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El Día del Máster y los Premios Poliedro 2014

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Como cada 4 de marzo, hoy se celebra el Día del Máster, en honor a Gary Gygax, que nos dejó en un día como hoy hace ya siete años. Muchas son las iniciativas que se realizan en el día de hoy por todo el mundo, pero yo me voy a quedar con dos.

La primera es la tremenda promoción que han abierto en Drivethru, poniendo a un 30% de descuento un porrón de títulos de todo tipo durante toda la semana. Es cierto que hay algunas editoriales que no se han mojado del todo (Victoriana debe de ser el único juego de Cubicle 7 que no han rebajado, perra suerte la mía), pero aun así hay mucho, mucho donde rascar. Por lo menos me he pillado algunos mapas que tenía en la wishlist e igual cae también el Kontamination de Achtung Cthulhu, pero echadle un vistazo a la oferta, tardaréis un ratillo porque hay mucha tela que cortar, pero hay cositas bastante interesantes.

La segunda noticia a destacar es que, también como cada 4 de marzo, hoy se han dado a conocer los Premios Poliedro en su edición de 2014, que suponen un reconocimiento a lo mejor que ha aparecido en España en el sector del rol durante el pasado año. Los premios, organizados por La Rolesfera, se eligen a través de una votación de blogueros y aficionados al rol, y este año me he liado la manta a la cabeza y he decidido participar. Me parece una muy buena iniciativa, a la que habría que dar mayor difusión para que pudiera votar más gente. Este año se ha comentado este tema aunque no se ha acabado de tomar una decisión final, ya que no hay un método claro para evitar que alguien pueda votar más de una vez si realmente se abre la votación un poco más. Veremos si el año que viene se encuentra alguna solución, yo si puedo repetiré en las votaciones. Y desde aquí quiero agradecer a Rolesfera y a Jon Nieve (su cara visible en los foros de votación) el esfuerzo y el curro que se meten para que estos premios sigan vivos.

Pero vamos a los premios, que es lo que nos interesa, y cuyo listado completo podéis encontrar en el blog de La Rolesfera. Dos han sido los grandes triunfadores de la edición, Walküre y Cultos Innombrables, que se han llevado tres premios cada uno. Y de forma muy merecida, debo decir. En su momento ya dejé muy claro que Cultos Innombrables me parecía un pedazo de juego, y aunque todavía no he tenido oportunidad de leerme de pe a pa Walküre, las partes que sí he leído me parecen muy interesantes. No es casualidad que la categoría a Mejor juego de rol creado en castellano haya estado tan apretada. La calidad de Walküre se ha visto refrendada con esa victoria de Mondblindheit como mejor suplemento, que aún no he tenido oportunidad de leer…

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Hay otras cosas a destacar en el resto de categorías. Curiosamente el Producto del año no ha sido ni uno ni el otro, sino esa edición de Vampiro 20 aniversario publicada por Nosolorol, y que está haciendo las delicias de los fans de Mundo de Tinieblas (entre los que no me cuento). También me parece muy meritorio que dos productos patrios como son Plata de Ley y Despertados (los dos de Nosolorol, de nuevo, no está nada mal la recua que se han llevado estos chicos) se hayan disputado la Mejor Aventura. Yo voté por el primero, que me parece una aventuraza, pero al final han sido los cowboys quienes se han llevado el gato (y el premio) al agua.

Entre el resto de ganadores me gustan esos reconocimientos a Spirit of the Century como mejor juego traducido al español (por delante nada menos que de Numenera), y a la calidad de la narrativa de Ablaneda. En los apartados más “de fandom”, Google+ ha vuelto a llevarse el premio a Mejor sitio de rol por segundo año consecutivo, aunque sigue pareciéndome una categoría que necesita cierto pulimiento. Justo Molina y su Complejo de Máster, al que me he aficionado mucho últimamente, se ha llevado el premio a Mejor Programa de Vídeo Rolero en una dura lucha con Memorias de un rolero. El resto de categorías, de podcasts y revistas, no podría entrar a valorarlas porque casi no conozco a ninguna de las candidatas.

