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Reflexiones bárbaras y bestiales

Los mecenas de la Steel Edition de Beasts & Barbarians por fin han ido recibiendo las versiones físicas del mecenazgo durante estas últimos semanas. La espera ha sido larga (creo que yo he sido uno de los últimos en recibirlo), pero por fin tenemos en nuestras manos la nueva versión de la que es para mí una de las mejores (si no la mejor) ambientación que hay para Savage Worlds. En muchos casos se trababa no solo de los dos manuales básicos sino que venía acompañada de toda una serie de goodies como cartas, benis, mapas, láminas y demás. Lo que debería ser una edición de coleccionista, vaya. La respuesta generalizada ante el producto no han sido especialmente positiva, y oscila entre lo frío y lo directamente decepcionante. Yo recibí ayer el paquete, pero no voy a reseñar en detalle sus contenidos. Para ello ya tenéis un significativo unboxing en vídeo de Gonzalo Durán en el canal de Nébula Rol y una contundente reseña de Viajero Salvaje en Beni o carta. Recordad además que en su momento ya hice sendas reseñas de las versiones digitales de los nuevos libros (aquí y aquí).

Por mi parte, solo puedo añadir que es cierto que el producto físico deja un tanto que desear, por la calidad y el acabado de algunos de los accesorios. Los manuales están bien, aunque no me vuelve loco su diseño y tienen algún problemilla de maquetación, pero es algo que podría decir de unos cuantos manuales más. Los dados parecen algo livianos pero son útiles, las cartas son chulas (más allá de que sean algo pequeñas o se puedan barajar mejor o peor) y los benis y fichas… bueno, como con casi todo lo demás, puedo vivir con ello, por mucho que no sean la panacea. Menos perdonable me parece el proceso de empaquetado y envío de los productos. Quienes no tuvimos el “privilegio” de apuntarnos al pledge que incluía una caja para guardarlo todo hemos recibido el producto en un miserable sobre acolchado, maltratado y con los materiales metidos sin mucho cuidado en el interior. Lla lámina a color venía doblada (por no decir casi cortada) por la mitad, había piezas sueltas… en fin, una pequeña tragedia, por no decir un desastre.

Por eso quiero hacer algunas reflexiones sobre el descontento generalizado que hay entre los mecenas. La calidad de acabado de los objetos físicos de la caja y su deficiente manipulación y envío es en realidad la última de una larga serie de pequeñas piedras en el camino que ha tenido esta edición, y corre peligro de hacer que una magnífica ambientación quede enturbiada bajo los problemas de concepción y desarrollo de una campaña de mecenazgo.

El problema original, y en eso coincido en lo que comenta Viajero en la reseña enlazada más arriba, fue la elección de Indiegogo como plataforma de mecenazgo para lanzar la nueva edición de B&B. Nunca había participado en un mecenazgo en esa plataforma, y creo que nunca volveré a hacerlo. Es enormemente limitada a nivel de comunicación entre creador y mecenas (algo básico en cualquier proyecto de este tipo) y tiene una visibilidad muy reducida. Entiendo que GRAmel escogió Indiegogo por encima de Kickstarter por cuestiones económicas, pero me parece un error descomunal. En el momento de lanzar la campaña, Beasts & Barbarians era una ambientación reconocida universalmente, de la que muchos esperaban una nueva edición desde hacía tiempo, una edición que estuviese a la altura del brillante contenido creado por Umberto Pignatellli. Estoy seguro de que la elección de Indiegogo hizo que muchos no se enteraran (o no se atrevieran a participar) de la campaña.

El resultado, desde un punto de vista económico, no pudo ser más discreto: B&B recaudó “solo” 21.000 dólares. Ciertamente, triplicaron el objetivo inicial de la campaña, pero uno no puede dejar de pensar que en Kickstarter, se habría ido sin muchos problemas al doble, o más. Si miramos algunos mecenazgos salvajes recientes, vemos ambientaciones con mucha menos solera que B&B que superaron ampliamente esa cifra, como Herald (24.000 dólares), Powder Mage (casi 29.000) o Freedom Squadron (casi 40.000). Aunque GRAmel nunca lo ha reconocido, la cifra final se debió de quedar bastante por debajo de lo que ellos esperaban. Y el que hicieran una segunda campaña por separado para la pantalla no contribuyó mucho a mejorar las sensaciones, la verdad.

