RSS

Archivo de la etiqueta: Weird Wars Rome

Reseña de El asesino de Alejandría

Hace unos días se puso en contacto conmigo el responsable de la página Nébula Rol o, Gonzalo Durán, con la petición de que le echara un vistazo y, si lo consideraba adecuado, le hiciera una reseña de una aventura que estaba preparando para la última ambientación publicada para Savage Worlds en castellano por HT Publishers, Weird Wars Roma. Por si alguien no lo sabe, Gon es entre otras cosas uno de los principales adalides y conocedores de ese setting en nuestro país y el creador de esa otra gran maravilla salvaje llamada Sakrynia. Por lo tanto, en el fondo me estaba pidiendo algo que yo iba a hacer igualmente tarde o temprano. Así que ni siquiera tuvo que pagarme una cerveza para que le echara un vistazo a El asesino de Alejandría, que es como se llama la aventurita, y heme aquí dispuesto a comentar lo que me ha parecido.

Y sí, digo «aventurita» porque solo tiene 32 páginas, así que por una vez voy a escribir una reseña corta, ¿no? Pues no. Porque esas 32 páginas están trufadas de detalles y joyitas que me van a llevar unos párrafos. Empezando por algo que aún no he comentado y que se me antoja básico: que es una aventura totalmente gratuita. Así, en bonito, con diseño e ilustraciones propias, por la patilla. ¿No es un buen comienzo?

Antes de continuar con el contenido, pues, una revisión al aspecto estético de la aventura. El PDF está en formato cómic (el «clásico» de PEG, que no es el mismo que usa aquí HT), con portada e interior a color. Maqueta sencilla a dos columnas con texto negro sobre fondo gris clarito, con letra a buen tamaño para facilitar una buena lectura. El PDF incluye varias fotografías e ilustraciones de ambientación romana, pero sobre todo destaca el espectacular mapa de Alejandría (el escenario de la aventura, claro) que se encuentra en sus primeras páginas, donde podemos encontrar indicados no solo los lugares clave para el escenario en cuestión, sino también de la ciudad en general, y es que el autor va más allá de ofrecernos una simple aventura, para esbozarnos un escenario de base que bien podría servir para desarrollar un sandbox urbano.

Pero me estoy adelantando a los acontecimientos. Pasando ya al contenido, las primeras páginas son toda una declaración de intenciones, donde el autor nos explica la génesis de la aventura, que se le ocurrió como prólogo para «Occasum», una de las aventuras incluidas en el tomo Auxilia de WW Roma, situada en el sur de Egipto. Para facilitar la entrada de sus jugadores al setting y a la aventura en cuestión, Gon preparó esta pequeña introducción ambientada en la deslumbrante metrópolis egipcia. El resto, como se suele decir, es historia: la partida que empezó con El asesino de Alejandría aún hoy sigue en activo, como sabrá cualquiera que se mueva en redes sociales salvajunas. No es de extrañar, pues, que la aventura vaya dedicada a sus jugadores. Por eso, y aprovechando el reciente lanzamiento en castellano de WW Roma, Gonzalo ha tenido a bien ponerla «presentable» y compartirla con la comunidad para que otros puedan seguir su ejemplo. Me quito el sombrero en todos los sentidos…

Hechas estas aclaraciones, se pasa a la auténtica «chicha» de la aventura, empezando por tres personajes pregenerados listos para usar en la partida. Tras ello, encontramos unas páginas que describen por encima la ciudad de Alejandría, la llamada «Joya del Nilo». Esas páginas son oro puro, y no precisamente porque se describa la ciudad en profundidad. El autor logra transmitirnos todo el carácter de la urbe con varias pinceladas, describiendo por encima sus barrios principales (cada uno habitado por una de las muchas comunidades que había en la ciudad en esa época), sus hitos arquitectónicos más famosos (con su Faro y su Biblioteca) y, por supuesto, con los lugares más importantes de la aventura que se describe más adelante. En un alarde de inspiración que se repite a lo largo de toda la aventura, los lugares más relevantes tienen una serie de «etiquetas» que transmiten de forma inmediata al DJ sus principales características. Es algo que parece una tontería pero que para un DJ es valiosísimo: a la hora de dirigir, en lugar de leernos de nuevo todo el párrafo que describe el Barrio Griego, por ejemplo, nos bastará con leer sus etiquetas («Cultura, tradición, conocimiento, influencia») para recordar cómo caracterizar ese lugar. Lo mismo ocurre con los PNJs. En resumen, un detalle que me ha parecido genial. Tan genial como me ha parecido que el autor incluya en el mismo paquete de la aventura dos versiones separadas del mapa de Alejandría que se incluye en el interior del PDF: una para el DJ, con todos los lugares indicados, y otra para los PJs, casi sin leyenda, para que los jugadores puedan descubrir poco a poco y a su ritmo la ciudad.

