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Reseña de Leagues of Cthulhu

Triple Ace Games sigue haciendo crecer la línea de su buque insignia del sistema Ubiquity, Leagues of Adventure (reseña aquí) con suplementos que permiten desarrollar el juego más allá de lo que son materiales de ambientación o aventuras. Si hace un tiempo publicaron Leagues of Gothic Horror (reseña aquí), que permitía dar un giro terrorífico gótico a las aventuras de nuestros incansables globetrotters, ahora el giro va incluso un poco más allá con Leagues of Cthulhu, que como su propio nombre indica, nos permitirá jugar aventuras de tinte lovecraftiano en la misma ambientación del juego original. Por decirlo de forma más clara: Leagues of Cthulhu no es un juego independiente. Para utilizarlo hacen falta tanto Leagues of Adventure como Leagues of Horror, ya que sin alguno de los dos, no podremos aprovechar del todo el material que se incluye en el volumen.

El suplemento se presenta como un manual de 98 páginas incluyendo cubiertas, con portada e interior a todo color. Maqueta clara a dos columnas sobre fondo claro, con texto bien legible, sin alardes. Las ilustraciones me han gustado bastante, resultan bastante evocadoras y, eso sí, creo que son un tanto escasas (hasta el punto de que hay alguna que se usa en más de una ocasión a lo largo del manual). El PDF viene bien etiquetado con marcadores para facilidad de navegación, y se mueve bien en una tablet (cosa que parece una perogrullada pero últimamente no lo es tanto, oigan). Los textos corren a cargo del inefable Paul “Wiggy” Wade-Williams, lo cual es sinónimo de calidad, por lo general.

Pasando al contenido, el libro se abre con una introducción que nos explica (por si hay alguien que no lo sabe) qué son los Mitos de Cthulhu, qué elementos básicos los caracterizan y, lo más importante, qué parte de los Mitos se utilizan en este volumen. Todos sabemos que el material generado en torno a los Mitos es enorme, con docenas de autores que han ido contribuyendo con sus escritos a lo largo de las décadas. Por eso, y para evitar convertir el libro en un pastiche, Williams ha decidido utilizar únicamente el material “canónico” escrito por Lovecraft y el resto de autores contemporáneos. Queda fuera del ámbito del libro, pues, casi todo el desarrollo de los Mitos generado por August Derleth y compañía en décadas posteriores a las del genio de Providence. La elección tiene su sentido si tenemos en cuenta las diferencias conceptuales de ambas versiones de los Mitos: la de Lovecraft es mucho más cósmica e inhumana, mientras que la organización que propusieron Derleth y compañía los “humanizaba” más, creando estructuras más artificiales que los alejaban de la obra de Lovecraft.

Una vez acotado debidamente el terreno, pasamos al material de juego propiamente dicho, que empieza, como no podía ser de otra forma, con un capítulo dedicado a los personajes que podremos utilizar en una partida de Leagues of Cthulhu. Dos novedades importantes aparecen aquí: por un lado una nueva habilidad, Elder Lore, que indica el conocimiento que tiene el personaje sobre las criaturas de los MItos y sus adoradores, los libros y objetos y demás parafernalia relacionada con ellos. La habilidad cuenta con diferentes especializaciones, y se debe desarrollar mediante un cómputo de PX diferenciado del del resto de habilidades. Evidentemente, cuanto más alta la habilidad, mejor conoceremos a nuestros enemigos, pero mayor precio se cobrará también en nuestra cordura.

La otra gran novedad es la presencia de un nuevo tipo de talento, los llamados “Linajes”, que indican que un personaje pertenece a una familia “tocada” de alguna forma por los Mitos. Eso les granjea una serie de beneficios (ligeramente mejores que un Talento normal), pero que también van acompañados por un secreto oscuro que solo conoce el DJ y que, tarde o temprano, hará acto de presencia en la partida. Los linajes propuestos beben de los grandes clásicos lovecraftianos, así que por aquí asoman apellidos como Curwen, Whateley o Pickman, por ejemplo. El capítulo se completa con un par de nuevas Ligas de ejemplo, un par de cacharros con los que poder enfrentarse a los Mitos con alguna esperanza más de éxito y tres nuevos arquetipos de personajes: el Librero, el Académico Temeroso y el Marinero con una Misión.

