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Reseña de Ultima Forsan

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Ultima Forsan es la última ambientación publicada en España por HT Publishers para Savage Worlds. Es una ambientación diferente por muchos motivos y que esperaba con muchas ganas. Debo decir que no me ha defraudado.

Pero antes de continuar, también debo decir que esta reseña será un poco distinta a lo habitual, y algo menos exhaustiva. Solo me he leído (y por tanto, solo reseñaré) las 100 primeras páginas del manual, que básicamente incluyen la sección del jugador y las reglas de la ambientación. No me he leído el resto porque ha surgido la posiblidad, por ahora bastante remota, de que pueda jugar la campaña que se incluye en el manual. Y aunque sea remota, juego tan poco a Savage Worlds en comparación con lo que arbitro que he superado la tirada de Espíritu para aguantarme las ganas de leer todo el libro y cruzar los dedos para que esa posibilidad se haga realidad. Sin embargo, esas 100 páginas han bastado para confirmar que la ambientación es, y lo digo ya, soberbia.

Pero vamos al lío. Ultima Forsan es obra de Mauro Longo (que se está convirtiendo en uno de mis escritores “salvajes” favoritos…) y Giuseppe Rotondo, y fue publicada en Italia en 2014, para ser luego traducida al inglés y publicada en Estados Unidos el año pasado. Ese origen europeo se nota en todos y cada uno de los detalles que impregnan la ambientación, como veremos más adelante. El manual tiene 180 páginas a color y está disponible tanto en PDF como en una buena edición física en formato A5 (que me parece un pelín cara, por mucho que valga su peso en florines). La maquetación es clara, con un fondo apergaminado que facilita mucho la lectura, y las ilustraciones interiores son básicamente grabados antiguos reproducidos a gran tamaño y con algún retoque de color, aunque hay salpicados por todo el libro una serie de dibujos en blanco y negro de temática muy oscura que transmiten a la perfección la atmósfera del juego. La traducción está al nivel habitual de HT y de Alfonso García, incluso un poco mejor, diría: la riqueza del léxico aporta un evidente plus a la escalofriante ambientación.

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¿Y por qué es escalofriante? Pues porque Ultima Forsan se ambienta en un mundo que es el nuestro… pero no es el nuestro. Y es que a mediados del siglo XIV, una horripilante Plaga azotó Europa (y, de hecho, todo el mundo conocido), exterminando a una buena parte de sus habitantes… que poco después de morir, volvían a levantarse convertidos en alegres muertos vivientes sin cerebro cuya única obsesión era alimentarse de los vivos. Durante los dos siglos posteriores el hombre cayó en una Edad Oscura en la que apenas logró sobrevivir mientras intentaba conocer mejor la Plaga para saber cómo combatirla y solo ahora, a principios del siglo XVI, parece que el ser humano está en disposición de recuperar un poco el terreno perdido. En un inminente Concilio Universal celebrado en la población italiana de Lucca se pondrán las bases para hacerlo. Nos encontramos, pues, ante algo que podría ser una mezcla perfecta entre Los Señores del Acero Guerra Mundial Z. El mapa europeo ha cambiado radicalmente y muchas ciudades importantes (incluidas Roma y Venecia, por ejemplo) ya no existen, tras ser arrasadas por las hordas de muertos. Las que han sobrevivido se han convertido en feudos fortificados, bastiones aislados que luchan contra la Plaga. Se han creado nuevos reinos, con nuevos gobernantes y nuevas leyes, en lo que supone una maravillosa y detallada ucronía macabra que hará las delicias de cualquier fan del género.

El manual se abre con una breve introducción que narra de forma más prolija lo que yo he descrito someramente en el párrafo anterior. El mundo de Ultima Forsan es duro, cruel y solo apto para gente hecha de un temple especial, y eso resulta evidente al leer estas líneas. En este primer capítulo también se describen los nuevos reinos de Europa, incluyendo un mapa que nos deja bien clara la escala de la desolación, indicando en rojo los únicos puntos donde todavía existe la civilización. Debo decir que esta descripción de Europa (y “aledaños”) es larga, completa e interesante, suficiente para ambientar una partida en cualquiera de estos reinos (incluidos aquellos que están controlados por muertos, que también los hay). Por último, también se describen muy por encima los principales enemigos del hombre, que no solo son los diferentes tipos de muertos (y hay unos cuantos); el ser humano también se empeña en poner de su parte para hacer la vida un poco más complicada, si cabe. Y hay quien habla de unos misteriosos hombres llegados del lejano oeste, allende el océano, con muy malas intenciones…

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El segundo capítulo se dedica a la creación de personajes, con una larga lista de arquetipos que ofrecen una enorme diversidad a la ambientación. Olvidaos del clásico “guerrero”, “monje” o “mago”. Aquí cada arquetipo tiene una personalidad única: caballeros teutónicos, berserkers musulmanes de origen escandinavo, cazadores de muertos, odaliscas granadinas, alquimistas… Hay para todos los gustos. La creación de personajes sigue los parámetros normales de Savage Worlds, con alguna particularidad interesante. Por ejemplo, puedes llevar a un infectado, uno de los pocos afortunados (¿o desafortunados?) que han sobrevivido a la exposición a la Plaga, lo que les convierte en una especie de “apestados” de la sociedad, pero que al mismo tiempo les libra del miedo atávico a quedar contagiados que tienen sus congéneres “puros”. Por ello tendrán una configuración de personaje ligeramente diferente. La lista de nuevas ventajas y desventajas es aún más larga que la de los arquetipos, dando aún más opciones para nuestros personajes.