En resumidas cuentas, que más allá de gustos o elecciones, creo que estos Premios Poliedro 2014 han servido para confirmar que el rol sigue teniendo una estupenda salud en nuestro país, y que estamos disfrutando de una época espléndida, con una oferta de gran calidad y, lo que es mejor, en muchas ocasiones made in Spain. ¡Que siga la fiesta! Como contribución, yo solo puede decir que el año que viene volveré a votar…

 
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Publicado por en 4 marzo, 2015 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de Cultos Innombrables

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Bueno, pues ya me he terminado el estupendo Cultos Innombrables recién lanzado por los chicos de Nosolorol, así que voy a comentar por aquí cuáles han sido mis sensaciones. Me temo que me ha quedado la cosa un poco larga, así que preparaos un café antes de empezar a leer…

Por si alguien no lo sabe, Cultos Innombrables es un juego de terror lovecraftiano que pone a los jugadores en la piel del habitual “otro bando” de este tipo de partidas: son miembros de un culto secreto que existe en un mundo bastante parecido al actual, y que conoce en mayor o menor medida la Verdad (es decir, la existencia de los Mitos). Desde que supe del proyecto de este juego me surgieron dos dudas: ¿cómo iban a conseguir que los “cultos” fueran algo más que una pandilla de chalados mentalmente inanes vestidos con túnica? ¿Y qué motivaciones y aventuras podían tener y vivir unos personajes así? Ambas preguntas han quedado respondidas tras la lectura del libro, como expongo más adelante.

Pero vamos por partes. Empecemos por su presentación. Por ahora no tengo el libro físico porque aproveché la estupenda oferta de lanzamiento por la cual podías hacerte con el PDF del juego por solo 6 euros (ahora está a 12). Por ese precio tenemos un producto con una factura soberbia: casi 300 páginas a todo color, con una portada espectacular y unas ilustraciones interiores abundantes y de una calidad excelente. Tanto las ilustraciones de los personajes cultistas como las de ambientación, como, naturalmente, las que desbordan del bestiario, son de lo mejor que he visto en un juego de horror, y algunas (como las de Azathoth, Nodens o el propio Hastur, por ejemplo) transmiten a la perfección ese horror cósmico tan particular de la obra de Lovecraft. El juego está maquetado a dos columnas con numerosos resaltados, algunos de ellos con una tipografía manuscrita que en ocasiones cuesta un poco de leer. La redacción es más que correcta y apenas he encontrado errores tipográficos para el volumen de texto del que hablamos, lo cual siempre es de agradecer, aunque al final se nota cierta relajación y hay incluso alguna “ver página XXX”. También es de agradecer que el PDF venga bien etiquetado con sus marcadores de rigor, para poder navegar de un sitio a otro de forma rápida.

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Pasando al contenido propiamente dicho, el manual está dividido en nueve capítulos, separados entre sí por breves piezas de narrativa que tratan de sumergirnos en el entorno del juego. El primer capítulo es una breve introducción al mundo de Lovecraft y al papel que encarnarán los personajes dentro de él. Acto seguido toca el capítulo de generación de personajes, que usa el sistema Hitos como columna vertebral, que tiene algunos parecidos con el sistema FATE. Elegiremos un concepto principal para el personaje (“Cultista paleto”, “Erudito con magnetismo”), tras lo cual tendremos 20 puntos a repartir entre las cuatro características principales, que pueden tener una puntuación máxima de 10. En un detalle que se repetirá a lo largo de todo el juego, cada característica irá acompañada de un rasgo descriptivo, que también hará las veces de aspecto en pleno juego. Un personaje con “Fortaleza 6: Músculos de gimnasio” no será lo mismo que un personaje con la misma Fortaleza y un rasgo “Incansable”. Acto seguido elegimos cuatro hitos para el personaje, que serían un poco los aspectos de FATE, tras lo cual repartimos 40 puntos entre las 8 habilidades tipo principales del juego. Me ha gustado lo de que todos los personajes tengan las mismas habilidades de base (combate, percepción, sigilo, comunicación, etc.), naturalmente a diferente puntuación y personalizadas de nuevo con sendos rasgos para diferenciarlas de las de los demás. Se termina el personaje calculando algunos valores derivados (Iniciativa, etc.), determinando los puntos de Drama (que serían como los puntos FATE) y eligiendo una Complicación, que sería una especie de aspecto negativo, y una cita para tu personaje. Hay un último detalle, la Degeneración, que representa lo “inhumano” que es el personaje, y del que hablo más abajo. El capítulo se cierra con varios personajes de muestra, totalmente desarrollados y soberbiamente ilustrados, que forman parte de uno de los cultos de ejemplo de capítulos posteriores.