El segundo capítulo está dedicado a la magia y los manuscritos. El funcionamiento de la magia arcana funciona más o menos como en Leagues of Horror, con un par de ajustes que la hacen aún más peligrosa (sobre todo para nuestra cordura), y se presentan una nueva serie de rituales que tratan de evocar la atmósfera de los Mitos. Lejos de las carretadas de hechizos y encantamientos presentes en otras ambientaciones similares, aquí tenemos un número muy reducido: apenas unas pocas invocaciones y ataduras, un Símbolo Arcano y un hechizo, el Auténtico Nombre de Azathoth, que puede ser un seguro de vida para nuestros personajes ya que puede expulsar a casi cualquier criatura de los Mitos (si logramos vencerla en una tirada enfrentada, claro). En la parte de los libros, no falta ninguno de los clásicos: desde el Necronomicon en todas sus versiones hasta el Unaussprechlichen Kulten, pasando por el Cultes des Goules o alguna otra novedad creada ex profeso para este marco temporal. Cada uno incluye una descripción con los rituales que incluye y su factor de Horror (o sea, su factor de dificultad para la tirada de Cordura que provoca leerlo).

El capítulo tres está dedicado a la descripción de escenarios lovecraftianos de todo el mundo, siguiendo un poco los gazetteers que aparecen tanto en Leagues of Adventure como en Leagues of Horror (no hay que olvidar que seguimos hablando de un juego cuyos protagonistas se mueven bastante por todo el globo). Evidentemente, en este caso las localizaciones son un poco… diferentes. Están Arkham o Dunwich, sí, y también la Ciudad Sin Nombre o R’lyeh… pero también hay lugares en otros planetas (como Yuggoth), por ejemplo. Es muy de agradecer, por cierto, que en cada lugar esté acreditado el relato o historia donde aparece, por si alguien quiere “documentarse” más sobre algún lugar específico.

El siguiente capítulo está dedicado a dioses, monstruos y cultistas. Lo que sería un bestiario, vaya. Empezando con un buen surtido de Primigenios de los que, por suerte, no se incluye ninguna otra estadística que su factor de Horror, porque está claro que cualquier humano que ose enfrentarse a cualquier entidad de este calibre acabará convertido en pulpa, y la única duda es saber si antes de hacerlo se volverá completamente loco. Después de los Primigenios nos encontramos con el típico listado de horrores solo ligeramente más asequibles (semillas estelares, retoños oscuros, profundos, antiguos… en fin, la menagerie habitual). La parte final del capítulo es probablemente la más original, pues nos presenta varios cultos clásicos de los relatos de Lovecraft, incluyendo la Iglesia de la Sabiduría de las Estrellas o la Orden Esotérica de Dagón. Cualquiera de ellos pueden utilizarse sin ningún problema como némesis recurrente en las aventuras de nuestros entrañables globetrotters. No faltan tampoco un pequeño pero insigne grupo de personalidades importantes humanas que pueden asomar en las aventuras, casi todos ellos procedentes de un relato lovecraftiano clásico.

