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Reseña de Taura, 2ª edición

07 Dic

Bueno, pues me acabé de leer hace poco Taura, el juego de rol que recientemente ha visto la luz en su segunda edición de la mano de Nosolorol, así que voy a comentar por aquí cuáles han sido mis impresiones.

Taura es una creación de Juan F. Donoso. Digo «creación» y no «juego» porque, como pronto veremos, el mundo creado por Juan trasciende lo que sería un simple juego. Durante años, dicho mundo ha ido creciendo desde la página de las Crónicas de Taura, y ya hace unos años que todos los fans habían podido disfrutar de una primera edición autopublicada que aún puede descargarse en formato Paga lo Que Quieras aquí. Confieso que yo soy un relativo recién llegado al mundo de Taura y casi no lo había tratado hasta que me hice con esta nueva edición, así que si en estas líneas cometo algún error u omisión importante, pido disculpas por anticipado a los creadores del juego.

Como decía, la nueva edición de Taura nos llega de la mano de Nosolorol. A diferencia de la gran mayoría de mis lecturas recientes, en este caso me he hecho con una copia física del juego, atraído por el buen aspecto gráfico que tenía. Y la verdad es que a ese nivel no me ha decepcionado para nada: 234 páginas a todo color a formato letter, tapa dura y un bonito papel satinado. La maqueta es preciosa, con un claro estilo que evoca los dos géneros principales del juego, la fantasía y el steampunk, y con constantes desgloses y apuntes que facilitan la lectura. Las ilustraciones, creadas por Carmen Cornet (espectacular su portada), Javier Charro y Esther Sanz, no le van a la zaga y son magníficas. El juego incluye también un mapa a color de Kellörn, el continente donde se desarrolla buena parte del juego, en formato A2 a doble cara, una con la geografía política y otra con la física. Decir también que adquirí el manual aprovechando una oferta de preventa de Nosolorol que incluía de regalo la pantalla de juego, que también es soberbia: tres cuerpos apaisados, cartón duro, con todas las tablas e información por el lado del máster y una galería de personajes del juego por fuera que reforzarán la ambientación de cualquier partida. Como es habitual con Nosolorol, la copia física tanto de libro como de pantalla incluye un cupón para desbloquear sus versiones digitales. Insisto, a nivel de producción es un producto impecable.

Pero pasemos al contenido. Como decía, no conocía demasiado el mundo de Taura hasta que empecé a leer esta edición, atraído sobre todo por esa combinación de fantasía y steampunk que impregnaba todos los textos descriptivos que había leído. Lo que no sabía es que lo que tenía entre manos no era exactamente un juego de rol… o más bien, no era solo eso. Tal y como se explica en el prólogo, esta segunda edición de Taura es una mezcla de juego de rol y obra literaria, donde se alternan contenidos de reglas con narraciones cortas que nos harán comprender mejor el mundo que el autor despliega ante nosotros. Y la verdad es que lo vamos a necesitar. El mundo que ha creado Juan durante los diez años que lleva trabajando en él es tan denso y profundo que el libro nos ofrece no una, sino tres ambientaciones temporales diferentes dentro del principal continente donde se desarrolla el juego, Këllon: por un lado tenemos la Guerra de los Arcanos, una época con magia a raudales, un equivalente a alta fantasía; luego tenemos la Edad Oscura, una época mucho más lóbrega en la que tras un cataclismo conocido como la Gran Brecha, los supervivientes tratan de subsistir en un entorno en ruinas, y que sería una especie de low fantasy post-apocalíptico; por último está el presente, cuando la humanidad se ha recuperado y dividido en numerosos imperios y naciones, y donde las intrigas palaciegas se suceden a velocidad de vértigo y la magia debe luchar contra avances tecnológicos como la automática, el vapor y la pólvora por mantener su hegemonía. Sí, aqui tenemos por fin el steampunk con pinceladas victorianas. Las tres ambientaciones, apenas esbozadas en estas primeras páginas, ocuparán buena parte del manual más adelante.

