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Cubicle 7 anuncia nueva versión de Victoriana

Quienes lean este blog desde el principio de su andadura tal vez recuerden que en varios momentos asomó por aquí un juego llamado Victoriana. Publicado por primera vez por Cubicle 7 allá por 2003, seguido de nuevas ediciones en 2009 y 2013, el juego nos sitúa en una época victoriana con ciertas similitudes con la que todos conocemos, pero también con muchas diferencias: existen las razas fantásticas como elfos y enanos, la tecnología es mucho más avanzada (y con un evidente aroma steampunk) que en la historia real y la magia no solo existe, sino que existe en una enorme variedad de «escuelas», algunas de ellas ciertamente siniestras y desagradables. Hay quien lo ha definido como «un Shadowrun victoriano», y no va muy desencaminado. Si queréis saber más cosas sobre el juego, podéis echar un vistazo a la (ya añeja) reseña que hice en su momento de la tercera edición.

En resumen, que para un loco de la época victoriana como yo, Victoriana era una pequeña maravilla. Tanto es así que durante un tiempo le pegué bastante, me leí buena parte del material disponible (canela fina en su mayoría), emprendí una traducción fan de esa tercera edición que nunca he llegado a terminar e incluso se me pasó por la cabeza hacer una adaptación del juego a Savage Worlds, cosa que llegué a empezar pero que tampoco acabé. Por desgracia, el juego fue uno de los primeros en ser «abandonado» cuando Cubicle 7 empezó a cambiar su política editorial y a centrarse en lo que aún hoy en día sigue centrada, es decir, en publicar productos de Warhammer a cascoporro y poca cosa más, más allá de uno de sus incombustibles buques insignia, el juego de rol de Doctor Who, del que por cierto, acaban de anunciar una nueva edición. Ese abandono por parte de la editorial, acompañado de un sistema, el de tercera edición, que era bastante… um… regulero, me impidieron jugar todo lo que me habría gustado a Victoriana y, poco a poco, fue pasando a formar parte de ese grupo de juegos que todo rolero tiene, que le gustaría probar, pero para el que nunca encuentra el momento.

¿Y a qué viene todo esto? Pues a que, para mi sorpresa, Cubicle 7 acaba de anunciar una cuarta edición de Victoriana. Júbilo, alegría, alharacas… o tal vez no tanto. Me alegra muchísimo ver que el juego tendrá una nueva vida, pero… no me alegra tanto ver que en ese anuncio se dice también que contará con reglamento del «juego de rol más famoso del mundo». De hecho, eso me entusiasma bastante menos. Creo que no es ningún secreto que no soy muy fan de D&D 5E, y de hecho creo que no he leído ni una sola página de ninguno de sus manuales. La verdad es que ya tuve suficiente con lo que leí y jugué en versiones anteriores, y aunque no tengo nada contra él, me apetece muy poco ponerme a estas alturas a aprender un nuevo sistema (aunque tal vez debería hacerlo, porque con la cantidad de ambientaciones interesantes que están publicándose ahora mismo con ese sistema, es para pensárselo).

En fin, que por un lado tengo los dientes largos y por otro lado tengo un poco de bajona. Tengo por seguro que el cambio a un sistema tan universal sin duda hará que la fenomenal ambientación de Victoriana (que supongo que se mantendrá más o menos íntegra) sea más conocida, lo cual solo puede ser bueno. Por otro lado, dudo muy mucho que pueda llegar a jugarlo jamás en esta nueva versión. Pero aun así, me parece una noticia relevante, y quién sabe, podría cambiar de opinión para cuando la cosa empiece a concretarse, según parece, antes de que termine el año. Mientras tanto, podéis encontrar el comunicado que ha hecho Cubicle 7 al respecto aquí. (Y gracias a Forja Salvaje por el soplo…).

Por otro lado, igual ha llegado el momento de desempolvar y terminar esa fan-traducción de la tercera edición, o recuperar esa adaptación salvaje. Nah, a quién quiero engañar…

 
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Publicado por en 20 julio, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2015

Al igual que hiciera el año pasado, quiero celebrar que este año llega a su final haciendo un resumen de lo más destacado que han dado para mí estos doce meses, a nivel estrictamente personal y rolero: desde lecturas y partidas interesantes hasta reflexiones personales sobre cosillas que han ido ocurriendo durante el año, hay un poco de todo. Allá vamos, del 12 al 1, y sin pasar por la casilla de salida:

12. Las aventuras de Phoenix. Después de cinco años en activo (jugando por correo, eso sí), este año he parado temporalmente mi saga de Ars Magica. El parón llegó después de que los magos de la alianza de Phoenix, en los confines nororientales del Tribunal del Rin, libraran una titánica batalla contra sus enemigos, los muspelli de Escandinavia. La batalla fue la culminación de una larga serie de historias y aventuras y, aunque la líder de los muspelli se les escapó de entre los dedos, fue una escena literalmente épica. Visto con unos meses de distancia, fue el momento perfecto para dejarlo: con una mezcla de desenlace y cliffhanger morrocotudo, tanto a mí como narrador como al grupo nos vino bien un pequeño cambio de aires, y a Ars le vendrá bien pasar un tiempo en la nevera. El regreso promete ser por la puerta grande, ya dicen que los viejos enemigos siempre acaban volviendo… más fuertes que nunca. Curiosamente, el hecho de parar la saga después de tanto tiempo me dejó con un extraño mono de arbitrar que ha hecho que no dejara de leer y probar cosas nuevas, como explico algo más abajo…

11. Mecenazgos, compras y burbujas. Aunque he intentado controlarme, 2015 ha sido otro año de locura con los mecenazgos. Así de buenas a primeras he picado con Blades in the Dark, Expedición a la Tierra Hueca y Shadows Over Sol, además de Occultism para Shadows of Esteren. Y esos no han sido ni la mitad de los que quería apuntarme, pero llega un momento en el que uno no da abasto. A todo ello hay que añadir las otras compras han ido cayendo durante el año, casi siempre en forma de PDFs de Drivethru, sin olvidar un par de Bundles of Holding que también han llegado a mi poder. Prefiero no contar el dinero que me he gastado durante el año en rol porque seguro que la respuesta será, como casi siempre, «demasiado».

