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Dungeon Alchemist, una nueva forma de hacer mapas

Acaba de terminar el mecenazgo de Dungeon Alchemist, un nuevo software que presenta lo que parece una forma bastante revolucionaria de hacer mapas para nuestras partidas, basada en una tecnología 3D y en un potente algoritmo que trata de quitar buena parte del “trabajo duro” al usuario. El proyecto ha recaudado la barbaridad de dos millones y medio de euros, así que decir que las expectativas están por todo lo alto es quedarse cortos.

Aunque en principio el software no estará listo hasta finales de este año, los vídeos de muestra que pusieron los creadores en la página del Kickstarter son para babear (id a comprobarlo, id). El programa nos permitirá generar estancias y aposentos para nuestros dungeons de manera casi automática. Basta con asignar un tamaño para la estancia o mapa en cuestión y elegir el tema principal (alquimista, taberna, castillo… hay unos cuantos diferentes), lo que determinará los elementos y objetos que conformarán el mapa. Luego, nosotros podremos acabar de ajustar los contenidos de cada sala, quitando o poniendo objetos, ajustando su tamaño o colocación y realizando cualquier otro cambio que consideremos: podemos desde variar la perspectiva hasta combinar diferentes temas dentro de un mismo mapa. Según parece, todo el desarrollo nativo del mapa se hace en tres dimensiones, aunque el programa está preparado para exportar esos mapas a perspectivas cenitales planas, como las que se suelen utilizar en partida, para que podamos imprimirlos o usarlos en nuestro VTT favorito, que incluso “herederá” automáticamente los contornos de las paredes y las fuentes de luz. A priori, parece casi genial. Y todo por 30 euros, que es lo que cuesta la licencia de por vida del programa, que estará disponible en Steam una vez se haya liberado la versión final.

Por supuesto, y por experiencias previas en productos similares, esto luego nunca es tan bonito o fácil en la práctica como se ve en los vídeos promocionales. Además, en mi caso concreto me echaba un poco para atrás que el programa se centrara casi exclusivamente en la generación de mazmorras, que es un tipo de mapa que yo no suelo utilizar demasiado. Pero claro, entonces empezaron a desbloquearse contenidos adicionales que hacían el producto aún más atractivo. Esos contenidos ofrecían cada vez más diversidad de contenido, desde objetos adicionales hasta otros tipos de terreno o de entornos, saliendo al exterior o permitiendo crear paisajes invernales o cuevas de lava, por mencionar solo dos ejemplos. Ante el ritmo voraz al que se iban desbloqueando metas, los creadores, probablemente con buen tino, decidieron no ofrecer nuevos contenidos a partir del millón de euros para que el producto final (o su fecha de entrega) no se resintiesen. Aun así, como digo se ha doblado sobradamente esa cantidad.

Al final, y tras muchas dudas, he decidido entrar en el proyecto. Soy consciente de que tiene algunas limitaciones que no lo hacen perfecto. A día de hoy, la más importante de ellas me parece la imposibilidad de crear salas o estancias redondas o no rectilíneas, lo cual me parece una limitación bastante seria para un programa que por lo demás parece brillante a nivel técnico. No sé si es que el dichoso algoritmo no puede gestionar las curvas, pero cruzo los dedos para que sea algo que se pueda arreglar en el futuro. Otro de los problemas que les encuentro a este tipo de productos es que en ocasiones no tienen una variedad de objetos tan grande como se anuncia y al final acaban todos los mapas pareciéndose un poco, pero a priori no parece que este sea el caso. La facilidad de manejo, otra duda, también parece bastante garantizada, como se puede apreciar en vídeos como estos:

Por otro lado, creo que Dungeon Alchemist también tiene otras cosas que me parecen muy atractivas a nivel general. Por ejemplo, han activado una licencia comercial que permite poner a la venta libremente los mapas creados desde este software, siempre que los beneficios anuales queden por debajo de los 1500 euros (que ya son beneficios para cualquier cosa relacionada con el rol). Y oye, uno nunca sabe cuándo va a necesitar un mapa para un producto “oficial”…

En fin, que por ahora la cosa parece que promete bastante, pero veremos cómo es el producto final. Por de pronto los propios desarrolladores dicen que tienen mucho trabajo por delante, así que toca tomarse las cosas con calma. Eso sí, si a alguno de vosotros le ha entrado el gusanillo, que sepa que hay un late pledge que aún acepta nuevos mecenas, aunque no sé por cuánto tiempo lo tendrán activo…

 
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Publicado por en 11 marzo, 2021 en Miscelánea, Software

 

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VTTs en el horizonte: Foundry y Arkenforge

El trono doble de los virtual tabletops, ocupado tradicionalmente por dos pesos pesados como son Fantasy Grounds y Roll20, recibe constantes asedios por parte de nuevas plataformas que aparecen para ganarse un espacio en el siempre disputado terreno del juego de rol online, y que en el mejor de los casos acaban convertidas en alternativas que no acaban de convencer y en el peor acaban desapareciendo a las primeras de cambio. Sin embargo, en las últimas fechas he descubierto un par de nuevas (al menos para mí) aplicaciones en fase de producción que tienen muy, muy buena pinta y que pueden amenazar seriamente ese trono.

