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Noviembre hermético (XXI): Gaarl, la mandrágora hermética

Iustinius de Tremere era un mago sin muchos remilgos a la hora de conseguir sus objetivos. De carácter poco sociable y huraño, solía pasarse buena parte del tiempo encerrado en su laboratorio, enfrascado en investigaciones que muchos otros magi considerarían «experimentales». Llegado un momento decidió que no le vendría mal cierta ayuda en el laboratorio pero tenía muy claro que no quería tener que soportar la compañía de un aprendiz o, peor aún, de un animal en el laboratorio, de manera que, como siempre hacía, intentó adoptar una perspectiva alternativa para resolver el problema. Al final, investigando en libros y bestiarios antiguos, descubrió la leyenda de las mandrágoras, misteriosos inánimes mágicos que podían germinar de manera espontánea en cierto tipo de lugares y que, con la manipulación adecuada, podían ser animados y convertidos en homúnculos sin apenas personalidad que podían usarse como familiares.

Iustinius pasó varias estaciones investigando esos métodos necesarios para completar el procedimiento, al tiempo que pagaba bien a sus informadores para que le mantuvieran al día de cualquier posible lugar en el que pudiera nacer una mandrágora. Por fin llegó la noticia que esperaba: al pie de un cadalso situado a las afueras de una población cercana, en un páramo yermo y de bastante mala reputación, había brotado un racimo de hojas oblongas que podía indicar la presencia de una raíz de mandrágora bajo tierra. El Tremere mandó de inmediato a uno de sus hombres a desenterrar la raíz, con resultados desastrosos: en cuanto el pobre desdichado empezó a tirar de las hojas, la criatura soltó un alarido horrendo que fulminó en el acto al ladrón frustrado. Contrariado, Iustinius alteró su plan, con el pequeño consuelo de que al menos sabía que, sin duda, la mandrágora existía. Un segundo enviado, protegido con un sencillo hechizo hermético que causaba una sordera que le protegería de cualquier daño, resultó mucho más exitoso. Pronto, Iustinius tenía en su laboratorio la raíz en cuestión, y empezó a trabajar en su transformación en familiar.

Fueron necesarios varios meses, pero el magus alcanzó su objetivo: cuando terminó, había transformado a aquel ser en todos los sentidos, convirtiéndolo en una pequeña criatura humanoide de quince centímetros de altura que era totalmente independiente y que contaba incluso con personalidad propia que, para disgusto de Iustinius, se parecía un poco a la suya. Eso significaba que Gaarl, nombre que le había dado a la criatura en referencia a los constantes gritos y quejidos que había emitido durante el proceso, era una criatura rencorosa y un tanto mezquina. Sin embargo, eso no le restaba un ápice de utilidad en el laboratorio, donde parecía desenvolverse con instinto natural, colaborando con el Tremere en cualquier proyecto, por inusual que este fuera. Iustinius se aseguró, eso sí, de que Gaarl no saliera nunca del laboratorio si no iba con él, no solo por el desconcierto que podía causar al corretear por los pasillos, sino por el peligro que podía correr si alguien lo tomaba por un tubérculo y decidía hacer un estofado con ella.

Desde entonces, magus y familiar han entablado una curiosa relación que nadie más entiende, en la que la mandrágora muestra un lealtad y colaboración absolutas en todo lo relativo al laboratorio, pero también muestra su rencor y mal temperamento en cuestiones que en otros magi podrían considerarse como «afectivas». A Iustinius ya le parece bien esa relación, y cree que la lealtad generada en el laboratorio siempre pesará más que el rencor y el despecho natural que siente hacia él la criatura. Está por ver si tiene razón o si se trata de un error de juicio por su parte que podría resultar fatal… en especial porque no ha logrado confirmar si Gaarl puede seguir usando su letal alarido o no una vez trasplantada desde el suelo.

Gaarl, la mandrágora hermética

Poder Mágico: 5 (Corpus)
Características: Int 0, Per 0, Pre -3, Com 0, Fue -10, Vit +3, Des 0, Rap +6
Tamaño: -6
Virtudes y Defectos: Inánime Mágico; Amigo Mágico, Amistad Verdadera; Conocimiento Arcano; Características Empobrecidas, Poder Restringido
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Mayor (Grito Mortal), Poderes Mejorados (x2)
Rasgos de Personalidad: Leal (a Iustinius) +3, Mandrágora* +3, Rencorosa +2
Combate:
Esquivar: Ini +6, Ataq n/a, Def +9, Daño n/a
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Incapacitado
Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5)
Habilidades: Conocimiento Mágico 3 (vis), Pelea 2 (esquivar), Penetración 4 (grito), Teoría Mágica (inventar hechizos) 2
Vis: 5 peones de vis de Corpus (cura Heridas Medias o Leves causadas por venenos o enfermedades)

Poderes Mágicos: 

  • Grito Mortal, 0 puntos, Corpus/Animal, Ini +6
    El grito de la raíz de mandrágora es mortal para aquellos que lo escuchan (la sordera es una defensa eficaz). Aunque en principio la mandrágora solo puede utilizar este poder en el momento en el que se desentierra, Iustinius no está seguro de que Gaarl no pueda seguir usándolo en su forma actual de homúnculo.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularla: Automático (aunque hace falta un procedimiento especial para convertirla en familiar)

Fuerza de los lazos: Oro +2, Plata +2, Bronce +1

Poderes imbuidos: 

  • Sentidos compartidos: Iustinius puede ver todo lo que ve Gaarl a través de sus ojillos. De esta forma no solo puede saber en todo momento dónde está su familiar y qué hace, sino que también puede evitar posibles destrozos causados por la mandrágora en la alianza. Fiel a su naturaleza desconfiada, el Tremere no ha imbuido el mismo efecto a la inversa para que Gaarl pueda ver a través de sus ojos. (Intellego Mentem base 15, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, Nivel Total del efecto 30).

Apariencia: Gaarl es un homúnculo, una figura humanoide de unos quince centímetros de altura que parece hecho de algún tipo de material vegetal. Las exuberantes hojas verdes de su cabeza y los grititos y quejidos agudos que emite le dan en ocasiones un toque cómico, pero todos los miembros de la alianza de Iustinius están avisados de que la mandrágora puede ser una criatura peligrosa, de manera que a menudo la evitan en las pocas ocasiones que la ven rondando sola por los pasillos. Nadie quiere incurrir en su ira, ni tampoco en la de su «amigo» Tremere.

 
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Publicado por en 21 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XX): Prometeo, el buitre famélico

Hoy tengo el honor de presentar una nueva colaboración externa en este rutilante Noviembre Hermético. Nos llega de la mano de Francisco González Serra, que nos envía un curioso buitre que «enamora» ya desde su propio nombre y epíteto, como no podría ser de otra forma para el familiar de un Tytalus leproso, claro… ¡muchas gracias por la colaboración, sodalis!

Prometeo es un buitre africano de Virtud que se convirtió en el familiar de Leprarium de Tytalus, un magus leproso situado en el Tribunal del Rin. Dicho magus se ha propuesto como meta en la vida aprender todo lo posible sobre las enfermedades para poder combatirlas de manera no hermética. Durante sus años de investigaciones, no siempre con sujetos voluntarios o inicialmente enfermos, Leprarium se fue obsesionando cada vez más con la muerte. Temiendo que sus Rituales de Longevidad no podrían contrarrestar su propia enfermedad el tiempo suficiente para finalizar su objetivo, decidió buscar un familiar que le pudiese dar más tiempo gracias al Lazo de Bronce. Tras mucho tiempo investigando, oyó rumores de un animal carroñero que encarnaba el concepto de la muerte acechante, contra la que no se puede luchar y que simplemente llega cuando es la hora. Así, Leprarium se embarcó hacia el norte de África.

Allí empezó a oír los relatos de diversos poblados visitados por una sombra alada en los días previos a una defunción por causas naturales. Varios curtidos mercaderes contaban cómo en sus trayectos por el desierto, después de vislumbrar un oscuro buitre sobrevolándolos, vieron de manera clara e inequívoca un oasis que se alejaba por mucho que te acercaras. Ninguno de esos comerciantes había seguido dicha ilusión pues conocían bien la zona y sabían con certeza que allí no podía haber ningún oasis, aunque suponían que podía ser la causa de las desapariciones de varios de sus colegas menos experimentados.

Cuanto más se acercaba Leprarium al nido del ave, las interacciones con la criatura eran más frecuentes. Había pequeñas poblaciones que eran extorsionados por el buitre, pues el ave les exigía que le entregaran ganado a cambio de mantenerse alejada. Cuando sus demandas no eran satisfechas se dejaba ver frecuentemente durante unos días para infundir temor con su figura, pasando luego a realizar ataques a las crías del ganado, a algunos infantes que se alejaban demasiado o arrojando piedras sobre las cabezas de los pueblerinos. Estas actuaciones estaban muy espaciadas en el tiempo, pues la criatura era paciente y siempre esperaba hasta tener una oportunidad perfecta.