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En ese frenesí de adquisiciones sin duda ha tenido que ver la que durante buena parte del año ha sido la comidilla del mundo del rol, la llamada «burbuja rolera», como se ha dado en definir el aluvión de novedades que hemos visto en España durante este año. Algunas voces auspiciaban un hundimiento de la industria en referencia a un mercado que no puede asumir tal volumen de novedades. No voy a entrar a debatir el tema (básicamente porque no conozco los datos necesarios para hacerlo) pero prefiero creer que esta bonanza es positiva, y aunque en algunos momentos a mí al menos el bolsillo no me daba para todo, he intentado apoyar el producto publicado aquí todo lo posible, llegando a adquirir algún producto que ya tenía en inglés. Espero que 2016 sea igual de prolífico, y que eso signifique que más que una burbuja, nos encontramos ante un asentamiento definitivo del mercado rolero nacional. Una cosa es segura, los próximos Premios Poliedro van a estar de lo más disputados…

10. Lecturas de todos los colores. Y claro, con tanta compra y tanto nuevo contenido, y sin una saga que arbitrar, pues me he dado a la lectura. Decía en la última entrada del año pasado que uno de mis propósitos para 2015 iba a ser hacer todo lo posible por jugar a todo lo que quería jugar. Ese objetivo se ha cumplido razonablemente, como indico más abajo, pero ha tenido como efecto secundario que he leído mucho. De hecho, he leído casi todo lo que ha caído en mis manos, y no sé si será suerte, pero casi todo me ha dejado un buen sabor de boca. Además de mis ineludibles lecturas de todo lo que ha ido saliendo de Ars Magica y de los otros juegos que comento en esta entrada, este año he descubierto cosas tan diversas como Régime Diabolique, Expedición a la Tierra Hueca, Microscope, Pequeños Detectives de Monstruos, Lords of Gossamer and Shadow, Chill o Fiasco. Creo que nunca había variado tanto de género, y nunca había cerrado tantas veces un manual con la necesidad insidiosa de arbitrar una partida de lo que fuera que acababa de leer…

9. Partidas presenciales. Otro de mis propósitos para 2015 era que fuera un año igual de interesante pero con alguna partida presencial más. Y la verdad es que más o menos lo hemos conseguido: con lo que nos cuesta juntarnos para jugar en vivo, mi grupo ha tenido tiempo para jugar una partidita de Rêve de Dragon, otra de Victoriana, una de CdB y otra (que me perdí) dedicada a Matrioska. Además tenemos en marcha (recién empezada) una partida de 50 Fathoms que ha nacido con el ambicioso (para nosotros) reto de jugar una vez cada dos semanas mediante Skype y Fantasy Grounds. Y no nos ha cabido también una partidita de Aquelarre que al final se irá a enero. Además de eso, logré sacar tiempo para arbitrar una partida corta de La Llamada de Cthulhu a mi mujer y a mi cuñado que salió francamente bien, y que duró solo una sesión… pero de siete horas. Puede que parezca poca cosa para todo un año, pero la verdad es que a nivel personal me parece casi una proeza, y aunque alguna de esas partidas no vaya a pasar a la historia de nuestro grupo, lo importante es seguir probando y jugando…

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8. Victoriana. Durante la primera mitad del año di bastante la tabarra con el juego victoriano de fantasía steampunk de Cubicle 7. La regulera respuesta que tuvo en mi grupo la única partida que arbitré, combinada con la llegada de otras lecturas roleras a mi pila de pendientes, hizo que dejara de hablar de Victoriana, pero he seguido leyéndome varios manuales del juego, por mucho que incluso la propia Cubicle 7 parezca tenerlo aparcado en favor de otros productos más populares. Me sigue pareciendo mucho más que «un juego de temática victoriana con enanos y elfos», y creo que hay mucho talento y mucho trabajo detrás del juego, aunque su sistema siga despertándome alguna que otra duda. No descarto volver a perseguir a mis pobres jugadores el año que viene con alguna partida más…

7. Rolemaster. Con la parada de mi saga de Ars Magica, en mi grupo nos hemos pasado la segunda mitad del año jugando a Rolemaster. Sigo llevando a un gruñón y soberbio alquimista dúranaki, del que debo decir que empieza a ser un milagro que siga vivo. Rolemaster siempre ha sido un juego letal, pero conforme los personajes van subiendo de nivel (estamos a punto de llegar a 7º) esa mortalidad es aún más patente, y en los últimos meses hemos encadenado varios combates en los que lo menos que hemos sufrido ha sido un miembro amputado. El juego de por sí ya hace que un paso en falso pueda suponer la muerte segura, pero es que además nuestro máster es duro como el acero, lo que hace que cuando sales vivo de sus durísimos encuentros, respires aliviado y te jures no volver a jugarte el pellejo así como así. Me lo paso muy bien con Rolemaster, pero confieso que en algún momento agradecería algún respiro en el que poder volver a confirmar que hacer un objeto mágico en Shadow World es infinitamente más complicado que en la Europa Mítica…

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6. Savage Worlds. Si decía que mi descubrimiento en la primera mitad del año fue Victoriana, el de la segunda ha sido sin duda Savage Worlds. He pasado de no conocerlo a apuntarme (un poco por probar) a la preventa de la edición española por parte de HT Publishers y a, finalmente, consumir casi cualquier manual del juego que cae en mis manos. En pocos meses he devorado (y empezado a arbitrar) 50 Fathoms, he leído algunas cosas de Weird Wars Rome y estoy bastante enganchado a Beasts & Barbarians, de la que pronto empezaré a hablar por aquí. Le tengo echado el ojo a alguna de las ambientaciones de ciencia-ficción (Last Parsec me tira mucho…) y también tengo en cartera leerme los Companions. Como ya he comentado alguna vez, me gusta la sencillez y flexibilidad de su sistema, me gusta que al mismo tiempo no sea un juego «amable» (sin ser… Rolemaster) y me gusta que tenga un componente peliculero importante, pero sin pasarse. Sin duda, ahora mismo soy todo un converso… «salvaje». Veremos lo que dan de sí las andanzas de mis piratuelos…

5. El noviembre hermético. Hace no demasiado, en un arranque de imprudencia, decidí liarme la manta a la cabeza y dedicar el mes de noviembre a publicar un objeto mágico diario para Ars Magica en el blog. Fue un trabajo ímprobo que estuvo a punto de acabar conmigo, e hizo que el blog sufriera un pequeño cortocircuito de contenidos del que todavía no se ha recuperado del todo, pero me lo pasé bastante bien y volví a confirmar que el subsistema de objetos mágicos de Ars es una pequeña maravilla, y aúna una flexibilidad espectacular con un elemento lúdico de lo más interesante. De hecho, bien utilizado ni siquiera requiere tantos recursos de juego como parece, y se pueden hacer cosas bastante majas sin invertir mucho vis. Por si a alguien le interesa, los 30 objetos están recopilados aquí. Y por cierto, nunca he tenido más ganas de llevar un mago Verditius…

