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Expedición a La Tierra Hueca, en físico

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Un mensajero me ha dado un alegrón hoy al entregarme la copia física de Expedición a la Tierra Hueca, el segundo juego de rol publicado en español por Summum Creator. El volumen ha viajado a la velocidad del rayo, y apenas un par de día después de que los chicos de la editorial anunciaran que estaban empezando a empaquetar y enviar los manuales, el libro ya está en mis manos.

En su momento ya hice una reseña sobre la edición en inglés del juego, así que en este caso me voy a limitar a comentar un poco los detalles de la edición física en castellano y a poner alguna foto (mal hecha, lo reconozco), y remito a quien quiera saber más sobre el juego a la reseña original. El manual tiene una muy buena presencia, con una sólida tapa dura a todo color y un interior con 252 páginas de reglas a las que siguen una hoja de personaje y un par de páginas de publicidad. Al igual que el original inglés, las dos guardas del manual están ocupadas por el mismo mapa a color del mundo con “estilo antiguo”, donde se nos muestran los diferentes puntos de acceso a la Tierra Hueca que se conocen en la superficie del planeta, desde el Monte Sneffels hasta Santorini, pasando por el Triángulo de las Bermudas. Me llama la atención que el mapa se haya mantenido en inglés, supongo que es porque el juego está ambientado en la América de los años treinta. En cualquier caso, no me parece una cosa relevante y lo que importa es que el mapa luzca, como es el caso.

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Las 252 páginas del interior son de un papel de buen gramaje, con un satinado suave que a mí me gusta bastante, y aunque en su mayoría están impresas en grises, hay una sección, la de los personajes pregenerados de muestra, que está impresa a color, lo que da una gran vistosidad a las ilustraciones de esas páginas. En general me parece que la impresión tiende a ser clarita, lo cual no le va mal del todo al libro teniendo en cuenta que el fondo gris que se usa para toda la maqueta puede ser un poco oscuro en algunos puntos. En general la legibilidad es bastante buena. La maqueta es a dos columnas, con el texto a un buen tamaño. Será que me hago viejo, pero cada vez agradezco más que los manuales no estén en letra demasiado pequeña, y esta se lee perfectamente. Las abundantes ilustraciones, las mismas que en el original, son de muy buen nivel, y lo más importante, añaden atmósfera al juego, que en el caso de Expedición a la Tierra Hueca es muy importante.

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La traducción es correcta, aunque por lo que he visto (solo me he leído una parte del manual, he pasado por alto la sección de reglamento por tenerlo fresco de Todos Para Uno) me parece que peca un poco de literalidad en algunos casos, sobre todo en las primeras páginas. Apenas he visto errores ortográficos en las partes que he leído, y hay un dato que refleja el buen hacer de Summum, y es la corrección de una grave errata histórica que aparecía en la edición original y que tras ser detectada justo antes de que los manuales entraran en máquinas, está subsanada en nuestra edición. Así que se puede decir que, en cierto sentido, la edición de Summum mejora incluso la original…

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Por último, tenemos los dados Ubiquity, que venían con el pledge al que me apunté en el Verkami. Como sabréis si conocéis el sistema Ubiquity, en algún momento pueden llegar a tirarse un buen número de dados de una vez, y estos dados “personalizados” tratan de hacer algo menos engorrosa esa maniobra. Se trata de tres dados de ocho caras de diferentes colores (blanco, azul y rojo), cada uno de los cuales equivale a tirar un número determinado de dados: el dado blanco equivale a un dado, el rojo a dos y el azul a tres. El número que salga en cada dado indicará los éxitos que hemos obtenido. Podemos elegir cualquier combinación de estos dados para no tener que llenarnos las manos de poliedros cada vez que tengamos que hacer una tirada. Por ejemplo, en lugar de tirar 8 dados para una acción, nos bastaría con coger dos dados azules y uno rojo, lanzarlos y sumar los resultados para ver cuántos éxitos hemos conseguido. Así explicado parece un poco lioso, pero es muy sencillo. Lo único que necesitas es recordar qué color corresponde a cada cantidad de dados, algo francamente sencillo, y por si eso fuera poco, el tubito en el que vienen los dados trae un papelito en el que se nos explica su funcionamiento, además de tres dados de cada color.