La descripción de Alejandría llega más o menos hasta la mitad del módulo; a partir de ahí, ahora sí, empieza la aventura. Esta tiene un argumento bastante sencillo: los personajes serán los encargados de investigar una serie de asesinatos que se están produciendo en la ciudad antes de que los ánimos de las diferentes comunidades presentes se solivianten. En el transcurso de sus pesquisas, y a lo largo de sucesivas escenas, los PJs conocerán a diversas personalidades que añaden color a la ya de por sí colorida ciudad, y si tienen los ojos bien abiertos, localizarán al culpable antes de que sea demasiado tarde. (Perdonad que no revele muchos detalles más, pero en este caso es importante no soltar spoilers). Como digo, es una aventura sencillita, con un importante componente de investigación y muy poca acción hasta el final, lo que demuestra que si uno quiere, se puede hacer cualquier tipo de partidas con este setting. Es cierto que tiene un desarrollo muy marcado en su línea argumental, pero esto es bastante inevitable con aventuras de este tipo. Como único comentario, decir que el desenlace me ha parecido resuelto de forma un poco precipitada. Esto es más una cuestión formal que de juego, simplemente me habría gustado un poco más de desarrollo en la escena final para darle más «protagonismo» al responsable de los crímenes. Pero esto es cuestión de gustos, y en realidad todo el texto se caracteriza por una concisión y economía de prosa que siempre he admirado (yo soy de los que me enrollo como una persiana con cualquier cosa). En fin, que tal y como está también funciona perfectamente.

En resumen, El asesino de Alejandría me parece una forma ideal de introducir en la ambientación a cualquier grupo que vaya a jugar no solo «Occasum», sino casi cualquier otra aventura situada en la zona de Egipto (o del Mediterráneo oriental). La aventura es tan sencilla como eficaz, y la descripción de Alejandría que la acompaña es su otro gran punto fuerte. Si a eso añadimos ciertos «truquillos para DJ» que salpican el manual (como esas etiquetas descriptivas de las que he tomado buena nota) y el detalle de los mapas independientes, tenemos la guinda perfecta de un producto que parece hecho, como reza su prólogo, directamente desde el corazón.

La aventura no está colgada aún en Nébula Rol, pero me consta que lo estará dentro de muy, muy prontito, probablemente por aquí.

Y mientras nos llega a todos en su versión final, yo le doy un muy romano…

 
2 comentarios

Publicado por en 26 febrero, 2020 en Reseñas

 

Etiquetas: ,

Esto mola más con Savage (VII): Lex Arcana

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Pocas veces un producto ha encajado mejor en esta sección como el que nos ocupa, Lex Arcana. Financiado mediante una exitosa campaña de mecenazgo que permitió la edición casi simultánea del juego en italiano y en inglés, Lex Arcana: Empire Without End (que es su título completo) llegó hace pocas semanas a sus mecenas en su edición digital en inglés con un retraso considerable y tras una política de comunicación tirando a cuestionable por parte de su editorial. Aún no es una versión 100% definitiva y está pendiente de una última revisión (por ejemplo, aún hay un par de mapas con las leyendas en italiano), pero sí es perfectamente legible y disfrutable. Al principio lo puse en la parte final de mi lista de lecturas pendientes, pero me bastó echarle un vistazo para darme cuenta de que aquel era material de primera calidad, y de que tenía que ventilármelo lo antes posible.

