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Reseña de Wulin: Edición Loto Púrpura

23 Jun

Lo confieso, el rol de ambientación oriental fantástica, incluido lo que se llama wuxia (término que hasta relativamente poco desconocía), nunca me ha llamado mucho. Nunca entré en la fiebre de La Leyenda de los Cinco Anillos, nunca jugué a Bushido y nunca he probado otras aportaciones más recientes al género como Wandering Heroes of the Ogre Gate o Tianxia. Probablemente se deba a que es un tema que desconozco bastante, lo cual no deja de ser curioso, porque de pequeño me lo pasaba pipa viendo las pelis de los Shaw Brothers, y más tarde me hicieron bastante gracia películas como Tigre y dragón o La leyenda de Zu. Sin embargo, últimamente me he ido interesando un poco más por el género. Así que cuando hace unos meses vi que No Ctrl-Z anunciaba la publicación en España de Wulin, un juego francés que se enmarca dentro de esa ambientación, decidí liarme la manta a la cabeza y entrar en el mecenazgo. Además, había oído cosas buenas de la editorial y no tenía ninguno de sus productos, así que de esta forma mataría dos pájaros de un tiro.

Hace ya algunos meses que los mecenas recibimos una primera versión del juego en PDF, y fue entonces cuando me lo leí, pero decidí no publicar la reseña hasta recibirlo en físico (cosa que ocurrió la semana pasada) para hacerla un poco más completa. Por ese motivo voy a hablar primero de la presentación física del juego para luego centrarme en su contenido. El manual básico es un tomo en formato 16,8 x 24,5, o sea, un poquito más grande que A5 (muy cómodo, debo decir), a todo color, con tapa dura y marcapáginas de tela. Al abrirlo me soltó un crujido que me hizo temblar un poco, pero por ahora aguanta entero. La impresión parece digital, pero de un nivel aceptable. El libro venía acompañado por los otros dos libros desbloqueados durante el mecenazgo (Más allá del velo de seda y Crónicas del Jiang Hu), y también por un mapa A3 muy vistoso que lo era un poco menos porque me llegó colocado como una especie de «envoltura» de los otros libros. No parece haber sufrido ningún daño pero no negaré que me sorprendió bastante.

En cuanto al interior, volviendo al básico, hablamos de un manual de 346 páginas, con una maqueta sencilla pero elegante, con texto negro a dos columnas sobre fondo blanco y mucho espacio para respirar. Las únicas concesiones a la decoración son unas franjas laterales ilustradas cuyo contenido va variando en función de la sección. Esto, acompañado de la cuidadosa selección de tipografías que contiene el tomo, evocan muy bien el periodo y la ambientación que nos toca. Las ilustraciones son en general de un nivel muy elevado, y de hecho se echa de menos que no hayan puesto más a toda página, en especial las de los caballeros youxia, para que pudiéramos regodearnos contemplándolas y sumergiéndonos aún más en la ambientación. Me sorprende que haya algunas ilustraciones en grises intercaladas por ahí, pero aun así todo el libro, desde su espectacular portada hasta su última página, respira wuxia por los cuatro costados. La traducción es bastante correcta y hay algunas erratas tipográficas, pero nada realmente preocupante.

Pero… ¿de qué va Wulin? Pues como decía nos sitúa en una ambientación típicamente wuxia: históricamente nos encontramos en la China de mediados del siglo XII, poco después de que la dinastía Song haya perdido su capital en Bianjing y haya tenido que desplazar su corte al sur del río Yangtsé tras la invasión de la Alianza Jin desde la actual Manchuria. Es una época convulsa, con un imperio en declive, varias culturas limítrofes intentando invadirlo y un «toque sobrenatural» añadido a todo el conjunto que funciona muy bien. Por doquier hay oportunidades para la aventura de todo tipo, ciñéndonos, claro, a los esterotipos del género que tantas veces hemos visto: hablamos de un juego en el que los combates, a cual más acrobático y espectacular, tienen una importancia clave. En Wulin interpretaremos a youxia, caballeros errantes que viven al margen de la sociedad dentro del llamado Jiang Hu, el Mundo de los Lagos y los Ríos, una versión imaginaria e idealizada de ese mundo de aventura, pero que al mismo tiempo entra dentro de la historia más o menos «como la conocemos». Eso caballeros no solo buscan triunfar sobre sus adversarios y alcanzar sus objetivos, sino que además quieren que sus épicas hazañas sean cantadas y recordadas por toda la eternidad, de manera que puedan forjarse su propia leyenda. No está mal, ¿no?