El manual se cierra con un breve capítulo en el que se incluyen algunas consignas para conseguir el tono adecuado a la hora de arbitrar una partida de Leagues of Cthulhu. Qué nivel de “horror cósmico” queremos usar, cómo administrar las pistas en partidas que habitualmente tienen un fuerte componente de investigación o cómo calcular bien la presencia de los Mitos, insinuando más que enseñando, son cuestiones que se tratan en estas páginas. Un factor importante a tener en cuenta es que, como bien se menciona aquí, en la época canónica de Leagues of Adventure, a finales del siglo XIX, muchos de los eventos narrados por Lovecraft y compañía aún no han tenido lugar, así que en cierta medida, hay mucho territorio “virgen” que explorar. Nuestros globetrotters podrían ser quienes se encontraran con una R’lyeh surgida de los océanos, por ejemplo, o quienes se enfrentaran a una conspiración de los Hongos de Yuggoth. A ese nivel, Leagues of Cthulhu se libera un poco del corsé que constriñe algunas otras ambientaciones más contemporáneas con Lovecraft.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que tengo unas sensaciones bastante parecidas a las que tuve cuando leí Pulp Cthulhu. La combinación de horror cósmico y aventura ligera no es nada fácil de conseguir. Decía entonces que despojar a los Mitos de su inhumanidad, convirtiéndoles en rivales menos ajenos al hombre, menos “inaccesibles”, también los despojaba de una parte de su esencia. Por otro lado, mantener ese carácter horrendo e inasequible para el ser humano podría fulminar una parte del carácter aventurero que caracteriza a Leagues of Adventure. En ese sentido, este libro es diametralmente diferente de Leagues of Horror, donde los enemigos, por terroríficos que fuesen, eran siempre “derrotables”. Aquí creo que Williams ha intentado mantener todo el horror cósmico de los Mitos, buscando (y no sé si encontrando) un equilibrio razonable entre terror y aventura, con algunas buenas ideas (me ha gustado esa nueva habilidad de Elder Lore, por ejemplo). Sin embargo, me parece que en ese último capítulo dedicado al DJ deberían haber intentado explicar algo mejor esta circunstancia, sobre todo teniendo en cuenta que el juego está ambientado a finales del siglo XIX y las cosas son muy diferentes a como serán medio siglo después. Ese es el quid de todo. Encontrar ese equilibrio es lo que permitirá utilizar Leagues of Cthulhu como un auténtico setting alternativo o como una simple adaptación estadística al sistema Ubiquity de toda una serie criaturas y conceptos sobradamente conocidos por cualquier aficionado a los Mitos.

Así que yo le doy un…

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Publicado por en 27 octubre, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de Leagues of Gothic Horror

Si Savage Worlds no se hubiera cruzado en mi camino, muy probablemente Ubiquity habría sido mi elegido como sistema multigenérico durante estos últimos tiempos. Su sencillez y su agilidad, combinada con su relativa granularidad, me recuerdan en muchos aspectos al sistema de Pinnacle. Y tanto Expedición a la Tierra Hueca como Todos para Uno como Leagues of Adventure me dejaron muy buen sabor de boca cuando los leí. Mi absoluta inmersión en el lado salvaje del rol me ha impedido probar este sistema todo lo que me habría gustado, pero siempre que puedo me leo alguna cosilla que cae en mis manos… y Leagues of Gothic Horror ha sido el último “afortunado”.

Como he dicho más de una vez en este blog, soy fan absoluto de la época victoriana y, por lo tanto, de los juegos de rol situados en esos años: desde Victoriana hasta Rippers, desde Deus Ex Machina hasta Castle Falkenstein, le hinco el diente a todo lo que puedo en ese sentido. También soy un fan acérrimo de la novela gótica y de la Hammer (entre otras muchas cosas), así que la lectura del libro era casi obligada. Pero… ¿qué es Leagues of Gothic Horror (en adelante LoGH)? Pues es varias cosas a la vez. Situado dentro de la línea de Leagues of Adventure (LoA) y publicado al igual que aquel por Triple Ace Games, LoGH es al mismo tiempo un nuevo juego y un cambio de paradigma radical respecto al juego “madre”, en la forma de toolkit con diferentes elementos que el DJ puede optar por introducir en sus partidas para dar un giro hacia lo tenebroso. Si en LoA nos poníamos en la piel de un globetrotter, un aventurero que viajaba por el mundo explorando, descubriendo misterios y viviendo aventuras de carácter relativamente “ligero”, aquí nos encontramos con un mundo más oscuro, en el que la magia y las criaturas sobrenaturales (por lo general bastante horrendas) existen, y donde nuestros aventureros deberán hacer frente a aventuras de carácter más escalofriante.

Pasando a lo específico, LoGH cuenta con unas más que respetables 160 páginas de contenido. Vaya por adelantado que parte de ese contenido fue publicado previamente dentro de la línea de LoA, y más concretamente en la Globetrotter’s Guide to Gothic Horror, pero el responsable de los textos, el prolífico Paul “Wiggy” Williams, ha expandido considerablemente ese material hasta alcanzar este volumen. Las ilustraciones del manual son un tanto escasitas y otro tanto irregulares, con dibujos bastante majos junto con otros que no pasan de lo meramente funcional. Maquetación a dos columnas sobre fondos grises con abundantes despieces y resaltados y (ab)uso ocasional de alguna tipografía gótica que, como buena tipografía gótica, provoca ciertos problemas de lectura.