Pero esta introdución también cuenta algo más: nos presenta las principales razas de Këllon, y más concretamente en el presente (cosa que no queda del todo clara, me temo… me pasé medio manual pensando que las razas existían de igual forma en todas las ambientaciones). La verdad es que son razas originales: además de los humanos normales tenemos, entre otros, los koldun (humanos con poderes mentales), los allastras (criaturas aladas con una cultura militar) e incluso sertes (hombres-serpiente amantes de la naturaleza y con bastante mala leche). Cada uno recibe una buena descripción ilustrada a doble página con la que nos podemos hacer una buena idea de sus características. Pero Taura es mucho más que sus razas, y antes de que termine la introducción también podemos conocer algunas de sus organizaciones más importantes, como los templarios, los zânitguers (una especie de gremio internacional de criminales) o también las religiones principales del mundo, con sus correspondientes preceptos y creencias. Estamos solo en la página 25 del manual y ya me quedan claras dos cosas: que la ambientación y el trasfondo de Taura es riquísimo y muy trabajado… y que su presentación no es demasiado intuitiva para el recién llegado.

Pero luego hablaré más de eso. Pasada la introducción llegamos a la sección de creación de personaje. Taura usa una variante del sistema Hitos, el que se podría considerar el sistema «de la casa» de Nosolorol. No soy especialmente fan del sistema, probablemente porque tampoco soy muy fan de una de sus inspiraciones, FATE. En este capítulo aprenderemos a hacer nuestro personaje, que estará marcado por cuatro características (Fortaleza, Reflejos, Voluntad e Intelecto), definidas tanto por un número como por una descripción y una serie de hitos y talentos, también definidos mediante descriptores, de manera que se puedan usar de forma narrativa en una partida. Además, en el juego tienen una gran importancia las llamadas «Naturalezas», que vendría a ser el enfoque con el que abordamos cualquier tarea o misión, y que son de tres tipos: Ímpetu, Cautela y Disciplina. O lo que es lo mismo, hacer algo por las bravas, con delicadeza o de forma meditada. Añádanse un par de valores derivados para usar en combate y algunos flecos más y ya tenemos nuestro personaje hecho.

El siguiente episodio es, claro, el sistema, donde se nos explican un poco mejor los entresijos de Hitos. Básicamente cualquier acción se resuelve tirando 3d10 y escogiendo el valor central de los tres (aunque en según qué casos podría elegirse el menor o el Mayor), a lo que habrá que añadir una Característica y una Naturaleza. Ese total se compara con la dificultad de la tarea, que puede ser desde Media (10) hasta Casi Imposible (30+), y listos. Sacar dos o tres 10 en la tirada supone un éxito crítico, y sacar dos o tres 1, una pifia. La clave del sistema es la aplicación de los aspectos, los talentos y los hitos, que son lo que da auténtica flexibilidad al sistema. Es la subjetividad en la interpretación de esos efectos lo que siempre me desconcierta del sistema, y lo que entiendo que es lo que convence a sus numerosos defensores. Pero vamos, no voy a entrar aquí en un debate sobre sistemas.

El capítulo IV desgrana el sistema de combate, ofreciendo una aplicación práctica de las mecánicas del capítulo anterior. Entran aquí en juego toda una serie de valores que hemos determinado al crear el personaje y que ahora entenderemos para qué sirven. Curiosamente, y esa es otra constante que he notado en Taura, veo una cierta complejidad de mecánicas en un juego que es presuntamente narrativo y, por tanto, subjetivo. Algo necesario en el combate, ciertamente, pero que no deja de resultarme sorprendente. Nótese que en este capítulo no solo se desgrana el combate físico, sino también el mental (con el uso de Cordura) e incluso el social, y es que en Taura también puedes afectar a la condición social del enemigo, lo que abre todo un nuevo abanico de opciones que enriquecen el juego. El capítulo termina con un repaso rápido al equipo steampunk y a los diferentes implantes existentes en el mundo de juego, y sus efectos en combate.