A nivel de contenidos, el manual de Wulin se estructura en tres bloques principales. Para intentar que nos sumerjamos por completo en el mundo de juego, las primeras 115 páginas del tomo están ocupadas por el bloque «El pincel», que nos explica en más detalle todo lo referente a la ambientación: situación geopolítica de la China de la época y los alrededores, costumbres, religión, tradiciones, personalidades y facciones importantes, eventos… nada queda al azar. Hay que tener en cuenta que, aunque existe la posibilidad de incluir algunos toques fantásticos, Wulin es un juego eminentemente histórico cuya única concesión hace referencia a ese Jiang Hu del que hablaba más arriba, que no es más que una concepción del mundo idealizada e inspirada en el género wuxia (que no es poco). Esta sección me ha parecido enormemente interesante ya no solo a nivel de rol, sino como mera lectura general: para quien no conozca bien la ambientación histórica, como es mi caso, la información incluida es enormemente reveladora, y borra muchos clichés que puedas tener en mente. Además, y esto es una constante en todo el libro, el estilo de narración es enormemente evocador, deudor sin duda de las consignas de la vertiente literaria del género. Como único comentario negativo, ante la enorme extensión de esta sección, a veces parece que estés leyendo un tratado de historia china y no un manual de rol, y se te puede hacer un poco largo llegar a la parte en la que puedes conocer las reglas del juego y crearte tu propio personaje.

Y eso es lo que ocupa el siguiente bloque, «La guerra» que nos presenta las reglas del juego a lo largo de las siguientes 160 páginas, empezando por un sistema que, como casi todo en este juego, no podría ser más peculiar. El sistema se llama Tai Ping, y se basa en el concepto taoísta homónimo que promueve un equilibrio armónico absoluto en cada ser, alentado por una circulación de energía interna. Cada acción requiere su energía justa, ni más, ni menos. Esto se refleja en una mecánica básica que consiste en tirar un número de d8 igual a la característica que afecte a la acción, aunque esa cantidad puede variar por diversos factores. De hecho, el jugador puede incluso reservar algunos de esos dados en algunas circunstancias. ¿Y por qué, diréis? Pues porque para conseguir el éxito en una acción hace falta alcanzar exactamente el factor de dificultad (llamado Umbral de Armonía, o UA, en Wulin). Si te quedas corto no conseguirás tu objetivo, pero si te pasas (o sea, superas el UA) invertirás un exceso de energía en la acción que puede ir desgastándote. Además, los 4 y los 8 de cada dado tienen efectos especiales: el 4, el número de la mala suerte en la tradición china, cuenta como 0, mientras que el 8, el número de la perfección, puede ser «convertido» por el propio jugador en cualquier otro número del dado. Así, si el UA de nuestra tirada es 12 y en nuestros tres dados sacamos 6, 5 y 8, podremos «convertir» ese 8 en un 1 para alcanzar exactamente la cifra que necesitamos. Por último, y no menos importante, cabe indicar que el Umbral de Armonía lo marca el propio jugador: fiel a esa «sed de leyenda» que busca todo youxia como decía más arriba, un jugador siempre preferirá hacer que su acción sea mucho más vistosa (y por lo tanto, más difícil y con un UA superior) para ganar más reputación. Por lo tanto, será él quien marque el nivel de dificultad. Algo realmente peculiar que no había visto antes en ningún otro juego. Esa dificultad se traduce en los llamados tai, tramos de cuatro puntos que nos servirán para determinar muchos aspectos del juego. Así, superar una acción con UA Rutinario equivale a conseguir sacar un 8 (por lo tanto, dos tai), y si lo repetimos a menudo nos hará perder reputación por ser algo casi «vulgar». Por otro lado, una acción Heroica requerirá sacar un 24 en la tirada, o lo que es lo mismo, 6 tai, pero hará aumentar nuestra leyenda… siempre y cuando alguien sea testigo de ello, claro.

Alrededor de esta mecánica básica existen varios conceptos que potencian el lado wuxia del juego, y la concepción de los personajes. Así, además de esa reputación (que afectará, y mucho, a lo que podemos hacer con según qué habilidades de nuestro personaje), tenemos entre otras cosas el uso del yin y el yang, que nos facilitarán cierto tipo de acciones (pero que siempre debemos mantener en un delicado equilibrio) o los puntos de despertar, que nos ayudan a entender mejor el lugar que ocupa nuestro personaje en el mundo, y que equivalen un poco a la experiencia.