En cuanto al contenido propiamente dicho, el manual se abre con una breve introducción de lo que es y lo que pretende LoGH, cosa que más o menos he descrito más arriba. Acto seguido, se pasa a un capítulo que ofrece nuevos contenidos para crear PJs: no solo se incluyen nuevos arquetipos, habilidades y talentos, sino que también se nos presentan varias nuevas Ligas (recordemos, las organizaciones a las que pertenecen los personajes y que dan título al juego) que vienen a enfocar el mundo de juego desde una óptica más sombría y arcana. Y cabe decir que no falta de nada: desde druidas hasta médiums, pasando por organizaciones de propósitos tan meridianos como el Club Frankenstein, el Círculo de los Magos o la Sociedad de las Explicaciones Racionales, hay un poco de todo. Tras esto pasamos a un capítulo de equipo que nos ofrece nuevos objetos, a cual más pintoresco, para participar en la lucha contra el mal. Como veremos poco a poco en el manual, la óptica puramente gótica es solo una de las formas de plantear las partidas de LoGH, pero también tienen cabida alternativas más cómicas o extravagantes. Por eso, clásicos del género como el agua bendita, el suero del Dr. Jekyll o la morfina se dan la mano con objetos tan insólitos como las balas ectoplásmicas, el grabador de sueños o el optoaudiograma. Si alguien había querido alguna vez jugar una partida en plan Cazafantasmas en una ambientación victoriana, esta es sin duda su oportunidad.

La sección del jugador se cierra con algo que no puede faltar en ningún manual para Ubiquity: una serie de personajes con características totalmente desarrolladas y acompañados de sus correspondientes ilustraciones bien resultonas, que se pueden utilizar bien como personajes pregenerados, bien como PNJs a los que se puedan encontrar nuestros globetrotters en sus aventuras. Alienistas, bobbys, émpatas, detectives psíquicos… en la variedad está el gusto, incluido algún que otro guiño a otros juegos del sistema, como ese mosquetero fantasmal que lleva tres siglos muerto y que solo quiere descansar en el más allá de una puñetera vez.

El segundo capítulo presenta una serie de nuevas mecánicas recomendadas para cualquier partida de LoGH, y forma el grueso de ese “toolkit” que mencionaba antes. El DJ es libre de utilizar todas, unas pocas o ninguna de estas reglas en sus partidas. Como he dicho más arriba, una de las diferencias clave respecto a LoA es que, en este caso, no solo existe la magia y el mentalismo, sino que lo sobrenatural (por lo general terrorífico) es muy real. Por eso se hace necesario que haya una mecánica para controlar los efectos que producen las horrendas criaturas a las que deberán enfrentarse nuestros personajes. Dicha mecánica está claramente inspirada en el sistema de daño en combate, con la particularidad de que será la característica de Cordura la que deberemos cuidar como oro en paño. No solo perderemos a nuestro personaje cuando alcance Cordura -5, sino que es posible que aun antes de eso, ganemos alguna fobia o manía. Por suerte, estamos en los albores del psicoanálisis, y siempre podremos recurrir a algún profesional (o a alguna sustancia opiácea) que nos permita recuperar un poco nuestra dañada psique antes de volver a salir de aventuras.

El resto de mecánicas del capítulo tratan de reforzar la inquietante atmósfera que debe tener cualquier partida de LoGH: desde la corrupción que pueden ir ganando los personajes según la catadura moral de sus actos (lo que nos ahorrará que alguien se deje llevar por lo truculento de la época para convertirse en un nuevo Jack el Destripador) hasta reglas para leer la fortuna a nuestros PJs, pasando por, evidentemente, los entresijos de la magia y sus escabrosos detalles, por no hablar de los numerosos conjuros disponibles para quienes se adentran por el oscuro sendero de lo arcano. Valga decir que, aunque los personajes pueden acceder a la magia si el DJ se lo permite, esta responde claramente a los clichés del género, y siempre es un terreno pantanoso en el que a veces se pierde más de lo que se gana. No pueden faltar, claro, unos cuantos tomos arcanos para acabar de poner los dientes largos tanto al DJ como a los jugadores. El capítulo se cierra con una descripción del mentalismo, que al igual que la magia se puede adquirir como un Talento y que permite una especialización entre varias disciplinas, cada una de ellas con diferentes efectos disponibles. Por poner un par de ejemplos, quien posea Telequinesis puede mover objetos a distancia o levantar escudos protectores, y quien tiene Percepción Extrasensorial puede realizar psicometrías o tener fugaces visiones de lo que está por venir.