Y eso es lo que he hecho, merendarme las 304 primorosas página de esta joyita, que ahora paso a comentar. Digo lo de «primorosas» en todos los sentidos. Aunque ahora me extenderé un poco más en el contenido, no quiero dejar de destacar la espectacular calidad del libro desde un punto de vista gráfico, hasta el punto de que dista mucho de parecer un «producto menor». Creo que es el primer juego de los chicos italianos de Quality Games, pero si mantienen el nivel, tienen el nombre más apto que podrían haber encontrado: la maqueta es elegante y clásica (en el sentido literal del término), las ilustraciones son abundantes y de primerísimo nivel y, aunque ha habido algunas voces criticando el tema, a mí me parece que la adaptación al inglés del original italiano está bastante bien hecha. Pero claro, yo no soy nativo angloparlante, así que igual estoy equivocado. También había quien se quejaba de que hubiera demasiadas expresiones latinas en el texto, lo cual no deja de ser paradójico como crítica de un juego ambientado en el Imperio romano…

Pero pasando ya al contenido, ¿por qué digo que hablamos de un producto ideal para Savage Worlds? Bueno, pues porque simple y llanamente, Lex Arcana podría ser un companion de Weird Wars Roma. Bueno, en realidad en algunas cosas va bastante más allá… pero dejaré de divagar y pasaré a lo concreto para que se me entienda mejor. Lex Arcana nos sitúa en tiempos del Imperio romano, pero ni ese imperio ni su historia son exactamente como los que nos cuentan nuestros libros de texto. Estamos en el año 476 de nuestra era (o lo que es lo mismo, el año 1229 ab Urbe condita, desde la construcción de la Ciudad, o sea, Roma), pero las invasiones bárbaras nunca se han producido y Roma se mantiene como la máxima potencia del mundo conocido. Esto se debe por un lado a sus legiones, pero por otro, y ahí empieza la divergencia, por su dominio sobre la magia. Porque en Lex Arcana la magia es muy real, y la variante que dominan los romanos, la de la adivinación, les da una ventaja evidente contra cualquier enemigo.

Pero tras unos siglos de relativa paz, empiezan a asomar las sombras. Hace poco el emperador Teodomiro anunció haber recibido una revelación con presagios sobre sombras que se empiezan a remover en diferentes partes del Imperio (y fuera de él), organizaciones mágicas que suponen un gran peligro y criaturas sobrenaturales que desafían toda descripción. En resumen, se adivinan (nunca mejor dicho) nuevas amenazas para Roma, y para cortarlas de cuajo, el Emperador decidió crear la Cohors Auxiliaria Arcana, un grupo de hombres y mujeres con habilidades especiales a los que se encarga investigar y poner freno a esos peligros sobrenaturales. Esos serán los PJs, claro, o custodes, como se les llama en el juego. Un grupo de custodes forma un contubernium. La Cohors Auxiliaria Arcana se subdivide a su vez en cinco especializaciones o carreras. Cada cursus, como se conocen estas carreras, se corresponde con una especie de «clase de personaje»: así, tenemos guerrero, explorador, augur, diplomático y erudito (bueno, en realidad hay un sexto cursus, el de asesino… pero eso lo dejaremos para otro momento). Estas carreras son literalmente eso, cursos de adiestramiento que sigue cada personaje al ser reclutado para la Cohors Auxiliaria Arcana, y que delimitarán sus características iniciales en combinación con otros aspectos como su provincia de origen.