El siguiente capítulo, Sistema, explica un poco más el sistema Hitos, que se basa en la resolución de acciones sumando característica + habilidad + 3d10 comparado con un factor de dificultad. De esos tres dados, por lo general se sumará casi siempre el valor intermedio al total. En situaciones complicadas se usará el valor más bajo de esa tirada, y en las fáciles, el valor más alto. A partir de esta sencilla mecánica se desarrolla todo el resto del sistema, incluyendo el combate y las tiradas de cordura, que aquí se llama Estabilidad Mental. Cada criatura o evento sobrenatural provoca un tipo de reacción, asociada a una pérdida de Estabilidad: desde el simple desasosiego o estupor hasta el horror más absoluto. El sistema se complica algo más cuando entran en juego los aspectos. Me ha costado un poco acabar de entenderlo, pero teniendo en cuenta que todavía sigo teniendo problemas con FATE, supongo que es cuestión de práctica… Además, se incluyen bastantes ejemplos de la mecánica que sirven para aclarar casi cualquier duda que pueda haber.

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Tras el sistema llega el capítulo de Ambientación, donde se explica en más profundidad el mundo creado por H.P. Lovecraft y se nos compara con el mundo en el que se desarrolla el juego, que se parece bastante al que todos conocemos, en la actualidad. También se explica qué incidencia tienen cuestiones como las nuevas tecnologías o la ubicuidad de la información en la realidad de los Mitos, y se incluye una completa cronología de sucesos relevantes que va desde el inicio de los tiempos hasta nuestros días.

Acto seguido llega el capítulo de Criaturas, el más vistoso con diferencia de todo el libro. Aquí se nos hace una disquisición de las principales deidades de los Mitos, de los primigenios más conocidos y también de las razas y otras criaturas de los Mitos que los cultistas podrán encontrarse por el camino. Me gusta el enfoque que se le da a cada “ficha” de criatura, primando aspectos como su comportamiento habitual, las posibilidades que puede ofrecer como enemigo/aliado y sus reacciones típicas a un encuentro con humanos, por encima de las simples características numéricas.

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Y llegamos al capítulo de Cultos, donde se responde la primera de las preguntas que me planteaba más arriba. Y se responde perfectamente, debo decirlo. Tras una disquisición sobre las principales características de un culto, se dan algunas reglas básicas para generar nuestro propio grupo. Digo “grupo” porque a veces lo de culto hace que vuelvas a pensar en señores con túnicas, pero por suerte los autores del juego han sabido cómo dar las más variadas ópticas al concepto de “culto”, algo que queda evidente en la parte final de este capítulo, donde se nos dan unos cuantos (hasta 14) cultos de ejemplo de lo más variopinto, desde familias caníbales de la América profunda hasta ONGs que quieren salvar el planeta, pasando por grupos de sabios que no saben muy bien dónde se están metiendo o, incluso, algún grupo que recuerda a cierta secta hollywoodiense muy popular. El mensaje está claro: la Verdad se puede utilizar para muy diferentes objetivos por muy diferentes grupos.

