único guiño salvaje del juego, que también incluye lo que se definen como «desafíos», y que equivalen a la tareas dramáticas que se pueden encontrar en Savage Worlds o TORG Eternity: resoluciones de maniobras más largas y complejas que requieren el uso de varias habilidades diferentes, y que en función del número de éxitos que se logren tienen uno u otro desenlace. En un nuevo guiño hacia los cómics en los que se inspiran, los desafíos no siempre consisten en desactivar una bomba mientras nos acosan hordas de adversarios: también pueden consistir simplemente en lograr entrar en un país situado al otro lado del Telón de Acero, algo que no era precisamente fácil en los años sesenta.

Fiel a las historietas en las que se inspira, en The Troubleshooters la policía suele ser bastante inepta.

El juego incluye también un capítulo bastante extenso que detalla ese mundo «ligeramente diferente» donde se ambienta, seguido de varios capítulos más sobre cómo dirigir una partida de The Troubleshooters, incluidos una serie de consejos bastante interesantes que creo que resultan útiles para casi cualquier juego de este tipo. También se incluye un completo «bestiario», un capítulo dedicado a Octopus y otro dedicado a los eventos entre aventuras, donde además de ganar experiencia, los personajes pueden invertir su tiempo libre en proyectos personales (o en curarse sin más de sus heridas, en función de cómo terminaran la aventura en cuestión).

En general, The Troubleshooters me ha parecido un juego muy ameno, ágil y divertido. Precisamente por eso, y por esas pequeñas pinceladas que recuerdan al sistema de PEG, me ha parecido que la mecánica básica, sin ser enormemente compleja, sí es lo bastante sesuda (al tirar hay que mirar si sacas por debajo de tu puntuación, qué has sacado en las unidades y qué puede ocurrir si inviertes la tirada) como para que me parezca un juego perfectamente adaptable a Savage. O no, igual con un par de partidas le coges el tranquillo a esa mecánica básica y funciona como un tiro, no sé. Hasta que no lo pruebe en mesa (si es que s me presenta la oportunidad) no podré decirlo.

Sí, en The Troubleshooters también existe la weird science…

Eso sí, el libro es una gozada de leer y está repleto de ilustraciones que evocan perfectamente las historietas que muchos hemos leído de pequeños, incluidos numerosos despieces en los que los personajes nos explican mejor las reglas a través de bocadillos de cómic, lo que hace mucho más llevadera la lectura. El manual tiene hasta guardas monocolor con vignettes de los principales personajes, al más puro estilo de las BD de las que es deudor. Si la portada tuviera un tratamiento algo más ad hoc, sería casi perfecto. Sea como sea, tras leerlo me han entrado muchas ganas de volver a leer El cetro de Ottokar El misterio de la Gran Pirámide, y es que si algo tiene este juego es que basta leer cualquier tebeo de nuestra comicoteca para encontrar ideas de aventuras a patadas. Es más, creo que se puede ajustar fácilmente el tono del juego en función de la referencia que elijas, y no dejo de pensar que una adaptación de XIII adaptada a The Troubleshooters podría funcionar muy bien. Voy a ver si desempolvo alguno de esos tomos…

 
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Publicado por en 15 diciembre, 2021 en Salvajizando

 

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