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Reseña de World War Cthulhu: Cold War

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Los Mitos de Cthulhu han sido adaptados a las ambientaciones más variopintas dentro de los juegos de rol. Además del canónico 1920, tenemos Cthulhu en la antigüedad, en la época victoriana, en el futuro, Cthulhu pulp, Cthulhu en la II Guerra Mundial, Cthulhu en la Edad Media… en fin, faltan dedos en las manos (y en los pies) para contarlas todas. Ahora, Cubicle 7 nos trae una ambientación nueva (al menos que yo sepa) para librar nuestra batalla contra las fuerzas tentaculares de los Mitos: la Guerra Fría.

Cold War se incluye dentro de la línea World War Cthulhu, que la editorial británica dedica a situar los Mitos en diferentes conflictos del siglo XX. Ya teníamos un primer setting para la línea, en la II Guerra Mundial, con World War Cthulhu: Their Darkest Hour (la contrapartida oscura y sobria al más aventurero Achtung! Cthulhu), y Cold War viene a ser la segunda. Más concretamente, el manual nos pone en la piel de agentes miembros de un servicio de inteligencia occidental durante la década de los setenta, pero que también forman parte de la casi desconocida Sección 46. Este departamento no oficial del gobierno británico es heredero de la Red N que ya se nos presentaba en Their Darkest Hour y tiene el mismo propósito que aquella: detener a los agentes de los Mitos e impedir que cumplan sus nefandos planes. Liderada todavía por un avejentado N, el mismo hombre que le diera forma treinta años atrás, la Sección 46 ni siquiera está reconocida oficialmente ni cuenta con un presupuesto oficial. Reconocer su existencia supondría reconocer horrores que el mundo no está dispuesto a mirar a los ojos.

Por lo tanto, nuestra peliaguda misión será frenar tanto la amenaza (casi siempre comunista) del otro lado del Telón de Acero como a las criaturas cthulhoideas que andan al acecho, dispuestas a destruir nuestro mundo si por lo que fuera nosotros no lográramos hacerlo solos, tal es el nivel de paranoia, desconfianza y tensión generalizada que caracteriza la escena política de la época. Esa es la principal dualidad del juego: no estamos en un juego de espías a lo James Bond, lleno de cachivaches tecnológicos, persecuciones imposibles y villanos de opereta al que se han añadido algunos tentáculos. Al contrario, estamos en un mundo 100% real, donde la paranoia y las traiciones están a la orden del día, donde tu amigo de hoy puede ser tu enemigo mañana, y cuyo Otro Enemigo es lo único más pavoroso que el peligro nuclear que impregna toda la ambientación.

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Cold War se presenta como un PDF de 241 páginas con portada a color, obra de John Hodgson, y maqueta interior en grises a dos columnas con un estilo sobrio y denso, como bien merece la época. Las ilustraciones interiores corren a cargo del propio Hodgson y de otros clásicos de Cubicle 7 como Scott Purdy, Sam Manley y Scott Neil. No son demasiado abundantes ni grandes, lo que combinado con cierto tono árido del que hablaré más adelante hace que la lectura se vuelva muy densa en algunos capítulos.

Pasando al contenido, el manual consta de cuatro grandes secciones, la primera de las cuales es una introducción que nos pone en situación. “Poner en situación” en este caso es algo que tiene su miga, así que tras una breve explicación de lo que ofrece el juego, pasamos a una luenga y detallada disección de los orígenes y desarrollo de la Guerra Fría desde la mismísima Revolución Rusa hasta su desaparición final con la caída del Telón de Acero y la desintegración de la URSS. En otras palabras, un repaso a la situación geopolítica del último siglo que resulta de lo más ilustrativo y que permite entender mejor la situación en el mundo de juego y, por ende, también en el mundo real. Esta introducción incluye también una pequeña subsección que describe someramente las principales agencias de inteligencia, tanto en Occidente como en el resto de “teatros”, así como una rápida explicación de lo que es la ya mencionada Sección 46.