Tras una buena ración de reliquias ocultistas (donde encontramos desde la vaina de Excalibur hasta el Ojo de Balor, pasando por una mano de gloria o el Sello de Salomón), entramos en otra de las secciones principales del manual, que no es ni más ni menos que el bestiario. Pero aquí no solo encontraremos nuestros inevitables vampiros, licántropos, gárgolas y demás criaturas salidas de la más oscura noche gótica. No, las más de las veces nuestros aventureros se enfrentarán contra enemigos mortales (en ambos sentidos de la palabra), así que también nos encontramos con una recua de villanos con nombres y apellidos que se pueden convertir sin mucho problema en la némesis de nuestros héroes. ¿Que queréis algo más cañero todavía? Pues también hay un puñado de cultos siniestros que se pueden utilizar como archienemigos de las Ligas de nuestros aguerridos aventureros. Una organización que responde al nombre de Le Cirque Diabolique o el Culto de la Sangre no augura nada bueno…

A medida que nos acercamos al final del manual, no podía faltar una sección dedicada a algo tan importante en cualquier narrativa gótica como los lugares donde tienen lugar los hechos. Ya sabéis, lugares de esos oscuros, tenebrosos, donde casi siempre llueve y hay neblina. Tras un rápido repasito geográfico a algunos de esos lugares dispersos por medio mundo (pero con especial preponderancia de Europa del Este), llegamos al quinto capítulo, “The Nature of Darkness”, que también me parece uno de los más importantes, pues incluye toda una serie de consejos y claves para conseguir darle la atmófera adecuada a nuestras partidas de LoGH. La atención al detalle, la creación de un ambiente adecuado en torno a la mesa, formas de sembrar la inquietud en tus jugadores, consejos para llevar adecuadamente a un villano de la ambientación… Todos sabemos que si hay algo complicado de hacer en una partida de rol es transmitir intranquilidad y no digamos ya miedo a tus jugadores, y aquí te intentan ofrecer los mimbres para conseguirlo.

El último capítulo del manual, “Sinister Tales and Dark Occurrences”, nos plantea los diferentes enfoques para una partida de LoGH: tenemos el gótico más puro, sí, pero también podemos darle un enfoque aventurero, cómico, tenebroso (sí, más aún)… Y para muestra, un botón: se incluyen varias premisas de campaña básicas que nos permiten ver hasta dónde se puede forzar la ambientación. Así, tenemos una campaña a lo Cazafantasmas, otra en la que los PJs están muertos y deben interactuar con los mundanos o una tercera donde el mundo está dominado por una élite vampírica y los héroes forman parte de la resistencia.

El manual se cierra con unas cuantas semillas de aventuras, una breve cronología gótica de finales del siglo XIX, un quién es quién bastante sabrosón y un nutrido listado de referencias literarias y audiovisuales para que tanto DJ como jugadores se empapen bien de la ambientación.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que el giro de lo aventurero hacia lo gótico me ha gustado, y algunas de las mecánicas que tratan de captar el feeling de la ambientación son interesantes. Su mayor virtud me parece su modularidad. Es cierto que ya hay unos cuantos juegos con una temática muy parecida, pero aunque el manual no aporta nada especialmente revolucionario, sí que está trufado de ideas que se pueden adaptar sin muchos problemas a otros juegos. Y no voy a engañaros, lo de llevar unos Cazafantasmas (o unos Winchester Bros) victorianos me parece una idea brillante. Es cierto que una ambientación así requiere un extra de motivación por parte de los jugadores para dejarse envolver por la atmósfera, pero el manual también incluye buenos consejos a ese nivel, válidos igualmente para cualquier juego. Quizá lo único que he echado en falta es alguna aventurilla lista para jugar, que creo que no le habría venido mal para poder ver un ejemplo práctico de LoGH. Pero bueno, como digo, hay material a espuertas de ambientaciones muy parecidas y cualquier DJ digno de ese nombre no tendrá ningún problema para improvisar algo sin tener que esforzarse demasiado…