4. La muerte de la línea americana de Ars… La noticia saltaba allá por mayo, muy poco después de que el insigne David Chart anunciara que dejaba de ser director de la línea editorial de Ars Magica. Pocos días más tarde, Atlas Games anunciaba que la quinta edición terminaría cuando se publicaran los tres manuales que estaban por entonces en producción (y de los cuales han salido ya dos). Pese al mal sabor de boca de la noticia, y parafraseando a Chart, la verdad es que la línea de quinta edición es enormemente sólida, con nada menos que cuarenta volúmenes de una calidad indiscutible, y aunque no está del todo claro qué va a pasar ahora con el juego, hay material a espuertas para disfrutar. La cancelación también tuvo un efecto secundario beneficioso, que fue la colaboración que tuve el privilegio de hacer con Carlos de la Cruz de La Frikoteca: Ars Frikoteca fue un artículo publicado simultáneamente en los dos blogs, en el que se incluían nuestros respectivos cinco suplementos favoritos del juego. Fue una bonita despedida para una línea que, a día de hoy, ya solo tiene un suplemento en la recámara: Dies Irae. Porque todo juego de rol debe terminar con un Apocalipsis, sí señor…

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3. …y el mortecino avance de la española. Mientras tanto, en España, la línea ha seguido sin arrancar definitivamente. En todo un año apenas nos hemos podido llevar a la boca un único suplemento, eso sí, de altísima calidad: La alianza rota de Calebais no solo mantiene toda su frescura como aventura de referencia para Ars 25 años después de su creación, sino que la edición española supera con creces el original americano en cuanto a valores de producción y estéticos. Tal vez por eso sabe doblemente a poco: cuando todo el mundo contaba con que Castas, la edición española de True Lineages, llegaría antes de final de año, no ha sido así y tendremos que irnos a 2016 para verlo en nuestras manos. Por frustrante que resulte, es comprensible que Holocubierta quiera hacer las cosas bien y sin prisas, así que toca armarse con un poquito (más) de paciencia y esperar que 2016 sea, ahora sí, el año del arranque definitivo de la línea en España.

2. Revista Aegis. Aunque no lo he comentado mucho en el blog, hace unos meses me incorporé al equipo de la revista Aegis, la publicación dedicada íntegramente a Ars Magica de la que en su momento se lanzó un número y cuyo proyecto se ha retomado con la aparición de la quinta edición en castellano. Como todo proyecto hecho de forma voluntaria la cosa se ha ido cociendo a fuego lento, pero el primer número está bastante avanzado, y con un poco de suerte debería ver la luz en los primeros meses del año. Personalmente, y como «recién llegado», me parece que está quedando francamente bien, lo cual no es de extrañar porque hay gente con muchas ganas y talento metida en el proyecto (y obviamente no me refiero a mí…). Es un proyecto que me ilusiona mucho, y no veo el momento de decir algo más concreto, pero por ahora lo dejaré aquí…

1. Ars Rolica. 2015 ha sido el primer año de vida completo del blog (que nació a mediados de 2014), y la verdad es que de nuevo, me lo he pasado muy bien escribiendo en él. Ars Rolica me sirve para muchas cosas: para divagar sobre lo divino y lo humano en Ars Magica, para conocerme un poco mejor como rolero y para tratar de hacer un poco de afición, que nunca está de más. Este año, además, he diversificado contenidos más que nunca y, una vez más, he podido conocer a gente muy maja de la rolesfera española por el simple hecho de escribir en este pequeño rinconcito. No sé cuándo me cansaré de escribir sobre Ars (o sobre cualquier otra cosa), pero mientras me llega ese momento, tengo la misma ilusión que el primer día…

Y eso es más o menos todo lo que ha dado para mí este 2015, que la verdad es que no está nada mal. Para 2016 pido más o menos lo mismo que pedía el año pasado: un poquito más de rol en presencial, el mismo ritmo de partidas por correo y, por qué no decirlo, el mismo buen tino a la hora de elegir nuevos juegos a los que hincarle el diente. Así que solo me queda desearos a todos un feliz 2016 lleno de felicidad y sobre todo, de mucho rol… ¡hasta el año que viene!

 
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Publicado por en 29 diciembre, 2015 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi RPGaDAY 2015, primera parte

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Como ya ocurriera el pasado mes de agosto, vuelve a estar activa la iniciativa RPGaDAY, en la que se invita a los roleros con blogs o plataformas similares a ir respondiendo una pregunta por día sobre su afición favorita. Sé que estas listas de preguntas son muy tontorronas, pero a mí me gusta rellenarlas, sobre todo porque creo que sirven para que los blogueros hablemos de cosas que a lo mejor se nos han pasado por alto a lo largo del año. Como ocurriera el año pasado, soy incapaz de colgar una entrada al día respondiendo a cada pregunta, así que en este caso lo dividiré en tres entregas de 10, 10 y 11 preguntas. Dicho lo cual, ahí va mi primera decena:

1. Juego a punto de lanzarse que más estás esperando: Probablemente Blades in the Dark, el nuevo juego de John Harper, que desde que saliera para Kickstarter está causando bastante furor tanto por su sistema «indie» como por su interesante ambientación, centrada en la ciudad de Duskwall, una especie de metrópolis steampunk medio crepuscular en la que los jugadores interpretan a una banda de ladrones que se dedica a dar golpes. El juego, centrado precisamente en el concepto de la «banda», se presta mucho a ser adaptado a casi cualquier ambientación imaginable, y aunque por ahora solo hay disponible un reglamento básico no definitivo para que los jugadores lo pongan a prueba, el juego está dando mucho de qué hablar en redes sociales. Su lanzamiento está previsto para noviembre de este año.

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2. Kickstarter que con más ganas has apoyado: Cualquiera relacionado con Shadows of Esteren, que siempre salen muy bien. El contenido de los manuales es siempre muy interesante, la factura de producción impecable, siempre hay regalitos muy chulos para los mecenas y, lo que es más importante, el tema de los gastos de envío siempre está muy controlado. El último Kickstarter, Occultism, ha sufrido algún retraso pero por fin están a punto de enviarse los manuales físicos… A falta de noticias sobre la edición patria del juego por parte de Holocubierta, podremos hacer acopio de las magníficas publicaciones en inglés de cara a preparar una partidilla…

3. Nuevo juego favorito de los últimos doce meses: Victoriana, claro. Estoy muy pesadito con él últimamente, así que no volveré a insistir sobre el tema. Quién me iba a decir a mí que me iba a enganchar tanto a un juego victoriano con elfos y enanos… Por hablar de algo diferente, mi segundo juego favorito de los últimos doce meses sería Achtung! Cthulhu, con su estupenda mezcla de horrores tentaculares, nazis malotes y aventura pulp 100%. Lo recomiendo a cualquiera que quiera luchar contra los Mitos desde una óptica menos terrible y con una tasa de locura algo inferior a lo habitual (nótese que no he dicho «tasa de mortalidad»… sobrevivir a una Guerra Mundial siempre es complicado, con o sin horrores tentaculares).

