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Regalito: «Una elección espinosa», adaptada a Foundry

Decía la semana pasada, en la última entrada de los tutoriales dedicados al sistema de Ars Magica para Foundry VTT, que me andaba rondando la cabeza una última entrada un poco diferente. Pues bien, al final me he tirado a la piscina y he decidido poner esa guinda final adaptando a Foundry la aventura introductoria Una elección espinosa, que colgué el año pasado por aquí con motivo del Día del Rol Gratis. Como todos los que habéis leído esa aventura sabréis, es un relato sencillo, que se puede terminar sin problemas sin recurrir a la violencia en ningún momento, y por lo tanto no es algo que vaya a exprimir precisamente las prestaciones del sistema en cuestión, pero me ha parecido interesante adaptarla precisamente porque no hay, al menos que yo sepa, ninguna aventura de Ars adaptada a Foundry para que los fans se puedan ir fogueando. Así que como suele decirse, mejor es esto que nada…

Para instalar la aventura, basta con descargarse el contenido de este enlace, que al descomprimir os creará una carpeta llamada «una-eleccion-espinosa». Copiad esa carpeta a la carpeta «worlds» (mundos) en vuestro directorio de Foundry, y la próxima vez que abráis la aplicación, veréis que en el listado de mundos aparece el mundo en cuestión, que contiene la aventura propiamente dicha. Si alguien no quiere crear un mundo nuevo sino cargar el contenido en un mundo preexistente, veréis también una segunda carpeta en el zip que se llama «una-eleccion-espinosa-mod», que tiene los mismos contenidos pero en formato módulo, para que la pongáis en la carpeta «modules» y podáis cargar en Foundry el contenido que queráis dentro de vuestro propio mundo. Insisto, son los mismos contenidos, en formato mundo o módulo. Usad uno u otro, pero no los dos.

He asumido que quien quiera jugar la aventura tendrá a mano el PDF del enlace original (que incluso se puede ver directamente desde Foundry con PDFoundry o algún módulo similar), de manera que no he introducido absolutamente nada del texto que aparece allí. De hecho, lo que contiene el mundo en cuestión es lo siguiente:

  • Cuatro escenas: Una con el mapa de la zona para los jugadores, otra con el mismo mapa para el narrador, un mapa de la caverna donde se encuentra la Bestia y otro mapa de la zona de la ermita de san Hipólito, sitios ambos donde tienen lugar interacciones importantes de la aventura.
  • Fichas de los tres PNJ más importantes de la aventura: la Bestia de Le Vigan, Simón el Beato y el padre Tadeo.
  • Imágenes separadas de esos tres mismos PNJ, así como una imagen (no un mapa) de la cueva de la Bestia.

En principio con eso debería ser suficiente para jugar la partida por Foundry (aunque me consta que hay quien la ha jugado incluso con menos preparativos). Bueno, aseguraos de que tenéis instalada la última versión del sistema, publicada ayer mismo, que si no la tenéis no os funcionarán los poderes de la Bestia. Por lo demás, comentar que las escenas ya tienen asignadas sus auras correspondientes (en caso de tenerla), y recordad que para que se apliquen automáticamente sus efectos hay que tener la escena en cuestión activada. Evidentemente, el mundo no tiene ningún jugador creado ni ninguna contraseña asignada, ni siquiera al narrador. Y poco más me queda por añadir, creo. Como siempre, si cualquiera ve cualquier detalle que esté mal o tiene cualquier sugerencia para mejorar la adaptación, soy todo oídos. Y también como siempre, espero que la disfrutéis y, si la probáis, no dudéis en comentar por aquí qué tal os ha funcionado.

Aprovecho la circunstancia para dejar aquí los enlaces a todos los tutoriales del sistema que he hecho en las últimas semanas, por si alguien tiene alguna duda:

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 22 julio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (V): Magia y uso de poderes

Vamos con la que, por ahora, será la última entrega de este tutorial básico dedicado al sistema de Ars Magica para Foundry VTT, que dedicaré íntegramente a la magia y el uso de poderes. Nótese que algunas de las opciones que comento más abajo no están todavía implementadas en la última versión descargable del sistema, principalmente porque los desarrolladores están acabando de hacer pruebas y ajustes con alguna cosa, pero la versión final, que espero que se libere pronto, no debería distar mucho de lo que comentaré a continuación.

Decía que la entrada está dedicada íntegramente a la magia, así que empezaré por lo más sencillo, que es lanzar un hechizo sin un objetivo concreto. Es algo que ya mostré en una entrada anterior, pero que no está mal recordar, en especial porque hay alguna cosa que ha cambiado. Como siempre, antes de lanzar el hechizo deberemos elegir la voz, los gestos y el aura de la escena donde se encuentra el token de nuestro personaje. Acto seguido, basta con hacer clic sobre el nombre del hechizo que queremos lanzar y elegir si queremos tirar un dado simple o de estrés. En la ventana emergente, entre otras cosas, podremos indicar si el hechizo entra dentro del focus mágico que pueda tener nuestro magus, aunque si ya lo hemos marcado así en la descripción del hechizo, la casilla en cuestión aparecerá marcada. Tras elegir el tipo de tirada, el sistema hará todos los cálculos y nos dirá si el hechizo ha tenido éxito o no, y por cuánto. Además, si hemos perdido fatiga, la descontará automáticamente. En otras palabras: 

Como veréis por el tiradón del vídeo anterior, el sistema también calcula automáticamente el total de penetración del hechizo, aunque no tengamos ningún objetivo seleccionado. De hecho, al final de la tarjeta de chat donde se resuelve el lanzamiento aparecen dos números, uno de ellos entre paréntesis, que corresponden al total de lanzamiento y al total de penetración respectivamente. Cosa que cuando no tenemos objetivo no nos importa mucho, pero que me da pie a pasar al siguiente paso, que es lanzar un hechizo contra un objetivo que tenga resistencia mágica de cualquier tipo. El procedimiento es básicamente el mismo, solo que es necesario tener seleccionado a nuestro objetivo (que tendrá que tener Parma Magica o algún tipo de puntuación de poder, claro) para que se hagan los cálculos de manera concreta. A continuación dejo un vídeo en el que podéis ver la resolución:

Ya veis que al lanzar un hechizo contra un enemigo con resistencia mágica, no aparece una tarjeta de chat, sino dos. En la primera de ellas se resuelve el lanzamiento del hechizo, como en el caso anterior, mientras que en la segunda se resuelve la comparativa entre penetración y resistencia mágica, indicando si el hechizo logra afectar al objetivo, y por cuánto. Podéis ver esa información haciendo clic en «detalles» en ambas tarjetas, donde aparecen todos los datos pertinentes. El sistema incluye el bono por Forma en la resistencia mágica pero cabe decir que, en estos momentos, hay un par de cuestiones mecánicas menores que no están implementadas en este cálculo: por un lado, si tenemos la Parma Magica especializada en la Forma de la que recibimos el ataque, el sistema no aumenta automáticamente la puntuación y ajusta la resistencia mágica en consecuencia. Por otro, tampoco se incluye el efecto del aura en la resistencia mágica del objetivo (sí en el total del atacante, dado que la tirada de hechizo ya cuenta el aura). Ambas cuestiones están en la cola de producción del desarrollador principal, a ver si hay suerte y están implementadas pronto.