Tras mucho andar y hablar con gente, la comitiva del magus llegó hasta el ave llevando carne como ofrenda para ganarse su confianza. Pero no contaron con su gran gula. El buitre, receloso de la numerosa comitiva, esperaba pacientemente hasta que se durmieran todos o simplemente se alejasen. Después de dos días empezó a hablar con ellos en la lengua berber con una voz similar a los huesos quebrándose y reseca como el desierto, exigiendo más comida si querían alargar las conversaciones. Durante semanas estuvieron comprando ganado a las poblaciones cercanas y cazando criaturillas para el ave; las conversaciones llegaron a ser largas, pero nunca llegaba a acercarse o dejarse tocar. Siempre quería más. Leprarium, que ya había apartado sus estudios demasiado tiempo y que se había quedado sin tema de conversación con la criatura después de semanas de hablar de enfermedades, tomó una decisión drástica. Pidió al ave que le siguiera desde el aire, se dirigió hacia el poblado en el que le habían tratado peor por su condición de leproso y entonces propagó una potente enfermedad estomacal en la aldea. La población, demasiado débil incluso para las labores más sencillas, fue sucumbiendo a las fiebres y la deshidratación. Todo el proceso fue anotado por el cruel mago, considerando que así el viaje no habría sido una completa pérdida de tiempo.

Ante tan macabra escena, el buitre se dio un festín durante días con su plato favorito. Cuando su rechoncha panza le impidió no solo alzar el vuelo, sino cualquier tipo de movimiento, el cruel Tytalus logró acariciarle por primera vez. Y entonces, el buitre accedió a vincularse al mago.

Desde entonces, Prometeo ha sido el familiar de Leprarium y ha habitado en su alianza de la cuenca del Rin. Ha catado criaturas que no había visto nunca y, gracias a la mala relación de la alianza con los puestos de aduanas, la carne humana no le ha faltado.

Ambos recorren en su sanctum portátil el Tribunal tan a menudo como el estado de salud del mago les permite, investigando casos de extrañas enfermedades de diferentes orígenes. Para facilitar el traslado del magus, este ha imbuido un poder en su vínculo que hace crecer a Prometeo hasta alcanzar el tamaño de un roc: un ave rapaz gigante que se alimenta de elefantes. Con este tamaño Prometeo es capaz de agarrar el laboratorio y llevarlo a cualquier parte del Tribunal.

Cuando su cuidador no está observando a gente enferma, ambos pasan mucho tiempo en el laboratorio creando hechizos relacionados con las enfermedades. Los favoritos de Prometeo son los que emulan los síntomas de enfermedades, pues sabe que Leprarium necesitará sujetos de prueba y él se quedará con los despojos. Aunque últimamente se ha creado una nueva necesidad en el buitre. Quiere que la próxima adición a su menú sea la carne de magus y el olor nauseabundo que desprende su compañero leproso es un constante y apetitoso recordatorio de ello. El ave está investigando la nueva región, ubicando a los magi en sus alianzas, informándose de las rencillas existentes e intentando avivarlas. Si alguna de estas semillas de discordia llegase a términos violentos y se produjera una trágica muerte, Prometeo estará allí para darse un festín.

Prometeo, el buitre famélico

Poder Mágico: 13 (Corpus)
Características: Int 0, Per 3, Pre -6 (+3 para intimidar), Com +1, Fue -6, Vit +3, Des +1, Rap +5
Tamaño: -3
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Habitante de la Alianza Mágico; Amistad Verdadera; Características Mejoradas; Inmunidad menor (carne podrida); Vigoroso; Apariencia Repugnante, Gula (menor); Infame, Olor Animal
Cualidades e Inferioridades Mágicas: El Don de la Palabra, Habilidades Mejoradas x4, Indiferente al Don, Poder Menor (El oasis inalcanzable), Virtud Mayor (Adivinación)
Rasgos de Personalidad: Buitre* +3, Leal (a Leprarium) +3, Mórbido 2, Paciente +1
Reputación: Augurio de muerte 3
Combate*:
Garras: Ini +3/-3, Ataq +8/+8, Def +13/+6, Daño -4/+10
Pico: Ini +5/-2, Ataq +8/+8, Def +10/+3, Daño -5/+9
Piedra (soltar)**: Ini +5/-2, Ataq +2/+2, Def n/a, Daño ***
* Los totales corresponden, respectivamente, a su estado en Tamaño normal o en Tamaño aumentado
** El alcance de una piedra es de 5 m. Esta estadística aplica el -3 por lanzarlo entre 5 y 10 m de distancia. Una piedra del tamaño de medio puño inflige +3 de daño base y añade +1 adicional por cada 0.6 m de altura desde la que se tire.
*** Con el Tamaño aumentado y su Fuerza +8, la munición que puede lanzar es mucho más pesada y destructiva y se debería consultar la Tabla de Impactos ubicada en la página 266 del libro básico de Ars Magica.
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), 3 (3-4), 5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+) / -1 (1-9), -3 (10-18), –5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (37+) con el Tamaño incrementado
Habilidades: Adivinación 4 (muerte), Arma Arrojadiza 4 (roca), Atención 5 (detectar cadáveres), Atletismo 5 (vuelo veloz), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (rencillas), Conocimiento del Tribunal del Rin 2 (ubicación de alianzas), Conocimiento del norte de África 3 (zonas desérticas), Idioma Berber 3 (infundir miedo), Intriga 3 (malquistar), Latín 3 (magi), Pelea 4 (garras), Regatear 3 (animales), Supervivencia 3 (montañas), Teoría Mágica 4 (Corpus).
Vis: 2 peones de vis de Corpus en las plumas

Poderes mágicos:

  • El Oasis Inalcanzable, 5 puntos, Imaginem, Ini -5 (-12 con Tamaño aumentado), A: Vista, D: Solar, O: Individuo
    El buitre crea la imagen de un frondoso oasis en un punto del horizonte. El tamaño del oasis equivaldría al de 100 personas, permitiendo que se vea en la distancia. A medida que el lanzador se mueve la imagen lo hace también, permaneciendo siempre a la misma distancia.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 23

Fuerza de los lazos: Oro +0, Plata +0, Bronce +3

Poderes imbuidos:

  • Comunicación Mental: Prometeo puede comunicarse mentalmente con Leprarium a cualquier distancia, formando pensamientos, ideas e incluso sensaciones en la mente de su magi. Leprarium se realizó el mismo encantamiento a sí mismo. (Dos encantamientos idénticos de Creo Mentem base 4, +1 Toque, +10 por usos ilimitados, Nivel Total del efecto 15).
  • Convertirse en el Roc Calvo: El Tamaño de Prometeo pasa de -3 a +4, pesando 1 tonelada, 9 metros de alto y 30 metros de envergadura. Su Fuerza pasa a ser de +8, su Rapidez de -2 y sus penalizadores de heridas son los indicados más arriba. Bajo el influjo de este hechizo, Prometeo puede alimentarse de lo mismo que la criatura que da nombre al poder: elefantes. Pero más importante, también puede coger el laboratorio de Leprarium y llevárselo volando. (Muto Animal base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Tamaño, +5 porque el vínculo mantiene la concentración +0 1 uso al día; Nivel total 30)

Apariencia: Prometeo es un buitre africano de plumas completamente negras que no reflejan en absoluto los rayos del sol. Su desplumada cabeza y su puntiagudo pico tienen una coloración rojiza intensa que da la eterna sensación de que se ha alimentado hace no mucho. En su estado normal mide 1 metro de altura, pesa 10 kg y alcanza los 2 metros de envergadura. Desde que su vínculo con Leprarium fue imbuido con poderes, siempre hay moscas revoloteando a su alrededor (la impronta del magus es “moscas”).

 
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Publicado por en 20 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XIX): Androcles, el león protector

El Tribunal de Levante, la frontera oriental de la esfera de influencia de la Orden de Hermes, es un lugar exótico, no en vano se asoma a regiones y tierras que pocos europeos han pisado nunca. Allí las alianzas y los magi herméticos son un tanto diferentes, y los familiares de dichos magi no son una excepción. Con frecuencia se trata de criaturas exóticas y de las que se cuentan todo tipo de leyendas, unas reales, otras no. Ese es el caso de Asul de Bonisagus, que conoció a la criatura que hoy es su familiar en una peculiar tesitura. Asul, un Bonisagus Buscador, se estableció en Levante para investigar la necromancia cananea, un conocimiento olvidado que estaba convencido que podía aplicarse a la Teoría Hermética de Bonisagus de manera eficaz. Cuando llegó al Tribunal procedente de Tebas, donde había crecido como esclavo, ya era un magus más que provecto, pero su ingenio y su intelecto se conservaban intactos, de manera que acometió su investigación a una edad a la que muchos otros ni siquiera se lo habrían planteado.