Como veis, los parecidos con la Legión del Crepúsculo de WW Roma son evidentes. Pero es que incluso el sistema de Lex Arcana se presta a una salvajización muy sencilla, aunque no parezca evidente a simple vista. Para realizar una acción, un personaje tiene una serie de puntos de dados que salen de sumar sus virtutes (atributos) y peritiae (habilidades). Esos puntos puede dividirlos de la manera que considere más adecuada, en forma de dados específicos. Por ejemplo, si tiene 10 puntos, puede tirar 1d10, pero también puede tirar 2d5. Si tiene 18 puntos, puede tirar 1d10+2d4… y así sucesivamente. Los resultados de eso dados se suman y se enfrentan a un número objetivo que hay que superar para completar la acción. Pero, y aquí empiezan los parecidos con el sistema salvajuno, los dados en Lex Arcana también pueden explotar. Es lo que se llama el Dado del Destino: si sacas el máximo resultado en el dado que tires, repites y sumas. Pero ah, amigos, si has distribuido tus puntos de dados en más de uno, necesitarás que se obtengan los máximos resultados en todos los dados para volver a tirar. De ahí que la decisión de qué dados tirar sea más peliaguda de lo que parece. El sistema incluye incluso una especie de «aumentos», y es que en función de la holgura por la que superemos el número objetivo, obtendremos un éxito de grado I, II o III, lo que nos supondrá diferentes beneficios adicionales. Como veis, un sistema perfectamente salvajizable.

El combate utiliza ese mismo sistema aunque su desarrollo es un poco extraño, ya que partiendo de unas tiradas enfrentadas que parecen bastante ágiles, da la sensación de complicarse luego con una serie de operaciones de multiplicación para determinar el daño final obtenido que parece que pueden ralentizarlo todo un poco. También parece bastante mortal, sobre todo si nos enfrentamos a un enemigo numéricamente superior, y es que las tiradas de ataque de cada enemigo por encima de uno en un mismo tempus (turno) se suman a las del que le ha precedido inmediatamente, lo que tiene pinta de resultar muy letal (y muy poco salvaje). Luego el daño va por pérdida de puntos de vida, pero también hay una serie de efectos y condiciones que pueden afectar (y mucho) el devenir del combate y el rendimiento de cada combatiente. No sé, sobre el papel me ha parecido que no es precisamente la parte más brillante del reglamento, aunque debería hacer una prueba en mesa para poder salir de dudas…

La magia, como decía al principio, es un elemento muy presente en todo el juego, no en vano el Imperio la ha usado como herramienta de expansión casi tan importante como sus ejércitos. En principio la magia para los PJs está limitada a la adivinación, que tiene diversas formas y disciplinas (puedes leer portentos naturales, las entrañas de una bestia o los reflejos del agua en un estanque), y que puede proporcionar, básicamente, elementos informativos relativos al pasado, al presente o incluso, con tiradas lo bastante buenas, al futuro. Salvo casos muy excepcionales, no hay bolas de fuego ni magia pirotécnica en Lex Arcana, al menos no en manos de los PJs, aunque sí existen otros tipos de magia en otras culturas y zonas. Sin embargo, la magia está presente a otros niveles en las vidas de los custodes. Por ejemplo, aparte de esa magia de adivinación, existen las llamadas indigitamenta, que son una especie de invocaciones a divinidades protectoras (cada cursus tiene la suya propia: Apolo para los augures, Mercurio para los diplomáticos, Marte para los guerreros, etc). Cada custodes empieza automáticamente con una de ellas, y puede usarla un número de veces limitado durante una aventura. Estas invocaciones iniciales son en realidad unos ornamentos muy ingeniosos para disfrazar lo que básicamente es un beni: cada personaje puede repetir una tirada de su especialidad gastando una serie de puntos de Pietas, que es lo que equivaldría a los puntos de poder de toda la vida. Lo mejor de todo es que los custodes pueden aprender nuevas indigitamenta en sus aventuras, y no solo relativas a sus divinidades protectoras: también existen las relativas a los Di Indigetes, las divinidades itálicas previas al panteón romano, que en algunos casos pueden ser bastante más poderosas.