Hay aún un tercer paso posible, que es que usemos magia contra un objetivo del cual tenemos algún tipo de conexión arcana o simpática. El sistema también tiene en cuenta eso, permitiéndonos especificar cualquier detalle al respecto desplegando la pestaña «Opciones de penetración» en la ventana emergente que nos sale al lanzar el hechizo. En el siguiente vídeo se asume que el lanzador tiene en su posesión una conexión arcana que dura semanas o meses, y que por lo tanto añade +2 al multiplicador de Penetración:

Tal y como se ve en el vídeo, el sistema añade ese +2 para un total de x3, que aplicado a la Penetración de 3 que tiene el personaje, añade +9 al total. Rápido y sencillo, siempre que todo esté configurado debidamente. Por cierto que, como veréis, ese menú desplegable con opciones de Penetración también permite incluir la bonificación si tenemos una opción de dominio de hechizos válida, o marcar la casilla de especialización si es pertinente.

Por último, y aunque la mecánica aún no está del todo implementada, también podemos usar los poderes de las criaturas sobrenaturales de manera bastante parecida. El sistema calcula la penetración aplicando las reglas correspondientes, pero por desgracia aún no se ha implementado la comparación con la resistencia mágica de objetivo, como sí existe para enfrentamientos entre PJs. Eso sí, se pueden aplicar todos los modificadores por penetración y descuenta los puntos correspondientes tras el uso de cada poder. Ahora mismo esto es lo mejor que podemos hacer con una criatura:

Y eso es todo, básicamente. Como decía al principio, hasta aquí llega no solo esta entrega de los tutoriales para Foundry, sino también la serie propiamente dicha. Creo que a lo largo de estas cinco entregas he cubierto las cosas más básicas (que no las únicas) que se pueden hacer con el sistema, y a partir de aquí es ir trasteando. Supongo que el sistema seguirá evolucionando, así que no descarto continuar la serie cuando el tema de las actividades estacionales haya avanzado, por ejemplo. Había pensado en hacer una entrega hablando de los módulos más útiles de Foundry para este sistema pero creo que tampoco hacen falta muchos para poder jugar bien con él. Y tengo otra idea rondándome por la cabeza que no es exactamente un tutorial, pero por ahora no voy a decir nada más porque ni siquiera está perfilado del todo… Lo dicho, hasta nuevos movimientos lo dejo aquí, espero que os hayan sido de ayuda y que le sigáis dando a Ars Magica, tanto en presencial como online, que lo mismo da…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

IV. Combate

 
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Publicado por en 14 julio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (IV): Combate

Aunque no está tan automatizado como otros sistemas con más tiempo (y medios) en el desarrollo, el sistema de Ars Magica para Foundry VTT nos presenta ciertas elementos que permitirán que nos ahorremos algunos cálculos que podrían hacerse un poco farragosos de no contar con estas ayudas. Aunque el combate no es algo precisamente prioritario en Ars, el sistema te hace todos los cálculos necesarios a partir de las tiradas de Ataque y Defensa de los contendientes, y eso es lo que vamos a analizar en esta entrada.

Antes de entrar en materia, sin embargo, quería comentar un poco más las tarjetas de chat que aparecen cuando hacemos cualquier tirada desde una hoja de personaje. Desde la última actualización del sistema, cuando hacemos una tirada en la tarjeta solo nos aparece por defecto el nombre del personaje y lo que ha tirado (con su imagen en miniatura), el tipo de tirada que es, la tirada de dado y el total. Si hacemos clic en «Detalles», veremos un desglose completo de todos los modificadores que han afectado a la tirada, algo bastante recomendable dado que la cantidad de modificadores (heridas, fatiga, aura, voz, gestos…) que puede haber en Ars.

Como elemento común a todas las tiradas, decir que podemos gastarnos un punto de Confianza (que se aplicará automáticamente a la tirada que acabamos de hacer) haciendo clic en el pequeño iconito que hay abajo a la derecha de la tarjeta del chat. El sistema sumará +3 al total de la tarjeta y, además, descontará automáticamente un punto de Confianza de nuestra hoja de personaje. Evidentemente, si nuestro personaje es un grog, que no tiene Confianza, el iconito no aparecerá y no podremos gastar nada de nada. Para muestra, un nuevo botón:

En el vídeo anterior, por cierto, veréis otra de las novedades de la última versión del sistema, y es que ahora cuando arrastras una habilidad a la hoja de personaje, se abre automáticamente su descripción para que puedas editar su puntuación, añadir especializaciones y demás. Antes era un poco pesado tener que ir haciéndolas una por una. Lo mismo ocurre con Virtudes, Conjuros y demás objetos que añadamos a nuestro actor.

Entrando ya en el tema del combate, la cosa no cambia mucho. Partamos de la base de que el sistema no utiliza el combat tracker para ninguna automatización. De hecho, aunque se puede tirar iniciativa desde el tracker, tira un dado simple, no de estrés, así que su uso es cuestionable y es más recomendable tirarlo directamente desde la ficha de cada combatiente. Una vez resueltas las iniciativas, solo hay que asegurarse de que se hacen las tiradas correspondientes en el orden correcto. Es decir, cuando le toque el turno al atacante, deberá hacer su tirada de Ataque (asegurándose de que tiene el arma correcta equipada, claro). Inmediatamente después, el defensor hará su tirada de Defensa y, aunque no se indique de ninguna forma en ningún sitio (algo que tal vez habría que arreglar, sí), el sistema ya hará el cálculo de la ventaja de ataque. Acto seguido, haremos clic en el hacha que hay al lado del daño de nuestra ficha. Esto no hace ninguna tirada, sino que simplemente te confirma que los parámetros son correctos: en la ventana emergente te indica la ventaja de daño por el ataque recién realizado, más tu Fuerza y la bonificación al Daño del arma, para un total de Daño que deberemos confirmar. Acto seguido, el defensor hace lo propio haciendo clic en el botón de Aguante, del que saldrá otra ventana emergente indicándole su Vitalidad, su Protección por armadura y la pupa que le va a hacer el golpe que viene. Le damos a aceptar y… voilà! El sistema calcula el daño realizado, indica qué herida ha sufrido el defensor y la aplica automáticamente. Aquí un vídeo en el que seguro que se ve que es todo mucho más sencillo de lo que parece por mi explicación:

El sistema incluye también la posibilidad de usar la maniobra de Sobresfuerzo al realizar la tirada de ataque o de defensa, esa opción de combate que básicamente duplica nuestra habilidad con el arma a la hora de calcular el total de ataque o de defensa. Si le damos a «Sobresfuerzo», el sistema lo hace todo: te hace la tirada con las puntuaciones correspondientes y, por supuesto, te descuenta el nivel de fatiga que toque. Aquí una muestra de cómo aplicar este efecto:

Evidentemente, el sistema incluye automáticamente cualquier penalizador por heridas o fatiga que vayamos acumulando a lo largo del combate, para que tampoco tengamos que preocuparnos por eso a la hora de tirar. También tiene en cuenta el Tamaño de los personajes y calcula el daño de manera acorde, teniendo en cuenta los tramos por heridas correspondientes a Tamaño +1, +2, etc.