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En resumen, que me parece una edición francamente buena. Ni siquiera me atrevo a decir que lo de la traducción sea un pero, confieso que he hilado muy fino, un poco por deformación profesional. Por lo tanto, desde aquí quiero felicitar a Summum por la edición, la verdad es que han hecho un buen trabajo. Estoy ya esperando su próximo juego, Svavelvinter, con los dientes muy largos. Mientras tanto, habrá que seguir atentos a ver qué nuevos productos nos preparan para viajar hasta la Tierra Hueca…

Yo le doy un rotundo…

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Publicado por en 19 enero, 2016 en Reseñas

 

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A la espera de la Tierra Hueca

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La semana pasada se completó el Verkami de Expedición a la Tierra Hueca, el que será el segundo juego traducido al castellano por la joven editorial Summum Creator, y también basado en el sistema Ubiquity como el primero, Todos para Uno: Régime Diabolique. El proyecto acabó recaudando algo más de 6300 euros que no solo servirán para publicar el juego en formato físico (presuntamente disponible a principios de 2016), sino también para traducir algunas aventuras introductorias que ya están disponibles en PDF para los mecenas.

Ya he hablado varias veces del juego en el blog (empezando por su reseña), así que aunque tengo el PDF en inglés, no he dudado en apuntarme a la campaña. (Bueno, la opción de pillar unos dados Ubiquity también ha pesado, friquillo que es uno…). ETH (creo que ya toca dejar de llamarlo HEX) me parece un juego interesante, muy pulp, con una mecánica ágil y una ambientación muy atractiva, llena de estereotipos y polos opuestos que funcionan muy bien: los malos son muy malos, los buenos son muy buenos y siempre hay una damisela en apuros, un nazi chiflado y una pieza de tecnología avanzadísima y de origen desconocido. No me extenderé demasiado para no repetirme, pero debo decir que desde que escribí la reseña he leído algunos de los suplementos que han ido apareciendo para el juego y la verdad es que las buenas sensaciones se han confirmado. ETH explota todos los clichés imaginables del género pulp de aventuras y ha sabido evitar centrarse en la Tierra Hueca como único escenario, por mucho juego que dé (que lo da). Han diversificado las temáticas de los suplementos, planteando también aventuras en la superficie… y más allá: para que os hagáis una idea, el último suplemento está ambientado en Marte. También se ha expandido el reglamento, y cosas que pueden echarse de menos en el básico han ido quedando cubiertas en posteriores manuales, desde reglas para persecuciones (algo imprescindible en una ambientación así) hasta nuevos subsistemas de combate (como las artes marciales) o los efectos de los horrores que puedan ver los PJs en su sanidad mental. Y todo eso, manteniendo el nivel gráfico del libro básico, que me parece no solo muy alto sino también muy adecuado para la ambientación.

También me parece muy interesante la iniciativa de Summum Creator de publicar varias aventuras introductorias. Las cuatro aventuras desbloqueadas en el Verkami son “Secuestrados en la Tierra Hueca”, “Náufragos en el mar interior”, “El río de la muerte” y “Objetivo: Atlántida”. Las dos primeras son aventuras muy simples, casi introducciones, y en el caso de “Secuestrados en la Tierra Hueca” se incluye también una sinopsis de las reglas y una serie de personajes pregenerados, lo que la convierte en una aventura introductoria ideal para dar los primeros pasos en el juego, a partir de algo tan inocuo (y tan típico de la ambientación) como un viaje en una perforadora que acaba llevando a los personajes a un mundo interior desconocido y habitado por hombres-lagarto, dinosaurios y villanos de opereta. “El río de la muerte” y “Objetivo Atlántida” (esta última inspirada en una novela de Clive Cussler) son aventuras un poquito más extensas, aunque en ningún caso se irán a más de dos sesiones de juego. En general se trata de cuatro buenas opciones para familiarizarse con el juego, y me parece una genial idea que Summum haya decidido ponerlas en descarga gratuita cuando el juego salga a la venta, como han hecho hace poco con Régime Diabolique. Pueden ser una gran ayuda para jugadores y árbitros noveles.

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Por cierto, por si alguien no tiene suficiente sistema Ubiquity con Todos para Uno y Expedición a la Tierra Hueca, hay ahora mismo un Bundle of Holding que recopila un montón de material basado en ese sistema. Por 12 dólares puedes hacerte con los manuales básicos de Hollow Earth Expedition, All For One y Leagues of Adventure (que también reseñé en su momento aquí). Los dos primeros incluyen además versiones en PDF de sus pantallas, lo cual es una novedad interesante. Pese a eso, el Bundle no saldrá muy a cuenta a quienes ya tengan los dos primeros títulos en castellano, y es una pena, porque la bonus collection incluye, por algo menos de 23 dólares, unos cuantos materiales interesantes, desde ese Paris Gotique para Todos para Uno que descubre todos los secretos de la capital francesa para ambientar aventuras con mosqueteros allí hasta Desolation, un juego que no conocía y que  presenta una ambientación de fantasía post-apocalíptica que me ha llamado bastante la atención. Sin embargo, el elemento más interesante me parece sin duda Mysteries of the Hollow Earth para ETH, un grueso (212 páginas) volumen donde no solo se nos describe más en profundidad la Tierra Hueca, sino que también se incluyen reglas para hacer personajes nativos de la región interior, así como un extenso bestiario y reglamento para usar poderes sobrenaturales. Me parece un muy buen complemento para el libro básico, veremos si Summum nos lo trae por aquí.