El carácter indómito de Asul le llevaba además a emprender constantes viajes por los desiertos al este y al sur del Tribunal, buscando antiguas ruinas donde pudiera encontrar evidencias que le permitieran avanzar en sus investigaciones. Esas expediciones no siempre iban todo lo bien preparadas que deberían, y en una de esas ocasiones, el Bonisagus se separó del resto de su grupo y se extravió en el desierto. El anciano magus entró sin quererlo en una regio que no era muy diferente del desierto mundano, pero que estaba habitada por peligrosas criaturas mágicas, y pronto se vio acosado por una manada de chacales. Poco acostumbrado a los combates, parecía que había llegado el fin de Asul, pero en el último momento, fue salvado por la intervención de un majestuoso león que ahuyentó a las bestias, no sin antes sufrir graves heridas.

Tras recuperarse, Asul entabló comunicación con su insólito salvador, y así fue como aprendió su historia: escuchó el relato del que había sido el rey de aquella pequeña regio, pero que desde hacía un tiempo había perdido su cargo, y el respeto que este conllevaba, por culpa de ese grupo de chacales, cuya presencia amenazaba con convertir la regio en un lugar mucho más peligroso. El león había perdido la esperanza de salvar el que había sido su reino, de manera que cuando Asul le pidió que se marchara con él a un lugar «más seguro» (su alianza), la criatura aceptó, bajo la promesa de que algún día Asul, o algunos de sus hermanos de Orden, volvería a la regio para acabar con esos peligrosos chacales.

Pronto, el león, al que, aunque tenía nombre, el Bonisagus llamó Androcles en lo que le pareció un divertido guiño al antiguo mito clásico, no solo era su fiel compañero sino que también se había convertido en uno de los más importantes defensores de la alianza del Bonisagus. También le acompaña como protector en todos los viajes que ha hecho desde entonces el Buscador, y a menudo su intervención ha sido clave para evitar males mayores. Androcles es una criatura noble, valiente y leal, y por ahora no parece importarle que ni Asul ni nadie de la alianza haya cumplido aún su parte del trato. Sin embargo, es cuestión de tiempo que empiece a cuestionar a su amigo al respecto. Si hay algo que Androcles valora por encima de todo, es el honor de la palabra dada…

Androcles, el león protector

Poder Mágico: 15 (Animal)
Características: Int +1, Per 0, Pre +2, Com -2, Fue +6, Vit +, Des +2, Rap +1
Tamaño: +2
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Maestro Mágico; Características Mejoradas (x3), Maña con Pelea, Virtud Esencial (valiente, menor); Soberbia (mayor), Subordinados Complicados; Debilidad (criaturas indefensas)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado (x4), Ataque Mejorado (x2), Defensa Mejorada (x2), El Don de la Palabra, Fatiga Mejorada, Poder Mayor (Rugido Terrorífico), Poder Menor (Pasos sin Huella), Poder Personal (Dormir con los Ojos Abiertos), Virtud Menor: Conexión con la Naturaleza, Virtud Menor: Empatía Animal; Defecto Menor: Poder Restringido (Pasos sin Huella), Vulnerable a las Carencias
Rasgos de Personalidad: Indómito +3, León +3, Valiente +3, Misericordioso +2, Rencoroso +1
Combate:
Garras grandes: Ini +1, Ataq +18, Def +16, Daño +10
Mordisco potente: Ini +1, Ataq +16, Def +13, Daño -9
Aguante: +10
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Incapacitado
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Atención 4 (presas), Atletismo 5 (abalanzarse), Cazar 5 (chacales), Conexión con la Naturaleza 4 (peligros), Conocimiento de desierto de Sham 4 (oasis), Empatía Animal 5 (felinos), Etiqueta 2 (Bestias de Virtud), Liderazgo 6 (felinos), Pelea 6+2 (garras), Penetración 3 (efectos de Animal), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 4 (desierto)
Vis: 3 puntos de vis de Rego en la melena

Poderes Mágicos: 

  • Rugido Terrorífico, 3 puntos, Animal/Mentem, Ini+2, A: Personal, D: Diámetro, O: Sonido
    Androcles puede emitir un rugido que hace que todos aquellos que lo escuchen se queden paralizados por el miedo. Este poder afecta tanto a animales como a humanos.
  • Pasos sin Huella, 1 punto, Terram, Ini +0, A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
    Barriendo el suelo con su cola, Androcles puede eliminar su rastro mientras camina.
  • Dormir con los Ojos Abiertos, 0 puntos, Animal, Ini n/a, A: Personal, D: Solar, O: Individuo
    Androcles puede dormir con los ojos abiertos, por lo que sus enemigos lo tienen complicado para sorprenderle.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 50

Fuerza de los lazos: Oro +2, Plata +2, Bronce +2

Poderes imbuidos: 

  • El Rey sin Trono: El aspecto de Androcles se vuelve más imponente y majestuoso de lo habitual. El león obtiene un +3 a todas las tiradas para influenciar, liderar o convencer a los demás. Este efecto es una variante del hechizo Aura de Líder (ver página 219 del manual de Ars Magica, página 236). (Muto Imaginem base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +5 niveles porque el vínculo mantiene la concentración, +5 niveles por 24 usos al día, Nivel Final del efecto 15).

Apariencia: Androcles es un majestuoso león de poblada melena de color marrón oscuro, largo y estilizado cuerpo cubierto con un denso pelaje de una tonalidad más clara y una cola larga que termina en una punta casi blanca, que usa para limpiar el rastro que deja tras de sí. Aunque su rugido es terrible y estremecedor y es una criatura imponente, en ocasiones cae en raptos de lo que parece melancolía, probablemente cuando recuerda su antiguo reino. Por motivos obvios, no le gustan mucho los chacales.

 
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Publicado por en 19 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Más madera hermética: ¡Llegó Aegis nº 2!

Pues decía el otro día que este iba a seguir siendo un Noviembre Hermético con mayúsculas, y aquí está la prueba definitiva de ello. ¿Que no tenéis suficiente con tres Noviembres Herméticos en marcha y un mecenazgo de Finis Terrae que está a punto de empezar? Pues nada, aquí va una ración más de magia hermética: el número 2 de la revista Aegis. Ha costado unos… dos años, pero al final ha llegado.

La verdad es que, echando la vista atrás, es casi un milagro hermético que este número se haya hecho realidad. Antes de verano, Aegis era una publicación medio muerta por la que no daba ni un peón de vis, a causa de las limitaciones de tiempo de parte del equipo que hizo realidad el número 1. Por suerte, y como la comunidad hermética nunca deja de sorprender (y siempre para bien), hubo varios aficionados que decidieron tomar el testigo y mantener, también, la llama de la revista encendida juntos a quienes sí pudieron mantener sus aportaciones. Todos sus nombres aparecen en los créditos de este número, y son legión, que se suele decir, pero me gustaría destacar a las dos personas sin las cuales este número no habría sido posible: por un lado Kuni Mizomura, el Azote de los Colaboradores, cuya incansable labor de acoso y derribo a cualquiera que dijera «Pues me gustaría escribir para Aegis» ha permitido que este número tenga suficiente «chicha». Y por otro, la incansable Sylph, que se ha encargado del diseño, la dirección de arte y el montaje de la revista, y cuya meticulosidad, atención al detalle y profesionalidad ha hecho que la revista tenga el, para mí, espectacular look que tiene.

En cuanto al número en sí, como veréis tiene un poco de todo a lo largo de sus más de 120 paginazas. Lo fácil sería quedarse en los dos artículos «gordos» que lleva, la traducción de un artículo sobre los Diedne procedente de Sub Rosa nº 13 y la recopilación del Blogcomplot Hermético que publicaron diversos blogs hace unos meses, y cuyos textos se han reunido aquí para facilidad de consulta. Esos dos contenidos ya me parecen suficientemente interesantes, pero además la revista tiene un poco de todo, como en botica: desde secciones con material utilizable en mesa (como personajes, hechizos, objetos mágicos o un bestiario muy demoniaco) hasta información de trasfondo histórico, pasando por secciones más genéricas, como la nueva entrega sobre la historia de Ars Magica, una entrevista a Mario Donaire (que también nos ha echado una buena mano entre bambalinas con el resto de la revista) o un artículo sobre dirección de juego que viene bastante al pelo. Sin olvidar, claro, una muy interesante aventura de tintes escandinavos que puede dar mucho, mucho juego y ofrece ramificaciones a largo plazo en cualquier saga. Por llevar, la revista lleva hasta una promoción/recordatorio a toda página del inminente Kickstarter de Finis Terrae, el manual sobre el Tribunal de Iberia. Pensamos en todo, oiga.

Pero me estoy enrollando. Prefiero no extenderme más y dejar que disfrutéis de la lectura de la revista, que todo el el equipo de Aegis espera que sea del gusto de los fans de Ars Magica. Podéis descargaros el número 2 de Aegis desde aquí, o bien haciendo clic en la maravillosa imagen de portada que podéis encontrar al principio de esta entrada. De nuevo, quiero dar las gracias a quienes han puesto su granito de arena para que esto se haga realidad, porque sin su colaboración no habría sido posible llegar hasta aquí. ¡No os marchéis, que os necesitaremos para el número 3!