Es una elucubración, por supuesto, pero esa recaudación “deficitaria” explicaría el goteo de contratiempos y obstáculos que ha tenido la creación del producto. No es solo que el acabado final de los productos físicos sea “justito”. Es que, probablemente, habríamos podido contar con un mejor diseño en el producto. Con más ilustraciones (Ania Jarmolowska me tiene enamorado). Y por encima de todo, y ahora hablo a nivel totalmente personal, no habría tenido esa sensación de que toda la campaña la ha llevado una sola persona desde GRAmel, de principio a fin. Ha habido retrasos constantes (la fecha de entrega del producto físico final era diciembre de 2017), la comunicación desde GRAmel ha sido en ocasiones fragmentada e incomprensible y por algún motivo, el feedback de los aficionados no parecía ser escuchado siempre. La dichosa tabla del elefante y el problema con los titulares en blanco es algo que se comentó desde que el producto estaba solo en formato PDF, y debería haberse solucionado para la versión física. Tiempo hubo para hacerlo… pero GRAmel no reaccionó.

El tema de los envíos es la penúltima guinda de un pastel bastante mal cocinado. Más de medio año de retraso, una comunicación deficiente, un acabado final muy mejorable y un envío descuidado y chapucero son factores que, por separado, podrían ser piadosamente perdonados (o no), pero que en conjunto, creo que dejan la imagen de GRAmel muy tocada de cara a futuros proyectos de mecenazgo. Hago especial hincapié en esto porque me parece importante: repito que los dos nuevos libros de B&B no están del todo mal y su contenido es soberbio. Con un par de ajustes, la edición que nos traerá aquí HT será una joyita. Es la capacidad de GRAmel para gestionar una campaña de mecenazgo a gran escala la que está en entredicho. La Steel Edition de B&B era la oportunidad del estudio polaco de pasar a jugar en las ligas mayores salvajes, de estar en la misma categoría que los Pinnacle, Triple Ace Games y demás. Un grupo muy reducido de editoriales que son garantía de calidad a todos los niveles. Creo que han desaprovechado la oportunidad, y lo que es peor, creo que podrían pagarlo de cara al futuro. Desde GRAmel echan balones fuera aludiendo a la compañía que se encargaba de producir una parte de los productos y de gestionar los envíos, e incluso insinúan que parte de los accesorios que faltan en algunos envíos podrían deberse a “injerencias” del servicio postal. Me consta que la persona que ha dado la cara por GRAmel en todo momento está superada por las circunstancias (y tampoco está nada contento con sus partners), pero ni siquiera ahora dan una respuesta profesional al tema: sé de mecenas a los que les faltaban elementos que han enviado reclamaciones y aún están pendientes de respuesta concluyente… Será porque es agosto, pero espero que la cosa se resuelva rápido.

Como digo, la imagen del estudio polaco queda muy tocada de cara a futuros proyectos de mecenazgo. Y con la posibilidad de un companion para Tropicana y una actualización de Imago Mortis (dos buenas ambientaciones, por cierto) en el horizonte, no sé si es la mejor noticia. Ojalá sean capaces de enderezar el rumbo…

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Publicado por en 31 agosto, 2018 en Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2017

Como cada año, ahora que termina 2017 quiero hacer un repaso de lo que han dado de sí estos doce meses, sobre todo a nivel de microcosmos rolero personal, en doce puntos sin ninguna relación ni orden especial. Sí, es una de esas entradas absurdas y personales, pero como ha sido un mes de diciembre en el que muchos otros roleros han hecho algo semejante con cierto desafío, pues yo lo hago a mí manera, oiga. Así que sin más dilación, ahí van los 12 de Ars Rolica:

12. Letargo. Este 2017 ha sido un año infernal a nivel laboral. No he parado. Eso no solo ha afectado a la frecuencia con la que he jugado a rol (que ha pasado de ser “muy poco” a “casi nada”) sino a la frecuencia de actividad de este blog, que también se resintió mucho durante la primera mitad del año. Por suerte a partir de julio la cosa me dio un pequeño respiro y pude recuperar una frecuencia razonable de publicación, pero aun así casi me he limitado a poner únicamente reseñas de cosas que iba leyendo. Os juro que por un momento pensé en echar el cierre…

11. Números. La consecuencia de ese letargo ha sido un número menor de entradas respecto al año pasado (50 por 75, ahí es nada) y también menos visitas y menos comentarios, claro (los números específicos no los pongo porque son risibles). La entrada más visitada de entre las publicadas este año ha sido la reseña del Conan de Modiphius, seguida de la adaptación salvaje de los personajes de la serie Dark Matter. Ambos, sin embargo, están muy lejos de las visitas recibidas por entradas clásicas de este blog como la reseña de Cultos Innombrables o la dedicada a cómo perderle el miedo a Ars Magica que siguen siendo las más visitadas año tras año. Es lo que tiene (imagino) que te enlacen entradas en sitios con mucho tránsito…