En cuanto a esa otra magia que mencionaba, la ajena a los custodes, no solo existe sino que es muy poderosa: necromantes egipcios, druidas celtas, los cultos secretos de Dacia, incluso los mismísimos adoradores de Satán dentro del cristianismo (que existe, pero no es precisamente la religión mayoritaria) son peligros muy reales. Sin embargo, el juego no contempla que los custodes puedan aprender ese tipo de magia salvo que tengan una buena razón. Y es que como todos saben, los dioses romanos son muy celosos, y cualquiera que se ponga a obrar magia de otra deidad será castigado de forma fulminante, perdiendo Pietas o incluso perdiendo el beneficio del Dado del Destino, que obviamente, es un favor de esos dioses. A su lado, los posibles castigos de la Cohors Auxiliaria Arcana por sorprenderte usando otro tipo de magia casi se quedan en nada…

¿Pero por qué digo que Lex Arcana llega adonde WW Roma no llega? Aunque Roma me parece una ambientación magnífica, siempre he pensado que Pinnacle no ha acabado de explotar todo el potencial de ese setting como merece (algo que tiene la mala costumbre de hacer, en mi humilde opinión). Creo que Lex Arcana sí cubre de forma más exhaustiva algunos aspectos adonde Roma no llega en tanta profundidad. El manual está repleto de información interesante, describiendo las particularidades del Imperio y del mundo antiguo en general, y que es útil y fácilmente trasladable a la ambientación salvaje, desde una completa descripción de las diferentes prefecturas y regiones del Imperio hasta un bestiario tan exhaustivo como maravillosamente ilustrado que hará las delicias de cualquier Director de Juego. Incluso incluye dos aventuras totalmente desarrolladas bastante interesantes que, en combinación con la que aparece en su Quickstart gratuito (aquí) y otra de próxima aparición, formarán una interesante minicampaña donde el destino del Imperio podría estar en juego.

En resumen, que Lex Arcana me parece un juego más que interesante por méritos propios, pero por si alguien no quisiera meterse a aprender un sistema nuevo, o si alguien está jugando a WW Roma y necesita material adicional, aquí tiene un montón de información, criaturas y trasfondo que se puede adaptar fácilmente a esa ambientación con un mínimo esfuerzo. Eso sí, creo que por ahora no se puede adquirir el juego en tiendas, así que hasta entonces los no mecenas tendrán que conformarse con el Quickstart enlazado más arriba, que da una idea muy adecuada del juego. De hecho, por información que no sea: los mecenas acabamos de recibir hace nada la Encylclopaedia Arcana, con 200 páginas más de «chicha» sobre el Imperio, y está por llegar también el otro gran libro que se desbloqueó en el Kickstarter: un manual dedicado íntegramente a Egipto. ¡Están locos estos romanos!

 
3 comentarios

Publicado por en 22 febrero, 2020 en Salvajizando

 

Etiquetas: , ,

Esto mola más con Savage (I): Cthulhu Invictus

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno. Así pues, inauguro aquí una nueva sección en la que iré poniendo lecturas que vayan cayendo en mis manos y que me parezcan carne “salvajeable”.

Y empezamos con un par de libros que me he estado leyendo estos últimos días, pertenecientes a la línea de Cthulhu Invictus, la ambientación de los Mitos de Cthulhu en la antigua Roma. Hablo de la primera edición, claro, no de la segunda que lleva un tiempo en la cocina y está muy cerquita de salir. Había leído alguna cosa suelta de la ambientación pero nada entero, así que ahora me he dado un atracón con el manual básico publicado por Chaosium hace ya casi diez añitos y la campaña que publicó en su momento Miskatonic River Press, del puño y letra del gran Oscar Rios: The Legacy of Arrius Lurco.

Y la verdad, después de haber leído uno y otro… creo que es material perfectamente salvajizable, y aun iré más lejos y diré algo casi obvio: que es carne de Weird Wars Rome. Primero, porque Invictus es una de esas ambientaciones en las que los Mitos parecen un poco metidos con calzador. El folclore y leyendas de la Antigüedad son lo bastante ricos como para que se pueda plantear una ambientación de toques sobrenaturales-terroríficos sin ningún problema, y meter ahí dentro los Mitos provoca una sensación extraña, como si no acabaran de estar del todo bien integrados. El único motivo que podría llevar a poner a los Primigenios al lado de deidades clásicas, demonios paganos y demás sería darle un toque de horror cósmico a la ambientación que no le pega del todo bien. De hecho ni siquiera se hace especial hincapié en ello, yo creo que los propios autores son conscientes de esto y plantean una ambientación tirando a lo pulp y aventurero, lejos de las versiones más áridas (y desesperantes para los personajes) de los Mitos.