En fin, que parece que corren buenos tiempos para los fans del rol pulpero. No veo el momento de echarle el guante al manual (¡y a esos dados!)…

 
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Publicado por en 8 diciembre, 2015 en Opinión

 

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Una entrada muy marciana


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Que los juegos de mecánicas ligeras y temáticas aún más ligeras, rayando en lo pulp, están de moda no es noticia. Yo soy más de lo segundo que de lo primero, pero quién sabe si eso podría cambiar cuando llegue a mis manos el manual en castellano de Savage Worlds, por ejemplo.

Lo que no es tan noticia es que, parece, también está de moda jugar en Marte… pero sin escafandra. No, no es broma. Porque si hace unos días podía echarle por fin el guante a Revelations of Mars, la última expansión para Hollow Earth Expedition, en la que los personajes pueden viajar y vivir aventuras en el Planeta Rojo, ahora los chicos de Modiphius han decidido subir la apuesta… y acaban de anunciar que están preparando un juego basado en las aventuras de John Carter creadas por Edgar Rice Burroughs. Para quien no lo conozca (o no haya visto la reciente adaptación cinematográfica), Carter es un oficial confederado que por avatares de la vida (o sea, porque sí) se ve transportado a una versión “diferente” de Marte, llamada Barsoom, donde correrá infinidad de aventuras a cual más loca. Así que si queremos pulp, aquí tenemos pulp a cascoporro.

Cabe recordar que Modiphius, creadores entre otros de Achtung! Cthulhu y Mutant Chronicles, están también en plena preparación del nuevo juego de rol de Conan, y parece que le han cogido el gustillo a esto de adaptar obras literarias aventureras a rol. Al igual que Conan, John Carter: The Roleplaying Game también usará el sistema 2D20 que empezaran a usar con Mutant Chronicles, aunque en este caso se usará una versión simplificada de las reglas llamada 2D20 Lite. El juego tiene previsto su lanzamiento para final de año, y al igual que el del cimmerio, también vendrá acompañado de una línea de miniaturas e incluso de un juego de tablero. Sin duda Modiphius apuesta fuerte por la licencia, y teniendo en cuenta cómo les ha ido en casi todas sus aventuras previas, la verdad es que eso solo puede ser una buena noticia. Podéis leer algo más de información en el anuncio oficial del juego, aquí.

Por cierto que, hablando de Conan, y por llenar un poco más esta entrada, hace unas semanas también se presentó la que sería portada del juego de rol en cuestión, obra de todo un clásico en ilustraciones bárbaras como Sanjulián. Es esta:

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Una de esas ilustraciones con un saborazo clásico de primera categoría, sí señor (aunque el logo se pise un poco con el fondo). Veremos qué nos depara el juego, y si por una vez nuestro brutote bárbaro logra encontrar un buen acomodo en un juego a la altura de sus aventuras. Por lo que he leído por ahí, Conan podría salir para septiembre, así que podría estar a la vuelta de la esquina, que se dice…

(Y encima los de Modiphius están a punto de sacar otra nueva campaña para Achtung!, Shadows of Atlantis… ¡estos tíos me quieren arruinar!).

 
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Publicado por en 15 julio, 2015 en Miscelánea

 

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Reseña de Hollow Earth Expedition

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Hollow Earth Expedition (en adelante HEX) es un juego de rol de temática pulp, y que bebe del clásico cliché del género según el cual en el interior (hueco) de la Tierra existe un lugar olvidado por el tiempo en el que coexisten las criaturas y habitantes más increíbles, y que alberga tesoros y misterios inimaginables para los seres humanos de la superficie. Si eres fan del género pulp de aventuras o de Viaje al Centro de la Tierra de Verne, si te gustan la obra de Edward Bulwer-Lytton, las creaciones de Edgar Rice Burroughs o incluso las novelas de Henry Rider Haggard, el juego tiene algo para ti. Como yo me encuentro en todas esas categorías, lo mínimo que podía hacer era echarle un vistazo.