10. Desintegración. Este año (sí, no ha sido muy bueno, para qué negarlo) también ha estado marcado por la desintegración gradual de mi grupo de rol de toda la vida. Hemos perdido a dos valiosos miembros, dejándonos reducidos a un pequeño grupo de apenas cinco personas (cuando llegamos a ese número). Además, jugar en vivo es una quimera y hacerlo online empieza a ser nuestra única alternativa. Es cierto que he jugado puntualmente con otros grupos con los que me lo he pasado igual de bien, pero ver cómo tu grupo de toda la vida se va desdibujando, por mucho que sea ley de vida, no es agradable. En fin, veremos si de cara a 2018 nos acabamos de desintegrar del todo, nos mezclamos con otros roleros o simplemente nos mantenemos a flote..

9. Partidas. Como decía, los problemas de tiempo han hecho que jugara muy poco durante el año, aún menos incluso que el anterior. Excepción hecha de las partidas salvajes que comento más abajo, creo que lo único a lo que he jugado ha sido una sesión de Conan. Voy a pasar de puntillas por este punto antes de darme cuenta de lo deprimente que es y pegarme un tiro…

8. Fantasy Grounds, el oasis. Sí, sé que el año pasado también puse una cosa muy parecida. Pero es que Fantasy Grounds ha pasado de ser una alternativa a ser el único flotador que me mantiene activo como rolero. El 99% de partidas del año las he jugado por esta plataforma online, que cada vez me sorprende más con las innovaciones que va introduciendo. Es una pena que el gran salto a la versión Unity que todos llevamos tiempo esperando se esté retrasando tanto, porque tiene una pinta todavía mejor…

7. Gastos y crowdfundings. Aunque cada vez compro menos en físico (cosas de no vivir en un palacio, oiga), este año he comprado tanto rol como siempre, no solo en productos digitales, sino en un buen montón de proyectos de crowdfundings. Hasta doce han caído este año, varios de ellos con gastos compartidos con otros fans, para que el boquete en la cartera sea algo más pequeño. Algunos ya me han llegado y son sumamente interesantes (véase el nº 5 de esta lista, por ejemplo), otros han resultado ser un poco bluff (The Star on the Shore) y aun hay otros que hoy en día tienen un futuro incierto (ese Talislanta…). A destacar, claro, la abundante presencia de proyectos salvajes: Buccaneer, The Monster Hunters’ Club o el propio Flash Gordon son buena muestra. Y ya que hablamos de bolsillo, mención obligada para Lulu, la plataforma de impresión bajo demanda, cuyas constantes promociones han hecho que me gaste también unos cuantos cuartos en copias para uso personal de algunos manuales…

6. Arriba los bárbaros. Un año más, la espada y brujería ha sido una constante en mis lecturas (e incluso mis escasas partidas) roleras. La llegada del ya mencionado Conan ha sido un soplo de aire fresco que incluso he probado en mesa, disfruté como un enano leyendo el Sakrynia de Gonzalo Durán (que aún no he probado) y también le he vuelto a dar caña (aunque no tanto como me gustaría) a Beasts & Barbarians, para el que incluso llegué a traducir un par de aventuras oficiales al castellano y preparé un mazo de aventuras específico para la ambientación. La llegada de la Steel Edition (también en castellano) de B&B parece garantizar el rol bárbaro de cara al año que viene…

5. TORG Eternity. Sí, sé que todavía no ha salido a la venta para el gran público, pero para mí una de las novedades más interesantes del año ha sido el TORG Eternity de Ulisses Spiele. Es la resurrección de un clásico de los noventa que vuelve a la vida con un claro aroma salvaje (no en vano anda por allí el mismísimo Shane Hensley), y que creo que puede dar mucho juego. con su carácter “multigénero” como principal argumento. Uno de mis objetivos de cara al nuevo año es darle tiempo de mesa al juego para ver qué tal funciona… y cruzar los dedos para que alguien se decida a sacarlo en castellano más pronto que tarde. Por si alguien quiere saber más, se puede leer la reseña que puse por aquí en su momento.