Y mientras espero a que salga el ya anunciado Leagues of Cthulhu, yo le doy un inquietante…

 
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Publicado por en 27 junio, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de Leagues of Adventure

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Era cuestión de tiempo que, habida cuenta de mi reciente afición por los juegos de ambientación victoriana y de mis escarceos con el sistema Ubiquity, acabara leyendo Leagues of Adventure. Publicado por Triple Ace Games, Leagues of Adventure es el tercer juego que usa dicho sistema, junto con los ya previamente reseñados en este blog Hollow Earth Expedition (aquí) y Régime Diabolique: Todos para Uno (aquí). Si los otros dos nos situaban en la época pulp de los años treinta y en el siglo XVII de los mosqueteros de Francia respectivamente, en este caso tenemos una ambientación intermedia: la última parte de la época victoriana, a finales del siglo XIX. Unos años marcados por la aventura, la acción y, sobre todo, la exploración.

Pero empecemos por el principio. El manual de Leagues of Adventure cuenta con 258 páginas, con portada a color e interior maquetado a dos columnas en escala de grises con ilustraciones de Chris Kuhlmann. Si las ilustraciones de HEX eran marcadamente pulp y las de Régime Diabolique eran de tono más oscuro, aquí nos encontramos con un estilo más ligero, en algunos casos con un punto cartoon, que yo creo que refuerza la sensación de aventura del juego. Un juego que por cierto, ha sido escrito por Paul “Wiggy” Wade-Williams, precisamente el mismo autor que escribió (entre otras muchas cosas) Todos para Uno.

De hecho, en su primera mitad el juego casi podría ser una fotocopia de los dos juegos ya mencionados. Pero antes de entrar en eso tenemos una breve introducción en la que se nos habla de la ambientación del juego, que como decía entra dentro de lo típicamente victoriano, con medio mundo aún sin explorar y el otro medio que se muere de ganas de explorarlo. Precisamente ese es uno de los ejes principales del juego: la exploración. Si en juegos como Victoriana el escenario por defecto era Londres y las aventuras tenían un ambiente más urbano, con sus luchas de clase y demás conflictos, Leagues of Adventure aboga claramente por los viajes y las expediciones como principal elemento para desarrollar aventuras. De hecho, las “ligas” a las que hace referencia el título son asociaciones con todo tipo de propósitos u objetivos, pero que en muchos casos requieren constantes viajes por parte de sus miembros, los personajes, que en su mayoría pertenecen a la clase media o alta y que no tendrán casi ningún otro propósito en la vida que emprender esas expediciones. Por eso no se les llama “aventureros”, sino globetrotters. Es decir, “los que se patean el globo”. Más claros no pueden ser.

El mundo de Leagues of Adventure es “más o menos” como el que conocemos, con la principal diferencia de que muchos elementos ficticios de esta ambientación que aparecen en libros, películas o cómics son ciertos: Sherlock Holmes existe (como también lo hace el Profesor Moriarty), H.G. Wells es un famoso científico que, dicen, ha inventado una máquina del tiempo, y la Ruritania de El prisionero de Zenda también es una nación real, por ejemplo. Eso sí, no hay ni elfos ni enanos en el mundo, y la magia como tal tampoco existe… al menos en el manual básico.

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Tras esa introducción nos encontramos con un breve primer capítulo que recopila los eventos más importantes ocurridos en el mundo en los años recientes, incluidas las numerosas guerras que han desgarrado el globo y también algunos de los personajes más importantes de la época. Aunque como documentación para la ambientación las seis páginas dedicadas a este tema pueden parecer un poco exiguas, como veremos el manual compensa esto más adelante.