El tercer capítulo es el del equipo, igual de rico que los anteriores. A destacar dos cosas: por un lado, la existencia de prótesis mecánicas que permiten reemplazar miembros perdidos en la lucha contra la Plaga, algo relativamente habitual. Y por otro, la importancia de los objetos que no pueden faltar en la mochila de cualquiera que se vaya a enfrentar a la progenie de la Plaga: una última esperanza (un hacha para amputar cualquier extremidad dañada y evitar así que el contagio se extienda), un vial de cauterio (una sustancia vitriólica que cauterizará nuestros muñones) y, si todo lo demás falla, una misericordia (una afilada daga para acabar con el sufrimiento de cualquier contagiado de forma rápida y limpia). Cuando digo que es una ambientación dura, no exagero.

Pasamos a las reglas de ambientación, que son muchas y… muy chungas. No solo porque se usan las reglas de Daño Descarnado y Sangre y Redaños, no, sino porque Ultima Forsan lleva un poco más allá el lado más crudo de Savage Worlds, planteando la posibilidad de que hasta el más triste mordisco o arañazo nos haga un destrozo o contagie a nuestro personaje. Sí, lo repetiré: cualquier ataque de un no muerto puede contagiarnos. De hecho, se presenta una tabla de localización de heridas que será la pesadilla de cualquier jugador. ¿Vais viendo por dónde van los tiros, no? “Descarnado” es quedarse corto.

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Este capítulo también describe los trasfondos arcanos existentes, que son tres: Alquimia, Brujería y Ciencia Extraña. Ninguno de ellos usa Puntos de Poder, sino que como otras ambientaciones, permite lanzar cualquier poder con una penalización a la tirada igual a los Puntos de Poder que costaría normalmente.  El número de poderes disponibles para cada trasfondo está limitado (y con buen tino, debo decir), lo que da un carácter concreto a cada profesión con “magia”. Me han gustado los brujos, una cosa a medio camino entre zahoríes, prestidigitadores y mercachifles. Otra sección importante presenta tres niveles de “letalidad” diferentes para Forsan, para quienes no quieren que el grupo les dure cinco minutos. Me parece una buena opción, a mí me gustaría jugarlo a nivel máximo, pero quien le tenga cariño a sus personajes (o a sus extremidades) querrá probar alguno de los dos inferiores. El capítulo se cierra con una regla opcional para la iniciativa, usando el mazo del Tarot.

Y hasta aquí he leído, que es algo más de la mitad del manual. El resto está formado por los consejos de dirección, un bestiario, un generador de aventuras y una campaña, titulada “El secreto de Marco Polo”, cuya primera parte tuve la oportunidad de jugar en las pasadas Ayudar Jugando, y que me permitió confirmar las buenas sensaciones de la ambientación. El manual se cierra con un mapa de Lucca y una hoja de personaje que también podéis descagar de la página de HT Publishers, donde por cierto también podéis descargar el ya comentado mapa del Mediterráneo Macabro.

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¿Y qué me ha parecido? Bueno, digamos que en Savage Worlds hay ambientaciones más buenas y menos buenas, y luego hay ambientaciones que descubren una nueva forma de disfrutar del juego. Ultima Forsan es de estas últimas. Redefine por completo el paradigma habitual de Savage Worlds, para el que hay abundancia de ambientaciones de temática aventurera y de acción y también unas cuantas de temática terrorífica. Forsan junta esos dos conceptos de forma magistral, ofreciéndonos un setting que ofrece infinidad de espacio para la aventura, pero que al mismo tiempo hace vivir a los personajes en una paranoia constante para evitar infectarse en un mundo duro y macabro (probablemente el adjetivo que más se utiliza durante todo el libro). La tremenda riqueza de esa Europa renacentista es la guinda de un pastel muy, muy sabroso. Aun sin haberla jugado mucho, ya se ha convertido en una de mis ambientaciones salvajes favoritas, muy cerquita de 50 Brazas y Beasts & Barbarians… ¿qué más se puede pedir? (Pues jugar esa campaña, claro).

Por cierto, si os ha gustado tanto como a mí y os defendéis con el inglés, hay varios contenidos gratuitos (o en Paga lo Que Quieras) disponibles por ahí, a saber:

The Monk, una aventura introductoria 

Dead in Venice, otra aventura introductoria

Un mapa de Módena

Roman Relics, un escenario para Showdown ambientado en Roma

Pero a lo que iba. Que yo le doy un macabro…

4stars

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Publicado por en 15 diciembre, 2016 en Reseñas

 

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