El segundo capítulo, “Investigator Resources”, empieza con los detalles de creación de nuestro investigador. Un detalle importante que no he citado hasta ahora es que Cold War usa el reglamento de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, y sigue los parámetros de creación de personaje que allí aparecen, con una salvedad: los personajes contarán con algunos puntos más de lo habitual, en forma de un adiestramiento especial con la agencia, para hacer frente a los horrores que les aguardan con una cierta esperanza de sobrevivir. Se prevé la posibilidad de que el personaje haya acabado en la Sección 46 de las formas más diversas: procedente de otra rama de inteligencia del gobierno británico (o incluso americano), captado por tener un talento especial o incluso que haya acabado allí de carambola tras dedicarse a una ocupación totalmente mundana. Se hace especial énfasis en los detalles que dan vida a un personaje más allá de los números: sus rasgos de personalidad, su historia de trasfondo y, cómo no, el roce con los Mitos que le llevó a entrar en la Sección. Incluso se ofrece la posibilidad de convertir personajes de Their Darkest Hour a Cold War (eso sí, estarán bastante viejunos, claro).

Tras esto se explican algunas habilidades nuevas de la ambientacion, entre las que destaca Trust, que representa la “confianza” que tienen en el investigador las diferentes agencias de inteligencia con las que se ha relacionado. Esa puntuación determinará las posibilidades no solo de obtener equipo especializado de una organización, sino incluso las opciones que tendrá el investigador de lograr que esa agencia crea que no se ha pasado al enemigo cuando todo parece apuntar en esa dirección. La Confianza es algo que puede subir o bajar para cada agencia por separado, y es una habilidad bastante valiosa.

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Pero la habilidad nueva más importante del juego es sin duda Tradecraft, que merece un subcapítulo aparte en el que se explican sus usos. Básicamente Tradecraft implica todo aquello en lo que consiste ser un espía, y que se explica a lo largo de estas páginas: desde la importancia de los disfraces y las identidades secretas hasta las más diversas formas de vigilancia, pasando por las medidas de contraespionaje, el reclutamiento de agentes, las prácticas de criptografía o los métodos de desinformación más habituales, estas páginas suponen un tour de force para cualquier aprendiz de espía, y además son lectura obligada para cualquier jugador, aunque solo sea para que se dé cuenta de que en este juego, “ser un espía” y “disparar una pistola” son conceptos casi antitéticos: el combate se menciona de forma casi pasajera.

La tercera parte del manual está reservada al Guardián de los Arcanos. Comienza con unos breves pero ilustrativos preceptos para que Cold War alcance todo su esplendor: fomentar la paranoia, basarse en el mundo real (pero sin rehuir posibles “divergencias”) y, lo más importante, combinar las misiones de espionaje con la lucha contra los Mitos en una misma aventura. Es esta una de las claves del juego, y es que este delicado equilibrio podría romperse muy fácilmente. Me parece igual de fácil convertir una aventura en una mera misión de espionaje o en una cacería de profundos, así que es muy de agradecer el profundo desglose de los tipos de aventuras, y cómo diseñarlas, que se hace aquí.

Tras esto llegamos a “Intelligence Theatres”, una extensa sección donde se detalla la situación actual (es decir, en los años setenta) de los diferentes países y bloques que participan en la Guerra Fría. Desde las principales potencias del bloque occidental hasta la URSS y sus países satélites, pasando por Estados Unidos o muchos países en África y Sudamérica que se convirtieron en escenarios de conflicto entre las principales agencias de inteligencia, cada país no es solo profusamente descrito, sino que también se explican el tipo de misiones que podrían desarrollarse en ellos. De nuevo, nos encontramos ante una (estremecedora, debo decir) lección de historia disfrazada de “juego de rol”, en la que yo al menos he descubierto unos cuantos detalles sobre conflictos que medio intuí cuando era muy pequeñajo pero que nunca había llegado a entender.

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Una vez despachado el lado del “espionaje”, la siguiente sección, “Beyond Top Secret”, nos desgrana a los principales enemigos cthulhoideos que se pueden enfrentar a nuestros aguerridos operativos. Además de las entidades y monstruosidades que se podrían esperar, aquí abundan también hermandades y sectas de todos los colores, todas ellas chifladísimas, claro. Hastur se da la mano con la Hermandad Negra y con los Tcho-Tcho, pero también con los raelianos (sí, los históricos) y con la Orden del Templo Solar.