4. Juego más sorprendente: De los que he leído últimamente, sin duda Microscope, un curiosísimo experimento totalmente diferente a cualquier cosa que yo haya visto, en el que los jugadores construyen entre todos una «macrohistoria», dando forma a un mundo en cualquier ambientación imaginable, y creando a medida que avanza la partida diferentes aspectos de ese mundo, tanto a nivel de macrocosmos como de microcosmos. Puedes inventar prehistorias, detallar civilizaciones solo para luego decidir que fueron destruidas por algún cataclismo inexplicable… Denominado «juego de rol fractal», el juego es tan inclasificable que no sé si atreverme a probarlo, habida cuenta de que todas mis experiencias recientes con juegos «modernos» han sido bastante negativas. Pero si tenemos que ceñirnos a lo de «sorprendente», sin duda lo es…

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5. Compra rolera más reciente: Como comenté el otro día, lo último que he adquirido ha sido el PDF de Régime Diabolique – Todos para uno, de la editorial española Summum Creator. Mosqueteros, duelos a espada y pistola, demoniejos, turbias intrigas parisinas en el siglo XVII… Ahora mismo me lo estoy leyendo y por ahora está bastante entretenido. Si nos ceñimos estrictamente a compras físicas, mi última compra ha sido La alianza rota de Calebais para Ars Magica, de la que también he hablado bastante por aquí. Y bueno, además de ambas cosas también han caído algunos mapas de la gente de Heroic Maps, que se lo curran bastante. Yo diría que eso también cuenta como «compra rolera», ¿no?

6. Juego de rol al que has jugado más recientemente: Rolemaster, del que hace poco hemos reemprendido una campaña por correo ambientada en Shadow World, y más concretamente en el continente de Jaiman. Nuestro grupo de avezados aventureros viaja por un continente desgarrado por los conflictos, luchando contra los representantes de la Antivida, que amenazan con sumir el continente en una total oscuridad. La verdad es que me lo estoy pasando pipa, y lo que es mejor, ahora mismo llevamos casi un par de meses de partida y todavía no ha muerto nadie, lo cual es sin duda para estar satisfecho. Aunque nunca se sabe cuándo puede salir un 90 en un crítico «C»…

7- Juego de rol gratuito favorito: Pues… diría que Walküre, que a estas alturas no es descubrir nada nuevo, pero yo me lo empecé a leer hace relativamente poco y me parece un producto soberbio para distribuirse gratuitamente, al menos en formato PDF. Tampoco recuerdo muchos otros juegos gratuitos que me haya leído recientemente, y de hecho Walküre lo tengo a medias, así que creo que pasaré de puntillas por esta pregunta para no quedar demasiado en evidencia…

8. Aparición favorita de los juegos de rol en algún medio: La más reciente que tengo es sin duda Titansgrave, la nueva web-serie/programa/experiencia de Wil Wheaton, en la que se siguen las peripecias de un grupo de rol que juega en el mundo creado por Wheaton, Valkana, una mezcla de fantasía y post-apocalipsis que a mí al menos me recuerda a un extraño híbrido entre D&D, Shadowrun y Numenera. Titansgrave también se ha publicado recientemente como juego de rol real, usando las reglas de Fantasy AGE, que si no me equivoco es la última iteración del sistema AGE usado, entre otros, en Dragon Age (y con eso he usado la palabra «Age» tres veces en una frase). Es posible que no sea un medio tan multitudinario como el cine o la televisión, pero bueno, yo creo que también cuenta, ¿no?

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9. Medio favorito que te gustaría que tuviera un juego de rol. Hace unos días habría dicho que la saga de Geralt de Rivia, de Andrzej Sapkowski. Pero tras la reciente confirmación de que el brujo albino por fin tendrá su propio juego de rol (basado más en los videojuegos o en los libros, está por ver), tengo que cambiar mi decisión. También me viene a la cabeza la serie Penny Dreadful, si no fuera porque me parece que se podría hacer una partida oscura de Victoriana bastante potente sin muchos problemas. Así que voy a elegir la obra de Joe Abercrombie, cuya saga de La Primera Ley (y novelas relacionadas) merecen una adaptación a rol. De hecho, juraría que hace no demasiado vi un Kickstarter con esta misma idea, pero lo he intentado buscar y no he encontrado nada. Si alguien me puede sacar de la duda, se lo agradecería (y en ese caso elegiría el mundo de Bas-La, donde están ambientadas varias novelas de China Miéville… ¿para cuándo un juego de rol ambientado en Nueva Crobuzón y alrededores?).

10. Editorial de rol favorita: Aquí tengo que poner dos, una autóctona y otra extranjera. La autóctona es Nosolorol, que sigue demostrando su buen hacer, con productazos como la reciente edición de Pendragón, que es de primera categoría. Nosolorol no solo cuenta con un catálogo cada vez más amplio y completo, sino que ha demostrado que sabe cuidar a sus clientes con una comunicación constante y unas frecuentes promociones que vienen muy bien a nuestros bolsillos. En cuanto a la extranjera, me quedo con el buen hacer de la británica Cubicle 7. Su catálogo, aunque no especialmente extenso, tiene productos de incuestionable calidad, empezando por El Anillo Único y siguiendo por Rocket Age, World War Cthulhu (la «contrapartida realista» de Achtung, que pronto se verá ampliada a la Guerra Fría), The Laundry, Victoriana o la nueva edición de Lone Wolf. Y para los realmente frikis, también tienen el juego de Doctor Who

Y hasta aquí llega la primera parte de mi RPGaDAY de este año. En unos diez días (más o menos), más…

 
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Publicado por en 11 agosto, 2015 en Miscelánea

 

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Victoriana: Streets of Shadow

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Hace unas semanas ya comenté que la saga de Ars Magica que arbitro por correo se ha visto parada temporalmente. Eso me ha dado un poquito más de tiempo libre para diversificar mis lecturas roleras mientras preparo el regreso de mis alegres magos a las frías tierras de Pomerania.

Uno de los juegos a los que más atención le estoy dedicando es Victoriana, el juego steampunk de fantasía victoriana de Cubicle 7, del que en su momento hice una reseña por aquí. Quiso el destino que uno de los Bundles of Holding recientes fueran precisamente dedicados a este juego en su tercera edición, así que no pude evitar picar y ahora me estoy leyendo (y arbitrando) el considerable material incluido en ese Bundle… empezando por Streets of Shadow.