La primera de ellas se llama Foundry, un VTT que ahora mismo está en fase beta muy avanzada. Creada por un único programador, está patrocinada básicamente por un exitoso Patreon en el que por solo 5 dólares puedes ir probando la aplicación y compartiendo tus impresiones. La verdad es que por lo que he podido ver, Foundry tiene muy, muy buena pinta. Es enormemente intuitivo y sencillo de utilizar, permite imágenes a resoluciones inimaginables para Fantasy Grounds (no comparo con Roll20 porque no lo conozco lo suficiente) e incluye cosas como efectos atmosféricos o sonidos que se pueden añadir o quitar con un solo clic de ratón. La iluminación dinámica, la visión de token e incluso el fog of war también son igual de fáciles de gestionar. Toda la aplicación está trufada de cosas que harán las delicias de cualquier fan de estas cosas, y que al menos en FG parecen complicadísimas de implementar. Por ejemplo, puedes incluir efectos de sonido “inteligentes” que se activan cuando un token se acerca (ayer me pasé media hora acercando y alejando un token a una hoguera en la que había puesto un efecto de sonido de crepitar de llamas, como podéis ver sobre estas líneas), o aplicar pequeñas animaciones a los tokens para que resulten más amenazadores, como podéis ver en este vídeo:

Por supuesto, se pueden añadir puertas a las paredes que creemos para delimitar espacios, que los propios jugadores podrán abrir o cerrar a su conveniencia para ver qué hay detrás (aunque el DJ las puede “cerrar” con candado para que nadie se ponga demasiado curioso). Aquí otro ilustrativo vídeo tutorial a ese respecto para que veáis un poco por dónde van los tiros:

Todo en Foundry es configurable, hasta extremos casi obsesivos. Podemos hacer macros de todos los tipos imaginables y configurar su activación. Pero no todo se queda en el mapa propiamente dicho. A nivel de comunicación, trae opción para conferencia tanto de audio como de vídeo incorporada. Ah, y que no me olvide, funciona de forma nativa para Windows, Mac y Linux. En resumen, a falta de hacer una prueba real de juego y comprobar cómo soportan ciertas conexiones esta aplicación, a priori parece una delicia. Podéis encontrar un listado más o menos completo de prestaciones previstas aquí.

¿Cuál es el pero? Que, al igual que Roll20, Foundry no traerá ningún sistema de juego implementado por defecto y tienen que ser los propios usuarios los que vayan generando ese contenido. Ahora mismo el listado de sistemas disponibles es bastante limitado: Warhammer Fantasy 4ª Edición (que es, con diferencia, el mejor implementado, como podéis ver en este estupendo vídeo de la gente de Leyendas en Miniatura), D&D, Pathfinder, Starfinder, 13th Age, Fate y Shadowrun. Eso significa que si jugamos a cualquier otro juego, los automatismos serán inexistentes, al menos es un primer momento. Entiendo que esto es algo que irá mejorando a medida que la plataforma vaya creciendo, pero puede ser un freno importante en función de los juegos que usemos. Sin embargo, creo que Foundry sigue siendo perfectamente válido como soporte genérico para gestión de escenas online, aun sin un sistema automatizado detrás.

Como decía, la aplicación está ahora mismo en beta, y aunque en su página web indica como posible fecha de lanzamiento oficial el primer o segundo cuatrimestre de 2020, no sé si esa fecha sigue siendo válida. La idea del autor es venderla sin suscripciones, niveles de accesibilidad ni cualquier otro cortapisas habitual en estos programas. Su propuesta es vender el programa completo con un pago único de entre 30 y 50 dólares que, además, según comenta, contará con algún descuento para sus patrones. Ignoro si es un formato mínimamente viable desde un punto de vista empresarial, pero desde el punto de vista del usuario, a mí me parece bastante chollazo.