 

Y una vez nos hemos empapado de la ambientación de Wulin y sabemos cómo funciona el reglamento básico, por fin, llegamos a la sección de creación de personaje. Como tantos otros juegos, Wulin propone elegir primero un concepto para todo el grupo antes de pasar a la generación de cada personaje. De esta manera nos aseguraremos de que todos los youxia del grupo reman más o menos en la misma dirección: no es lo mismo un grupo de bandidos que roban a los ricos para ayudar a los pobres que un grupo de miembros de un linaje caído que busca reivindicarse, o un magistrado y su séquito que viajan por China investigando los casos criminales que se encuentren. Una vez elegido el concepto de grupo empezaremos nuestro personaje eligiendo un arquetipo (se incluyen hasta dieciséis de ejemplo, desde acróbata hasta cortesana, pasando por mendigo o soldado, pero son solo eso, ejemplos), tras lo cual definiremos nuestras cinco características: Apariencia, Cuerpo, Gongfu (que engloba no solo el uso de las artes marciales sino también la capacidad de realizar cualquier acción con especial eficacia y perfección), Mente y Voluntad. De partida tenemos 2D en cada una de esas habilidades, pero estas podrán modificarse en función de varias decisiones que tomemos a continuación, cuando elijamos por ejemplo nuestro astro protector o nuestro tao, el «camino» que elegimos para nuestro héroe. Al final, no podremos tener ninguna característica por debajo de 1D o por encima de 5D. Recordemos que esto son los dados que lanzaremos al intentar cualquier acción. Luego se calcularán varias características derivadas (yin y yang, iniciativa, etc.), nuestros rasgos (que podríamos identificar con los aspectos de Fate, y que influirán en algunos tipos de acciones que realicemos, en mayor o menor medida en función de lo potente del rasgo), y también definiremos los puntos de aliento y de sangre, que afectan al combate.

Y del combate precisamente habla la siguiente sección, y aquí es donde la cosa empieza a complicarse. En cada asalto (aquí llamado «pase») se determina la iniciativa de cada personaje. El que tenga mejor iniciativa es el llamado «personaje dominante», y será quien controle el ritmo del combate en ese asalto. No solo será quien realice primero su acción, sino que todos los demás personajes solo podrán reaccionar a su acción (además de contar con alguna otra ventaja más). La iniciativa puede alterarse de diferentes formas, de manera que no sea siempre el mismo personaje el dominante, y creo que esa es una de las claves del juego. Cada personaje puede realizar una acción por pase, sea un ataque, una reacción o cualquier otra cosa. Wulin potencia, como no podía ser de otra forma, la descripción creativa y narrativa de los actos de los youxia. En todo momento debemos recordar que no somos simples tuercebotas, sino guerreros legendarios, capaces de realizar las proezas más increíbles, las acrobacias más espectaculares… siempre que alcancemos el UA, claro. ¿Y cómo se logra eso? Pues básicamente a través de dos vías: los wugong y los golpes especiales.

Los wugong son las proezas fuera de lo común que podemos realizar como youxia, y para ello necesitamos el neigong, la fuerza interior o el aliento vital del personaje. Los hay de dos tipos, marciales y contemplativos, y en ambos casos los conoceremos a un nivel (nociones, experto, maestro o absoluto) que determinará qué podemos hacer con ellos. Por ejemplo, si tenemos el wugong Dedos de Hierro a nivel nociones, «solo» podremos levantar nuestro propio peso con las puntas de los dedos, mientras que si tenemos Dominio de las Sombras a nivel maestro nuestra silueta parecerá multiplicarse y podremos proyectar sombras y sonidos a voluntad. Los golpes especiales, por su parte, serían comparables a posibles maniobras de combate de otros juegos, pero pasadas por el tamiz wuxia para alcanzar un nivel de espectacularidad brutal: podremos aplastar contra el suelo, dar golpes dobles, apresar… casi cualquier cosa imaginable. Comentar además que cada golpe está asociado a un estilo, y este a su vez está asociado a una característica, lo que eleva las posibles combinaciones a un número muy grande.

La combinación de wugong y golpes especiales forman las bases de las diferentes artes marciales existentes en Wulin, denominadas los Doce Dragones. Para facilitar las cosas y no volver demasiado locos a los jugadores, estas doce artes marciales están explicadas a modo de ejemplo, indicando las combinaciones de wugong y golpes especiales que incluye cada una para reforzar la filosofía detrás de cada escuela. Evidentemente, nada nos impide crear nuevas, pero creo que con las doce de ejemplo ya tenemos para un buen rato. Y por si alguien no tiene suficiente, siempre puede echar un vistazo al suplemento Más allá del velo de seda, donde aparecen… ¡28 nuevas artes marciales! El capítulo de combate se cierra con una descripción de cómo gestionar los adversarios (PNJs) de los combates, que se dividen, de menos a más poderosos, en xiao cai («morralla»), gou zei («chusma»), dui shou («rivales») y mo wang («némesis»).