Tras un breve capítulo que presenta algunas de las personalidades más famosas de la época con las que se podrían encontrar los héroes, pasamos a otra sección con enjundia, “Covert Actions”, donde se intenta ayudar al Guardián a resolver de forma mecánica las numerosas situaciones que se pueden dar en una partida de Cold War. Desde emboscadas hasta persecuciones, desde secuestros hasta asesinatos, pasando por cómo “pinchar” un teléfono o cómo realizar un sabotaje, está todo aquí. El capítulo del Guardián se cierra con una extensa sección dedicada al equipo, detallando todo tipo de equipamiento de espías y haciendo especial énfasis en el armamento (lo cual no deja de tener gracia teniendo en cuenta lo que repiten a lo largo del manual que la violencia solo debe ser el último recurso).

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El último tercio del manual está ocupado por una extensa campaña de ejemplo, “Intersections”. La campaña está planteada de una forma curiosa, como una especie de “sandbox guiado” centrado en Estambul, ciudad a la que deben acudir los agentes cuando sus superiores se enteran de que allí hay un agente de la KGB que quiere pasarse al bando occidental. Su misión será determinar la verdad de sus intenciones. Al mismo tiempo, N les propondrá otra misión secreta mucho más delicada: averiguar por qué la hermandad ocultista más peligrosa de la ciudad turca ha sido eliminada y quién ha ocupado su sitio. De por medio, el bloque soviético quiere averiguar por qué un submarino que se adentró en las aguas del Bósforo ha desaparecido sin dejar ni rastro. A partir de esas premisas básicas, la campaña presenta a una serie de PNJs y escenarios, así como una serie de eventos y situaciones que tendrán lugar, o no, en función de las acciones de los personajes a su llegada a Estambul. La campaña no podía haber estado ambientada en un escenario más idóneo: la complejísima red de relaciones, traiciones y conspiraciones presente en “Intersections” solo puede calificarse como “bizantina”, y perdí la cuenta de las veces que tuve que pasar adelante y atrás las páginas para poder entender bien todo lo que estaba leyendo.

El manual se cierra con unos apéndices en los que se incluye una pequeña lista de “fenómenos inexplicables” que tuvieron lugar en la década de los setenta y que podrían usarse para crear aventuras en esta ambientación, tras lo cual nos encontramos con un breve glosario de jerga de espionaje, una bibliografía recomendada, un muy prolijo (y muy necesario) índice de contenidos y la hoja de personaje de la ambientación.

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¿Y qué me ha parecido? Pues tengo sensaciones encontradas con el manual. La combinación de espionaje y Mitos de Cthulhu puede chocar de buenas a primeras, pero con el enfoque gris, realista y extremadamente paranoico que plantea el manual, resulta que funciona bastante bien. Sin embargo, ese tono se contagia en ocasiones al texto, que a veces peca de exceso de detalle, lo que combinado con la abundancia de jerga relacionada con el mundo del espionaje hace que en varios puntos la lectura se vuelva extremadamente farragosa. Lo que es peor, me parece que ese fárrago, ese carácter paranoico y denso, acaba funcionando en detrimento del juego, que parece abocado al planteamiento y desarrollo de aventuras con tramas enormemente complejas, que necesitarán de toda la concentración (y un poquito más) del Guardián y los jugadores para evitar que caigan en el desconcierto más absoluto. En comparación con la parte de espionaje, las partes cthulhoideas parecen casi accesibles, y eso que nos encontramos con tramas que tampoco son precisamente sencillas. También debo decir que, aunque supuestamente es posible y se puede hacer con las reglas que se presentan, es una pena no se acabe de explotar del todo la posibilidad de llevar agentes que no sean del bloque occidental; la KGB y demás agencias siempre aparecen como “rivales”.

Por otro lado, con el tiempo y la atención debidos, me parece un juego que puede aportar, por increíble que parezca, un enfoque relativamente nuevo al manido mundo de los Mitos: ¿en qué otra ambientación los actos de los seres humanos resultan casi tan aterradores como los de las entidades cósmicas que acechan en los intersticios espaciales? Sin duda, a quienes les gusten las tramas complejas, la paranoia y el terror latente y casi constante (o a los fans de Delta Green, al que me ha recordado en varios momentos), la ambientación les encantará. Además, la posibilidad de jugar en una ambientación que nos es tan real y cercana y a la vez tan oscura como la Guerra Fría supone un atractivo añadido. Y creo que la campaña que se incluye en el manual, “Intersections”, es un ejemplo perfecto de sus mayores virtudes y defectos.