 
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Publicado por en 19 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XVIII): Trozo de Noche, gato guardián

La cuarta colaboración de este Noviembre Hermético nos llega de la pluma de otro referente patrio de Ars Magica y habitual por estos lares, el maestro Waldermarne. En este caso, se ha inspirado nada menos que en un relato del mismísimo Neil Gaiman, titulado «El precio», para traernos un fascinante gato que hará las delicias de todo fan del juego. Y además, trae hasta ilustración propia. ¡Muchas gracias por el aporte, caballero!

Neil es un magus de la Casa Tytalus que vive solo en una pequeña torre que le hace las veces de sancta sanctorum y de laboratorio. Vive en este lugar aislado y no en una alianza con otros magi porque parece tener algún tipo de magnetismo para animales en apuros. Son numerosos los animales que se acercan a la torre con algún tipo de dolencia, ya sea física o mental. En ocasiones vienen con heridas y en otras ocasiones simplemente vienen tristes porque han sido abandonados por sus anteriores dueños. Neil es una persona que ama a los animales y les proporciona refugio a todos ellos sin excepción. Les cura las heridas físicas, los alimentas y los trata con cariño para aquellos que requieren afecto.

Un día apareció un gato negro con diminutas manchas blancas por los alrededores de la torre de Neil. El gato se movía con elegancia y seguridad. No parecía tener miedo a nada pero tampoco se acercaba ni le gustaba estar con el resto de animales. Neil decidió llamar al gato Trozo de Noche ya que le recordaba a las constelaciones.

Al llegar la noche, se aposentó en el porche de entrada a la torre donde se dejó caer y allí se quedó.

Al amanecer, Neil observó que el gato tenía unas heridas terribles como si se hubiese peleado con algún otro gato u animal salvaje de los alrededores. El magus intentó acercarse para curarlo pero el felino rehuyó el contacto.

Esta rutina se produjo durante varios días y cada vez el gato amanecía con heridas más profundas hasta que llegó un día en que al abrir la puerta de la torre, Neil encontró al pobre animal tendido en un estado lamentable. Le faltaba un ojo, parte de su piel había sido arrancada y una de sus patas estaba rota.

El magus atendió todas las heridas del gato lo mejor que pudo. Dejó al animal descansando entre una improvisada camita en el almacén de la torre.

Al llegar la noche, Neil decidió quedarse vigilando a ver si podía ver al animal que le infligía estas terribles heridas a Trozo de Noche. Supuso que sería algún tipo de oso mediano o similar por las dimensiones de las heridas que había recibido el gato.

Cuál fue su asombro al descubrir que el visitante nocturno no era un animal sino de un demonio que se dirigió directo a la casa. De un fuerte golpe arrancó la puerta de la casa. El magus, aterrorizado ante la presencia de la criatura infernal, no era capaz de reaccionar y ya se daba por muerto cuando Trozo de Noche se abalanzó sobre la yugular del horrendo ser. Ambos se enzarzaron en una terrible lucha en la que el gato volvió a recibir varias heridas pero consiguió que el ser infernal saliese huyendo.

Desde entonces, el demonio hay noches que viene y otras no. Neil lo puede saber por las heridas con las que amanece Trozo de Noche.

El pobre felino cada vez está peor, pero Neil ha decidido convertirlo en su familiar. Espera poder conseguir de ese modo que el animal tenga más posibilidades de sobrevivir a los enfrentamientos. Ha comenzado a imbuirle poderes aunque de momento son muy leves.

¿Quién ha enviado a ese demonio que los visita por las noches? ¿Quién ha enviado al gato para protegerlo? Y lo más importante, ¿cuánto tiempo conseguirá aguantar Trozo de Noche vivo?

Trozo de Noche, gato guardián

Poder Mágico: 13 (Animal)
Características: Int 0, Per +1, Pre -3, Com -4, Fue -7, Vit 0, Des +3, Rap +4
Tamaño: -3
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico; Amistad Verdadera, Características Mejoradas, Indiferente al Don; Compulsión (perros), Desfigurado, Incomprendido (por otros gatos), Tuerto
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Mayor (La Ronda del Guardián), Poder Personal (Erizarse y bufar), Poder Personal (Resistencia a las garras), Protección Gato Negro (Círculo de protección contra Demonios)
Rasgos de Personalidad: Protector +4, Gato* +3, Leal (a Neil) +3, Tímido +2
Combate:
Esquivar: Ini +4, Ataq n/a, Def +8, Daño n/a
Garras: Ini +3, Ataq +8, Def +10, Daño -5
Mordisco: Ini +4, Ataq +11, Def +9, Daño -4
Aguante: +4
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Incapacitado
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Habilidades: Atención 3 (por la noche), Atletismo 3 (saltar), Cazar 4 (ratones),  Pelea 4 (dientes), Penetración 3, Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 1 (bosques)
Vis: 3 peones de vis Animal, en los dientes

Poderes Mágicos: 

  • La Ronda del Guardián, puntos variables, Vim, Ini -1 A: Voz, D: Momentáneo, O: Grupo
    Los gatos del Linaje Negro utilizan este poder para combinar sus otros poderes. Esto permite que sus rituales penetren la Resistencia Mágica de otras criaturas. Se trata de una variación de Comunión entre Magi (ArM5, página 236). La utilización de La Ronda del Guardián es peligrosa, ya que la participación de muchos gatos hace más probable una pifia desastrosa, por lo que los gatos utilizan este poder con moderación. (Niveles de hechizos variables, según el Efecto base).
  • Círculo de Protección contra Demonios, puntos variables, Vim, Ini -4 A: Toque, D: Anillo, O: Círculo
    Todas las criaturas con Poder Infernal igual o menor que el nivel del hechizo son incapaces de entrar en el círculo o herir a aquellos que se encuentren en su interior. El gato suele lanzarlo tras el ocaso como parte de su ronda de vigilancia. Por la noche, desde ciertos ángulos, el anillo podría verse como un cúpula de tonos verdes para aquellos que disponga de visión nocturna. El coste en puntos es igual a la magnitud del círculo.
  • Erizarse y Bufar, 1 punto, Animal, Ini +3, A: Personal, D: Solar, O: Individuo
    El gato se agranda para la lucha, consiguiendo un mayor volumen mediante la magia. Se trata de una versión Personal de Bestia de Tamaño Descomunal (ArM5, página 183).
  • Resistencia a las Garras, 1 punto, Animal, Ini +3, A: Personal, D: Solar, O: Individuo
    El pelaje del gato se vuelve resistente al daño. Se trata de una versión Personal de Jubón de Seda Impenetrable (ArM5, página 183).

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 23

Fuerza de los lazos: Oro +0, Plata +1, Bronce +3

Poderes imbuidos: 

  • Comunicación Mental: Trozo de Noche puede comunicarse mentalmente con Neil a cualquier distancia, formando pensamientos, ideas e incluso sensaciones en la mente de su amigo. Neil también ha creado un segundo encantamiento que le permite a él hacer lo mismo con Trozo de Noche. (Dos encantamientos idénticos de Creo Mentem base 4, +1 Toque, +10 por usos ilimitados, Nivel Total del efecto 15).

Apariencia: Trozo de Noche es un gato de pelaje negro con diminutas motas de color blanco repartidas por todo el cuerpo, lo que le hace asemejarse a un cielo nocturno con constelaciones. De ahí su nombre. El gato tiene varias cicatrices provocadas por sus enfrentamientos: ha perdido un ojo, a una de sus orejas le falta un pedazo y varias partes de su cuerpo están sin pelo debido a las terribles heridas sufridas. Es un gato que no está nunca con los demas gatos y además si se acerca mucho al pasar ante ellos le suelen bufar y ponerse nerviosos. Aunque de aspecto tranquilo, siempre está alerta y vigilante. No le gusta jugar ni tampoco la compañía humana. Ni siquiera soporta por mucho tiempo la compañía de su amigo Neil, al que nunca le pide muestras de afecto. El origen de este gato es desconocido, pero su poder de La Ronda del Guardián hace pensar que pertenece a alguna estirpe de gatos protectores.

 
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Publicado por en 18 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XVII): Albatestus, águila rapaz

No es muy habitual que un miembro de la Casa Guernicus tenga un familiar. Es aún menos convencional que ese familiar sea un águila. Pero Rapax no es un Quaesitor cualquiera. Adiestrado en el Tribunal de Roma, su aguda percepción, su meticulosidad en la investigación y una especie de sexto sentido que desafiaba toda lógica le convirtieron pronto en un recurso muy preciado para su Casa, que ha ido moviéndole de Tribunal en Tribunal, allá donde más se le necesitaba. Rapax aplicó esa misma meticulosidad y ese sexto sentido en la búsqueda de su familiar, en quien no solo buscaba un amigo fiel, sino también una prolongación de su persona como investigador infatigable.