Streets of Shadow es una pequeña campaña dividida en seis partes (que pueden llegar a ser ocho, como comentaré más abajo). O como lo llaman ellos, usando la jerga literaria victoriana, un Shilling Shocker. Los hechos comienzan cuando Londres está en pleno tumulto por la aprobación de la Conscription Bill, el acta que básicamente obliga a todo británico capaz de empuñar un arma a alistarse en el ejército y luchar por el Imperio en la Guerra de Crimea, donde los Aliados (Inglaterra y Francia) se enfrentan a Rusia. Tras un inicio prometedor, el devenir de la guerra ha dado un vuelco radical gracias a la demoledora actuación de los magos rusos enviados por la Zarina Catalina, y ahora los Aliados llevan las de perder…

Por desgracia, como suele ocurrir en la clasista Inglaterra victoriana, «todo británico capaz de empuñar un arma» significa más bien «todo miembro de la clase baja», ya que los miembros de la clase alta (y también de la media) de la sociedad se libran con bastante facilidad del alistamiento forzado. Naturalmente, las reacciones ante esta injusticia no se hacen esperar: descontento entre el pueblo llano, actos terroristas por parte de bolcheviques y demás grupos rebeldes… un caldo de cultivo estupendo en el que los avezados investigadores darán sus primeros pasos. A lo largo de las seis partes de la campaña, cada una con una trama bastante independiente, este alborotado telón de fondo que acabo de describir también irá creciendo, con los personajes cada vez más implicados en él, lo quieran o no, hasta alcanzar un big bang final cuasi apocalíptico (y lo digo literalmente) de lo más interesante.

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Pero Streets of Shadow es un producto curioso por varias cosas. Sus seis partes son en realidad un pastiche que mezcla aventuras de nuevo cuño creadas para tercera edición con tres aventuras ya publicadas para primera edición (como son «The Dragon in the Smoke», «The Hound of Hate» y «Rise of the Red God») que han sido remozadas y adaptadas para poder incluirse dentro de la trama principal del Shilling Shocker. Esa adaptación es más o menos acertada según el caso, y tiene sus pros y sus contras: en ocasiones los eventos que enlazan una parte con otra son un poco dispersos, y en algún caso se nota demasiado que la aventura original tenía un propósito diferente y los personajes pueden acabar preguntándose por qué hacen lo que hacen en un momento dado. Pero por otro lado, esto refuerza una cierta sensación de realismo, de que no todo lo que ocurre en el mundo está relacionado con la misma trama, y de que los acontecimientos y personajes que aparecen en la partida tienen vida propia.

Esa sensación de realismo se refuerza con la posibilidad de incluir dos aventuras independientes más en puntos concretos de la trama: The Marylebone Mummy, publicada para segunda edición, y The Devil in the Dark, una aventura corta (o Penny Dreadful) para tercera, pueden insertarse sin muchos problemas en puntos concretos de Streets of Shadow para expandir la campaña. Los argumentos de ambas aventuras no tienen una relación directa con la trama principal, pero algunos de los personajes que aparecen sí que resultarán conocidos para los PJs por sus andanzas previas, y algunos de los eventos que allí ocurren sirven para realzar aspectos importantes de la campaña. De nuevo, eso da más profundidad y realismo a la partida. Y además, ¿puede alguien no caer rendido ante aventuras repletas de cultos egipcios que resucitan momias, bolcheviques chiflados que juegan con poderes que les sobrepasan y zombis putrefactos que corretean por las calles y traen de cabeza a los flemáticos agentes de Scotland Yard?

El resultado final es un suplemento interesante, tal vez un poco inconexo por momentos, pero que ofrece un poco de todo: investigación, política, diplomacia y… bofetadas, muchas bofetadas (y la cosa no hace más que aumentar en las partes finales), mezcladas con magia, ingenios monstruosos metálicos impulsados por vapor… en fin, un compendio de lo que a mí me parecen las grandes virtudes del juego.

Decía más arriba que estoy no solo leyendo, sino también arbitrando Victoriana. Y es que estas últimas semanas he arbitrado la primera parte de la campaña, «The Dragon in the Smoke», a mi grupo. He usado los personajes pregenerados que vienen en el manual, que integran la agencia de detectives Willopwin & Associates, y les he presentado el caso de los hermanos Doyle, los dos hijos eldren (elfos) desaparecidos de un adinerado mercader que se ha hecho rico gracias al comercio de especias (y alguna cosilla más) desde el Lejano Oriente. Doyle contrata a los personajes para que descubran qué ha sido de sus vástagos.

Thomas Willowpin

La aventura es de lo más entretenida, con un fuerte componente de investigación mientras los personajes recorren medio Londres en busca de los niños (centrándose especialmente en los bajos fondos) hasta descubrir todos los detalles de una trama con mucha miga en la que casi nada es lo que parece. No falta el clásico enfrentamiento final con los responsables de la desaparición de los niños, claro, que tampoco es para nada lo que se podría esperar en un principio. La experiencia en general ha sido bastante satisfactoria, y se confirma que la ambientación de Victoriana, que recuerda a cosas como La liga de los caballeros extraordinarios o Penny Dreadful (serie a la que estoy enganchado ahora mismo), es de lo más atractiva. El sistema de juego me ha despertado alguna duda: creo que funciona bastante bien en situaciones no tácticas, pero flaquea un poco cuando se entra en combate, y hay cosas un tanto desequilibradas, como el uso de armaduras (si alguna vez jugáis a Victoriana, no salgáis de casa sin algún tipo de protección).

También hay varios conceptos que no están nada bien aclarados en el manual, y en el que uno tiene que aplicar el sentido común para tomar una decisión. Nada que no se pueda arreglar con un par de house rules, ciertamente, pero no deja de ser un pequeño fastidio. Por suerte, los creadores del juego están bastante activos en el foro oficial, colgando modificaciones y aclaraciones del sistema, pero lo ideal hubiera sido que el manual básico hubiera estado un poco más pulido en ciertos aspectos. Los personajes pregenerados de Streets of Shadows también están muy especializados (demasiado en algún caso), y he tenido algún jugador rascándose la nariz demasiado tiempo en la partida, pero bueno, son peligros a los que te expones cuando juegas con pregenerados.