El PDF (no he podido leer la muestra física, aunque tal vez lo haga pronto, habida cuenta de que Summum Creator ha anunciado su edición en castellano bajo el título de Expedición a la Tierra Hueca) contiene 264 páginas, con portada y primeras páginas a color (incluido un mapa a doble página de lo más atmosférico) e interior en gama de grises, salpicado de una buena cantidad de ilustraciones, en su mayoría a lápiz, de un tono y un estilo que resultan ideales para la temática. La clara intención es imitar un poco el estilo de clásicos como Virgil Finlay y similares, y aunque eso no está al alcance de cualquiera, la calidad es muy aceptable. Por lo demás, el diseño del juego es más que correcto, con una selección de tipografías y fondos que refuerzan el tono “aventurero” de HEX. Texto a dos columnas, con poquitos resaltados, lo cual es de agradecer, porque casi siempre son con fondo negro y texto en negativo, y en mi opinión no acaban de cuadrar demasiado bien con el resto del diseño y a mí al menos me resultan un poco difíciles de leer.

Pasando a los contenidos, el manual se abre con la traducción del diario perdido de un tal Knut Fraenkel, un explorador nórdico que habría descubierto la Tierra Hueca que da nombre al juego de forma fortuita durante un viaje en busca del Polo Norte. La clásica pieza narrativa corta que ayuda a dar atmósfera al juego, tras la que pasamos a una breve introducción que nos habla de lo que es un juego de rol, una aventura pulp y demás conceptos básicos. Y tras eso, llegamos al primer capítulo de contenido con chicha, dedicado a la ambientación del mundo de la superficie. Una sección que nos explica el mundo de los años treinta como lo vería una persona de esa época, incluyendo acontecimientos recientes (aunque a nosotros nos parezcan ahora muy lejanos), datos sobre economía, sociopolítica y ocio y una somera descripción de la situación mundial, con sus principales potencias y sus particularidades. Un capítulo bastante completo que explica matices y detalles que son muy de agradecer para una época que aunque todos reconocemos por su estética y por los conflictos que la sacudieron, nunca está de más conocer un poco mejor.

El capítulo 2 está dedicado a la creación de personajes. Para ello, lo primero es elegir un arquetipo y una motivación, que serán los dos parámetros principales de nuestro personaje. En el primero se incluyen todos los perfiles clásicos del género, desde cazadores y exploradores hasta científicos, celebridades, ocultistas o reporteros, por mencionar solo unos pocos. Todos ellos son bastante genéricos y permiten una amplia diversidad de personajes. La motivación no es tanto lo que guía a nuestra personaje en su vida, sino más bien el impulso que podría llevarle a visitar la Tierra Hueca. Fama, codicia, sed de aventuras, fuga, amor… hay de todo y para todos los gustos, y en cada caso se sugieren los arquetipos más adecuados para tener cada motivación, aunque nada nos impide realizar combinaciones poco habituales (¿un criminal empujado por el amor…?).

Una vez tenemos nuestro arquetipo y nuestra motivación, pasamos al lado numérico de la creación, en el que tendremos que repartir 15 puntos entre los seis atributos principales del personaje. Nada nuevo bajo el sol: Fuerza, Destreza, Inteligencia, Carisma, Voluntad y Cuerpo. Cada punto invertido nos dará un punto en ese atributo, y la escala va de 0 (horrible) a 5 o más, siendo 2 el promedio humano. Así que nuestros personajes estarán siempre por encima de esa media en uno o más atributos… como buenos héroes que son, claro que sí.

Tras calcular los atributos secundarios derivados (Iniciativa, Salud, Percepción, etc.), se pasa a la distribución de habilidades. De nuevo, tenemos 15 puntos para repartirnos en las habilidades que nos venga en gana. Habría sido de agradecer un pequeño listado de habilidades que acompañara a cada arquetipo, por mucho que algunos sean bastante autoexplicativos, pero no existe, así que toca improvisar. Se pueden comprar hasta cinco puntos en una misma habilidad en esta fase de creación, tras la cual ya podremos calcular el Skill Rating para cada habilidad, que siempre equivale al Atributo + la Habilidad en cuestión. Cada habilidad puede tener también una especialización, que le dará al personaje un +1 a cualquier maniobra realizada dentro de esa área de la habilidad. Tras esto sigue a un largo y completo listado de habilidades, con los diferentes usos y especializaciones para cada una.

