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Carrusel bloguero: Jugar a rol online

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¿Cómo no voy a escribir una entrada para el Carrusel bloguero de este mes, cuyo tema es el rol online iniciado por Eban de Pedralbes en su blog? ¿Cómo no voy hacerlo… si el rol online salvó mi grupo de juego?

No hay otra forma de decirlo. Veréis, yo siempre he tenido un mismo grupo desde que empecé a jugar a rol. Bueno, muy al principio tuve otro, cuando iba a EGB, pero el grupo bueno, el “núcleo duro”, se creó cuando éramos un puñado de adolescentes granujientos que coincidimos en la segunda planta de un casal barcelonés mientras descubríamos qué era eso del rol y los dados poliédricos. Eran principios de los noventa, la primera “edad dorada” de nuestro hobby, y sin quererlo ni beberlo pronto tuvimos montado un club de rol, hacíamos jornadas y jugábamos varias partidas cada fin de semana con una afluencia de jugadores constante y fiel. Días de vino y rosas que nunca volverán, y que exprimimos al máximo.

Entonces la vida empezó a imponer su implacable yugo. Empezamos a diversificar nuestras actividades. Empezamos a echarnos novias, a jugar menos. Aún no nos dábamos cuenta, pero ya había empezado la larga, constante e infructuosa guerra por arañar tiempo a cualquier cosa para dedicárselo a nuestra afición. Y debo decir que las primeras batallas de esa guerra se saldaron con demoledoras derrotas. Los jugadores empezaron a desaparecer, dejamos de jugar en el casal donde jugábamos para acabar jugando en tiendas o en otros lugares más insospechados…

Llegó un momento en que pareció todo perdido, cuando dos de los miembros de toda la vida del grupo se fueron a vivir al extranjero. Se acabó. Era la hora de guardar los dados en el cajón, y a otra cosa mariposa. Siempre hemos sido muy “fieles”, y nos ha costado jugar con otros jugadores, formar otros grupos. Somos así. También eran otros tiempos, las redes sociales todavía no eran lo que son hoy y no era tan fácil buscar “otros grupos”. Si no podíamos seguir jugando “los de siempre”, no tenía sentido seguir jugando.

Entonces, uno de nosotros propuso algo inusitado: jugar una partida online. Más concretamente, a través de un grupo de correo. Eso debió de ser sobre 2005, más o menos. La idea nos pareció rara, por decirlo de forma suave. No veíamos clara la transición de estar en una mesa de juego, hablando, tirando dados y disfrutando del momento, a hacerlo a través de una pantalla de ordenador. ¿Cómo resolver los combates? ¿Cómo adaptar los ritmos? ¿Cómo… jugar? Aun así, era o eso o nada, así que decidimos probar.

El propio responsable de la idea rompió el fuego con una campaña de Fudge. Nos costó acostumbrarnos, para qué negarlo. Tener que poner por escrito lo que hacía nuestro personaje, esperar a que el máster nos explicara lo que ocurría, esperar a las resoluciones de los demás jugadores… Aquello se parecía más a las partidas por correo de wargames y similares que se llevaban no mucho tiempo atrás que a algo realmente “moderno”. Tal vez fuera porque no nos sentíamos cómodos con el grado de abstracción que caracteriza a este tipo de partidas. No, nosotros lo jugábamos todo, nuestros personajes soltaban parrafadas y los combates se resolvían asalto a asalto, nada de enviar un mensaje que abarcara escenas, semanas, aventuras. Normal que nos pareciera un pequeño calvario. Aun así, continuamos jugando. Era un sucedáneo de una partida real, pero era el único sucedáneo que teníamos.

A Fudge siguió una partida de La Llamada de Cthulhu, tras lo cual yo hice un breve y desastroso intento con Rolemaster. Luego empezamos una de D&D, tras lo cual yo empecé mi saga de Ars Magica, que se ha prolongado cinco años antes de pararse temporalmente hace poco. Durante ese tramo nuestro máster del juego de toda la vida probó, esta vez con más suerte, con Rolemaster. También hemos probado con Fate en una partida de Dresden Files. Siempre por correo.