El capítulo de Magia explica el uso de la magia (claro), lo que incluye las diversas habilidades especiales (denominadas “arcanas”) que pueden tener PJs y PNJs, y es que como buenos cultistas, nuestros personajes contarán con algunas de esas insidiosas habilidades o hechizos con las que tantas veces nos hemos enfrentado en una partida de La Llamada de Cthulhu, por ejemplo. Existen tres “grados” en los que se puede utilizar cada habilidad (menor, intermedio y mayor). Evidentemente cada uso es más difícil que el anterior, supone una mayor pérdida de Estabilidad (tanto en quien la usa como en quien la ve) y tiene un efecto más notable en nuestra realidad. También hay que recordar que a mayor Degeneración, menos pérdida de Estabilidad tendrá el personaje, lo que nos lleva a otro de los principales rasgos del juego: cuanto menos humano se vuelva un personaje, más poderoso será. La tentación es grande, y el poder corrompe, así que convertirse en una monstruosidad tal vez sea un sacrificio aceptable para algunos si las recompensas valen la pena… Si a la mayor disponibilidad de habilidades arcanas (somos sectarios, recordemos) añadimos que casi todas ellas se pueden invocar en cuestión de segundos, tenemos como resultado que la magia es más ubicua que en cualquier otra variante de Cthulhu que haya visto… De manera justificada, añado. El capítulo se completa con una nutrida descripción de habilidades arcanas de ejemplo, así como varios poderes superiores (mucho más difíciles de aprender y lanzar por un cultista), objetos mágicos de todo tipo y, evidentemente, la consabida ración de tomos arcanos y prohibidos, con el Necronomicon a la cabeza. Las últimas páginas se dedican a una explicación algo más detallada de la Degeneración.

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El último capítulo antes de llegar a las aventuras de ejemplo y las ayudas de juego es el de Dirección. Y aquí es donde esperaba que se respondiera a mi segunda pregunta, “¿qué clase de aventuras se pueden preparar para los cultistas?” El capítulo empieza planteando las habituales elecciones que debe hacer el DJ a la hora de fijar el mundo de juego: la proporción de magia y normalidad, la importancia de la descripción y la atmósfera en un juego de horror cósmico y el peso de la participación de los jugadores en la narrativa de la partida. Acto seguido, efectivamente, el capítulo aborda el tema de cómo preparar aventuras para cultistas. La opción que se recomienda es empezar con personajes que aún no sean cultistas, y que poco a poco vayan descubriendo la Verdad, para luego formar parte de un culto y descubrir definitivamente el horror que hay al otro lado, y que en la mayoría de casos tratarán de utilizar en su propio beneficio. Como ya he dejado entrever antes, este es el auténtico leitmotiv del juego: los personajes no adoran a Cthulhu (o buscan el Trapezoedro Resplandeciente) porque son así de malos, sino porque al hacerlo sacan algún beneficio de ello, sea del tipo que sea. A partir de ahí, todo es un conflicto entre la sed de poder del personaje (y del culto) y la horrenda e inevitable Degeneración que ello provoca. Si a eso añadimos la figura del culto como elemento aglutinador entre personajes que podrían no tener mucho que ver entre sí, tenemos una base bastante aceptable a partir de la cual construir aventuras coherentes en Cultos Innombrables. El resto del capítulo se completa con una serie de (muy útiles) consejos para crear adversarios y cultos rivales y para crear nuevas criaturas que tengan sentido dentro del juego.

El manual se cierra con dos aventuras cortas, que llevan por título La conspiración de Luveh-Kerapf y Tu dolor es su ofrenda. La primera puede servir como punto de inicio de una campaña: se asume que los personajes no forman parte de ningún culto, sino que son simples aficionados a los “fenómenos extraños”, miembros de un mismo foro que se reúnen para una fiesta especial marcada por un incomprensible mensaje de uno de los foreros más paranoicos. Pronto, los personajes se verán envueltos en una lucha entre dos cultos de los que no saben nada, y vislumbrarán por primera vez la Verdad. Al más puro estilo “¿pero cómo he terminado yo en esta situación?”, la aventura termina con los personajes casi obligados a hacer piña y, lo más importante, con varias opciones abiertas para continuarla. Me parece ideal para dar los primeros pasos en el juego. La segunda partida asume que los personajes ya forman parte de un culto, y les pone en la pista de un misterioso caso de desapariciones en el que están implicados los Segadores Rojos, precisamente uno de los cultos descritos algunos capítulos atrás. Ambas aventuras incluyen varias páginas en forma de documentación para entregar a los jugadores, tras lo cual están las fichas de personaje y de culto, que cierran el manual.