Las últimas fases de la creación de personaje consisten en adquirir talentos o recursos, virtudes especiales que tendrá el personaje y que nos ayudarán a perfilarlo un poco mejor: una habilidad especial con los rifles, un aliado especial, etc. Solo se puede adquirir un talento o recurso de salida, aunque si queremos obtener más lo podemos compensar cogiendo también algún defecto de los que aparecen en el siguiente epígrafe.

Con esto ya tendremos nuestro personaje hecho. Faltaría darle un par de toques finales, definir su apariencia y su nombre y… voilà!

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Un personaje bastante típico de Hollow Earth Expedition

El capítulo termina con una serie de personajes pregenerados acompañados de potentes ilustraciones a color a toda página. Tenemos un poco de todo, incluido también algún ejemplo de ese machismo tontorrón que salpica en ocasiones el juego pero que es algo tan inherente al género pulp, así que tampoco creo que valga la pena darle muchas vueltas. Además, nada impide convertir a la actriz en peligro en un actor en peligro, y santas pascuas…

El siguiente capítulo se centra en el sistema de juego, el llamado Ubiquity System, que no podría ser más sencillo. La resolución de cualquier acción consiste en tirar un número de dados igual a la puntuación correspondiente y contar los éxitos. A diferencia de otros juegos en los que los éxitos son un número a superar, en HEX el éxito es simplemente un resultado par, lo que básicamente permite usar dados de cualquier número de caras para hacer las tiradas. Cada maniobra tendrá una dificultad numérica, que será la cantidad de éxitos que hay que sacar en una tirada para superarla con éxito. Evidentemente hay muchos factores que pueden modificar la cantidad de dados a tirar, hacia arriba o hacia abajo, y tratándose de un sistema que pretende ser ágil, también se incluye la opción de calcular el promedio de éxitos para ahorrarse una tirada: si tenemos una maniobra de Dificultad 3 y tiramos 8 dados, el promedio serán cuatro éxitos. Por lo tanto, tomando la media (cuatro éxitos) nos ahorraremos una tirada y el juego tendrá un ritmo más vivo.

Hay un último detalle que vale la pena comentar, que son los puntos de estilo, que se podrían comparar con los famosos puntos FATE, pero que sirven para todo tipo de propósitos: desde comprar dados adicionales para tiradas hasta reducir el daño sufrido, pasando por ayudar a tus amigos o aliados. Los puntos de estilo se ganan, entre otras cosas, actuando en consecuencia con nuestra motivación (sobre todo si eso tiene efectos negativos para el personaje).

El siguiente capítulo está dedicado íntegramente al combate que, obviamente, es un elemento clave del juego. La mecánica es bastante parecida a la descrita en el capítulo anterior, pero en este caso se desarrollan toda una serie de posibles maniobras y opciones de combate, dado que como en toda ambientación pulp que se precie, la acción será constante durante la partida. Hay de todo: desde maniobras de desarme hasta disparos apuntados a localizaciones del cuerpo, huidas, paradas y, naturalmente, ajustes de combate para determinar qué daño hace tu pistolita cuando no te enfrentas a un ser humano sino a un Tyrannosaurus Rex. También se describen los posibles daños que se pueden sufrir en un entorno tan… pintoresco como la Tierra Hueca: desde caídas a venenos, pasando por las temperaturas extremas o la simple hambre, y las formas de curarlas. Fiel a sus raíces pulp, en HEX la curación también es mucho más benigna que en otros juegos, sobre todo si tenemos en cuenta que en el interior de la Tierra Hueca las heridas se curan más rápidamente que en la superficie. Nuestro héroe apaleado y moribundo podría estar en forma de nuevo en un tiempo récord, listo para vivir aventuras de nuevo…

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Hombre contra T-Rex: el clásico combate “igualado” en Hollow Earth Expedition

Tras un breve ejemplo de juego y un completo capítulo dedicado al equipo (en el que encontramos desde rifles para elefantes hasta taladradoras que nos permitan llegar a la Tierra Hueca, pasando por todo tipo de cacharros y cachivaches), llegamos a un interesante capítulo con consejos para arbitrar el juego. HEX tiene, evidentemente, una serie de particularidades que lo diferencian de otros juegos de rol. El ritmo es un elemento primordial en cualquier partida, como lo son otras convenciones clásicas que caracterizan el pulp en su versión literaria: los cliffhangers, el planteamiento maniqueo con con villanos de opereta y héroes imposiblemente buenos, las trampas mortales sin escapatoria posible que al final sí que tienen escapatoria, etc. También se explican las diferentes consideraciones que requiere una partida corta o una campaña más larga (que, aunque parezca complicado, también puede hacerse). Me ha gustado que el capítulo no se centre en el clásico concepto de “cómo arbitrar una partida de rol”, sino en “cómo arbitrar una partida de HEX“, con todos sus condicionantes. Creo que aun en el caso de que el lector no conozca el género ni el tipo de partidas que puede ofrecer, al terminar el capítulo le quedará de lo más claro, y le ayudará a evitar una de las trampas más peligrosas que le veo al juego, que es convertir una partida en una sucesión de encuentros abigarrados sin ton ni son. Aunque sea un juego pulp, las aventuras pueden (y deben) tener sus argumentos y su coherencia, además de sus dinosaurios y sus científicos nazis locos.