Y creo que lo voy a dejar aquí. Sé que en la entrada anterior dije que también hablaría de enfrentamientos mágicos, pero está en la cocina una reestructuración de todo el sistema de cómputo de totales de lanzamiento, penetración y resistencia mágica que por ahora solo está implementada en la versión de pruebas, y que no he tenido tiempo aún de examinar a fondo, así que eso tendrá que esperar a una nueva entrada. Mientras tanto, podéis ir dándoos de bofetadas sin problemas…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 6 julio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (III): Hojas de laboratorio y alianza

Decía al final de la entrada anterior que me guardaba las hojas de alianza y laboratorio para una entrada separada porque tenían un poco más de enjundia. En realidad debería haber dicho «tendrán» porque están un poco menos desarrolladas que el sistema principal, pero aun así, merece la pena detenernos cinco minutos en lo que nos ofrecen ahora mismo dentro del sistema de Ars Magica para Foundry VTT. Como todos los aficionados al juego saben, el laboratorio y la alianza son elementos tan importantes (si no más) que el propio personaje en una saga, y su interrelación es vital para el devenir de las partidas. El sistema tiene en cuenta eso y trata de interconectar todo lo posible esos tres elementos para que todo esté debidamente enlazado (literalmente) y, una vez más, nos ahorremos algunos cálculos que podrían hacerse un poco farragosos de no contar con estas ayudas.

Por lo tanto, lo primero que haremos será crear una hoja de laboratorio y una hoja de alianza, a la que les daremos un nombre. Para enlazarlas al personaje, hay dos formas: podemos escribir el nombre en cuestión en el espacio reservado para laboratorio y alianza en la hoja de personaje o, incluso más rápido, podemos arrastrar cada una de las hojas a sus respectivos lugares en la hoja de personaje. En ambos casos, veremos cómo ese clip que hasta ahora aparecía tachado, ahora aparecerá sin tachar, lo que nos indica que la vinculación es correcta y que, de hecho, podemos abrir la hoja de alianza o de laboratorio desde la hoja de personaje con solo hacer clic en ese clip:

Es recomendable hacer también el proceso a la inversa con la hoja de laboratorio, y vincularla al personaje de su ocupante. A partir de ese momento, la información contenida en estas tres hojas queda vinculada, lo que como decía nos ahorrará bastante cálculos. Es cierto que el sistema de actividades de laboratorio aún no está del todo implementado (de hecho, está en pañales), pero sí que hay cosas que nos ayudan. Por ejemplo, la Calidad General que indiquemos en la hoja de laboratorio se reflejará en nuestros totales de laboratorio en la hoja de personaje, como también lo hará el aura que indiquemos en la hoja de alianza. ¡Ojo! Es importante distinguir el aura de una alianza, indicada en su correspondiente hoja, del aura de una escena en concreto, que se puede especificar manualmente. En el total de laboratorio solo se reflejará el aura que haya en la hoja de alianza (y, por ahora, solo si es mágica), y el aura de las escenas es lo que afectará a las tiradas que hagamos con los tokens de dicha escena. Por lo tanto, si jugamos alguna escena en la alianza, habrá que indicar también el aura en la escena para que los tokens de los personajes se vean beneficiados por ella. Como digo, por ahora no están automatizados los modificadores por auras feéricas, infernales o divinas en la alianza (si alguien se atreviera a crear una alianza en sitios así, claro), pero en la última versión de prueba ya se puede elegir el tipo de aura en las escenas. A continuación un vídeo para incluir el aura de la alianza y la Calidad General del laboratorio en una hoja de personaje:

Notaréis que he hecho varias trampas en el vídeo. En primer lugar, he añadido la Calidad General como un efecto, cuando hay una casilla para tal efecto (y para el resto de categorías descritas en Alianzas) en la hoja para introducirlo manualmente. Eso es porque el funcionamiento de esas casillas aún no está del todo depurado, y no se refleja automáticamente en la hoja de personaje. Por otro lado, veréis que primero he asignado el aura y la Calidad General y luego he vinculado labo y alianza al personaje, y no al revés. De nuevo, es porque si cambiamos aura o puntuaciones de laboratorio una vez se han enlazado las fichas, no se actualiza debidamente. Ambos son bugs que están notificados y que deberían arreglarse en próximas versiones. También podemos generar algunos efectos para ajustar la puntuación de las características del laboratorio que, en algunos casos, sí que están automatizados: por ejemplo, si creamos un efecto que modifica el Tamaño o el Refinamiento, el espacio disponible para Virtudes se actualizará automáticamente. Y por supuesto, podemos introducir manualmente las Virtudes o Defectos que haya en nuestro laboratorio, incluyéndoles los efectos correspondientes. En el siguiente vídeo voy a asignarle Refinamiento 1 al laboratorio, generando espacio para una Virtud, y le añadiré la Virtud Menor Buen Aislamiento, que ya lleva incorporados sus efectos:

En cuanto a la hoja de alianza, ahora mismo también tiene una automatización bastante limitada, pero aun así hay alguna cosilla que ya se puede aprovechar en el avance del personaje, como las condiciones de vida, que afectan a esa tirada que todo el mundo teme hacer, la de envejecimiento. Si hemos introducido correctamente todos los datos, al hacer una tirada de envejecimiento desde la hoja de personaje (dándole al relojito de arena que hay junto a «Envejecimiento y Decrepitud»), el sistema ya debería computarlo todo: la penalización por edad del personaje, los bonificadores por el ritual de longevidad (indicado en la hoja de personaje) y también por condiciones de vida (en la hoja de alianza). El sistema aplica automáticamente los efectos de la tirada de envejecimiento y, de hecho, incluye un par de macros por si se diera el caso de necesitar hacer tiradas sueltas de este tipo (algo que nadie quiere hacer nunca, pero que a veces ocurre). Para muestra, un botón, o sea, una tirada de un magus de 61 años, condiciones de vida a 2 y un ritual de longevidad que le da un +3. Tiene los días contados, sí:

Como habréis visto, además el pobre diablo ha sacado un 1 en la tirada (así de paso veis la ventana de diálogo que aparece cuando sacas un 1) seguido de un 10, de manera que ha ganado sendos puntos de envejecimiento en Inteligencia y Percepción, ahí es nada, que el sistema ya aplica automáticamente si así se lo indicas. El tema del envejecimiento está inextricablemente relacionado con el avance estacional y las actividades de laboratorio, pero como he dicho, eso no está todavía del todo desarrollado en el sistema. Ahora mismo lo único que tenemos es una pestaña llamada «Diario» en la que podemos ir introduciendo lo que hace nuestro personaje cada estación, pero será todo información introducida manualmente, y que no está automatizada para reflejarse en la ficha, al menos por ahora. Pero como digo, es algo que tiene previsto nuestro buen amigo Xzotl, así que esto que acabo de decir podría quedarse obsoleto muy pronto, lo cual sería una gran noticia.