Así que yo le doy un prudente…

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Publicado por en 2 diciembre, 2016 en Reseñas

 

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Noticias de diversos pelajes

Bueno, hoy toca hablar un poco de actualidad, porque quería destacar algunas cositas que me han parecido interesantes del marasmo de noticias en el que vive el mercado últimamente. Sí, me temo que son cositas de esas en las que hay que gastarse los cuartos… ¡qué duro es ser rolero!

El Rey de Amarillo está de moda: La locura del Rey de Amarillo, de Hastur y de Carcosa sigue presente en el mundo del rol. En este caso, en dos frentes separados: por un lado tenemos el Kickstarter del amigo John Wick sobre su trilogía de aventuras relacionadas con el Signo Amarillo, Curse of the Yellow Sign. La trilogía, que ya existía previamente en formato PDF, consta de tres aventuras ambientadas en tres épocas diferentes, pero que en todos los casos guardan alguna relación el Rey de Amarillo y que forman una obra entera cuyas terribles connotaciones solo se revelan al final. La primera aventura tiene lugar en una jungla amazónica en plena II Guerra Mundial, la segunda ocurre en nuestros días y la tercera sucede en el espacio profundo en un futuro lejano. Las aventuras serán ampliadas y remozadas con nuevas ilustraciones y mapas para el Kickstarter, e irán acompañadas por Unnamable, el sistema que ha creado el propio Wick para jugar a Cthulhu “a su manera”. Evidentemente, también estarán disponibles en papel por primera vez, claro.

La verdad es que me leí las tres aventuras en su momento y me parecieron francamente interesantes, además de ser propuestas diferentes, que apostaban claramente por la narración y la improvisación más que por la simulación. No me voy a apuntar al Kickstarter (al que le quedan 9 días), pero son muy buenos productos. Y sabe Cthulhu que me lo he pensado, porque ese dado con el Signo Amarillo me ha llamado la atención, ¡pero no! Sé que ese es el camino que conduce hacia la locura, y no puedo ceder a los instintos blasfemos que se remueven en mi interior como un horror tentacular de intenciones aberrantes…

Por otro lado, Three Fourteen Games también ha lanzado Dockside Dogs, una aventura autoconclusiva en la que el Rey de Amarillo tiene una presencia importante. Desarrollada para el sistema Cthulhu D100, la aventura abarca varios niveles de realidad, con un escritor que lee el guión de una película, que a su vez es el mundo en el que se moverán los PJs. Estos formarán un grupo de criminales que llega a un almacén tras haber dado un golpe (entre esto y el “Dogs” del título la referencia cinéfila está clara, sí). Cuando el escritor sea invitado a Carcosa para adentrarse en un lugar dominado por la decadencia, los PJs sufrirán las consecuencias. La aventura me ha llamado mucho la atención, y además es un proyecto benéfico, así que no hay disculpa para no aflojar esos 2,95 € que vale el PDF. Y gracias a Kersnik por el chivatazo, por cierto. ¡Ya tardas en arbitrarla!

Y más Cthulhu: No, amigos. La producción rolera inspirada en la obra de Lovecraft nunca cesa. Los chicos de Cubicle 7 han anunciado el nuevo lanzamiento dentro de World War Cthulhu, la línea de productos que describe la presencia de los Mitos a lo largo de los conflictos más importantes del siglo XX. Tras The Darkest Hour, ambientado en la II Guerra Mundial (ojo, no confundir con Achtung Cthulhu), el elegido ha sido Cold War, que como su propio nombre indica será una ambientación basada en la Guerra Fría de los años setenta, con espías chungos entremezclados con criaturas tentaculares. El Kickstarter del proyecto se lanzará en próximas fechas, podéis encontrar algo más de información aquí. Me he leído The Darkest Hour, y tiene un tono completamente diferente a Achtung Cthulhu, más realista (o  menos pulp, según se mire) que este. Sin duda este Cold War estará a la altura, así que habrá que estar atentos al tema…

(Por cierto que Cubicle 7 también acaba de publicar The Curse of Nineveh, una campaña para Cthulhu Britannica que tiene pintaza… No veo el momento de echarle el guante).