Pese a todos estos pequeños defectillos, que para mí son bastante menores, como decía la experiencia ha sido muy buena y a mi grupo le ha gustado la aventura, así que probablemente continuaré arbitrando Streets of Shadow en cuanto tenga oportunidad, aplicando lo que he aprendido para mejorar la experiencia de juego. Veremos si mis aventureros descubren qué es esa sombra que vaga por las calles y que da título al suplemento…

 
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Publicado por en 27 julio, 2015 en Batallitas, Reseñas

 

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A lo loco con los Bundles of Holding

Ya he hablado en alguna ocasión de los Bundles of Holding, los packs de material de un mismo juego (bueno, o más de uno) que se ponen a la venta a un precio módico durante un tiempo limitado, casi siempre una o dos semanas, a través de la página web homónima. Por lo general son materiales que ya llevan un tiempo en el mercado, aunque en muchos casos son perfectamente vigentes, y que se ofrecen en dos paquetes: el básico, que tiene un precio irrisorio y suele incluir el manual básico y alguna cosita más, y el «bonus», que por un precio algo más elevado, ofrece varios manuales más relacionados con el juego. Ese «paquete bonus» tiene un precio de salida, que va subiendo conforme más gente compra los manuales, y una composición variable, con algún nuevo contenido que se va sumando al pack a medida que avanza el Bundle. Es una iniciativa fantástica, en la que además una parte del dinero recaudado va destinado a fines benéficos, que nunca está de más. Además te lo dan todo masticadito: en cuanto adquieres un Bundle y lo activas, los materiales ya están automáticamente disponibles en tu cuenta de Drivethrurpg para que te los bajes directamente desde allí. Es una buena forma de conocer juegos nuevos (o de recuperar viejas glorias añejas) por un precio más que asequible.

Dicho lo cual… lo de los últimos Bundles está siendo la perdición más absoluta para mi bolsillo, porque últimamente se han puesto las pilas en cuanto a cantidad y calidad. Si hasta hace poco había uno o dos Bundles activos en un momento dado, ahora lo normal es que haya hasta tres. Y en cuanto a los materiales… pues la verdad es que están muy bien. Empezaron a ponerme los dientes largos hace ya un par de meses con un bundle de TORG que era para llorar de nostalgia, y también hubo uno de Megatraveller bastante majo. Pero es que en las últimas cuatro semanas la cosa ha sido una locura: primero fue un Bundle de juegos Gumshoe en el que solo faltaba algo de El Rastro de Cthulhu para que fuera perfecto, pero que incluía Mutant City Blues y Night’s Black Agents, por ejemplo; luego, con uno de Penumbra, la línea genérica para d20 que sacó hace unos años Atlas Games, con productos monográficos extremadamente interesantes y bien documentados.

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Ese Bundle todavía está activo (aunque le quedan unas horitas), acompañado de dos más que no le van a la zaga. Uno, de Victoriana, ofrece una recopilación de materiales de segunda y tercera edición del juego que bastan para que cualquier DJ novato del juego (como un servidor) tenga suficiente para preparar una partida o una campaña de tomo y lomo. (Sí, como si me faltaran ganas de probarlo…). En algún caso hablamos de manuales publicados hace poco más de un año. Además, este Bundle venía supuestamente acompañado de un descuento para la compra de manuales físicos en la tienda de Cubicle 7, aunque al final no sé qué ha pasado y la cosa ha quedado en agua de borrajas, pero bueno, ha caído igualmente, oye.

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Y ayer ya dieron la campanada lanzando un Bundle de Shadowrun con la edición 20 aniversario (o sea, la cuarta, la anterior a la que se está publicando ahora, vaya). Shadowrun es uno de esos juegos de los que guardo un recuerdo dorado de las únicas partidas que jugué, hará precisamente… unos 20 años, y al que no le he vuelto a hincar el diente. Pero mi bolsillo ya no da para más, así que en este caso voy a abstenerme. (A ver si alguno de mis colegas habituales de mesa se da por aludido y se apunta a arbitrar un Shadowrun próximamente, hombre…).

Ah, sí, y por si no tenéis suficiente con esto, recordad que durante todo el mes de mayo hay una oferta en Drivethrurpg, con un porrón de juegos de temática ci-fi rebajados un 15%: Numenera, Firefly, The Strange… ¡Será por opciones! Cuántas cosas que probar y qué poco tiempo para hacerlo, de verdad…

 
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Publicado por en 12 mayo, 2015 en Miscelánea

 

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Reseña de Victoriana, 3ª Edición

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Como rolero, tengo una espinita clavada con un género que siempre me ha interesado pero nunca he podido probar: el steampunk. Desde que alguien me prometiera hace casi 20 años una partida de Castle Falkenstein, siempre he estado a punto de probarlo en alguna de sus variantes, pero nunca, por un motivo u otro, he podido hacerlo.

Fiel a la máxima “si quieres jugar a algo, arremángate y lee”, llevo varios meses leyéndome (o al menos hojeando) varios juegos de esta temática, como el Cogs, Cakes and Swordsticks de Modiphius, el Airship Pirates de Cakebread & Walton… Pero a falta de echarle un ojo a la última edición de Space 1889 o de meterle mano a interesantes opciones patrias como Steam States o ese inminente Jernhest, el que más me ha gustado de todos hasta ahora ha sido la tercera edición de Victoriana, de la compañía británica Cubicle 7. Vaya por delante que no había leído ninguna de las ediciones anteriores del juego, pero con un par de salvedades que hago al final, me parece un manual perfectamente comprensible para alguien nuevo en el juego.

Hablamos de un juego ambientado a mediados del siglo XIX, es decir, en plena época victoriana, en un mundo que podría ser el nuestro, pero que tiene notables diferencias: la magia existe (aunque se va apagando poco a poco), hay diversas “subespecies” en el mundo (casi todas ellas inspiradas en razas de fantasía clásicas) y la escena geopolítica mundial no es exactamente la que conocemos, aunque casi lo parece. La tecnología y las máquinas (casi todas impulsadas a vapor) empiezan a revolucionar el mundo, pero aún hay mucho espacio para la aventura, en forma de zonas sin explorar de nuestro globo, a las que el hombre todavía tiene que llegar. ¿Hay alguien a quien no le seduzca una ambientación así?

El manual tiene una presentación soberbia, y eso que solo he podido examinar el PDF: portada en color e interior en blanco y negro, con una elegante maquetación de estilo decimonónico, salpicada de ilustraciones (menos de las que me gustaría, por desgracia) con un estilo también muy de la época, y algún que otro mapa. En total son 318 páginas en las que no se ha dejado nada al azar. Los numerosos resaltados que salpican las páginas tratan de transmitir también esa misma atmósfera victoriana de la que hablaba, con el uso de tipografías floridas (y, en ocasiones, no demasiado legibles) para formar un diseño muy bien conjuntado. El PDF viene impecablemente estructurado con incontables bookmarks, para que navegar por él sea muy, muy sencillo.

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En Victoriana hay elfos, conocidos como eldren.