Y hasta aquí esta tercera entrega dedicada al sistema de Ars Magica para Foundry. Próxima parada: tiradas en el chat, combates y enfrentamientos mágicos. Agárrense, que vienen curvas…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 28 junio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (II): Tipos de hoja de personaje

Vamos a seguir desgranando poco a poco el sistema de Ars Magica para Foundry VTT, y en este caso le toca el turno a las hojas de personaje, sin las cuales, claro, no se pueden hacer muchas cosas. Existen básicamente seis tipos de hojas de personaje (o actores) en el sistema ahora mismo: jugador, PNJ, laboratorio, alianza, codex mágico y criatura. Una de ellas, el codex, ya la vimos por encima en la entrada anterior, y resulta de hecho fundamental para poder desarrollar nuestras hojas de personaje. Aunque casi todas las demás comparten una estructura muy similar, nos centraremos primero en la hoja de jugador, por motivos obvios.

Dicha hoja está dividida en varias pestañas (y subpestañas) donde podremos introducir la siempre considerable información que incluye cualquier ficha de Ars Magica. Decir, antes que nada, que podemos elegir el tipo de personaje (magus, compañero o grog) en un menú desplegable que hay justo debajo del nombre del personaje, aunque yo me voy a centrar en la hoja de magus, que es la más relevante. No voy a diseccionar cada parte de la ficha porque es bastante autoexplicativo en casi todos los casos, pero sí me parece reseñable comentar que casi todos los elementos de la ficha que pueden formar parte de una tirada son clicables de alguna manera: los rasgos de personalidad tienen un dadito al lado, y para hechizos y habilidades, podemos hacer clic en el nombre propiamente dicho de la habilidad o hechizo. En el caso de las Artes, si hacemos clic encima del nombre de cualquiera de ellas, el sistema asumirá que queremos lanzar un hechizo espontáneo con fatiga y te hará él todos los cálculos, incluida la división final. En todos los casos, se abrirá una ventana emergente con parámetros que deberemos acabar de ajustar, pero antes de hablar de eso me gustaría hablar de ciertos efectos que trae incorporado el sistema, y que nos aliviarán algunos cálculos de los muchos que hay que que hacer siempre en Ars.

Todo personaje tiene una pestaña de efectos a la derecha del todo de la hoja. Los efectos añaden una versatilidad enorme al sistema, pero para el caso que nos ocupa, vamos a centrarnos en dos efectos que afectan directamente a la creación de personaje de manera recurrente: las afinidades y las mañas. Cada uno de ellos tiene asignado un efecto que podemos crear y activar desde esa pestaña (en la parte de «efectos pasivos», ya que estarán siempre activos), indicando a qué Arte (o habilidad) se debe aplicar. Así que, para crear y activar, por ejemplo, una afinidad con Creo, el proceso sería más o menos este:

Como se ve en el vídeo, la afinidad queda automáticamente aplicada al coste de PX. Lo mismo ocurrirá con las mañas (añade automáticamente +3 al Arte, o +2 si es a una habilidad, a la puntuación en cuestión). Como digo, hay muchos efectos que ya vienen configurados por defecto, así que recomiendo trastear y jugar un poco con ellos porque se pueden hacer cosas muy interesantes, como por ejemplo asignar un reino sobrenatural a cada personaje, o asignar efectos automáticos generados por Virtudes. Por ejemplo, nada nos impide crear un efecto que añada +3 al Aguante, asignarlo a la Virtud Duro (guardada en su compendio, para ahorrarnos repetirla con cada nuevo mundo), de manera que cuando arrastremos esa Virtud a un personaje, el efecto se active automáticamente:

Antes de pasar a hablar de las tiradas, comentar que hay un rinconcito un poco escondido en la hoja de personaje que es especialmente importante, porque nos permite asignar a qué habilidad están asociadas una serie de maniobras o acciones recurrentes del juego. Por ejemplo, qué habilidad proporciona la resistencia mágica a un personaje, qué se usa como habilidad para Precisión, Penetración, etc. Por defecto esas preferencias quedan fijadas de manera correcta siempre que tengas la habilidad en cuestión, pero si no la tienes deberás crearla, aunque sea a 0, para que el sistema la reconozca. Además, esto nos permite realizar los ajustes pertinentes cuando nuestro personaje no sigue las reglas convencionales, cosa que como todos sabemos, en Ars Magica puede ser bastante habitual. Por ejemplo, si queremos usar Magia Feérica en lugar de Teoría Mágica, o similares. Ese rinconcito se encuentra en la parte inferior de la pestaña de Artes:

Hablaba antes de las tiradas que se pueden hacer desde la ficha, haciendo clic sobre sus diferentes elementos. Como la ventana emergente que nos saldrá tiene bastantes variables, recomiendo configurar todo lo posible la tirada antes de ejecutarla. ¿Qué quiero decir con eso? Básicamente, dos cosas. En el caso de las habilidades, si entramos en su descripción, veremos que se puede preasignar la característica con la que se tirará por defecto la habilidad. Es cierto que esto no es algo matemático, pero hay muchas habilidades que se usan casi siempre con la misma característica: Teoría Mágica con Inteligencia, Atención con Percepción… en fin, ya me entendéis. Si lo dejáis todo configurado de primeras, menos cosas que tenéis que rellenar en la ventana emergente.