El segundo capítulo está dedicado a la creación del personaje, y como decía sonará muy familiar a quien ya haya tocado el sistema Ubiquity: primero se elige un arquetipo (cazador, investigador, piloto, científico…) y una motivación (amor, lealtad, gloria, avaricia…), luego se distribuyen 15 puntos en los Atributos Primarios, se calculan los Secundarios y se reparten otros 15 puntos en las Habilidades. Según la Liga a la que pertenezca, cada globetrotter recibirá además algunas habilidades gratis (imaginaos qué adquieren los miembros de la Agencia de Asesinatos…). Tras esto se elige un talento o un recurso, a modo de ventajas especiales que tendrá el personaje al empezar a jugar. Entre los segundos se incluye un listado de ligas a las que puede pertenecer el personaje, con opciones reales como la Royal Geographical Society y otras tan pintorescas como la Sociedad Epicúrea, el Club Alpino, el Club de los Excéntricos o la Sociedad de la Tierra Hueca. El personaje puede elegir una de estas para ser miembro, o bien crear una nueva. No es necesario que todos los personajes pertenezcan a la misma liga, aunque puede facilitar algunas aventuras el que así sea.

Si queremos también podemos adquirir un defecto para el personaje, que nos dará un Punto de Estilo (que recordemos, son un poco como los de FATE) de salida y más importante, nos proporcionará más puntos cuando hagamos que ese defecto aparezca en la partida con consecuencias para nuestro personaje. Una vez hecho eso, le ponemos nombre, le damos una descripción y perfilamos un poco su pasado, y ya tenemos un globetrotter listo para entrar en acción. Se cierra el capítulo con el clásico listado de personajes de ejemplo, totalmente detallados y acompañados de unas bonitas ilustraciones a color a toda página.

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El capítulo tres también nos resultará conocido, pues describe el sistema Ubiquity, cuya mecánica básica requiere lanzar tantos dados como tenga el personaje en el Atributo + la Habilidad pertinente para cada acción. Cada resultado par es un éxito, y la dificultad normal suele ser de 2. Por lo tanto, no importa qué tipo de dados se utilicen, y de hecho se pueden mezclar dados diferentes sin problemas. Las tiradas pueden verse modificadas por el equipo que se utiliza, por las condiciones concretas de la situación o, naturalmente, por los talentos de los personajes, pero todas las reglas se desarrollan a partir de esta sencilla mecánica. Como también lo hace el combate, cuyas reglas ocupan el capítulo siguiente. Básicamente los combatientes hacen tiradas enfrentadas y quien tiene obtiene más éxitos logra impactar a su enemigo, que según el daño recibido puede quedar herido, aturdido, derribado… Como siempre con este sistema, hay todo tipo de opciones y maniobras posibles para el combate, siempre con el dinamismo y agilidad que caracteriza el juego como prioridad: se puede cargar, bloquear, apuntar, desarmar, realizar trucos que despisten a nuestros rivales… Todo con una simple tirada enfrentada. En este capítulo también se describen otros peligros que pueden presentarse en las aventuras, desde venenos hasta enfermedades, pasando por caídas.

Continuando con la lectura, en el capítulo cinco nos encontramos con un completo surtido de equipo de todos los tipos imaginables, desde armas de todos los pelajes hasta ropas (y armaduras), vehículos (incluidos dirigibles), alojamientos y demás equipo de supervivencia. Un globetrotter debe salir siempre bien equipado, así que el paso por este capítulo para pertrecharse del equipamiento adecuado para cada expedición es casi obligado.

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El capítulo seis es un poco una continuación del anterior, pero centrado en los inventos que se pueden realizar en el juego. Aquí entramos en la parte del manual que realmente añade riqueza a la ambientación, en este caso presentando un reglamento que permite a los personajes con las características adecuadas inventar todo tipo de artilugios y cacharros, como estaba tan de moda en la época en cuestión. El capítulo añade un poco de aroma steampunk al juego, sin pasarse demasiado, y entre otras muchas cosas permite construir desde vehículos blindados hasta autómatas con “inteligencia artificial”, pasando por armas, claro. La variedad es bastante grande, y el proceso para conseguirlo, igual en todos los casos: primero hay que preparar los planos del invento, cuya complejidad dependerá de los elementos “inusuales” que lo compongan, para luego pasar a la construcción propiamente dicha. Ambas fases dependen de sendas tiradas, y aunque en un primer momento la mecánica me ha parecido un poco confusa, los ejemplos que se incluyen lo aclaran todo bastante. Y hablando de ejemplos, el capítulo también presenta unos cuantos inventos de muestra por si en algún momento se nos agota la imaginación: cosas como ornitópteros, rfiles eléctricos y cachivaches similares.