En cuanto a contenido, el manual se divide en una introducción (que incluye una narración corta para entrar en ambientación) y cinco secciones o libros principales. La primera, «Enyclopedia Victoriana», trata de explicarnos la ambientación a través de diversos extractos y artículos escritos por habitantes de ese mismo mundo, y que nos ayudan a comprender mejor detalles como la multiplicidad racial, la religión, la sociedad y la ciencia. Vivimos en una Europa donde junto a los humanos viven elfos (eldren), enanos, medianos (huldu), gnomos, orcos, ogros e incluso hombres-bestia. Pero curiosamente, en el mundo de Victoriana es mucho más importante tu estatus social, tu clase, que tu especie: un aristócrata que no tenga un penique, sea elfo o humano, siempre tendrá mucho más pedigrí que un miembro de la clase media que se haya hecho millonario con sus negocios. (Aunque hay que decir que hay ciertas subespecies que solo pueden alcanzar ciertas clases, con lo cual hay un poco de truco).

La presencia de estas subespecies está además muy bien enhebrada en una historia que se parece bastante a la que conocemos, pero con ligeras alteraciones: Napoleón es un enano con mucho carácter (y sigue vivo, aunque exiliado, en 1856), la reina Isabel II de España es una huldu (¡ole!) y la zarina Catarina de Rusia… bueno, oculta un secreto demasiado terrible para mencionarlo aquí. El capítulo incluye un breve atlas europeo y mundial que describe someramente las principales potencias y muchos otros lugares de interés, así como los principales conflictos, con una atención especial a la Guerra de Crimea. Dicho eso, hay que indicar que Victoriana en principio está pensado para desarrollarse en Inglaterra, y más concretamente en Londres, aunque nada impide ambientar aventuras en otras partes del globo, claro.

En la segunda sección, «One’s Full Measure», pasamos a la creación de personaje. Lo primero que nos ofrece el capítulo, y es muy de agradecer, es el concepto de las asociaciones, que resuelve de un plumazo la clásica complicación para inventar una excusa que nos permita juntar en un grupo a varios personajes diferentes. Las asociaciones son eso: grupos de aventureros de mentalidad similar que se han unido con un propósito concreto. Las hay de todo tipo, y pueden ser tan formales o informales como se quiera: grupos de exploradores, sociedades científicas, agencias de detectives, clubs de caballeros victorianos… El límite está en la imaginación, y está contemplada la posibilidad de que personajes de diferente clase social tengan relación con una misma asociación para facilitar las cosas: el ejemplo más clásico sería el de una familia de alta alcurnia que cuenta con criados de baja estofa. Es el DJ quien tiene la responsabilidad de desarrollar la asociación, que será un elemento importante de las partidas.

A partir de ahí se entra en la confección del personaje propiamente dicha, que girará en torno a tres conceptos básicos como es la subespecie, la clase social y la vocación que tenga. El sistema es bastante sencillo, y consiste en repartir algunos puntos entre Atributos, algunos puntos más entre Habilidades y, por último, elegir algunos Privilegios, Recursos o Talentos que le den más profundidad al personaje, desde un rifle familiar hasta fondos económicos, pasando por una capacidad fuera de lo normal para resistir el dolor. Si no tenemos suficientes puntos para comprar (se parte con 20), siempre podemos adquirir alguna Complicación que nos dé algunos puntos para adquirir más ventajas. La verdad es que la variedad de personajes que se pueden generar es bastante grande, y desarrollar por completo uno no lleva más de 15-20 minutos. El capítulo se cierra con una sección dedicada al equipo de esta época victoriana tan inusual, con una atención especial a las armas.

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Magia y tecnología, dos de los motores de Victoriana.

La tercera sección, «Cogs & Wheels», nos presenta el sistema de juego, el llamado Heresy Engine. Su funcionamiento es bastante básico: para resolver cualquier acción se tiran tantos D6 como se tengan en el Atributo + la Habilidad adecuada para la acción. Cada 1 y cada 6 de esa tirada se considera un éxito. Los 6, de hecho, se tiran de nuevo y si sale otro 1 u otro 6, cuentan como éxitos, y así sucesivamente mientras sigan saliendo seises. En principio con dos éxitos basta para superar una acción, aunque incluso un solo éxito se considera un éxito parcial. La dificultad de una maniobra se mide en la cantidad de dados negros que se tiran al mismo tiempo que los del jugador (los puede tirar el propio jugador, si le quedan manos libres, o el DJ), y cuyos éxitos anulan los éxitos que puedan salir en la tirada del jugador. Si hay más éxitos en los dados negros (que pueden ser de cualquier color mientras se distingan de los de la tirada principal, claro) que en la tirada del jugador, ha ocurrido una pifia, o Foul Failure. A partir de esta sencilla mecánica se desarrollan toda las resoluciones de acciones, desde combate hasta persecuciones, pasando por el uso de la magia. Si bien me ha parecido que la premisa básica es sencilla, me da la sensación de que llega un momento que la cantidad de dados es un poco inmanejable, y que la resolución de algunas maniobras se complica un poco demasiado, pero como todavía no lo he probado en vivo, no podría asegurarlo.

El capítulo describe también los efectos sobre la mecánica de juego de las dos filosofías en conflicto en el mundo de Victoriana, el Orden y la Entropía, e incluye reglas que reflejan los efectos de la Reputación (buena o mala) de un personaje en una sociedad tan clasista como la del juego. Por último, y como no podía ser de otra forma en los tiempos que corren, se incluyen también unos Fate Points que permiten a los jugadores influir en el devenir de las partidas. En general me ha parecido un sistema sencillo, pero ya digo que me parece que en vivo podría complicarse demasiado.

La cuarta sección, «Sorcery & Steam», está íntegramente dedicada a dos de los principales “motores” (en uno de los casos, literalmente) que mueven la ambientación: la magia y la tecnología. La magia consiste en la manipulación del éter para extraer quintaesencia (una especie de energía que alimenta los hechizos), y es un elemento muy presente en la ambientación, hasta el punto de que existe un Gremio Hermético que rige (y enseña) las artes taumatúrgicas, reservadas por lo general a los pocos privilegiados que se pueden permitir pagar sus enseñanzas y a quienes tienen talento natural para manipular la quintaesencia, como los eldren. Pero no es esa la única magia que existe en el juego: bajo el término genérico de «magnetismo» se incluyen toda una serie de habilidades menores, por lo general desdeñadas por los miembros del Gremio, pero también claramente mágicas: clarividencia, espiritualismo y un largo etcétera. Completan el trío de «artes» mágicas aquellas que extraen la quintaesencia de los objetos y no del mago, por lo general a través de runas o inscripciones trazadas sobre los propios objetos, lo que da pie a un interesante abanico de «artefactos mágicos», en muchos casos de usar y tirar.