A lo largo de los años hemos ido puliendo nuestra interacción con las partidas online. Hemos aprendido a manejar los ritmos, a soslayar sus defectos (sobre todo ese ritmo cansino…) y a potenciar sus virtudes, que las tiene: nuestros personajes nunca han sido tan interesantes, tan cuidados, tan personales como ahora, y eso es porque el correo te permite una relación directa y privada con el máster que no puedes tener en partidas presenciales. Puedes pensar mejor lo que quieres hacer, expresarlo con mayor claridad, reflexionar con más calma. Para los que nos gusta escribir es una pequeña bendición.

También hemos ido reconfigurando nuestras partidas online. Hace algunos años decidimos utilizar Skype para acelerar un poco las partidas. No todo el mundo podía ester presente en las sesiones, pero se hizo un esfuerzo porque realmente suponía un ahorro de tiempo. Sin Skype probablemente habría partidas que nunca habríamos terminado. Luego empezamos a descubrir que había más software que contribuía a mejorar aún más la experiencia. Yo personalmente me di cuenta de que el uso de ese software nos podría ayudar a hacer que jugar online se pareciera cada vez más a una partida en vivo, y me he vuelto un aficionado impenitente a probar cualquier cosa que caiga en mis manos y que sirva para mejorar una partida online. Mis compañeros de mesa me temen cuando digo «He descubierto una cosa nueva que…».

Así, pronto añadimos Maptool a las partidas por Skype para reemplazar los toscos dibujos que usábamos desde Google Drive. Maptool era un programa gratuito para simular sobre todo situaciones tácticas y combates, con una enorme capacidad que al mismo tiempo era (y es) su mayor virtud y su mayor defecto. Es un software genérico (es decir, no asociado a ningún reglamento por defecto) con el que puedes hacerlo casi todo, pero aprender a hacerlo, crear una partida con todos sus detalles posibles, lleva mucho tiempo. Y no todos teníamos ese tiempo.

Hicimos más pruebas. Usamos Tabletop Connect, una formidable herramienta que daba aún más realismo a esas situaciones tácticas, con mapas e imágenes tridimensionales que nos parecían increíbles. Parecía que sería nuestra elección final… hasta que, hace poco, el programa fue comprado por Fantasy Grounds antes de estar finalizado. Nos llevamos un buen berrinche, pero luego decidimos dar el salto a Fantasy Grounds. FG carece de la versatilidad de Maptool con los mapas (a la espera de tener implementado el interfaz de Tabletop Connect), pero te facilita muchísimo todo lo relacionado con las reglas y la gestión de tiradas y resolución de combates. Todo pagando, eso sí. Pero llega un momento en el que una pequeña inversión en estas cosas te permite aprovechar mejor el poco tiempo que seguimos teniendo para dedicar al rol.

No hemos llegado a jugar por Hangouts, ni tampoco hemos probado Roll20, probablemente nuestra única asignatura pendiente. No descarto que lo hagamos, quién sabe, pero ahora mismo nos basta como estamos. Hoy en día jugamos a Rolemaster por e-mail y a Savage Worlds por Fantasy Grounds, y el mero hecho de que tengamos no una, sino dos partidas abiertas en nuestra situación es testimonio de lo determinante que ha sido para nosotros jugar online.

Y lo mejor de todo, hace un par de años volvimos a jugar en vivo de forma regular. Partidas cortas, siempre con alguien conectado por Skype porque vive fuera de España, pero… hemos vuelto a jugar en vivo. Puedo asegurar que eso no habría sido posible si durante todos estos años, el rol online no nos hubiera mantenido en contacto.

Y dicho todo esto, me bajo del carrusel… ¡que suba el siguiente!