Tras un breve intervalo narrativo, entramos en el capítulo de duelos y esgrima, que son tratados de forma separada al combate. Un capítulo de lo más evocador, con abundantes descripciones sobre los usos, costumbres y tradiciones de un fenómeno, el de los duelos, que enlaza directamente con el concepto del honor y el estatus social. Una vez más, en ningún sitio se explica que esto de los duelos solo se aplica a una de las tres ambientaciones, cosa que puede despistar a más de uno. Dicho eso, debo decir que me ha gustado el capítulo porque resulta enormemente evocador, explicando no solo esas tradiciones y normas, sino también describiendo las diferentes escuelas de esgrima que existen, con sus armas favoritas y los efectos que su uso tiene en un duelo, o los tipos de maniobra que se pueden llevar a cabo durante uno de estos enfrentamientos.

Tras un nuevo inciso narrativo breve llegamos al capítulo VI, donde se desgranan los poderes sobrenaturales de la ambientación, que se dividen en tres: psiónicos, alquimia y artes místicas (lo que vendría a ser la magia «convencional»). Su disponibilidad varía no solo en función de la raza del posible usuario sino también de la época en la que se juegue de las tres disponibles, pero todos funcionan de forma más o menos similar, dividiendo su uso en los lanzamientos espontáneos y los rituales, que son más largos y requieren más preparación. El capítulo incluye una utilísima tabla que permite determinar los parámetros de las diferentes magnitudes (niveles) de cada efecto, de manera que al jugador le basta con describir lo que quiere hacer su personaje, adecuándolo evidentemente a la disciplina pertinente, y buscar el equivalente en la tabla para saber qué dificultad debe superar. Nótese que para usar cualquiera de estos tipos de magia basta con tener un hito o talento que justifique dicho uso por parte del personaje. Cada disciplina tiene su propia estructura interna: la psiónica utiliza poderes mentales innatos como base, las artes místicas se basan en cuatro escuelas diferentes y la alquimia se basa en círculos y fórmulas alquímicas, que provocarán diferentes efectos según los símbolos utilizados. Este largo capítulo también cubre otros tipos de maniobras sobrenaturales, desde la creación de homúnculos o autómatas combinando alquimia y tecnología hasta la creación de quimeras, que es el nombre que reciben las criaturas que están formadas a partir de diferentes seres, elementos u organismos.

El capítulo VII se centra en la Sombra, una energía negativa que se extiende por el mundo en especial durante la Edad Oscura, y que no solo genera la creación de las llamadas «corrupciones», monstruosidades y horrores indescriptibles, sino que también puede afectar paulatinamente a una persona normal, y lo que es peor, sin que quienes le rodean se den cuenta siquiera. El capítulo incluye una disertación sobre los tipos y características de las corrupciones, además de incluir un buen puñado de muestras de cada una de ellas. Eso incluye, por cierto, las llamadas «corrupciones de laboratorio», y es que a partir de cierto momento en la historia de Taura, ciertos individuos y organizaciones empiezan a coquetear con la Sombra para obtener beneficio propio. Ah, la arrogancia del ser humano, cuánto mal ha causado…

A partir de este punto del libro, entramos en la descripción de las tres épocas diferentes en las que podemos jugar. Las tres siguen la misma estructura: al principio hay un relato bastante largo que nos pone en situación, y que por cierto incluye las características de los principales personajes por si queremos convertir la narración en partida, para luego pasar a una sección donde se describe en mayor detalle la situación en Këllon en ese momento específico en el tiempo. Así, «Pasado olvidado» nos introduce en la Guerra de los Arcanos, una época de alta magia, con un relato que nos explica la situación en el Liceo, una academia donde se reunió a jóvenes representantes de las diferentes escuelas arcanas del continente en un intento por frenar el uso descontrolado de la energía mágica. Tal y como se nos describe en las páginas posteriores, no hablamos solo de una época de alta magia, sino también alta (o baja, según se mire) política, donde las diferentes escuelas tramaban constantemente por alcanzar sus respectivos objetivos, de nuevo, con consecuencias bastante nefastas: un grandioso experimento acaba saliendo estrepitosamente mal y provoca la llamada Gran Brecha, aniquilando a un gran número de arcanistas y propiciando la que es la segunda época de juego, la Edad Oscura. En este caso la narración «El Breviario de Ackbel», personaje trascendental para esta época por ser el más grande de los templarios que luchan contra la Sombra, hace de prólogo a una ambientación donde nos encontramos con un panorama completamente diferente, un mundo desolado en el que la mera supervivencia ya es toda una hazaña, y donde la magia es mirada con suspicacia, si no directamente con miedo y odio. Por último, el relato «El corazón del inquisidor» nos introduce a la ambientación del presente, cuando la raza humana ya ha salido de la Edad Oscura y Këllon se divide en abundantes poderes políticos y fácticos, y cuando los avances tecnológicos revolucionarios relacionados con el vapor y la automática empiezan a rivalizar con el poder de la magia.