Cultos Innombrables es sin duda un juego diferente, que está claro que sus autores se han pensado mucho. El resultado es un producto muy sólido, que logra dar la vuelta a una tortilla archiconocida, y lo hace no solo sin caer en lo ridículo o lo extravagante, sino ofreciendo un prisma bastante novedoso para nuestras partidas de rol. A priori solo le veo dos peros menores: por un lado, lo inevitable de la degeneración del personaje a poco que empiece a descubrir la auténtica verdad de los Mitos. Es un poco lo mismo que ocurre con el clásico investigador de una partida de La Llamada de Cthulhu, pero en este caso me da la sensación de que esa degeneración se puede ir de las manos, y demasiado rápido, en la partida. Por otro lado, también me parece que es un juego en el que (intencionadamente) se da un mayor protagonismo a la acción de lo que suele ser habitual en una ambientación lovecraftiana. Eso está muy bien, pero se corre el peligro de trivializar los horrores de los Mitos, e incluso el propio libro previene al respecto. Sin embargo, si se consigue mantener un buen equilibrio de estos dos factores, manteniendo una Degeneración lenta y combinando bien la acción con las dosis justas de investigación y (sobre todo) horror, no debería haber mayor problema.

También me da la sensación de que crear una partida para Cultos innombrables puede requerir un pequeño esfuerzo adicional por parte del DJ, que tendrá que cambiar ciertos esquemas habituales y ampliar un poco las miras, por así decirlo. Pero creo que bien vale la pena el esfuerzo. Y si no, siempre están los chicos de Nosolorol, que seguro que pronto nos regalarán alguna aventura o campaña más para el juego…

En resumidas cuentas, que me ha gustado bastante. Yo le doy un…

4stars

 
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Publicado por en 25 noviembre, 2014 en Reseñas

 

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Un poco de todo y un mucho de nada

No soy muy de hacer de entradas de actualidad, pero hoy haré una excepción porque hay varias cosillas interesantes que he leído por ahí últimamente y que me gustaría destacar… Así que allá vamos:

Ars Magica por aquí…: Tras casi un año de tenernos en una incertidumbre insoportable (bueno, tal vez exagero), los chicos de Holocubierta han despertado en estas últimas fechas para darnos una buena noticia, al fin, sobre Ars Magica: parece que pronto podremos disfrutar de los primeros suplementos de la línea en castellano, Castas (True Lineages) y Broken Covenant of Calebais. (¿Soy el único al que lo de “Castas” le suena muy a Podemos?). La verdad es que no podrían haber elegido mejor. True Lineages es un manual básico para cualquier narrador novel, con muchísima información imprescindible para dar vida a la Orden de Hermes y un pormenorizado análisis de cuatro de las casas más interesantes. No os perdáis los Tremere, dan un giro radical respecto a ediciones anteriores y se convierten en personajes enormemente interesantes. En cuanto a Calebais… poco puedo decir que no haya dicho ya. Una aventura morrocotuda, ideal tanto para empezar con un grupo nuevo, como para usar con veteranos. No han anunciado fechas de publicación, pero esperemos que estén para antes de Navidad (sus ventas seguro que lo agradecerían). También está en proceso de adaptación Covenants, aunque no sé exactamente dónde encajará este en el orden de lanzamientos…

Portada del True Lineages, edición francesa. ¿Veremos la misma aquí?

Portada del True Lineages, edición francesa. ¿Veremos la misma aquí?