Por otro lado, desde la pestaña de «Artes» también podemos configurar con qué tipo de voz y gestos lanzaremos nuestro próximo hechizo. Estos ajustes aparecerán por defecto en la ventana emergente que nos aparecerá al hacer clic en el conjuro (o el Arte) en cuestión, como también aparecerá, como ya comenté en la primera entrada, el aura, si la hemos configurado. Es cierto que ahora mismo salen todos los efectos activos acumulados en un mismo total, pero bueno, ya habrá tiempo de depurar un poco eso. En esta ventana podremos rellenar también cualquier modificador adicional que pueda requerir la tirada. Y por supuesto, podemos elegir si la tirada es simple o de estrés, claro. Ahí van dos ejemplos, uno de habilidades y el otro de magia (y de hecho en el segundo he sacado un 0, así que de regalo veis cómo funciona el tema de las pifias):

Nótese que, entre otras cosas, la ventana emergente también permite indicar si la tirada se ve afectada por cualquier focus mágico que pueda tener el personaje. En caso de marcarlo, los cálculos se ajustarán automáticamente. También aplica automáticamente los posibles penalizadores por fatiga y heridas que tengamos, aunque de eso hablaremos en una futura entrada.

Eso por lo que respecta a la magia y las habilidades en general. Si hablamos de un grog o un personaje que use las armas, lo primero que tenemos que hacer, si no lo hemos hecho ya, es crear las armas y armaduras que queramos usar, con sus características. Como ya comenté, es recomendable crear compendios de toda esta información para no tener que introducirla de nuevo en cada mundo que creamos. Hay una enorme variedad de tipos de objeto que se pueden crear, desde armas hasta vis, pero en lo que nos incumbe ahora mismo nos centraremos en asignarle y equiparle a nuestro grog una armadura y un arma, de la siguiente forma:

Como veréis, las estadísticas de combate se actualizan automáticamente cuando añadimos un arma y la equipamos, y las de Aguante hacen lo propio cuando se añade una armadura. Es importante, además, que al añadir un arma nos aseguremos de asignar la habilidad correspondiente, para que el sistema haga los cálculos de manera correcta. Otra cosa importante es, como habéis visto, indicar si somos expertos con el arma, que equivale a tenerla como especialización, cosa que el sistema incluirá también en las tiradas de combate. Además, al lado de cada puntuación de combate tenéis un dadito que indica que se puede hacer clic encima para generar un total de iniciativa, de ataque o de defensa. Entraremos en más detalle en esto en una entrada futura, pero vamos, el funcionamiento sería más o menos el mismo que con el resto de tiradas ya comentadas.

Del resto de tipos de hojas, comentar que las de PNJ y criatura funcionan más o menos con los mismos parámetros, con la mención especial de que si queremos crear una criatura sobrenatural, es mejor usar la hoja de PNJ porque la de criatura ahora mismo no tiene espacio para indicar su poder. Las hojas de alianza y laboratorio requieren una atención un poco especial, de manera que pasaré a tratarlas en la próxima entrega (ignorad por ahora esos clips que aparecen debajo de esos respectivos apartados en la hoja de personaje).

Mientras tanto, creo que por ahora lo voy a dejar aquí. Después de esa próxima entrega dedicada a alianzas y laboratorio pasaremos a palabras mayores como el combate, la magia y la interacción general entre actores en el sistema. Seguiremos informando, y por supuesto, si alguien tiene alguna petición específica sobre el sistema, puede dejarla en los comentarios y haré lo posible por intentar aclararla…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

III. Hojas de laboratorio y de alianza

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 20 junio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (I): Conceptos generales

Hace unos días, y después de meses de que el magnífico trabajo de todos los implicados malviviera en las sombras por cuestiones logísticas, por fin se consiguió que el sistema actualizado de Ars Magica para Foundry VTT pueda descargarse directamente desde la interfaz del programa. El proyecto es una variante del sistema original (ya abandonado), al que hasta ahora era un poco complicado acceder para el usuario medio. Como digo, desde hace unos días eso ya no es así, y por fin podemos actualizar a la última versión desde el listado de sistemas del programa, como cualquier otro. Aprovechando la coyuntura, voy a dedicar unas entradas al uso del sistema, para aquellos que quieren jugar a Ars Magica en Foundry y no saben muy bien por dónde empezar. Sí, esto sería más fácil hacerlo en un único vídeo con locución pero soy bastante negado y además mi voz se graba muy bajita, así que tocará hacerlo con texto y vídeos cortitos sin sonido…

Ars Magica siempre ha sido un juego que no se presta especialmente bien a su uso por VTT. más allá de jugar online con algo más que una cámara y un micro. Las características del juego, con su reglamento tan granular como variado, combinado con su característico estilo «a largo plazo» y la escasa relevancia del combate en su desarrollo, hacen que no sea precisamente uno de los juegos más populares en cuanto a adaptaciones. Durante mucho tiempo apenas ha habido una implementación en Roll20 y una extensión para Fantasy Grounds que ofrecían una experiencia relativamente satisfactoria. Con la llegada de Foundry, un grupo de desarrollo creó ese primer sistema que mencionaba antes, aunque la desaparición del desarrollador principal dejó el sistema un poco huérfano tras unas primeras versiones prometedoras. Por suerte, hace ya unos meses que un nuevo grupo decidió tomar el sistema que existía y hacer su propia variante, que ha ido desarrollando poco a poco. El sistema tiene una serie de detalles que lo convierten en la que para mí es la mejor herramienta ahora mismo para jugar a Ars online, ya que empieza a incluir incluso cosillas para actividades de laboratorio y el paso de las estaciones que tienen bastante potencial. Además, tiene un estilo gráfico inspirado en el diseño del manual en castellano, creado al alimón por el diseñador principal, Xzotl, y nuestra incansable Sylph, con el beneplácito de Holocubierta. Vamos pues a ver qué nos ofrece el sistema y cómo trastear con él para sacarle el máximo partido.

Antes de comenzar, voy a asumir que quien lea esto posee Foundry y/o tiene un mínimo de conocimientos sobre el programa (muy mínimo, porque es básicamente el que tengo yo). De lo contrario, es posible que le suene un poco a chino.

Pero empecemos por el principio. ¿Cómo me instalo el sistema de Ars en Foundry? Pues como cualquier otro: desde el launcher de Foundry, nos vamos a sistemas, le damos abajo, a «instalar sistema», y desde allí localizamos el sistema de Ars en el listado, o lo buscamos desde la ventana superior. Una vez hecho esto, Ars Magica ya aparecerá en el listado de nuestros sistemas instalados, y lo podremos ir actualizando de manera normal. Nótese, por cierto, que la terminología del juego está traducida al castellano dentro del mismo sistema, de manera que si escogemos como español el idioma de Foundry, toda la ficha y demás términos deberían aparecer correctamente traducidos. Dicho eso, como siempre, habrá que crear un mundo nuevo, elegir el sistema de Ars y ya lo tenemos todo listo para empezar a trastear. Como una imagen (o un vídeo) vale más de mil palabras, esto es lo que hay que hacer:

Una vez entramos en el mundo, como se ve en el vídeo anterior, antes siquiera de que podamos crear una escena o un personaje, nos aparecerá un mensaje en el que nos dice que no tenemos creado un actor «Codex». Esto es bastante importante: el Codex Mágico es un tipo de actor específico de este sistema que nos ahorrará mucho tiempo en fases posteriores del juego, así que es recomendable tenerlo desde un buen principio, creando un actor nuevo y eligiendo «magicCodex» como tipo de actor. ¿Y por qué nos ahorrará mucho tiempo? Pues porque ahí podemos incluir todas las guías de base de la magia hermética que luego usaremos para desarrollar hechizos o encantamientos. El Codex calcula automáticamente el nivel de cada hechizo en función de los parámetros o detalles que introduzcamos, y se pueden arrastrar esos hechizos directamente desde el Codex a nuestros personajes. De hecho, si nos pegamos el curro de meter todas las guías o hechizos en nuestro Codex, lo podremos exportar como compendio y luego como módulo para poder importarlo en cualquier otro mundo que creemos para Ars y ahorrarnos así el trabajo de volver a meterlo todo. (Algo parecido se puede hacer con Virtudes, Defectos y demás; por desgracia, ahora mismo el sistema viene sin ningún tipo de información incluida). Nada nos impide, de hecho, tener más de un Codex, por ejemplo, si queremos introducir guías de manuales más allá del básico. Para activar el cálculo automático de niveles, hay que marcar antes que nada la opción «enforce magic rules» desde los ajustes del sistema. (Editado: las versiones más recientes del sistema ya no incluyen esa opción y calculan siempre de manera automática el nivel de los hechizos del Codex). Luego, en la primera pestaña del Codex, creamos un efecto (o guía base) con su nivel asignado y, dándole al iconito del martillo de la derecha, podremos crear un hechizo basado en esa guía al que podemos aplicar los parámetros que consideremos. Por si os estáis liando a estas alturas, aquí un vídeo de cómo crear el efecto base y el posterior hechizo de Lanza de Llamas:

Otro detalle que puede parecer menor pero que es importante es el botoncito específico de Ars Magica que nos aparecerá en la parte inferior izquierda de la interfaz de Foundry, por debajo de los demás botones habituales. Aunque está en fase de pruebas, ese botón nos permitirá configurar detalles específicos de Ars, empezando por el aura de cada escena. Ahora mismo solo se puede indicar la potencia del Aura (pero no el tipo), y además el efecto no aparece indicado como bonificador de aura en las tiradas, sino como «otros efectos», pero vamos… por ahora funciona, que es lo que interesa, a la espera de que se vaya puliendo poco a poco. (Si alguien quiere simular los efectos de otras auras, basta con incluir el modificador total positivo o negativo en el aura). Importante tener en cuenta que el aura solo afecta a los tokens que haya sobre la escena, de manera que si lanzamos cualquier hechizo desde la pestaña lateral de actores, el aura no aparecerá en el listado de modificadores. Podéis verlo más claramente aquí:

Y creo que ahora mismo lo voy a dejar aquí, que si no esto se alarga mucho. Para la próxima entrega hablaré de las diferentes hojas de personaje que tiene el sistema y de algunas de sus interesantes automatizaciones, que pueden resultar muy útiles para ahorrarnos cálculos durante una sesión online…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y de alianza

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 13 junio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Mi estreno como DJ con Foundry VTT

Bueno, pues entre el marasmo de cosas que me han impedido asomarme al blog durante las últimas semanas, una de ellas era que he andado dirigiendo no una sino dos partidas semanales. A la campaña de Bestias y Bárbaros que lleva ya tres mesecitos en danza (y que está avanzando por unos derroteros… curiosos), se ha añadido estas últimas semanas mi estreno como DJ en Foundry VTT, que es algo que me daba bastante miedo. Pero puestos a saltar al vacío, pues saltamos sin paracaídas, y el juego que decidí probar fue Torg Eternity, aprovechando que se acaba de lanzar la adaptación del sistema a Foundry y el interés de algunos jugadores por probar el juego. De paso recuperé a dos de los jugadores con los que tan bien me lo pasé en su momento jugando por Fantasy Grounds, así que… ¿qué podía fallar? 

La aventura elegida fue la Día Uno del Ciberpapado. Era una de las pocas que no había tenido oportunidad de dirigir o jugar, y como es mi segundo Cosmos favorito, quería ver qué tal funcionaba. Sobre el papel parecía una aventura sencillita pero con enjundia, con mucha atmósfera, y que transmitía perfectamente a los jugadores las claves de la invasión del Ciberpapa Malraux: la oscuridad oculta bajo la luz cromada de la Iglesia, la cibertecnología y la coexistencia de magia y milagros para formar una ensalada-pastiche de géneros estupenda.

Como digo, no me había estrenado dirigiendo en Foundry. De hecho, apenas había jugado como jugador unas pocas sesiones, y confieso que es un VTT que me abruma por la cantidad de cosas que hay que tener en cuenta. Es cierto que cuando te tiras al ruedo y empiezas a trastear, poco a poco entiendes un poco mejor las cosas, algo especialmente complicado para mí, que vengo de jugar por Fantasy Grounds desde hace años, y es que el enfoque de ambos VTT se parece como un huevo a una castaña. Pero poco a poco fui descubriendo cositas y probando aquí y allá a medida que iba introduciendo la información de la aventura y lo dejaba todo listo para la partida, cosa que no fue muy complicada. Al menos no hasta que empezó la primera sesión y los jugadores, todos ellos bastante más versados que yo en Foundry, empezaron a sugerirme módulos «recomendables» para cualquier partida. No tenía ni uno. Nada como un baño de humildad, sí señor.

Para eso era la partida, para ir aprendiendo a optimizar la experiencia por Foundry, para lo cual esos mismos jugadores se armaron de paciencia y me fueron explicando las cosas más rudimentarias, algo que les agradeceré eternamente. Pero la partida también era para ver hasta qué punto está afinado el sistema de Torg Eternity. Las sensaciones en general fueron buenas, con alguna que otra sombra, algo normal si tenemos en cuenta que es la primera versión del sistema y no lleva demasiado rodaje. El principal problema es el de gestión de cartas, que ahora mismo depende de un módulo externo con el cual se pueden usar razonablemente bien. «Razonablemente» en este caso es un poco generoso, por un motivo que ciertamente no esperaba hasta que lo probé. El módulo permite repartir el número de cartas que quieras a los jugadores que quieras, así que a ese nivel está todo bien. Sin embargo, una vez las cartas están en manos de los jugadores todo se complica. El sistema no tiene previsto un espacio para poner la reserva de cartas que cada jugador baja a la mesa, y aunque yo me inventé un «tapete» para suplir esa carencia, no hay forma de controlar dónde va a parar una carta al bajarse a la mesa, así que cada vez que alguien bajaba carta, tenía que localizarla, colocarla en su lugar correcto y ajustar su tamaño. Me resultó algo bastante engorroso, no tanto por el tiempo que me llevaba, como porque me obligaba a desviar mi atención de lo que era lo importante, que era la acción, la narrativa y las tiradas. Aunque para la tercera sesión ya le había pillado el tranquillo al tema, creo que tiene que haber alguna forma mejor de hacer esto.