Y ese es precisamente el segundo motivo por el que creo que es muy salvajizable: Invictus es una ambientación muy aventurera, con un claro ánimo de usar los Mitos como excusa para explorar y descubrir el mundo antiguo. Y para planteamientos así, creo personalmente que Savage funciona mejor que D100.

De hecho, el manual básico contiene básicamente material de ambientación, con una descripción pormenorizada del Imperio romano en el siglo I de nuestra era, incluyendo detalles sobre sociedades secretas, la estructura de las legiones romanas (cosa que ya está más que cubierta en WWR) y una aventura introductoria que también es bastante salvajeable, en la que los personajes deberán salvar una ciudad de una plaga que la asola y cuyo origen es obviamente sobrenatural. Antes de llegar ahí, el grueso del libro describe en profundidad regiones, ciudades, costumbres y pueblos del Imperio, así que es material perfectamente aprovechable, sobre todo teniendo en cuenta que el básico de Weird Wars Rome tampoco viene precisamente trufado de material de este tipo. La sección de creación de personaje de Invictus (usando sistema D100, claro) se limita a listar una serie de profesiones con sus habilidades y apenas incluye ninguna particularidad que no se pueda recrear perfectamente con Savage Worlds.

Lo mismo se puede decir de The Legacy of Arrius Lurco, una campaña centrada en torno a la figura de un Primigenio específico (y ni siquiera de los más conocidos), pero que funcionaría igual de bien si lo reemplazáramos por según qué figura de la mitología romana (o griega), sin entrar en muchos detalles. La campaña llevará a los personajes desde Roma, donde tropezarán con un patricio romano con un siniestro pasado, hasta la mismísima Creta, pasando antes por Grecia y otros pintorescos escenarios. De hecho, no costaría nada adaptar el inicio de la campaña para hacerla accesible a personajes militares como los que forman el grueso de PJs en Weird Wars Rome. Para mí, de hecho, tendría casi más sentido así, y permitiría ofrecer una perspectiva nueva para los PJs, lejos de las habituales campañas militares que sirven de trasfondo a la línea.

Es cierto que siendo Cthulhu, la campaña tiene un componente de investigación bastante superior a lo que se suele encontrar en una partida de Savage Worlds, pero eso es algo que no tiene por qué ser malo. Y, sobre todo en su segunda mitad, la acción se intensifica hasta presentar un buen montón de situaciones muy salvajes que culminan con un final de pirotecnia a la altura de las mejores partidas de Weird Wars Rome. Es más, en la campaña se presenta una sociedad secreta dedicada a la lucha contra los Mitos que se podría reemplazar sin ningún problema por la Legión del Crepúsculo de la línea de Weird Wars. El único problema que le veo a adaptar la campaña (que por cierto, está muy bien) a Savage Worlds son las constantes pérdidas de Cordura que presenta, que me hacen dudar de la integridad mental de quienes lleguen a su parte final… si llegan. Demasiado para el tono general que presenta la ambientación, creo. Al hacer una presunta conversión a Savage le vendría bien reducirlas un poco.

En resumen, creo que el manual de Cthulhu Invictus puede venir de fábula a DJs de Weird Wars Rome que necesiten más información sobre el mundo antiguo. Y también creo que The Legacy of Arrius Lurco, con un pequeño lavado de cara y una adaptación a estadísticas salvajes, podría funcionar perfectamente bien como campañote para el mismo juego. Que no es que a Rome le falten precisamente aventuras para jugar, pero nunca está de más tener otra más en cartera, por si acaso… ¡Dos buenos libros a tener en cuenta si jugamos partidas en el Imperio romano, sin duda!

 
3 comentarios

Publicado por en 22 mayo, 2018 en Opinión, Salvajizando

 

Etiquetas: , , ,