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Reseña de Imago Mortis

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Imago Mortis es la última ambientación para Savage Worlds publicada por el estudio polaco GRAmel, responsable entre otras cosas de Beasts & Barbarians o Tropicana. Obra de Mauro Longo, la ambientación se define como “terror e investigación hard-boiled en una metrópolis del Viejo Mundo”. Y la verdad es que pese a la concatenación de conceptos, la definición es de lo más ilustrativa. Nos encontramos ante un juego de investigación y horror situado en la actualidad, y más concretamente en las grandes (y decadentes) urbes de Europa, que serán el escenario de las correrías de nuestros personajes, investigadores de lo normal, lo oculto y lo paranormal. El juego, por cierto, está inspirado en la obra homónima del autor italiano Samuel Marolla y protagonizada por Augusto Ghites, un cineromante (alguien que puede contactar con los muertos a través de sus cenizas) que vive en Milán. Así que ya vemos por dónde van los tiros.

Pero empecemos por el principio. Imago Mortis es un PDF de 144 páginas y formato A5, con portada a color e interior en grises. Como en otros productos de GRAmel, me parece que se abusa de fondos grises que no facilitan precisamente la lectura, aunque en este caso es menos acusado que en otros. Las ilustraciones son de lo más variopintas y hay de todo, desde dibujos camp dignos de un relato de Creepy hasta ilustraciones más perturbadoras y abstractas. De hecho me ha llamado la atención encontrar en el interior del tomo unas cuantas ilustraciones que también aparecen en Silent Legions, otro juego de terror moderno reciente.

Pero pasemos al contenido. El manual se abre con una breve introducción y un primer capítulo que sirven para explicar las bases de la ambientación, a través precisamente del protagonista del libro de Marolla, Ghites, que explica en primera persona la situación a los lectores. El mundo actual se ve salpicado cada vez más por fenómenos inexplicables, apariciones y poltergeists, al tiempo que la violencia y brutalidad del ser humano cada vez afloran de forma más descarnada, sobre todo en las más grandes metrópolis europeas. Como no se cansan de repetir durante todo el manual, algo está pasando. Y va a ir a peor. Hay quien habla de un evento apocalíptico inminente conocido como la Medianoche del Siglo. Por ese motivo, los gobiernos europeos han puesto en marcha una iniciativa conjunta conocida como el Programa Vallum, cuyo principal propósito es conocer mejor la situación y formar agentes que puedan enfrentarse a (otra vez) lo que está pasando. Esos detectives de lo oculto, los PJs, pertenecen a la Agencia, la manifestación tangible del Programa Vallum, con oficinas en toda Europa, que trata de frenar la amenaza. Así que aunque la ambientación está situada por defecto en Milán, no hay demasiados problemas en cambiar el escenario a cualquier gran ciudad del Viejo Continente.

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A continuación, y siempre con la guía de Ghites, se nos explica en más detalle por qué está ocurriendo lo que está ocurriendo. Según parece, muchos de los sucesos paranormales se deben a los Desgarros que se producen ocasionalmente en las Cortinas que separan nuestro mundo del Otro Mundo, donde habitan (entre otras cosas) los espíritus de los muertos. Por esos desgarros se pueden colar todo tipo de Entidades que no solo se corresponden con los fantasmas, no-muertos y espectros típicos del género, sino que también son responsables de la locura y las atrocidades que cometen algunos seres humanos. Pero hay cosas peores que pueden colarse por esos desgarros, y no hay nada peor que lo Inhumano y la Legión, dos grandes poderes oscuros que podrían tener algo que ver con esa Medianoche que comentaba más arriba, aunque ni siquiera la Agencia sabe muchos más detalles. Esta “cosmogonía” del juego se completa con una larga explicación de los tipos de entidades y de su fenomenología (cómo enfrentarse a ellas, cuáles son sus puntos fuertes y débiles más habituales) y con la descripción de un “paisaje mítico” en el que se explican más detalles sobre el Otro Mundo, un lugar de pesadilla digno de El Bosco que es muy posible que los PJs deban visitar en alguna de sus aventuras. El capítulo se cierra con una breve descripción de los efectos más mundanos que están teniendo esos desgarros, como la existencia de hermandades y sectas medio dementes o el surgimiento de la Red Fantasma, una sección ignota de la Red que supone el único lugar seguro donde se pueden debatir este tipo de experiencias online sin que te tomen por un chiflado.

El capítulo dos se centra en la creación de personajes de la Agencia, que sigue la típica estructura de Savage Worlds: se presentan arquetipos (de alienistas a exorcistas, de investigadores privados a cazadores de fantasmas, pasando por médiums o simples oficiales de policía) y también nuevas habilidades, ventajas y desventajas. Llama la atención la recuperación de Guts, “Redaños”, como habilidad que utilizaremos para resolver las abundantes tiradas de Terror que haremos durante las partidas. Y a destacar también el hecho de que en esta ambientación no existe ningún Trasfondo Arcano. Todas las habilidades sobrenaturales (que las hay) se toman en forma de ventajas. Hay un poco de todo, desde la ya mencionada cineromancia a la habilidad de médium, psíquico o de lectura de auras, lo que nos permitirá crear personajes de lo más variado.