Tras una larga búsqueda por diferentes lugares de la Europa Mítica, por fin encontró su objetivo, una criatura tan inquieta, perspicaz, perseverante e inflexible como él: un águila de cabeza blanca, una inusual ave que habitaba en las cumbres más altas de las montañas, y a la que le costó mucho localizar. Cuando por fin entablaron contacto, ambos notaron una afinidad emocional mutua, pero por encima de eso, Albatestus (como la llamaría el magus) sintió que aquella criatura de dos patas que tenía delante compartía con ella la misma curiosidad innata y la misma capacidad de percepción que ella tenía. Atraída por esa afinidad, el águila decidió acompañar al Guernicus para comprobar si sus sensaciones eran ciertas.

Durante los siguientes meses, Rapax entrenó de manera incansable a Albatestus, estableciendo con el ave una curiosa relación: de fieles compañeros, sí, pero también de compañeros inseparables, incansables buscadores y exploradores del mundo que les rodeaba, lleno de secretos por descubrir. Cuando el Guernicus le ofreció convertirla en su familiar como vía para conseguir ver aún más mundo y descubrir aún más secretos, la criatura no lo dudó y aceptó. Apenas había terminado el ritual de vinculación cuando Rapax ya estaba entrenando de nuevo Albatestus, complementando sus dones naturales con consejos sobre el comportamiento humano, sobre cómo y dónde buscar los puntos débiles de sus adversarios y aprovecharse de ellos. Cuando el magus consideró que estaba preparada, la criatura empezó a acompañarle cuando investigaba casos herméticos, obteniendo incluso algunos conocimientos rudimentarios de derecho hermético.

Pronto, la pareja de Quaesitor y águila se hizo famosa en medio continente. Lo que no lograba descubrir Rapax mediante su magia, lo averiguaba Albatestus, bien con su formidable vista, bien con su capacidad para descubrir cosas que yacían ocultas más allá de los sentidos de los mundanos, bien con los otros sentidos mágicos que Rapax fue imbuyendo poco a poco en su vínculo. Para delicia de Rapax, Albatestus parecía conservar además todo su instinto natural de depredador, y era un cazador incansable a quien no se le escapaban las pocas presas que lograban escurrírsele entre los dedos a su propietario. Pero la auténtica profundidad de la relación entre el águila y el magus se escapa a la mayoría de los que se cruzan con ellos: gracias a la comunicación telepática que comparten y a la capacidad cognitiva del águila, a menudo ambos se sumen en intensas conversaciones mentales donde intercambian pareceres y pistas sobre los casos que investigan, en lo que a los espectadores les parecen raptos de meditación que no acaban de comprender. Sin embargo, su tasa de éxito en las investigaciones es abrumadora, así que nadie se atreve a cuestionar los métodos de Rapax…

Albatestus, águila rapaz

Poder Mágico: 14 (Animal)
Características: Int +1, Per +4, Pre +1, Com -2, Fue -2, Vit +1, Des +2, Rap +3
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico, Amistad Verdadera; Características Mejoradas, Inmunidad Menor (ceguera), Clarividencia, Mirada Penetrante; Soberbia (menor)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Daño Mejorado (garras), Fatiga Mejorada, Maestría de la Fatiga, Poder Mayor (La Mirada del Águila), Poder Menor (La Mirada Reveladora), Virtud Menor (Características Mejoradas), Virtud Menor (Clarividencia)
Rasgos de Personalidad: Águila +3, Leal (a Rapax) +3, Perseverante +3, Orgullosa +2, Valiente +2
Combate:
Esquivar: Ini +3, Ataq n/a, Def +8, Daño n/a
Garras: Ini +3, Ataq +8, Def +8, Daño 0
Picotazo: Ini +3, Ataq +7, Def +7, Daño -2
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Incapacitado
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Habilidades: Atletismo 3 (volar a toda velocidad), Atención 4 (presas pequeñas), Cazar 4 (cabras), Clarividencia 4 (regiones), Conocimiento Mágico 1 (vis), Derecho Hermético 2 (pruebas), Pelea 5 (garras), Supervivencia 3 (montañas)
Vis: 3 puntos de vis de Auram en las plumas

Poderes Mágicos: 

  • La Mirada del Águila, 0 puntos, Imaginem, efecto constante
    Albatestus puede ver perfectamente los objetos más distantes, hasta donde le alcanza la vista. Puede apreciar los detalles de esos objetos como si los tuviese a meros centímetros, y calcular con precisión la distancia a la que se encuentran. Este poder es una variante del hechizo Los Ojos del Águila (ver página 219 del manual de Ars Magica), con un efecto constante.
  • La Mirada Reveladora, 2 puntos, Mentem, Ini -5, A: Ocular,: D; Momentánea, O: Individuo
    Con solo mirar a los ojos a una persona, Albatestus puede detectar cuáles son las principales motivaciones que impulsan sus actos en esos momentos. Este poder es una variante del hechizo Sentir las Emociones (ver página 224 del manual de Ars Magica).

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 29

Fuerza de los lazos: Oro +1, Plata +2, Bronce +1

Poderes imbuidos: 

  • Calor Traidor: Con solo concentrarse, Albatestus puede ver el calor de los objetos que desprenden una temperatura igual a la de un cuerpo humano o superior. El águila usa este efecto cuando se encuentra a oscuras y no puede recurrir a su vista como sentido principal. Este efecto equivale al hechizo Senderos de Calor (ver página 214 del manual de Ars Magica), con los parámetros adaptados. (Intellego Ignem base 2, +1 Concentración, +4 Vista, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +3 por 6 usos diarios, Nivel Total del efecto 23).
  • Comunicación Mental: Albatestus puede comunicarse mentalmente con Rapax a cualquier distancia, formando pensamientos, ideas e incluso sensaciones en la mente de su amigo. Rapax también ha creado un segundo encantamiento que le permite a él hacer lo mismo con Albatestus. (Dos encantamientos idénticos de Creo Mentem base 4, +1 Toque, +10 por usos ilimitados, Nivel Total del efecto 15).
  • Localización: Albatestus puede localizar instintivamente la situación de Rapax con solo concentrarse. También tiene imbuido un poder equivalente por el cual el propio Rapax también puede localizar el paradero del águila. (Intellego Corpus/Intellego Animal base 3, +1 Toque, +10 usos ilimitados, Nivel Total del efecto 12)

Apariencia: Albatestus es un águila de un color francamente inusual, con la cabeza blanca y el torso y las alas marrones jaspeadas de blanco. Su pico y sus garras son también de un color marrón muy claro, casi amarillo. Tiene dos penetrantes ojos oscuros que lo observan todo a su alrededor con una expresión fija que resulta enervante para cualquiera que se cruce con su mirada. Cuando no está volando, suele estar posada o en el brazo de Rapax o en alguna rama o poste cercano, observándolo todo con esa misma mirada inquietante.

 
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Publicado por en 17 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XVI): Barzelay, perro venerable

Hace ya muchas décadas que Barzelay se convirtió en el familiar de Ouro de Flambeau, seguidor de Apromor. Desde entonces, el perro y su dueño han sido inseparables, compartiendo una larga vida llena de todo tipo de peripecias. Barzelay ya estaba al lado de Ouro cuando su alianza, Brigantia, en el norte de Iberia, cayó en desgracia, y se mantuvo junto a él durante los largos años necesarios para restaurar su hogar. Fue una época complicada en la que, como había hecho antes, Barzelay acompañó a menudo a su dueño en sus viajes, demostrando ser una criatura fiel, y en más de una ocasión resultó clave para rastrear a alguna presa o incluso para defender a su dueño ante cierto tipo de enemigos. El perro también se ganó las simpatías de muchos otros habitantes de la alianza por su lealtad y la ferocidad con que los resguardaba de posibles peligros.

Ouro nunca quiso imbuir muchos efectos en el vínculo que le unía a Barzelay, de cuya compañía disfrutaba tal y como era el animal, sin tener que modificarlo para nada. Sin embargo, con el paso de los años sí que reforjó en más de una ocasión los lazos que lo unían a él, hasta el punto de que el perro se convirtió en un pequeño seguro de vida para su lanzamiento de hechizos y, especialmente, para sus experimentos en el laboratorio. Cuando Barzelay levantaba las orejas y se ponía a ladrar, era señal de que estaba haciendo algo mal y el perro le avisaba de un potencial accidente.

Hoy en día, Barzelay sigue al lado de su maestro como siempre ha hecho. Su señor es ahora no solo el ductor de Brigantia, sino también uno de los miembros más ancianos de todo el Tribunal de Iberia. Tanto es así que espera ser nombrado Praeco en los próximos años. El tiempo se ha cobrado su precio también en el noble Barzelay, que ha perdido por completo la visión y apenas recuerda ya al imponente sabueso que fue en tiempos. Aunque en su interior todavía late el corazón de un guerrero, cada vez cuesta más despertarlo, y tampoco es necesario en los tiempos que corren. Por lo tanto, cuando no está al lado de su dueño, que es cada vez menos tiempo, el viejo Barzelay se limita a pasear por los acantilados cercanos a Brigantia y dormir al raso, disfrutando del arrullo del mar, pero dispuesto siempre a acudir a la llamada de Ouro, o de cualquier otro miembro de Brigantia, si estos lo necesitaran.