El otro producto que he descubierto hace poco es Arkenforge, aunque en este caso no hablamos exactamente de un VTT, sino de un soporte de software offline para partidas en vivo mediante alguna pantalla, monitor o gaming table. No hablamos únicamente de un “gestor de escenas”, sino más bien de un producto dividido en cuatro partes: Cartographer, Soundscape, Encyclopedia y Scenario, que permiten respectivamente crear mapas, preparar música y FX, crear bibliotecas de información y gestionar una campaña. Los cuatro están integrados en el llamado Master’s Toolkit, que ya se puede adquirir ahora mismo por 35 dólares aunque el producto todavía se encuentra en fase alfa. Aquí un vídeo de presentación general del producto:

Aunque como digo está en fase más primeriza que Foundry, ya se pueden ver algunas cosas de Arkenforge que parecen prometedoras. Por ejemplo, el creador de mapas parece bastante completo y versátil, como lo parece también el apartado dedicado a música y efectos sonoros. Además, por sus características (repito, está pensado como apoyo para partidas en vivo), la necesidad de automatismos para sistemas determinados pasa a un segundo plano, ya que puedes hacer las tiradas directamente en mesa y limitarte a visualizar la escena en la pantalla, por ejemplo.

Sin embargo, Arkenforge también tiene sus pequeños defectos: en general el interfaz me parece un poco más confuso y menos intuitivo que el de Foundry, y da la sensación de que crear una escena al completo puede llevar bastante más tiempo que en el primero. Bien es cierto que estamos ante una alfa y todavía pueden cambiar muchas cosas. Por no comentar, claro, que para sacarle realmente partido necesitarás un buen pantallón para lucir al lado de tu mesa de juego y que tus jugadores “babeen” disfrutándolo. Con un monitor de 20 pulgadas no te va a bastar…

En su defensa hay que decir que, si queréis trastear con Arkenforge, existe una versión de prueba gratuita con la que podréis trastear con la aplicación (al completo, tal y como está ahora mismo) durante una semana sin pago alguno, aquí.

Y nada, eso es todo. Debo decir que sobre todo Foundry me tiene bastante cautivado. Por ahora sigo prefiriendo el tener todos los automatismos de un sistema introducidos en el VTT que use, como me ofrece Fantasy Grounds, aunque eso suponga sacrificar cierta sensación de inmersión, pero cuando alguien se curre una adaptación maja de SWADE o de Torg en Foundry, va a costar encontrar una excusa para no hacer al menos una prueba en condiciones…

 
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Publicado por en 29 enero, 2020 en Software

 

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Tabletop Connect, lo último en virtual tabletops

TC Logo

Los virtual tabletops (esos fantásticos programas que nos permiten seguir jugando a rol a quienes tenemos una vida demasiado ocupada como para quedar en persona y nos tenemos que conformar con un sucedáneo) están en auge. De hecho, llevan un tiempo en auge, pero últimamente se empiezan a ver novedades francamente interesantes por ahí: MOTE, 3D Virtual Tabletop… y Tabletop Connect, que para mí, es el que mejor pinta tiene de todos ellos.

Hablamos de un VTT totalmente diferente a lo visto hasta ahora. Tabletop Connect está dividido en dos partes claramente diferenciadas: la “mesa de juego” y el entorno táctico, o mapas. La primera, que realmente trata de imitar una mesa de juego virtual, es el lugar donde se generarán y gestionarán las hojas de personaje, se resolverán las tiradas y se realizarán (virtualmente) el resto de actividades típicas de una mesa de rol (salvo comer pizza, por ejemplo, con lo cual nunca podrás manchar tu ficha). Lo que sería el framework en un Maptool, salvando las distancias.

Por lo visto hasta ahora (el juego está en una Beta avanzada, aunque de eso hablo más adelante), esta parte de “mesa virtual” es la que más dudas me despierta. Aunque incluye las inevitables macros (esas viejas amigas que nos ayudan a reproducir tiradas y fórmulas de los respectivos sistemas de juego), por ahora no hay una guía fiable de cómo hacerlas, así que tienes que ser medio programador (grupo entre los que no me incluyo) para currártelas tú desde cero. Y lo que me parece peor, el manejo y gestión de una hoja de personaje me parece muy engorroso y lento. Me da la sensación de que en parte es consecuencia de mantener un entorno tridimensional (como en los mapas, ver más abajo) cuando no es estrictamente necesario, pero tampoco ayuda el que los atajos de teclado no sean especialmente intuitivos ni el que haya que estar acercando y alejando el punto de vista constantemente para poder realizar las labores de gestión. Por ahora voy a ser positivo y a pensar que esta es la parte a la que más mejora la queda por delante…

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El interface de la mesa virtual y una hoja de personaje

Pero es en la parte de creación y gestión de mapas donde Tabletop Connect brilla con toda su gloria, que es mucha. Acostumbrados a vistas cenitales como las que se utilizan en Maptool o similares, el programa nos presenta un espectacular interfaz en 3D con un punto de vista casi totalmente libre, con el cual podemos variar el ángulo, zoom y perspectiva como se nos antoje. Es cierto, al principio cuesta hacerse un poco a los controles, pero cuando los dominas, la verdad es que la libertad que te ofrece no tiene igual.