La Tierra Hueca desembarcará en España: Summum Creator acaba de confirmar el lanzamiento en nuestro país (en una fecha aún sin concretar) de Hollow Earth Expedition, un juego de rol de temática pulp en el que los personajes visitan un mundo oculto en el interior de nuestro planeta (hueco), un lugar en el que casi cualquier cosa es posible, y en el que conviven exploradores, científicos locos, nazis, dinosaurios y… bueno, cualquier cosa que se pueda uno imaginar. Curiosamente me había empezado a leer este juego hace unos días, y aunque aún no he avanzado lo bastante como para hacerme una idea muy concreta, el hecho de que vayan a traducirlo es buena señal… Aquí se llamará Expedición a la Tierra Hueca.

Los chicos de Summum Creator, por cierto, están que no paran: no solo tienen ya a punto de caramelo su próximo lanzamiento, el mosqueteril Todos para Uno, sino que también han anunciado la traducción al español de Svavelvinter, un juego de rol sueco del que no sabía nada pero que me ha llamado mucho la atención por el texto que han colgado con el anuncio de la noticia:

Svavelvinter (Invierno de Azufre) es un juego de rol sueco basado en las novelas del escritor Erik Granström. Fue editado por la editorial Fria Ligan en 2012, y a los tres meses de su publicación ésta primera edición se agotó. Fue premiado como mejor juego de rol sueco del 2012, y con tres gnomos de oro al mejor rpg del año, mejor editorial y mejor ilustrador. Está ambientado en un mundo fantástico renacentista, que se inspira del Renacimiento italiano-europeo, el Imperio romano y recoge gran parte del panteón Babilónico/Mesopotámico. La historia se centra en un conjunto de cuatro islas comerciales que forman el Imperio de Trakoria que recuerda a la Europa Renacentista, donde conviven diferentes razas y pueblos, algunos pueden cambiar a forma animal, y se enfrentan a bestias fantásticas que conviven con Dragones. La magia es escasa pero sí que existe, y los magos son muy temidos.

Más tierras, en este caso moribundas: El nuevo Bundle of Holding permite hacerse por un módico precio con todo un clásico de los juegos de rol de space opera como es Megatraveller. Por apenas 6 dólares podéis conseguir el manual básico y el sourcebook de la Rebelión, y por el threshold price (ahora mismo unos 17,5 dólares) caen cinco manuales más, con los que hay para hacer una buena campaña espacial. Pero a lo que iba: recordad además que sigue vigente el bundle de The Dying Earth, el juego de rol basado en la Tierra Moribunda de Jack Vance, con el que os podéis llevar cuatro manuales del juego por apenas 8 dólares, y seis más si lo que aflojáis son 18 dólares. Para fans de Vance que quieran imitar a Cugel o Rhialto (y/o de Robin Laws, que es quien está detrás del juego), es una oportunidad única…

Patreon del Dr. Hitch: Estas últimas semanas he estado buceando por los numerosos proyectos de Patreon que tienen que ver con el rol. Hay uno en concreto que me ha llamado la atención, realizado por Paul Hirchener, co-escritor de Age of Arthur, la versión FATE de los mitos artúricos. El Dr. Hitch, como se le conoce en los círculos roleros, va a ir publicando en su Patreon breves ambientaciones históricas para usar en juegos de rol. Evidentemente esas ambientaciones estarán diseñadas con el sistema FATE en mente, pero quiero creer que se podrán aprovechar sin demasiados problemas para otros sistemas. Por ahora está a punto de publicar la primera, dedicada a Alejandría. Me he apuntado al Patreon porque nunca había probado uno, así que veremos qué os puedo contar…

Y aunque no tenga mucho que ver con nada, termino colgando algunas imágenes de portadas de la línea francesa de Ars Magica que ha ido enseñando Ludopathes en las últimas fechas. Tras el lanzamiento de su Alliances, en este caso se trata de Societates y Calebais. A ver si pronto podemos ver algo así por aquí…

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Publicado por en 27 marzo, 2015 en Miscelánea

 

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