…y Ars Magica por allí: Mientras tanto, al otro lado del charco, la noticia no es que me ha llegado por fin Mythic Locations, que estoy deglutiendo debidamente. Ni siquiera que ya tenemos a la vuelta de la esquina ese Between Sand & Sea que nos descubrirá el norte de África. No, la noticia es la confirmación oficiosa de cuál será el siguiente suplemento después de Between Sand & Sea. El propio director de la línea, David Chart, ha anunciado “de extranjis” en el foro oficial del juego que dicho suplemento será un manual en el que se incluirán cinco covenants totalmente desarrollados. Citando textualmente a Chart:

The book after Between Sand and Sea is a collection of five fully developed covenants. The libraries are fully described, with statistics, as are all the magi, the most important covenfolk, and the Lab Texts and enchanted devices hanging around. (…) Each is set in a different Tribunal for which we have an ArM5 Tribunal book.

This book is going to be longer than most ArM5 books. We don’t know exactly how many more pages it will be until layout is done, and that job hasn’t started yet, but maybe the same size as The Cradle and the Crescent.

Sí, habéis leído bien. Un libro repleto de covenants, de mayor extensión de la habitual (The Cradle and the Crescent se fue hasta las 192 páginas, ojo) y, además, ambientado cada uno en un Tribunal diferente. ¡Menudo notición! Si yo fuera Holocubierta le echaría el ojo rápido porque puede ser uno de esos suplementos que merecen ser publicados de inmediato. De hecho, creo que es un manual que debería haber aparecido mucho antes dentro de la línea, y que habría resultado muy útil como referencia para cualquier narrador. Pero bienvenido sea, aunque sea a estas alturas. Seguro que vale mucho la pena.

Más Edad Media: Está a punto de lanzarse (lo hará el 14 de noviembre) el crowdfunding de Walhalla, un nuevo juego de rol patrio centrado en la Plena Edad Media, y más concretamente en Escandinavia. Vaya, que los PJs serán vikingos. Podéis leer más información sobre el proyecto aquí, y sobre los diferentes niveles del crowdfunding, aquí. (Confieso que lo del “dado rúnico” me ha llamado mucho la atención). ¿Habrá espacio para dos juegos de temática tan parecida ahora que también tenemos por aquí Yggdrasill? Pronto saldremos de dudas, aunque ciertamente Walhalla se presenta como algo más histórico y menos “fantástico” de lo que podría ser el juego de Cubicle 7. No en vano me he enterado del lanzamiento a través del blog The Valkyrie’s Vigil, un lugar más que recomendable para cualquier aficionado a la Escandinavia medieval y que trata el tema de los vikingos con una rigurosidad histórica a prueba de bombas.

Más rol patrio: También está a punto de salir, en este caso de los hornos de Nosolorol, el manual de Cultos Innombrables, que le da la vuelta a las clásicas convenciones de juegos como La Llamada de Cthulhu y permite a los jugadores ponerse en la piel de… sectarios y cultistas. Como lo oís. Pero tranquilos, por si no fuera suficientemente interesante interpretar a tipos que van por ahí vestidos con túnicas y armados con dagas ceremoniales, los chicos de Nosolorol se han pensado bien el juego, y buscado todo tipo de justificaciones y motivaciones para los PJs, desde lo mundano a lo extravagante. El juego te permite incluso crear tu propio culto, aunque el manual traerá uno de ejemplo, así como un par de aventuras para empezar a jugar y pillarle el tono a un juego con una temática tan poco habitual. Parece interesante, la verdad. Interesante y espectacular, a juzgar por las ilustraciones y hojas de personaje que se han visto. Cultos Innombrables usará el sistema Hitos y se lanzará este mes de noviembre, así que llegará a tiempo para entrar en nuestras cartas a los Reyes Magos. Más información. aquí.

¿Quién no ha querido ser alguna vez un cultista cthuloideo?

¿Quién no ha querido ser alguna vez un cultista cthuloideo?

Y creo que eso sería todo, más o menos. Podría hablar también de la noticia de la traducción de Numenera al castellano a cargo de Holocubierta, pero ya ha sido bastante comentado en muchas otras partes y por mucho que fuera el juego del año pasado, sigo sin acabar de encontrarle la gracia…

 
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Publicado por en 24 octubre, 2014 en Miscelánea

 

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