El libro se cierra con un capítulo dedicado a la creación y dirección de partidas, que se dividen en simples «aventuras», en el sentido más habitual de la palabra, e «historias», que vendrían a ser una especie de partidas abiertas, estructuradas en torno a los propios personajes y a las relaciones que estos tienen entre sí, y que vendrían a ser, salvando las distancias, una especie de sandbox muy narrativo. Se incluyen desde consejos para interconectarlo todo hasta tablas y reglas para generar núcleos urbanos, además de un pequeño ejemplo de historia con un grupo de personajes totalmente desarrollados y una pequeña introducción de lo que podría ser su historia.

El manual se cierra con un índice de contenidos y una bonita ficha, en color y en blanco y negro.

¿Y qué me ha parecido? Pues como decía, la ambientación es soberbia, tiene una profundidad y una riqueza que he visto pocas veces, y el hecho de que permita jugar no en uno, sino en tres «géneros» diferentes dentro de un mismo mundo solo se puede considerar una gran ventaja. Todo en Taura está pensado al milímetro, todo tiene un motivo y detrás de ese motivo hay un gran trabajo de creación. ¿Los peros? Bueno, el sistema no me convence, pero eso era algo que ya sabía cuando lo empecé a leer. De hecho creo que es una ambientación a la que el sistema de Savage Worlds le iría a las mil maravillas. Lo que sí que me ha sorprendido un poco es esa cierta ambigüedad en la presentación del contenido, que a mí me ha despistado un poco porque por momentos no sabía muy bien a qué época se refería el texto, y las diferencias entre ellas son enormes. Por momentos me he sentido también como si en algún otro sitio hubiera mucha más información que tenía que leer para aprehenderlo todo. Ese relativo desconocimiento de las Crónicas de Taura también ha hecho que toda esa riqueza de la ambientación me haya pasado por encima, cosa que creo que puede pasarle al lector novel que llegue por primera vez a este mundo. Aun así, me parecen detalles menores que probablemente se superan dedicando algo más de tiempo a conocer en más profundidad esta magnífica ambientación. A ver si puedo probarla en mesa y disfrutarla como merece.

Así que yo le doy un…

 
2 comentarios

Publicado por en 7 diciembre, 2018 en Reseñas

 

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2 Respuestas a “Reseña de Taura, 2ª edición

  1. lobo de piedra

    10 diciembre, 2018 at 9:06 pm

    Yo tengo la primera edicion. Y mi hermano tuvo el placer de colaborar en el playtesting durante unas jornadas.
    Esta primera edicion era difusa y nunca llegue a comprender como funcionaba el juego.
    Pero la que tu reseñas es arina de otro costal, parece muchisimo mejor.
    Lo de las tres ambientaciones me parece una fantastica idea y desde luego las ilustraciones son de un nivel altisimo.
    Mola

     
    • Teotimus

      10 diciembre, 2018 at 9:11 pm

      Estéticamente, ya digo que el producto es una preciosidad. Y a nivel de ambientación es brutal. Mi único pero es ese, que tal vez hay un exceso de información, o más bien que da la sensación de que hay leer mucha más información que no está en el manual para «conocer» realmente el mundo de Taura. Algo que tampoco es un problema en sí, vaya…

      Bueno, eso y el sistema, pero eso ya va a gustos. 😉

       

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