Barzelay, perro venerable

Poder Mágico: 8 (Animal)
Características: Int +1, Per -1, Pre -2, Com -2, Fue +1, Vit +2, Des 0, Rap +1
Tamaño: -1
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico; Amistad Verdadera, Ferocidad (proteger a Ouro), Indiferente al Don, Oído Fino, Querencia; Ciego, Compasivo
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Ataque Mejorado (mordisco), Poder Mayor x2 (El Olfato del Sabueso, Líder de la Manada), Resistencia a Animal
Rasgos de Personalidad: Leal (a Ouro) +3, Perro +3, Territorial +2, Valiente +2, Despistado +1
Ferocidad: 1 (3)
Combate:
Esquivar: Ini +1, Ataq n/a, Def +6, Daño n/a
Mordisco: Ini +1, Ataq +12, Def +8, Daño +4
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Atención 3 (intrusos), Atletismo 3 (correr), Cazar 2 (aves), Pelea 5 (mordisco), Resistencia a Animal 2 (otros perros), Sigilo 2 (alianza), Supervivencia 2 (bosques)
Vis: 2 peones de vis de Animal en el pelaje.

Poderes Mágicos: 

  • El Olfato del Sabueso, 3 puntos, Corpus o Animal, Ini -2. A: Conexión Arcana, D: Concentración, O: Individuo
    Cuando Barzelay capta el olor de una criatura, puede seguirla hasta allá donde se encuentre. Si examina la misma localización que su presa o uno de sus efectos personales y supera una tirada de Percepción de 6+, Barzelay logra captar el olor de la criatura. Mientras el perro persigue a su presa, conoce en todo momento el camino más corto para llegar a ella.
  • Líder de la Manada, 4 puntos, Animal, Ini -3. A: Voz, D: Solar, O: Grupo
    Cuando Barzelay se encuentra entre un grupo de perros, luchan como un grupo entrenado y todas sus tiradas de ataque tienen una bonificación +2.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 28

Fuerza de los lazos: Oro +3, Plata +0, Bronce +2

Poderes imbuidos: 

  • Cuidador Canino: Cuando Barzelay sufre cualquier herida, este poder se activa automáticamente, potenciando sus tiradas de recuperación, que reciben una bonificación de +9. Este efecto equivale al hechizo El Verdadero Descanso de la Bestia Herida (ver página 182 del manual de Ars Magica), con un activador ambiental. (Creo Animal base 4, +1 Toque, +3 Lunar, +3 por activación ambiental, Nivel Total del efecto 23).
  • Cabellos de Cerbero: El Aguante de Barzelay aumenta en +3, y su pelaje se vuelve duro, correoso e insensible. Este efecto equivale al hechizo La Fortaleza del Oso (ver página 201 del manual de Ars Magica), adaptado a la Forma de Animal. (Creo Animal base 15, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +2 por 3 usos diarios, Nivel Total del efecto 32).

Apariencia: Barzelay es un perro grande y de pelaje completamente negro. Tiene unos ojos oscuros que en tiempos resultaban temibles, pero que con el paso de las décadas fueron perdiendo ese impetuoso fulgor hasta que el perro se quedó completamente ciego. Ahora parece pasarse media vida mirando al vacío, aunque reacciona con bastante rapidez cuando escucha cualquier sonido o movimiento que le resulta sospechoso. Aunque también ha perdido parte del vigor que tuvo de joven, sigue dispuesto a defender a su amo en todo momento, pero no recuerda la última vez que tuvo que hacerlo. Su ceguera ha hecho que sea algo menos fiable para Ouro en el laboratorio, y aunque conserva ese sexto sentido para detectar accidentes mágicos, ahora pasa más tiempo al aire libre que en el interior de Brigantia, rondando por los acantilados cercanos.

(Podrás encontrar más información sobre Ouro y Brigantia en el manual Finis Terrae: El Tribunal de Iberia).

 
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Publicado por en 16 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XV): Baumhirst, el ciervo feérico

Pasifae de Merinita conoció a Baumhirst en un claro boscoso de Turingia. Era un claro iluminado por la luz de la luna durante un solsticio de verano, y la maga quedó marcada para siempre por aquella criatura similar a un ciervo, pero con piel verde y cuernos de corteza de árbol de los que colgaban exuberantes enredaderas. La luz de la luna parecía enroscarse en esos cuernos, haciendo que el majestuoso ciervo dejara tras de sí una estela de polvillo blanco que flotaba en el aire. Pasifae sabía que aquella estela era la clave de lo que buscaba esa noche en aquel claro: el acceso al nivel más alto de la regio feérica que sabía que había en las cercanías, y al que solo podría acceder siguiendo el rastro de la criatura.

La maga Merinita siguió al ciervo a través de varios niveles. A medida que ascendía, la criatura iba cambiando, adoptando un aspecto aún más deslumbrante, más etéreo y, al mismo tiempo, más fascinante. Pasifae quedó totalmente hipnotizada por el ciervo, al que parecía resultarle divertido ver a una humana siguiéndole el paso sin saber muy bien hacia dónde iba. La Merinita alcanzó finalmente su objetivo, pero para entonces su misión, negociar con una reina feérica, había quedado en segundo plano. Concluidas esas negociaciones intentó entablar contacto más directo con el ciervo, para convertirlo en su familiar. Pasifae ya había tenido más de un familiar feérico anteriormente, vinculado mediante el encantamiento que usaban los miembros de la Casa Merinita cuando no querían establecer ataduras permanentes con una criatura feérica. Pero aquello era diferente, la maga había quedado deslumbrada por el glamour del ciervo y no deseaba establecer un vínculo temporal, sino permanente.

Sabía que no sería fácil; los seres feéricos se resisten de manera natural a cualquier atadura, pero su constancia tuvo recompensa. Adaptándose a las costumbres de la criatura, se ganó su favor en los meses posteriores hasta que consiguió ganarse su confianza y, con el tiempo, su aquiescencia para aceptar ser su familiar. Baumhirst se sometió al encantamiento que daba forma tangible al vínculo existente entre ambos y, pronto, era el familiar de Pasifae. La maga conocía los sacrificios que debería hacer para mantener el encantamiento de forma permanente, el establecimiento de tres lazos adicionales que la perjudicarían en diferentes aspectos pero que evitarían el inevitable desgaste de los tres lazos principales del vínculo.

Por desgracia, en el tiempo transcurrido desde el encantamiento, esos efectos adicionales han empezado a cobrarse un alto coste en Pasifae, que ha visto cómo casi todas las facetas de su vida se han visto afectadas, a menudo de manera negativa, por la presencia de Baumhirst. Además, la criatura no puede renunciar a su naturaleza feérica y, pese a que aprecia la compañía de la maga, se resiste instintivamente al vínculo. Solo esos lazos que tanto perjudican a Pasifae evitan que Baumhirst regrese a su hábitat natural. Eso también la ha frenado a la hora de imbuir nuevos encantamientos en el ciervo. Pasifae se enfrenta, pues, a una dolorosa disyuntiva: seguir disfrutando de la presencia de su gran amigo feérico, «obligándolo» de alguna forma a seguir con ella, o bien romper los lazos secundarios que lo mantienen atado y dejar que los lazos principales se degraden hasta desaparecer, momento en el cual a Pasifae (y, a su manera, también a Baumhirst) se le partirá el corazón cuando ambos se separen.

Pasifae aún no ha tomado una decisión, aunque a cada día que pasa se siente más empujada a tomar el camino más doloroso pero al mismo tiempo, más natural. Sin embargo, disfruta tanto de la compañía del ciervo…

Baumhirst, el ciervo feérico

Poder Feérico: 12 (Herbam)
Características: Int -1, Per +2, Pre +1, Com -5, Fue +2, Vit +2, Des 0, Rap +2
Tamaño: +2
Virtudes y Defectos: Animal Feérico; Amistad Verdadera; Características Mejoradas, Poder Menor (Seducción), Poder Personal (Agilidad Sobrenatural), Visión Feérica; Mal Combatiente, No Consciente, Poder Lento (Seducción)
Rasgos de Personalidad: Ciervo +3, Leal (a Pasifae) +3, Valiente +1
Combate:
Esquivar: Ini +2, Ataq n/a, Def +7, Daño n/a
Cornamenta: Ini +4, Ataq +7, Def +8, Daño +5
Pezuñas: Ini +4, Ataq +6, Def +8, Daño +3
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Incapacitado
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Simulacros (Habilidades): Atención 3 (regiones), Atletismo 4 (esprintar), Pelea 4 (esquivar), Supervivencia 3 (bosques)
Vis: 2 peones de vis feérico de Herbam

Poderes Feéricos: 