Los capítulos posteriores se dedican ya directamente a la ambientación, empezando por uno dedicado a la Tierra Hueca, describiendo sus vías de acceso (desde el Triángulo de las Bermudas a Shangri-La, pasando por los casquetes polares) y siguiendo por su geografía más general, porque la particular queda, como no podía ser de otra forma, al gusto del grupo. Sin embargo, dentro de esa “generalidad” se nos explican unas cuantas cosas interesantes a tener en cuenta, tanto del lugar (donde nunca se hace de noche y las brújulas no funcionan) como de su historia y sus habitantes. Entre estos últimos destacan los atlantes, una civilización antigua que controló la superficie de nuestro planeta y también la Tierra Hueca en tiempos inmemoriales, y que por algún motivo desconocido desapareció antes de que la raza humana tuviera uso de conciencia. En la Tierra Hueca aún se pueden encontrar numerosas ruinas y algún que otro artefacto de esta civilización, en muchos casos hecho del fabuloso metal conocido como oricalco. Si a alguien no se le ocurren veinte posibles ideas para aventuras al leer estos párrafos, que cierre el libro y cambie de juego porque HEX no es para él…

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“Sí, parecen unas ruinas atlantes…”

El siguiente capítulo está dedicado a “Amigos y enemigos”, y describe a los habitantes con los que se pueden cruzar los PJs en la Tierra Hueca… o fuera de ella. Especialmente destacables son organizaciones como Terra Arcanum, un grupo secreto antiquísimo creado por los propios atlantes, cuya obsesión es evitar que el secreto de la Tierra Hueca se haga público en la superficie, o la Sociedad Thule, viejos conocidos de cualquier estudioso del lado ocultista de la Alemania nazi. Las descripciones de ambos grupos también dan para generar aventuras a cascoporro. Y en cuanto a los habitantes de la Tierra Hueca propiamente dichos, pues aquí cabe, literalmente, de todo: amazonas, neandertales, piratas, conquistadores españoles, caníbales, hombres-lagarto… un festival, vaya. Cada uno con sus particularidades que dan pie a un tipo u otro de aventuras, dentro siempre del pulp más auténtico.

Y por si no tienes suficiente con esos habitantes para posibles encuentros, el siguiente capítulo, el del bestiario, te da un par de tazas más: dinosaurios de todos los colores, animales extinguidos (con un clásico como el tigre dientes de sable a la cabeza), críptidos para todos los gustos, plantas carnívoras… Elija usted su muerte, como se podría decir. Sin duda alguna, y por si no resultaba evidente a estas alturas, este capítulo confirma que la Tierra Hueca es un lugar muy peligroso en el que en cualquier momento puedes irte al otro barrio sin previo aviso…

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Muchas aventuras de HEX empezarán con una expedición…

El último capítulo del libro incluye una pequeña aventura introductoria. Nada del otro mundo (de hecho, es bastante flojita, y cae un poco en la trampa de la sucesión de encuentros de la que hablaba más arriba), pero sí que sirve para presentar los esquemas habituales en una partida de HEX, y podría servir como prólogo para una partida algo más larga. Todo gira en torno a una expedición de la Sociedad Thule, y digamos que tiene alguna relación con el diario que aparece al principio del manual. Tras la aventura, el manual se cierra con un listado de libros, películas y demás obras recomendadas para ambientarse, un glosario de términos, el índice de contenidos, la hoja de personaje y de nuevo el mismo mapa que abría el manual.

¿Y qué me ha parecido? Pues aun conteniendo al fanboy pulpero que hay en mi interior… debo decir que me ha gustado. Ciertamente, a priori el juego no ofrece nada que no se pudiera conseguir usando Spirit of the Century, o incluso un sistema genérico como Savage Worlds aplicado a una ambientación como esta, razonablemente conocida. Pero creo que el sistema que ofrece HEX apuesta claramente por una resolución de acciones ágil y favorable a los personajes (no en vano cada dado tiene un 50% de probabilidades de éxito), y han aportado suficientes cosas nuevas a la ambientación para que su lectura valga la pena. El manual, bien escrito y bien presentado, es de lectura bastante amena, y el sistema se aprende en muy poquito tiempo.