 
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Publicado por en 4 febrero, 2016 en Opinión

 

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Carrusel bloguero: Lo que no vendo

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Me apunto al Carrusel Rolero, claro que sí. ¿Una oportunidad para contar batallitas, para reflexionar y para explicar gustos personales? Me gustan más estas cosas que a un tonto dos palotes. Y como el tema de este mes es “lo que no vendo” del rol, voy a pasar directamente al tema que nos ocupa, porque soy muy Diógenes y hay unas cuantas cosas que no vendería jamás de mi colección de manuales… a diferencia de muchas otras cosas, que solo vendería en caso de muy, muy extrema urgencia. Vamos al lío:

Ars Magica: Es una obviedad, sí, pero jamás vendería ninguno de los manuales de Ars Magica, especialmente los más antiguos, esos que casi se caen a trozos pero que con solo mirarlos me hacen viajar a un pasado inocente y lleno de dicha, pero también épico y memorable. Aunque no me gustaría desprenderme de nada de ninguna de las ediciones (ni siquiera de Pax Dei, al que no le tengo mucho cariño, oiga), hay dos manuales que probablemente casi me harían llorar si los perdiera: el básico de segunda edición y The Order of Hermes. Creo que ya lo he dicho alguna vez, pero creo que el segundo de ellos es el manual de las cinco ediciones que mejor transmite lo que es el juego. Aún hoy en día lo sigo consultando de vez en cuando.

La caja roja de MERP: Comprada cuando apenas había juegos de rol en español, esta caja lleva conmigo casi 30 años. De hecho, creo que la compré a medias con mi hermano, y solo la tengo yo por pura casualidad (o él no se acuerda…). Al estilo de lo que se llevaba entonces, la caja contenía no solo el libro de reglas, sino también unas cuantas figuras troqueladas en cartulina con base de plástico y un cuadernito separado con una aventura. Mi fallida memoria me dice que también tenía dos dados de diez que no estaban pintados y tenían los números simplemente grabados en relieve sobre ellos, pero en ningún sitio he encontrado menciones al respecto, así que o bien lo he soñado, o bien el juguetero al que le compramos la caja nos los regaló, o algo así.

Lo de MERP se podría expandir a varios manuales más. No sé si he comentado por aquí que en su momento tuve la suerte de traducir varios suplementos de El Señor de los Anillos para Joc Internacional. Por entonces yo era un chavalín, y cada uno de esos suplementos eran pequeñas maravillas para mí. Aunque hace mucho que no juego a MERP, todavía los guardo con cariño… sobre todo las versiones inglesas (cuando miro mis traducciones a veces me encuentro con unos gazapos que casi duelen). Le tengo especial cariño a la que fue mi primera traducción publicada, Los asesinos de Dol Amroth, a medias con el gran José López Jara.

La Llamada de Cthulhu: Mi manual de Joc de La Llamada de Cthulhu ocupa otro lugar especial en mis estanterías (y no solo porque necesite apoyos para no perder pliegos de hojas por ahí). Antes de que descubriera Ars, Cthulhu lo era casi todo para mí junto con MERP (tampoco había mucho más donde elegir, pero bueno…), y jugaba (o más bien arbitraba) casi todo lo que sacaba Joc, que no era poco. Luego descubrí Ars, fui diversificando los gustos y probando otras cosas, pero a lo largo de los años siempre he regresado de vez en cuando a La Llamada. Hace ya mucho que no uso el manual de Joc porque tengo ediciones posteriores, pero para mí es un juego enormemente especial.

Shadows of Esteren: De todas mis adquisiciones recientes (que no son tantas en físico, la verdad… el digital es lo que tiene), probablemente no me desharía de nada de Shadows of Esteren y, en concreto, de The Monastery of Tuath, su «versión» de El nombre de la rosa, que me parece una pequeña maravilla, con sus dibujos, sus accesorios de juego e incluso su juego de tablero, sencillito pero resultón. ¡Y eso que nunca he arbitrado el módulo! Pero es tan bonito…

Creo que esas serían las partes de mi colección que jamás vendería. Me ha costado reducir la lista solo a 4, la verdad. En casi todos los casos son juegos antiguos, que me traen recuerdos para mí muy preciados, y también es cierto que aunque hoy en día juego a muchos juegos más recientes, tengo menos en físico y eso también influye. Quién sabe, tal vez dentro de unos años me aferraré como un loco a mi copia digital de Victoriana

¡Que siga el carrusel!

 
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Publicado por en 23 octubre, 2015 en Miscelánea, Opinión

 

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