Por lo demás, hay que reconocer que el sistema de Torg Eternity para Foundry hace bastantes cosas bien. Para empezar, te calcula la tirada básica, algo que no tiene precio. Tener que andar consultando constantemente la dichosa tablita para ver el bonus/malus a tu habilidad es un engorro, que aquí desaparece de un plumazo. Si tienes el objetivo debidamente seleccionado, también te aplica los modificadores por Vulnerable/Impedido que pueda tener. Desde la tarjeta de chat de una tirada puedes decidir aplicar una posibilidad, un Aumento, una carta de +3 (que tendrás que descartar tú manualmente, claro) o, si has hecho la tirada desde un arma, la opción de añadir un Dado de Bono (o dos) al daño. Él te lo calcula todo, y lo calcula bien. O sea, casi perfecto. Casi. Estaría bien que también te indicara en la tarjeta de chat si has obtenido un éxito normal, bueno o excepcional, y sería ya la panacea si además se pudiesen añadir modificadores generales de alguna forma, que ahora mismo no puedes. Desconozco si técnicamente son cosas complicadas, pero en otros sistemas existen, y aquí son necesarias. Además, el propio diseñador está ya probando otras mejoras, algunas de las cuales pueden ser muy interesantes (como incluir la carta de amenaza de un enemigo como menú emergente para poder comparar las tiradas sin moverse del mapa táctico). Como digo siempre, cualquier cálculo que le quiten de encima al DJ de Torg (sean los jugadores o sea el propio VTT) es una bendición.

Pese a esos pequeños altibajos, la verdad es que la sensación en general fue buena, y aunque yo sudé la gota gorda en algunos momentos, diría que los jugadores disfrutaron. Dos de ellos eran novatos en el juego, y como siempre ocurre cuando diriges una Día Uno, el paso de Ordis a Caballeros de la Tormenta fue el punto de inflexión, y a partir de ese momento se les vio mucho más metidos en el tema y disfrutando como locos, sobre todo cuando usaban una posibilidad o una carta chula. La aventura también acompañó, con un crescendo constante y dos momentos absolutamente trepidantes, uno de los cuales los jugadores evitaron con el oportuno uso de una carta de Cosmos. Pero ya se sabe, un DJ de Torg Eternity siempre tiene que estar preparado para que una carta (sea de Cosmos, de Destino o de Drama) le rompa por completo un encuentro. Todo terminó con una persecución épica subidos a un tren y haciendo frente a una terrible criatura angelical que se quedó con las ganas de acabar con aquellos entrometidos Caballeros de la Tormenta…

En resumen, que volveré a probar con Foundry y volveré a probar con Torg Eternity, sobre todo a medida que vayan actualizando y mejorando el sistema. Doy las gracias desde aquí a David, Igor, Jose y Luis por apuntarse a esta locura, y por si alguien quiere ver más en detalle cómo funciona el sistema, dejo por aquí enlaces a las tres sesiones que duró la partida, cortesía del gran Viriato:

Ya puestos, aprovecho para comentar que la semana que viene empezaré a participar en Tormenta y Realidad, un nuevo podcast dedicado a Torg Eternity en el que, en compañía del inefable Luis Alfaro, iremos presentando el juego al público español a ver si poco a poco va arraigando aquí. A continuación os dejo un pequeño teaser anunciando el lanzamiento del podcast en cuestión, a ver adónde nos lleva toda esta locura…

 
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Publicado por en 15 junio, 2021 en Batallitas, Software

 

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Ayuda de juego hermética: hoja de alianza editable

Bueno, pues la gran Sylph ha vuelto a hacerlo. Si hace un par de semanas este humilde blog hacía de mensajero para liberar la estupenda hoja de personaje editable y ampliada para Ars Magica que se había currado la que poco a poco se está convirtiendo en «fandiseñadora» oficial del juego, en esta ocasión le toca el turno a la hoja de alianza, algo tan necesario como una hoja de personaje, si no más, para nuestras sagas. Una vez más, Sylph tomó como base la hoja que hay disponible en en la página de Holocubierta y se pegó el currazo de hacer editables todos y cada uno de los campos que hay en las 11 hojas de ficha… casi nada, vamos. Ahora podéis rellenar cualquier dato relevante sobre vuestra alianza desde el teclado.

La pequeña «guinda» es la opción de añadir una imagen de vuestro laboratorio al espacio reservado para ello en la página 9. Basta con hacer clic encima de ese espacio para que podáis elegir la imagen que queráis incluir. Es importante reseñar que esto es algo que solo se puede hacer desde Adobe Acrobat (incluso la versión gratuita), pero que no funciona en otros lectores de PDF donde lo he probado, como Foxit o incluso Goodreader para tablets. Pero bueno, algo es algo.

Así que nada, podéis acceder a la ficha haciendo clic en este enlace o directamente en la imagen que hay al principio de esta entrada. Con esto, con la hoja de personaje editable mencionada al principio de la entrada y con la «hoja de referencia» de creación de personaje que publiqué aquí, ya no tenéis excusa para no hacer vuestros pinitos virtuales con el juego.

Aprovechando que el Oder pasa por el Tribunal del Rin, comento también una noticia importante para los usuarios virtuales de Ars Magica, y es que ayer mismo se liberó por fin la versión 1.0 del ruleset del juego para usar con Foundry VTT. Esta versión supone un paso de gigante ya que cuenta con una hoja de personaje perfectamente implementada, lo que incluye todas las tiradas y mecánicas principales. Comentar que tanto Atlas Games como Holocubierta han sido informadas del lanzamiento, así que se puede considerar algo más o menos «oficial», y de hecho incluso Holocubierta ha colaborado activamente permitiendo el uso de ciertos elementos gráficos que hacen que la hoja de personaje sea más bonita. Hoja de personaje en la que, dicho sea de paso, ha sido clave la contribución de varios fans patrios (con Ivangldf a la cabeza) que han trabajado duro para hacerla realidad, y cuyo aspecto a nivel gráfico es fruto del esfuerzo de… sí, Sylph, otra vez. ¡Esta chica no para!

Podéis descargaros ese ruleset en este enlace y probar todo lo que se os ocurra. Es posible que haya algún bug menor que se irá puliendo (yo al menos no he visto nada serio), pero vamos, como digo es perfectamente utilizable. ¡Ya no hay excusa para no probar Ars Magica con Foundry!