También es cierto que ese sistema tiene algunas omisiones importantes para las particularidades del género pulp de aventuras, desde una resolución de persecuciones con cara y ojos hasta una mayor información sobre la weird science o el ocultismo que tanto abundan en el género, y que apenas quedan bosquejados en el manual. Creo que algunos de esos aspectos se explican mejor en posteriores suplementos, pero yo los he echado un poco de menos en la lectura del básico. Pese a todo, el juego me ha dejado bastante buen sabor de boca y reconozco que me han entrado unas ganas locas de adaptar Ella, de Haggard, una de mis novelas de aventuras favoritas, a una partida de HEX.

Así que yo le doy un…

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Publicado por en 5 mayo, 2015 en Reseñas

 

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Noticias de diversos pelajes

Bueno, hoy toca hablar un poco de actualidad, porque quería destacar algunas cositas que me han parecido interesantes del marasmo de noticias en el que vive el mercado últimamente. Sí, me temo que son cositas de esas en las que hay que gastarse los cuartos… ¡qué duro es ser rolero!

El Rey de Amarillo está de moda: La locura del Rey de Amarillo, de Hastur y de Carcosa sigue presente en el mundo del rol. En este caso, en dos frentes separados: por un lado tenemos el Kickstarter del amigo John Wick sobre su trilogía de aventuras relacionadas con el Signo Amarillo, Curse of the Yellow Sign. La trilogía, que ya existía previamente en formato PDF, consta de tres aventuras ambientadas en tres épocas diferentes, pero que en todos los casos guardan alguna relación el Rey de Amarillo y que forman una obra entera cuyas terribles connotaciones solo se revelan al final. La primera aventura tiene lugar en una jungla amazónica en plena II Guerra Mundial, la segunda ocurre en nuestros días y la tercera sucede en el espacio profundo en un futuro lejano. Las aventuras serán ampliadas y remozadas con nuevas ilustraciones y mapas para el Kickstarter, e irán acompañadas por Unnamable, el sistema que ha creado el propio Wick para jugar a Cthulhu “a su manera”. Evidentemente, también estarán disponibles en papel por primera vez, claro.

La verdad es que me leí las tres aventuras en su momento y me parecieron francamente interesantes, además de ser propuestas diferentes, que apostaban claramente por la narración y la improvisación más que por la simulación. No me voy a apuntar al Kickstarter (al que le quedan 9 días), pero son muy buenos productos. Y sabe Cthulhu que me lo he pensado, porque ese dado con el Signo Amarillo me ha llamado la atención, ¡pero no! Sé que ese es el camino que conduce hacia la locura, y no puedo ceder a los instintos blasfemos que se remueven en mi interior como un horror tentacular de intenciones aberrantes…

Por otro lado, Three Fourteen Games también ha lanzado Dockside Dogs, una aventura autoconclusiva en la que el Rey de Amarillo tiene una presencia importante. Desarrollada para el sistema Cthulhu D100, la aventura abarca varios niveles de realidad, con un escritor que lee el guión de una película, que a su vez es el mundo en el que se moverán los PJs. Estos formarán un grupo de criminales que llega a un almacén tras haber dado un golpe (entre esto y el “Dogs” del título la referencia cinéfila está clara, sí). Cuando el escritor sea invitado a Carcosa para adentrarse en un lugar dominado por la decadencia, los PJs sufrirán las consecuencias. La aventura me ha llamado mucho la atención, y además es un proyecto benéfico, así que no hay disculpa para no aflojar esos 2,95 € que vale el PDF. Y gracias a Kersnik por el chivatazo, por cierto. ¡Ya tardas en arbitrarla!

Y más Cthulhu: No, amigos. La producción rolera inspirada en la obra de Lovecraft nunca cesa. Los chicos de Cubicle 7 han anunciado el nuevo lanzamiento dentro de World War Cthulhu, la línea de productos que describe la presencia de los Mitos a lo largo de los conflictos más importantes del siglo XX. Tras The Darkest Hour, ambientado en la II Guerra Mundial (ojo, no confundir con Achtung Cthulhu), el elegido ha sido Cold War, que como su propio nombre indica será una ambientación basada en la Guerra Fría de los años setenta, con espías chungos entremezclados con criaturas tentaculares. El Kickstarter del proyecto se lanzará en próximas fechas, podéis encontrar algo más de información aquí. Me he leído The Darkest Hour, y tiene un tono completamente diferente a Achtung Cthulhu, más realista (o  menos pulp, según se mire) que este. Sin duda este Cold War estará a la altura, así que habrá que estar atentos al tema…

(Por cierto que Cubicle 7 también acaba de publicar The Curse of Nineveh, una campaña para Cthulhu Britannica que tiene pintaza… No veo el momento de echarle el guante).