  • Seducción, 2 puntos, Mentem, Ini -2
    Baumhirst puede realzar la majestuosidad de su apariencia para parecer aún más impresionante de lo que ya parece, lo que le otorga una bonificación de +3 a todas las tiradas en las que pretenda impresionar a los demás.
  • Agilidad Sobrenatural, 3 puntos, Animal, efecto constante
    Baumhirsch puede realizar proezas menores relacionadas con su simulacro de Atletismo, como por ejemplo dar prodigiosos saltos entre riscos o correr a toda velocidad a través de un bosque denso y plagado de vegetación.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 47

Fuerza de los lazos: Oro +2, Plata +2, Bronce +2 (Fuerza de los Lazos Feéricos: Plomo +2, Hierro +2, Estaño +2)

Poderes imbuidos: 

Aunque Pasifae no ha imbuido ningún poder en el vínculo que tiene con Baumhirst, ella y el ciervo comparten varias habilidades por el mero hecho de haber quedado unidos por el ritual entre maga y familiar:

  • Fatiga Compartida: Baumhirst puede recuperar puntos de Poder descansando como lo haría un mago con la fatiga. Además, Pasifae puede optar por gastar la energía feérica de Baumhirst (es decir, sus puntos de Poder) en lugar de su propia fatiga cuando lanza magia, tal y como se explica en la página 155 de Las Casas de Hermes: Cultos Mistéricos.
  • Poderes Compartidos: Pasifae puede activar cualquier poder de Baumhirst como si fuera suyo, pero usando su propia Fatiga en lugar de los puntos de Poder del ciervo. Cada Nivel de Fatiga equivale a 2 puntos de poder gastados por Baumhirst. Más información en la página 155 de Las Casas de Hermes: Cultos Mistéricos.
  • Sentidos Compartidos: Pasifae puede ver todo lo que percibe Baumhirst a través de sus sentidos feéricos. El poder funciona de forma inversa también, de manera que Baumhirst tiene siempre una idea aproximada de dónde se encuentra Pasifae. Más información en la página 155 de Las Casas de Hermes: Cultos Mistéricos.

Apariencia: Baumhirst tiene el aspecto de un majestuoso ciervo de los bosques germanos. Sin embargo, su pelaje es del color verde intenso de las hojas en primavera, y su cornamenta parece estar hecha de madera clara. De los cuernos cuelgan unas largas y sinuosas enredaderas en flor que no parecen desprenderse nunca de los cuernos, por muy rápido que corra el ciervo. En las fechas relevantes para las hadas, el aspecto de Baumhirst se vuelve cada vez más etéreo a medida que se adentra en los niveles de cualquier regio feérica.

 
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Publicado por en 15 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XIV): Saura, la salamandra

Marco di Chiama era un magus Verditius educado en el Tribunal de Roma con una curiosa historia detrás: empezó siendo un aprendiz de un magus Flambeau pero este, frustrado ante su incompetencia con la magia formulaica, acabó entregando al muchacho a un Verditius que supo encauzarlo debidamente. Sin embargo, Marco nunca olvidó sus primeros años aprendiendo el arte de las llamas, y una vez superado su Desafío, centró sus estudios en imbuir sus objetos, a menudo creados en una forja, con efectos relacionados con las llamas o la luz.

Los primeros años de estudio de Marco también marcaron su personalidad. Era un mago impaciente y osado, capaz de experimentar y correr riesgos innecesarios por completar objetos o inventar hechizos lo más rápido posible. Eso propició que sufriera varios accidentes en su laboratorio, el más grave de los cuales le dejó secuelas físicas evidentes, marcándole la cara con cicatrices y haciéndole perder la visión de un ojo. Fue tras ese accidente cuando Marco empezó a recapacitar sobre sus métodos. No estaba dispuesto a renunciar a su forma de trabajar, pero sí que podía hacerlo de manera más segura. Mejorar su laboratorio le parecía tedioso y lento, de manera que, como siempre, buscó un atajo más rápido para alcanzar sus objetivos y se puso a investigar en busca de una criatura que le pudiera proteger de esos accidentes.

Su solución fue tan inusual como su plan: pronto oyó hablar de la salamandra, una criatura de la que se contaba que era inmune al fuego y que podía sofocar los fuegos más grandes sin problemas. La búsqueda fue larga y peligrosa, y llevó a Marco a adentrarse en las profundidades de un volcán, pero al final localizó una criatura como la que buscaba, con la que entabló una larga negociación. La criatura tenía una avanzada edad (aunque era mucho más longeva que un humano), y parecía tener problemas de vista cada vez más grandes, así que el magus le ofreció curar sus problemas a cambio de que le acompañase de vuelta a su laboratorio y le ayudara en sus experimentos. La salamandra aceptó, no sin cierta precaución en un primer momento.

Marco regresó a su laboratorio con Saura, la pequeña salamandra, a la que pronto curó de sus males de vista, y la criatura cumplió su palabra. El lugar era agradable, pues siempre había fuegos encendidos, que la criatura se empeñaba en apagar constantemente hasta que Marco empezó a adiestrarla para que no lo hiciera. Pronto, Saura sintió curiosidad por las actividades del magus en el laboratorio, y casi sin quererlo, empezó a apagar los fuegos que se descontrolaban en los experimentos del magus, hasta que poco a poco se convirtió, casi sin quererlo, en su ayudante. El hecho de que su vista pareciera empeorar cuando Marco dejaba de cuidarla también facilitó que siguiera en su compañía. Llegado el momento, Saura aceptó la propuesta de Marco de convertirse en su familiar, aunque la presencia del animal pronto empezó a causar problemas en la alianza: su obsesión por apagar los fuegos que encontraba, su miopía y, sobre todo, sus capacidades venenosas provocaron no pocos problemas.

Desde entonces han pasado varios años y Marco ha intentado aleccionar a Saura no solo en las actividades de laboratorio que comparten, sino también en el «protocolo» necesario para evitar causar daños en la alianza. Aun así, Saura sigue sin entender del todo algunos comportamientos humanos, lo que hace que Marco siempre comparta su Parma Magica con cualquier visitante cuando Saura está delante y quiere evitar accidentes. En otros casos, cuando las visitas son no deseadas, activa el poder que aumenta el tamaño de la salamandra hasta convertirla en una monstruosidad de tamaño humano, con efectos de lo más disuasorios…

Saura, la salamandra

Poder Mágico: 20 (Ignem)
Características: Int -1, Per +1, Pre -3, Com -3, Fue -13, Vit +3, Des +2, Rap +10
Tamaño: -8
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amistad Verdadera; Monstruo Mágico; Inmunidad Mayor (al calor y las llamas); Indiferente al Don, Virtud Esencial (sangre fría); Características Empobrecidas, Corto de Vista, No Combatiente
Cualidades e Inferioridades mágicas: Poder Mayor x3 (Devorar el Calor y el Fuego, Envenenar el Pozo, Piel Venenosa); Poder Aumentado, Poder Personal (Devorar el Calor y el Fuego), Poderes Mejorados
Rasgos de Personalidad: Leal (a Marco) +3, Salamandra* +3, Sangre Fría* (Vitalidad) +3, Destructiva +2, Tímida +2
Combate:
Esquivar: Ini +10, Ataq n/a, Def +12, Daño n/a
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Incapacitado
Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)
Habilidades: Atención 2 (fuegos), Manufactura: Herrería (hierro) 3, Nadar 3 (agua estanca), Pelea 1 (esquivar), Sigilo 4 (esconderse en las grietas), Supervivencia 2 (humedales), Teoría Mágica 2 (Ignem)
Vis: 4 peones de vis dedicada en la combinación de Artes de Perdo Ignem (ver El Reino del Poder Mágico).

Poderes Mágicos: 

  • Devorar el Calor y el Fuego, 0 puntos, Ini +14, Ignem
    Saura puede extinguir cualquier fuego que toque, incluso aquellos muy calientes. Si el fuego es muy grande, solo se extingue en un radio de tres metros alrededor de Saura. Incluso sin utilizar este poder, la salamandra es completamente inmune al calor y a las llamas.
  • El Sentido de la Llama Brillante, 0 puntos, Ini n/a, Ignem
    Saura puede localizar cualquier fuego a través del sentido del oído. Este poder está activo constantemente.
  • Envenenar el Pozo, 1 punto, Ini +9, Aquam
    Saura puede envenenar el agua (o cualquier otro líquido) simplemente tocándola. El volumen de agua que puede afectar es igual a diez veces el objetivo Individuo base. El líquido sigue siendo venenoso a lo largo de toda la Duración Lunar; si se ingiere, inflige una herida Incapacitado a cualquiera que falle una tirada de Vitalidad contra un Factor de Dificultad de 12. Al tratarse de un veneno mágico, cualquier Resistencia Mágica puede proteger de sus efectos.
  • Piel Venenosa, 0 puntos, Ini n/a, Aquam
    La piel de Saura está siempre revestida de un veneno que causa una Herida Incapacitado a cualquiera que la toque y falle una tirada de Vitalidad contra un Factor de Dificultad de 12. No obstante, la Resistencia Mágica protege contra este efecto.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 5

Fuerza de los lazos: Oro +2, Plata +0, Bronce +0

Poderes imbuidos: 

  • De Lagartija a Saurio: Saura puede aumentar su tamaño hasta alcanzar un tamaño más o menos equivalente al de un ser humano. Este hechizo equivale a Sabandijas de Tamaño Desmesurado (ver Ars Magica, página 183), pero con tres magnitudes adicionales para aumentar a Saura hasta un tamaño humano. (Muto Animal base 4, +1 Toque, +3 magnitudes por tamaño, +2 Solar, Nivel Total del efecto 22).
  • Lagarto de Dos Patas: Saura puede adoptar forma humana a voluntad. Solo activa su poder cuando debe ayudar a Marco en sus actividades en la forja. (Muto Animal (Corpus) base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +2 niveles por 3 usos al día, Nivel Total del efecto 27).