 
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Publicado por en 8 marzo, 2021 en Miscelánea

 

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VTTs en el horizonte: Foundry y Arkenforge

El trono doble de los virtual tabletops, ocupado tradicionalmente por dos pesos pesados como son Fantasy Grounds y Roll20, recibe constantes asedios por parte de nuevas plataformas que aparecen para ganarse un espacio en el siempre disputado terreno del juego de rol online, y que en el mejor de los casos acaban convertidas en alternativas que no acaban de convencer y en el peor acaban desapareciendo a las primeras de cambio. Sin embargo, en las últimas fechas he descubierto un par de nuevas (al menos para mí) aplicaciones en fase de producción que tienen muy, muy buena pinta y que pueden amenazar seriamente ese trono.

La primera de ellas se llama Foundry, un VTT que ahora mismo está en fase beta muy avanzada. Creada por un único programador, está patrocinada básicamente por un exitoso Patreon en el que por solo 5 dólares puedes ir probando la aplicación y compartiendo tus impresiones. La verdad es que por lo que he podido ver, Foundry tiene muy, muy buena pinta. Es enormemente intuitivo y sencillo de utilizar, permite imágenes a resoluciones inimaginables para Fantasy Grounds (no comparo con Roll20 porque no lo conozco lo suficiente) e incluye cosas como efectos atmosféricos o sonidos que se pueden añadir o quitar con un solo clic de ratón. La iluminación dinámica, la visión de token e incluso el fog of war también son igual de fáciles de gestionar. Toda la aplicación está trufada de cosas que harán las delicias de cualquier fan de estas cosas, y que al menos en FG parecen complicadísimas de implementar. Por ejemplo, puedes incluir efectos de sonido “inteligentes” que se activan cuando un token se acerca (ayer me pasé media hora acercando y alejando un token a una hoguera en la que había puesto un efecto de sonido de crepitar de llamas, como podéis ver sobre estas líneas), o aplicar pequeñas animaciones a los tokens para que resulten más amenazadores, como podéis ver en este vídeo:

Por supuesto, se pueden añadir puertas a las paredes que creemos para delimitar espacios, que los propios jugadores podrán abrir o cerrar a su conveniencia para ver qué hay detrás (aunque el DJ las puede «cerrar» con candado para que nadie se ponga demasiado curioso). Aquí otro ilustrativo vídeo tutorial a ese respecto para que veáis un poco por dónde van los tiros:

Todo en Foundry es configurable, hasta extremos casi obsesivos. Podemos hacer macros de todos los tipos imaginables y configurar su activación. Pero no todo se queda en el mapa propiamente dicho. A nivel de comunicación, trae opción para conferencia tanto de audio como de vídeo incorporada. Ah, y que no me olvide, funciona de forma nativa para Windows, Mac y Linux. En resumen, a falta de hacer una prueba real de juego y comprobar cómo soportan ciertas conexiones esta aplicación, a priori parece una delicia. Podéis encontrar un listado más o menos completo de prestaciones previstas aquí.

¿Cuál es el pero? Que, al igual que Roll20, Foundry no traerá ningún sistema de juego implementado por defecto y tienen que ser los propios usuarios los que vayan generando ese contenido. Ahora mismo el listado de sistemas disponibles es bastante limitado: Warhammer Fantasy 4ª Edición (que es, con diferencia, el mejor implementado, como podéis ver en este estupendo vídeo de la gente de Leyendas en Miniatura), D&D, Pathfinder, Starfinder, 13th Age, Fate y Shadowrun. Eso significa que si jugamos a cualquier otro juego, los automatismos serán inexistentes, al menos es un primer momento. Entiendo que esto es algo que irá mejorando a medida que la plataforma vaya creciendo, pero puede ser un freno importante en función de los juegos que usemos. Sin embargo, creo que Foundry sigue siendo perfectamente válido como soporte genérico para gestión de escenas online, aun sin un sistema automatizado detrás.

Como decía, la aplicación está ahora mismo en beta, y aunque en su página web indica como posible fecha de lanzamiento oficial el primer o segundo cuatrimestre de 2020, no sé si esa fecha sigue siendo válida. La idea del autor es venderla sin suscripciones, niveles de accesibilidad ni cualquier otro cortapisas habitual en estos programas. Su propuesta es vender el programa completo con un pago único de entre 30 y 50 dólares que, además, según comenta, contará con algún descuento para sus patrones. Ignoro si es un formato mínimamente viable desde un punto de vista empresarial, pero desde el punto de vista del usuario, a mí me parece bastante chollazo.

El otro producto que he descubierto hace poco es Arkenforge, aunque en este caso no hablamos exactamente de un VTT, sino de un soporte de software offline para partidas en vivo mediante alguna pantalla, monitor o gaming table. No hablamos únicamente de un “gestor de escenas”, sino más bien de un producto dividido en cuatro partes: Cartographer, Soundscape, Encyclopedia y Scenario, que permiten respectivamente crear mapas, preparar música y FX, crear bibliotecas de información y gestionar una campaña. Los cuatro están integrados en el llamado Master’s Toolkit, que ya se puede adquirir ahora mismo por 35 dólares aunque el producto todavía se encuentra en fase alfa. Aquí un vídeo de presentación general del producto:

Aunque como digo está en fase más primeriza que Foundry, ya se pueden ver algunas cosas de Arkenforge que parecen prometedoras. Por ejemplo, el creador de mapas parece bastante completo y versátil, como lo parece también el apartado dedicado a música y efectos sonoros. Además, por sus características (repito, está pensado como apoyo para partidas en vivo), la necesidad de automatismos para sistemas determinados pasa a un segundo plano, ya que puedes hacer las tiradas directamente en mesa y limitarte a visualizar la escena en la pantalla, por ejemplo.

Sin embargo, Arkenforge también tiene sus pequeños defectos: en general el interfaz me parece un poco más confuso y menos intuitivo que el de Foundry, y da la sensación de que crear una escena al completo puede llevar bastante más tiempo que en el primero. Bien es cierto que estamos ante una alfa y todavía pueden cambiar muchas cosas. Por no comentar, claro, que para sacarle realmente partido necesitarás un buen pantallón para lucir al lado de tu mesa de juego y que tus jugadores “babeen” disfrutándolo. Con un monitor de 20 pulgadas no te va a bastar…

En su defensa hay que decir que, si queréis trastear con Arkenforge, existe una versión de prueba gratuita con la que podréis trastear con la aplicación (al completo, tal y como está ahora mismo) durante una semana sin pago alguno, aquí.

Y nada, eso es todo. Debo decir que sobre todo Foundry me tiene bastante cautivado. Por ahora sigo prefiriendo el tener todos los automatismos de un sistema introducidos en el VTT que use, como me ofrece Fantasy Grounds, aunque eso suponga sacrificar cierta sensación de inmersión, pero cuando alguien se curre una adaptación maja de SWADE o de Torg en Foundry, va a costar encontrar una excusa para no hacer al menos una prueba en condiciones…

 
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Publicado por en 29 enero, 2020 en Software

 

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