Tras el inevitable capítulo de equipo, que incluye también una buena parte de “tecnología paranormal” (desde armas preparadas para afectar a espíritus hasta linternas que revelan restos ectoplásmicos), llegamos al capítulo de reglas de la ambientación, que como siempre incluye las herramientas para realzar las particularidades de la ambientación en las partidas. Y como casi siempre con GRAmel, esas herramientas son tan abundantes como útiles. Los interludios o el combate rápido tienen una presencia importante en Imago Mortis, pero lo más relevante son sin duda las nuevas reglas que se presentan: una de las más importantes es la de la cordura, representada con la llamada “Espiral del Terror”, un trisquelión cuyos tres brazos indican los senderos por los que se irá perdiendo la cordura de un investigador. Cada vez que un personaje falle una tirada de Terror deberá tachar un punto de uno de los brazos, activando un efecto (y ganando fobias o manías) y acercándose poco a poco al extremo del brazo, que representa una crisis de demencia. Cuando se llenan los tres brazos, el personaje ha enloquecido definitivamente y pasa a ser un PNJ en control del DJ. Pero también hay formas de recuperar en parte la cordura perdida: se incluyen aquí reglas sobre psicoterapia, como se incluyen también reglas para celebrar sesiones de espiritismo y exorcismos, con sus propios subsistemas que pueden aportar una atmósfera de lo más inquietante a una partida.

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A partir de aquí empieza la sección del DJ, que comienza explicando las claves para preparar una partida de Imago Mortis. Lejos de otros juegos en los que hay numerosos oponentes de todo tipo, las partidas en esta ambientación tendrán casi siempre a una Entidad como enemigo principal, que tendrá a su disposición un arsenal (más o menos grande según su poder) de efectos y fenómenos que puede utilizar contra los PJs. Esos efectos se describen con todo lujo de detalles. Tenemos de todo: poltergeists, manifestaciones, podredumbre, posesiones, interferencias… Mimbres más que suficientes para que un DJ con oficio traiga de cabeza a cualquier grupo. Me ha gustado especialmente el fenómeno “Laberinto”, que hace que los PJs pierdan el sentido de la realidad y se vean perdidos en un laberinto que solo existe en su mente y que puede llevarles al borde de la locura. Muy original, sí señor.

Luego nos encontramos con el ya clásico generador de aventuras (o en este caso, de historias de fantasmas) para la ambientación. Nos bastará con robar cinco cartas e interpretar con un poco de imaginación los resultados para crear el armazón básico de cualquier aventura: no sólo el qué, quién, cómo, dónde y por qué, sino detalles sobre el villano, posibles giros inesperados y complicaciones. La verdad es que solo leyendo esas tablas se me han ocurrido varias ideas de aventuras que me parecen bastante interesantes.

El capítulo 7, “Phenomenology”, explica los poderes básicos de las diferentes Entidades del juego y también hace las veces de bestiario del juego, presentándonos estadísticas de los diferentes espíritus y criaturas sobrenaturales, pero también del slasher de turno, de cultistas o de los “simples” criminales y gángsters que pululan por la ambientación.

El manual se cierra con tres aventuras cortas de ejemplo. Las dos primeras, inspiradas si no me equivoco en sendos relatos cortos de Marolla, son asuntos bastante sencillitos y poco trascendentes. Pero es en la tercera, “Celestial Empire”, donde se adivina el auténtico potencial del juego. En un remedo siniestro de Golpe en la Pequeña China, los agentes deberán investigar la verdad sobre un hospital clandestino en el submundo del barrio chino milanés donde se cometen las peores atrocidades. Encontrar el hospital en cuestión no será nada fácil, pero lo que les espera allí es algo que deja sus peores pesadillas convertidas en un juego de niños. Me ha gustado mucho esta aventura, voy a ver si puedo arbitrarla pronto para ver cómo funciona en mesa.

Por último tenemos una profusa lista de inspiraciones donde no falta de nada (salen desde Vázquez-Montalbán hasta Gabriel Knight, oiga) y una hoja de personaje.

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¿Y qué me ha parecido? Pues Imago Mortis es una de esas ambientaciones que se desmarcan del tono más pulp y aventurero de Savage Worlds, sin renunciar a la acción. Sería tentador considerarlo como un heredero de la moda de juegos de terror que hubo en los noventa, o utilizarlo como una variante del clásico monster of the week de tintes más ominosos (modalidad para la que creo que es perfectamente válido), pero creo que como mejor funciona es como una profunda y perturbadora mezcla en la que los terrores sobrenaturales y la cara más desagradable del ser humano se dan la mano. Aunque el manual se inspira en la obra de Marolla (y también en la parte más terrorífica de la obra de Fritz Leiber, con Nuestra señora de las Tinieblas a la cabeza), el paralelismo más claro que se me ocurre es sin duda Hellblazer. Si en lugar de Milán el juego estuviese ambientado en Londres, se podría haber llamado “Constantine” sin ningún problema. Estamos ante una ambientación cruda y descarnada, que nos ofrece las mejores herramientas para dar una atmósfera terrorífica a nuestras partidas de Savage Worlds, algo que siempre se ha dicho que no es tan fácil por las particularidades del sistema. Creo que aquí tenemos una buena prueba de que eso no es verdad.

El manual también tiene sus peros. Hay cosas como la organización de la Agencia, las hermandades y sectas o la propia Medianoche del Siglo que quedan demasiado en el aire, y en algunos casos no habría venido mal algo más de información. Por otro lado la presencia de Milán es tan omnipresente que por momentos parece complicado que el juego pueda ambientarse en otro lugar y yo al menos habría agradecido algún capítulo de información de trasfondo más general, a nivel “paneuropeo”, por así decirlo. Sin embargo, son en todo caso problemas muy menores que, quién sabe, podrían resolverse en futuros suplementos.

Así que por todo lo dicho, yo le doy algo más de un…

3stars

 
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Publicado por en 9 diciembre, 2016 en Reseñas

 

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