Dentro de este entorno podemos crear nuestro mapa usando un pequeño pero práctico interfaz (el UI, o user interface, que tanto se lleva decir hoy en día) en la parte superior derecha de la pantalla. Allí puedes elegir el tipo de terreno (tras varios meses con un solo tipo que llevarnos a la boca, el clásico “dungeon”, el creador del juego acaba de liberar a los backers el “fantasy village”, que le da mucho más juego a todo) y, una vez escogido este, optar por cualquiera de las variantes para suelo, pared, decoraciones o props existentes. Construir salas es tan fácil como seleccionar una pared y un suelo y hacer clic y arrastrar el ratón sobre el mapa en blanco. Lo mismo con los pasillos. ¿Quieres poner un cofre aquí, una antorcha allá o un esqueleto vetusto acullá? No hay problema, puedes hacerlo.

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Un grupo de aguerridos aventureros se enfrenta a un mago. Iluminación desactivada.

El programa incluso permite usar una imagen en 2D como “base” para tu mapa en 3D, lo que a efectos prácticos te permite reciclar cualquier mapa “plano” que tengas en tu biblioteca y convertirlo en un espectacular mapa tridimensional… Solo te hace falta un poco de tiempo. Bueno, “un mucho” de tiempo, pero eso es algo casi inevitable en cualquier VTT. Para completar este fantástico interfaz, está la opción de determinar la luz existente en el mapa (desde los lóbregos subterráneos del clásico dungeon hasta una luz normal en un pueblo cualquiera, por ejemplo) y colocar en él alguna de las miniaturas en 3D que acompañan al programa (a la espera de poner también las de los PJs cuando llegue la sesión en vivo, claro). El resultado, como podéis ver por las capturas adjuntas, es fantástico. Y eso que el programa no está acabado…

El mismo grupo de aventureros de antes, con la luz real. Da más mal rollete, ¿eh?

El mismo grupo de aventureros de antes, con la luz real. Da más mal rollete, ¿eh?

No, no está acabado. Como decía más arriba, después de un exitoso Kickstarter realizado hará unos meses, Tabletop Connect está ahora mismo en una Beta bastante avanzada. Tanto es así que su creador, Carl Pinder, acaba de abrir la opción de pre-order a los nuevos interesados. El programa tendrá (bueno, tiene) un precio variable, en función de la cantidad de licencias que se deseen (y que pueden ser de GM o de jugador), y también del número de miniaturas 3D y terrenos que adquieras. Si queréis una información más concreta, podéis pasaros por la página oficial del programa. Tened en cuenta que la única forma de adquirir miniaturas 3D oficiales es esta, el programa solo permite hacer miniaturas customizadas bidimensionales (el equivalente al clásico cartoncito sobre una peana de plástico, vaya). Eso sí, se espera que cada miniatura tenga diferentes skins, con colores y combinaciones diferentes para poder crear más de una variante de personaje con la misma miniatura. Aquí las primeras muestras del trabajo realizando en ese sentido, recién salidas del horno:

warrior-skin-alternates

En el Kickstarter el programa tenía una fecha de lanzamiento oficial para este septiembre. No sé si el amigo Pinder llegará a ello o se retrasará un poco, la verdad es que el programa ahora mismo está muy bien y avanza a muy buen ritmo, aunque tiene errores. Además hay bastantes cosas que aún no han aparecido pero deberían hacerlo antes de lanzar la versión final: desde paredes curvas (ahora mismo solo puedes hacer estancias o salas con ángulos rectos) hasta puertas secretas, pasando por varios terrenos que deben de estar ahora mismo en proceso de creación, como el “moderno” y el de “ciencia ficción”.

También, al menos por mi parte, existe la duda de su funcionamiento con varios ordenadores remotos conectados a la vez en una partida (por si no resultaba evidente, pide bastante más máquina que un Maptool cualquiera), y aún no acabo de visualizar del todo bien el paso de mesa a mapa y viceversa.

Sin embargo, por mi parte lo recomiendo encarecidamente. En mi opinión puede llegar a convertirse en una referencia si se acaban de hacer las cosas bien, para lo cual aún habrá que esperar un poquito. Mientras tanto, si queréis más información podéis pasaros por los foros de la página oficial, y también existe una comunidad razonablemente activa en G+…

 
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Publicado por en 27 junio, 2014 en Software

 

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