Apariencia: Saura es un pequeño lagarto de unos ocho centímetros de largo. Tiene una piel húmeda de color rojizo con manchas negras. Se siente atraída de manera natural a cualquier fuego, y solo gracias a la insistencia de Marco está aprendiendo a no sofocarlos todos de forma inmediata. Combinado con su limitada vista y con la cualidad venenosa de su piel, eso hace que casi todos los miembros de la alianza se aparten de la criatura si se cruzan con ella en algún momento.

 
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Publicado por en 14 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XIII): Hudhud, la abubilla

Hoy tengo el honor de presentar una nueva colaboración externa al blog, que llega de la mano de una «vieja conocida», Clara Martín, quien ya ha colaborado previamente en el Noviembre Hermético. En esta ocasión, Clara nos trae una fabulosa abubilla que es poesía pura, familiar de una maga Criamon. ¡Gracias por esta fantástica creación, Clara!

“Al rato la abubilla empezó a hablar
y retiró el velo de los significados”.

                         Farid ud-Din Attar

Hudhud es una abubilla mágica con un fin elevado: su objetivo es guiar a los pájaros en su viaje hacia Simurg el pájaro Rey, principio y final de todo.

Su espíritu viajero la lleva a recorrer diferentes cielos; cielos de azul infinito como el de su tierra natal; cielos vespertinos con nubes anaranjadas en los que sus hermanos pájaros cazan su comida antes de que el sol se ponga; cielos grises que regalan agua a la tierra y en los que es difícil volar; cielos húmedos que huelen a sal donde no hay lugar para posarse a descansar.

Por todos estos cielos ha viajado Hudhud inspirando a sus congéneres para que emprendan el viaje hacia Simurg.

Pero en sus viajes también ha encontrado a otros a quienes guiar. Almas de seres sin alas que compartían el mismo anhelo que el de sus congéneres, a quienes ha inspirado ayudándoles a intuir el eterno canto del Pájaro Rey o a comulgar con su danza que, a fin de cuentas, la misma cosa es.

Una de estas almas no pájaro, que estaba recorriendo su senda hacia Simurg (aunque en su lengua le otorgaba otro nombre), acudió en su búsqueda tras un largo camino. Hudhud se sintió atraída por esta persona y se prestó a inspirar sus creaciones para de este modo ayudarla a recorrer su senda hacia el Pájaro Rey. Pasaron mucho tiempo juntas, su afinidad siguió creciendo y finalmente decidieron vincularse. Junto a su nueva compañera humana Hudhud ha aprendido muchas cosas, entre ellas las lenguas de las personas, así como su cantar, que estas llaman poesía.

Gracias a las nuevas palabras aprendidas de su compañera humana sabe que aquello que ha nacido entre ambas tiene también un nombre: “amistad verdadera”. Otros lazos invisibles (de plata y bronce) también han sido forjados. Pero solo en el primero, en la verdadera amistad, escucha la abubilla el sutil eco del canto de su Rey.

Hudhud es el familiar de una Criamon íbera de cierta edad y profundas creencias sufíes que recorre la Senda del que Camina Hacia Atrás. Conmovida por la poesía de Farid un-Din Attar, poeta y místico sufí, la maga decidió que su forma de recorrer la Vía de la Adulación y el Hito de la Expresión sería viajar a la lejana Nishapur e ir en busca del poeta. Logró su objetivo, conoció a Attar y fue allí donde, inspirada por sus versos, decidió que debía buscar a la abubilla a la que el místico hacía referencia en los mismos. De este modo, tras varias estaciones de búsqueda, dió con Hudhud, la abubilla mágica, y consiguió captar su atención. Hudhud aceptó servirle de guía en su camino y decidió acompañarla hasta Iberia dónde la ayudó a completar la Vía de la Adulación.

Después de esto la abubilla partió. La maga la despidió con gratitud y tristeza pero, para su sorpresa, Hudhud regresó la siguiente primavera y las que la siguieron. Tras la séptima primavera, al comenzar el verano, Hudhud no partió. Tampoco se fue al caer el otoño y cuando llegó el invierno la abubilla buscó cobijo en el sanctum de su amiga. Finalmente la maga comprendió que Hudhud quería acompañarla en su camino y en la siguiente estación forjó los lazos que la vinculan mágicamente a su querida familiar.

Hudhud, la abubilla

Poder Mágico: 16 (Rego)
Características: Int  +0,Per +1, Pre +2, Com 2 (+2), Fue -10 ,Vit +0, Des +0, Rap +10
Tamaño: -5
Virtudes y Defectos: Animal Mágico, Amistad Verdadera, Virtud esencial (carismática), Alentadora, Empatía Animal, Maestro mágico (pájaros); Ansia viajera, Compasiva, No combatiente; Propósito elevado (guiar a las almas hasta Simurg), Sensibilidad al frío
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Capacidad Vocal, Líder de la manada, Meditación Mágica (Aclimatación), Aire Apacible, Poder Mayor (Congregar a la Bandada, Gula), Poder Menor x3 (Conceder Maña en Danza, Conceder Maña en Música, Conceder Maña en Poesía)
Rasgos de Personalidad: Carismática +6, Abubilla +3, Compasiva +3, Leal +3, Tenaz +2
Combate: n/a
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitada (4), Muerta (5+)
Habilidades: Árabe 5, Atención 2 (canto de pájaros), Atletismo 4 (volar), Concentración 1, Conocimiento de Nishapur 3, Conocimiento rutas migratorias 4 (Iberia), Empatía animal 4 (aves), Encanto 1 (magi), Latín 5, Danza 5 (vuelo), Liderazgo 2 (persuadir, +5 con pájaros), Meditación Mágica 3 (aclimatación), Música 3 (cantar), Persa 4, Poesía 1 (masnaví)
Vis: 2 peones de vis de Rego en el pico

Poderes Mágicos: 

  • Congregar a la Bandada, 1 punto, Animal, Ini +6
    Si Hudhud está al aire libre, puede cantar una canción para invocar a su alrededor una bandada de aves mundanas. A partir del siguiente asalto, llegarán 10 aves cada asalto e irán llegando de la misma forma durante el próximo Diámetro. El tipo de ave que llegue dependerá del lugar donde se lance este poder. Al llegar, los pájaros se intentan congregar en torno al personaje, atacando a cualquier otro personaje que esté en su camino. Si no se les ordena realizar ninguna tarea, los pájaros se dispersarán lentamente en el transcurso de unas pocas horas.
  • Guía, 3 puntos, Animal, Ini +3
    Hudhud puede influir sutilmente a los pájaros para propiciar un curso de acción.
  • Conceder Maña en Danza, 4 puntos, Mentem, Ini +7
    Hudhud puede incrementar en 3 puntos la habilidad de Danza de un objetivo. Su duración es Solar.
  • Conceder Maña en Música, 4 puntos, Mentem, Ini +7
    Hudhud puede incrementar en 3 puntos la habilidad de Música de un objetivo. Su duración es Solar.
  • Conceder Maña en Poesía, 4 puntos, Mentem, Ini +7
    Hudhud puede incrementar en 3 puntos la habilidad de Poesía de un objetivo. Su duración es Solar.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularla: 16

Fuerza de los lazos: Oro +0, Plata +2, Bronce +2

Poderes imbuidos: 

  • Comunicación Mental: Permite a Hudhud transmitir imágenes, pensamientos o palabras. (Creo Mentem base 4, +1 Toque, +10 por usos ilimitados, Nivel Total del efecto 15).
  • Comunicación Verbal: Hudhud puede hablar como un humano (Muto Animal base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +10 por usos ilimitados, Nivel Total del efecto 25).

Apariencia: Hudhud es una abubilla común, cuenta con un precioso plumaje marrón en el cuerpo y blanco y negro en las alas. La cresta, característica de su especie, es algo más larga de lo habitual en estos pájaros y las puntas de la misma son blancas en lugar de negras. Aunque su presencia no resulta perturbadora, su apariencia es demasiado perfecta, lo que denota un aire mágico en el animal. Su vuelo, parecido al de las mariposas, es particularmente elegante.

 
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Publicado por en 13 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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