La Tierra Hueca desembarcará en España: Summum Creator acaba de confirmar el lanzamiento en nuestro país (en una fecha aún sin concretar) de Hollow Earth Expedition, un juego de rol de temática pulp en el que los personajes visitan un mundo oculto en el interior de nuestro planeta (hueco), un lugar en el que casi cualquier cosa es posible, y en el que conviven exploradores, científicos locos, nazis, dinosaurios y… bueno, cualquier cosa que se pueda uno imaginar. Curiosamente me había empezado a leer este juego hace unos días, y aunque aún no he avanzado lo bastante como para hacerme una idea muy concreta, el hecho de que vayan a traducirlo es buena señal… Aquí se llamará Expedición a la Tierra Hueca.

Los chicos de Summum Creator, por cierto, están que no paran: no solo tienen ya a punto de caramelo su próximo lanzamiento, el mosqueteril Todos para Uno, sino que también han anunciado la traducción al español de Svavelvinter, un juego de rol sueco del que no sabía nada pero que me ha llamado mucho la atención por el texto que han colgado con el anuncio de la noticia:

Svavelvinter (Invierno de Azufre) es un juego de rol sueco basado en las novelas del escritor Erik Granström. Fue editado por la editorial Fria Ligan en 2012, y a los tres meses de su publicación ésta primera edición se agotó. Fue premiado como mejor juego de rol sueco del 2012, y con tres gnomos de oro al mejor rpg del año, mejor editorial y mejor ilustrador. Está ambientado en un mundo fantástico renacentista, que se inspira del Renacimiento italiano-europeo, el Imperio romano y recoge gran parte del panteón Babilónico/Mesopotámico. La historia se centra en un conjunto de cuatro islas comerciales que forman el Imperio de Trakoria que recuerda a la Europa Renacentista, donde conviven diferentes razas y pueblos, algunos pueden cambiar a forma animal, y se enfrentan a bestias fantásticas que conviven con Dragones. La magia es escasa pero sí que existe, y los magos son muy temidos.

Más tierras, en este caso moribundas: El nuevo Bundle of Holding permite hacerse por un módico precio con todo un clásico de los juegos de rol de space opera como es Megatraveller. Por apenas 6 dólares podéis conseguir el manual básico y el sourcebook de la Rebelión, y por el threshold price (ahora mismo unos 17,5 dólares) caen cinco manuales más, con los que hay para hacer una buena campaña espacial. Pero a lo que iba: recordad además que sigue vigente el bundle de The Dying Earth, el juego de rol basado en la Tierra Moribunda de Jack Vance, con el que os podéis llevar cuatro manuales del juego por apenas 8 dólares, y seis más si lo que aflojáis son 18 dólares. Para fans de Vance que quieran imitar a Cugel o Rhialto (y/o de Robin Laws, que es quien está detrás del juego), es una oportunidad única…

Patreon del Dr. Hitch: Estas últimas semanas he estado buceando por los numerosos proyectos de Patreon que tienen que ver con el rol. Hay uno en concreto que me ha llamado la atención, realizado por Paul Hirchener, co-escritor de Age of Arthur, la versión FATE de los mitos artúricos. El Dr. Hitch, como se le conoce en los círculos roleros, va a ir publicando en su Patreon breves ambientaciones históricas para usar en juegos de rol. Evidentemente esas ambientaciones estarán diseñadas con el sistema FATE en mente, pero quiero creer que se podrán aprovechar sin demasiados problemas para otros sistemas. Por ahora está a punto de publicar la primera, dedicada a Alejandría. Me he apuntado al Patreon porque nunca había probado uno, así que veremos qué os puedo contar…

Y aunque no tenga mucho que ver con nada, termino colgando algunas imágenes de portadas de la línea francesa de Ars Magica que ha ido enseñando Ludopathes en las últimas fechas. Tras el lanzamiento de su Alliances, en este caso se trata de Societates y Calebais. A ver si pronto podemos ver algo así por aquí…

societates calebais

 
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Publicado por en 27 marzo, 2015 en Miscelánea

 

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