Mención aparte merecen los Maleficium, que como su propio nombre indica son las artes más oscuras pero que, naturalmente, ofrecen un poder más inmediato (y aterrador) a sus practicantes. Aunque son muchas, en este capítulo se describen dos de las más importantes, la Demonología (invocación y control de demonios) y la Necromancia, o trato y manipulación de cadáveres y espíritus de ultratumba. Alguno de los efectos incluidos en esta sección son bastante potentes, y se puede uno imaginar perfectamente a algún que otro personaje cayendo en la tentación de estas vías oscuras.

En general la magia es bastante variada y atractiva, y de hecho los propios escritores del juego declaran en el manual que una de sus intenciones era hacerla más accesible que en ediciones anteriores. Diría que lo han conseguido, hay poderes y habilidades mágicas para todos los gustos, algunos de ellos muy atmosféricos.

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Algunos autómatas de Victoriana son fruto de una combinación de magia y ciencia.

Y luego están las maravillas tecnológicas de la era, que en muchos casos también requieren una chispita de magia para funcionar. Hay de todos los tipos imaginables: desde cacharros y artilugios de lo más extravagantes hasta miembros mecánicos que se pueden implantar en el cuerpo y que en algunos casos resultan más eficaces que el miembro humano original, pasando por los inevitables vehículos típicos de una ambientación así, como ornitópteros o aerostats (una especie de dirigibles de lujo) y, evidentemente, armas potenciadas por el poder del vapor, la magia… o ambos combinados. Si la magia da mucho de sí, la tecnología no se queda corta, y la figura del clásico gnomo o enano ingeniero manchado de grasa mientras trabaja en un enorme autómata en su taller es una de las más potentes de la ambientación.

La quinta y última sección del libro es «Trials and Tribulations», e incluye consejos e información para arbitrar el juego. El capítulo incluye una extensa (y muy de agradecer) explicación de las consideraciones que hay que tener cuando se arbitra Victoriana, prestando especial atención a los diferentes escenarios en que pueden llevar a cabo sus correrías los personajes, y en cómo plasmar sus particularidades en una partida. Como he dicho, aunque nada impide usar otros lugares, Victoriana está pensado para jugarse en Inglaterra. Por eso en estas páginas se describen escenarios urbanos (desde bailes de alta sociedad hasta persecuciones por las azoteas), pero también algunos más inusuales, como escenas en aerostats o en trenes, otro de los vehículos arquetípicos de la ambientación victoriana, claro.

En este capítulo también se dirimen las cuestiones más variopintas con las que pueda necesitar ayuda el DJ: desde cómo funciona la ley (solo en Inglaterra, claro) hasta cómo está estructurada la servidumbre en un entorno victoriano, por ejemplo. También se explica cómo crear las estadísticas para los PNJs menores de una partida, con un método muy sencillo y práctico que consiste en asignarles simplemente tres atributos para definir su capacidad Física, Mental y Social. Tras esto hay un largo listado de arquetipos de personaje, divididos en clase alta, media y baja, que resulta de gran ayuda para el DJ por partida doble: por un lado le permite ver ejemplos claros y numéricos de diferentes tipos de PNJ, y por otro le presenta un interesantísimo retrato de los tipos de personaje que se pueden encontrar los jugadores en sus andanzas, según qué estratos sociales recorran. Tras esto viene una subsección que explica cómo crear monstruos y un listado de criaturas sobrenaturales, con especial hincapié en demonios y muertos vivientes, así como un breve bestiario de animales o criaturas mundanas que en un momento dado también podrían enfrentarse a los personajes.

Cierran el manual las hojas de personaje y un completo índice de contenidos. Tal vez se eche de menos alguna aventura introductoria para que el grupo pueda tener un primer contacto con el mundo de Victoriana, pero eso tiene muy fácil solución, y es que en la web de Cubicle 7 se puede encontrar una aventura introductoria, The Spring-Heeled Menace, que cuenta incluso con sus propios personajes pregenerados (entre los que hay un poco de todo, incluido un curiosísimo Sherlock Holmes gnomo), para que los jugadores puedan empezar a jugar sin mucha preparación previa.

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Victoriana, el juego donde puedes llevar a un aventurero con bombín.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado. Me ha gustado bastante, de hecho. Me ha gustado mucho el planteamiento de la ambientación, en una Europa (bueno, Inglaterra, pero ya me entendéis) victoriana que es muy parecida a la que conocemos, pero que a la vez es radicalmente diferente, con esas subespecies fantásticas muy bien integradas en el entorno (y mira que ya era complicado) y esas diferencias más o menos sutiles que hacen de la ambientación algo muy atractivo. Las convenciones victorianas, con sus clasismos, combinadas con el resto de pilares del juego como la magia y la tecnología, ofrecen una perspectiva que no se ve en muchos otros juegos de rol. Al ir leyendo el manual te vienen a la cabeza todo tipo de aventuras: exploración, investigación, acción pulp, terror, política… Combinado con el interesante concepto de las asociaciones, creo que Victoriana permite a cada grupo elegir entre este gran abanico el tipo de aventuras que quieren jugar y explotar ese lado del juego. O mezclarlos todos, claro.

Victoriana tiene pocos defectos, pero los tiene, aunque en su mayor parte son fácilmente subsanables. El sistema, a falta de probarlo en vivo, me parece sencillo pero un poco farragoso, y me da la sensación de que puede convertirse muy fácilmente en una desquiciante suma y resta de dados para ajustar la dificultad de cada maniobra. Si a eso se añade que hay que repetir los seises que se sacan, cada maniobra puede suponer una pequeña ecuación que lleve demasiado tiempo solucionar. O no, ya digo que me falta probarlo en vivo.

Por otro lado, también he echado en falta algo más de profundidad en la ambientación del juego, y eso que el manual tiene más de 300 páginas. No me refiero a la descripción del mundo, del macrocosmos en general, que está perfectamente cubierto. Me refiero a algo más inmediato, algo que un DJ novato pudiera usar como referencia rápida. Tal vez un capítulo dedicado a Londres, por ejemplo, habría ayudado un poco. Pero bueno, tampoco es imprescindible.

Por último, aunque no es muy frecuente, he notado en algunos puntos que los autores hablaban de información que no se había dado previamente en el manual. No sé si eran errores menores de edición, o que realmente se hacía referencia consciente a material aparecido previamente para otra edición del juego, pero en algún momento he puesto alguna cara de póker. «¿Esta Paline quién es? Ah, sí, la señora del infierno… ¿pero no la habían mencionado antes más que de pasada, no?».

Pero vaya, que ya digo que en general es peccata minuta. Que me ha gustado mucho, vaya.

Yo le doy un…

4stars

 
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Publicado por en 23 marzo, 2015 en Reseñas

 

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