El siguiente capítulo es otro habitual en los manuales del sistema Ubiquity, y plantea los tipos de aventura que son más ideales para el juego, y que van un poco por lo que ya había comentado más arriba: mucha exploración, bastante acción y humor, un punto de romance y drama… Estamos ante un juego que mezcla ambientación victoriana con pulp, así que no hay que echarle demasiada imaginación al tema. En muchas ocasiones bastará con una apuesta absurda para dar inicio a una aventura, que consista en una carrera por llegar al destino antes que otra liga, por ejemplo. Y ya que hablamos de ligas, no podían faltar en el juego las ligas de villanos, los enemigos de nuestros globetrotters, que también se presentan en este capítulo y que, como no podría ser de otra forma, tendrán siempre los propósitos más nefandos en mente. Lideradas casi siempre por tipos megalómanos, siniestros y también un poco de opereta, cualquiera de estas ligas basta por sí sola para desarrollar una buena partida, o incluso una campaña. Me encantan este tipo de contenidos, lo confieso.

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Pero para mí el capítulo más brillante del manual es el siguiente, el ocho, dedicado a los viajes y las maravillas del mundo. A lo largo de las casi 50 páginas que ocupa, el capítulo hace un completo recorrido por los cinco continentes del globo terráqueo, describiendo los lugares más interesantes que pueden llamar la atención de los globetrotters, y acompañándolos de ideas para posibles aventuras ambientadas allí. De nuevo, nos encontramos con una mezcla de realidad, ficción e inspiración literaria o cinematográfica. Se habla de Londres, de París o de Roma, pero también de Machu Picchu, del Lago Ness y de las pirámides de Egipto, de las Minas del Rey Salomón, de Shangri-La e incluso de una ciudad perdida en la península Arábica salpicada de millares de pilares y que podría tener, o no, connotaciones claramente lovecraftianas. Solo leer este capitulo ya es una pequeña delicia, pero es que además las ideas para aventuras dan para mucho.

El último capítulo del manual está dedicado a los diferentes encuentros que pueden tener los globetrotters en sus aventuras, sean amigables, neutrales u hostiles. Aquí podemos encontrar un poco de todo, desde perfiles genéricos de personajes (anticuario, matón, cultista, damisela en apuros…) hasta criaturas de origen desconocido, como gorilas gigantes, kraken o plesiosaurios. Especialmente destacable me parece la pequeña galería de villanos famosos, que solo aparecerán, claro, en el desenlace de las aventuras de nuestros heroicos viajeros. Hablamos de personajes del calado de Rasputín, el Doctor Moreau o, naturalmente, el infame Profesor Moriarty. Además de eso se incluyen otros tipos de amenazas más naturales, desde cocodrilos hasta elefantes, pasando por serpientes venenosas, tigres o pirañas.

El manual se cierra con un listado de referencias de libros, cómics o películas en los que inspirarse para partidas de Leagues of Adventure, una hoja de personaje, un índice de contenidos y un bonito mapa a color del mundo, imitando los típicos de la época, donde aparecen no solo los países y rasgos geográficos más importantes, sino también algunos puntos que han sido mencionados en el capítulo ocho y que podrían usarse como escenarios de aventura.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, pues la verdad es que sin haberlo probado, me ha gustado. Me parece todo un acierto apostar por la exploración y las expediciones por todo el globo para desarrollar aventuras ágiles y sin complicaciones, que en el fondo es lo que pretende Leagues of Adventure. Aunque ya conocía el sistema, me ha gustado el desarrollo de la parte final del manual, aunque tal vez he echado un poco de menos algo más de información sobre las ligas que dan nombre al juego: cómo se estructuran, cómo funcionan, qué rangos hay, cómo preparan una expedición… Claro que puestos a echar de menos, y como ya ocurriera en Todos para Uno, lo que más he echado en falta ha sido una breve aventura introductoria para probar el juego, que creo que habría venido muy bien. Si no me equivoco ambas cosas las han subsanado con posteriores suplementos, pero no creo que hubiese pasado nada por incluir algo de esa información en el manual básico. Aun así, me apunto el juego a la lista de pendientes para probar en cuanto pueda.

Y mientras me pregunto si Summum Creator nos traerá también este juego a España tras traernos Hollow Earth Expedition y Régime Diabolique, yo le doy un…

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Publicado por en 5 octubre, 2015 en Reseñas

 

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