El tercer y último bloque (ya termino, sí) se engloba bajo el término «El loto» y trata todo el lado sobrenatural del juego. Aunque el manual indica que lo sobrenatural debería tener una presencia mínima en una partida de Wulin, aquí se presentan diferentes opciones para quienes quieren potenciar más ese lado: alquimia, venenos, objetos encantados, adivinaciones, caligrafía con efectos prodigiosos… toda una serie de elementos que todos hemos visto en películas, cómics o novelas cobran vida aquí para que podamos utilizarlas también en nuestras partidas. Hay de todo y para todos los gustos, incluido un pequeño capítulo dedicado a criaturas sobrenaturales, y que se centra básicamente en apariciones y fantasmas, otro clásico del género. Recordemos, la mayoría de adversarios en Wulin serán humanos, de diferentes capacidades y aptitudes en combate, pero humanos al fin y al cabo.

El libro se cierra con el listado de mecenas, una preciosa hoja de personaje y un índice que, en mi modesta opinión, debería ir al principio del tomo, para facilitar la lectura de todo el volumen.

¿Y qué me ha parecido? Pues… tengo opiniones encontradas. La ambientación me ha gustado mucho, creo que es enormemente evocadora de un mundo de aventuras lleno de exotismo y combates espectaculares donde conceptos como el honor y la reputación son cruciales. A medida que lees el libro no puedes evitar dejarte llevar e imaginarte en un mundo mágico y protagonizar las piruetas más increíbles. Sin embargo, aunque me parece que la mecánica básica es ingeniosa y sencilla, su complicación a la hora de aplicarla a los combates se vuelve muy compleja. Eso no tiene por qué ser malo si nos gustan los juegos con mucho crunchito y granularidad en el sistema, pero desde fuera, y sin haberlo probado todavía en mesa, me da la sensación de que puede tener una curva de aprendizaje elevada hasta que se coja práctica y los combates fluyan de forma rápida. Repito, es una sensación, y tal vez luego en mesa la cosa cambie. No me importaría probarlo (aunque ni se me ocurriría ponerme a dirigirlo sin haberlo probado como jugador) para confirmar si realmente el sistema funciona en cuanto cojas rodaje o por el contrario se atraganta. A ver si tengo oportunidad de salir definitivamente de dudas…

Así que yo le doy un acrobático…

 
6 comentarios

Publicado por en 23 junio, 2020 en Reseñas

 

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6 Respuestas a “Reseña de Wulin: Edición Loto Púrpura

  1. AlfonsoG

    23 junio, 2020 at 5:13 pm

    Desde luego, la ambientación es brutal. Y la campaña de las crónicas del Jiang Hu pide a gritos del asalvajamiento.

     
    • Teotimus

      23 junio, 2020 at 5:43 pm

      No me he leído las aventuras aún, pero si las recomiendas habrá que echarles un ojo con “perspectiva salvaje”…

       
      • AlfonsoG

        23 junio, 2020 at 6:19 pm

        En cierto modo es raruna, porque cada historia es diferente de las otras. Sin embargo (y esto ya es opinión mía), creo que alargándola un poco y creando un grupo de héroes distintos para cada historia, con un prota claro en cada ocasión en vez de usar siempre los mismos, puede quedar un señor campañón. Algunas de las escenas que plantean (como cierto combate en cierto templo en llamas) tienen pinta de ser una delicia a la hora de dirigirlas.

         
  2. Kuni Mizomura

    24 junio, 2020 at 10:36 am

    Un miembro limítrofe de nuestra mesa (la vida te acerca y aleja a su antojo de tus vicios) ha participado en el mecenazgo y andaba bregando por interiorizar el sistema. Sospecho que tu entrada puede serle de muchísima ayuda.
    Sin haber entrado a jugar, lo primero que me ha enamorado del libro es su arte. La portada ya me convirtió en fan del ilustrador, pero las láminas interiores que he visto no me han decepcionado. Imagino que en físico perderá algo de efecto por estar en Din-A5 en lugar de un (para mí) lustroso Din-A4, pero la calidad seguiría siendo genial.

     
    • Teotimus

      24 junio, 2020 at 1:57 pm

      Sí, esto a formato más grande sería aún más glorioso, pero vamos, aun a formato pequeño es de lo más resultón. Ya avisarás si el “miembro limítrofe” hace la prueba de juego… 😉

       

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