4. Loco por la lectura. Poco tiempo, pocas partidas… como cada año, he acabado refugiándome en las lecturas de rol, cuando el (escaso) tiempo me lo permitía. Este año he intentado alternar lecturas salvajes con otras temáticas, tocando todos los palos e intentando recuperar un género, el del terror, que tenía un poco abandonado desde hacía tiempo. Desde Silent Legions hasta Leagues of Gothic Horror (y of Cthulhu), pasando por Pulp Cthulhu o incluso Chill, este año me he quedado con muchas ganas de volver a probar el terror en la mesa. Otro propósito para el año próximo…

3. Lo salvaje. Un año más, Savage Worlds ha focalizado mi actividad rolera. He seguido con mi campaña de 50 Brazas (que se aproxima a su fin, y nos lo estamos pasando en grande), he arbitrado un par de partidas de B&B e incluso he hecho mis primeros pinitos con ETU. Me quedé con las ganas de jugar una mini-campaña de Ultima Forsan que se me puso a tiro (pero de nuevo, el tiempo me lo impidió) y tengo preparadas varias cositas cortas (con especial mención a Weird War I) que quiero probar en cuanto tenga una mano libre… si es que ese momento llega algún día.

2. Noviembre hermético. El no tener saga activa de Ars Magica, combinado con la práctica desaparición del juego a nivel editorial a ambos lados del charco, ha hecho que la presencia del juego en el blog haya sido residual. Incluso el proyecto Aegis ha quedado parado por enésima vez. Así las cosas, creía que este año no habría Noviembre hermético. De hecho, el día 29 de octubre aún no tenía escrita ni una sola línea. Pero al final me vine arriba y decidí liarme la manta a la cabeza, lo que acabó siendo una muy buena idea. El concepto de las fuentes de vis era asequible y a la vez útil, y aun así solo logré hacer 20 de las 30 fuentes que tenía previstas. Pero no he olvidado que os “debo” diez fuentes, amigos…

1. Proyectos. El año pasado dije que quería diversificar un poco la temática del blog, publicando más material útil para los lectores. Ese proyecto ha quedado en agua de borrajas habida cuenta del poco tiempo que he tenido. Pero no lo he olvidado. De hecho ahora mismo ando con varias cosas, a cual más marciana: tengo a medio preparar un par de mazos de aventura para ambientaciones de Savage Worlds, un par de adaptaciones al español de materiales antiguos de Ars Magica que son bastante interesantes y un proyecto aún en pañales, que es una adaptación salvaje de Victoriana, un juego con una magnífica ambientación y un sistema que no vale un duro. Me gustaría decir que todo esto irá viendo la luz a lo largo del año que viene, pero me conformaré con termine la mitad de la mitad de lo que tengo empezado…

Y ese es básicamente mi deseo rolero para 2018. Poder terminar alguna de esas cosas (de hecho hay una que podría estar bastante cercana). Bueno, y tener más tiempo para jugar. Pero como siempre que pido más tiempo, el nuevo año me trae todavía menos tiempo del que ya tengo, casi que me voy a callar…

¡Feliz 2018 a todos los roleros de bien, y que el nuevo año os traiga a todos muchas alegrías tirando dados!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2017 en Miscelánea

 

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Reseña de B&B Steel Edition (2): Guía del DJ

Vamos con la segunda parte de la reseña de la nueva Steel Edition de Beasts & Barbarians. (Quienes quieran leer la reseña de la Player’s Guide, pueden pasarse por aquí). En cuanto a la GM’s Guide, que es lo que nos toca ahora, estéticamente sigue por los mismos derroteros ya comentados para la Guía del Jugador. El PDF vuelve a pesar muchísimo y la maquetación parece necesitar incluso más repaso que la del otro tomo: hay varias líneas ilegibles en los resaltados (en uno de ellos incluso el texto está totalmente descuadrado) y, por ejemplo, hay unas cuantas referencias a páginas que se han quedado como “XXX”. Aunque creo que ya es demasiado tarde para subsanar esto en los libros impresos, espero que al menos los chicos de GRAmel le peguen un buen repaso a los PDFs y suban versiones corregidas de ambos tomos. Por otro lado, las imágenes de esta guía son algo más abundantes y me han parecido un poco mejores, o al menos un poco menos irregulares. Tampoco tenemos marcadores ni capas. Pero bueno, no hace falta insistir mucho más en el tema gráfico, que no es sin duda por lo que será recordada esta edición. Y eso sí, la ilustración de portada me gusta más que la de la Player’s Guide. No hay nada como poner a un brujo malote y una damisela en peligro para hacer volar la imaginación.

En cuanto al contenido, tras una breve introducción narrativa (protagonizada en esta ocasión por Zandorra la Amazona), nos encontramos con una interesante y nueva sección, “Secrets of the Dominions”. Aquí, a imitación de la gazetteer que aparecía en la Guía del Jugador, se hace un repaso de los diferentes reinos y regiones de los Dominios Terribles, pero presentando información únicamente para los ojos del DJ. Esa información se divide en dos categorías: por un lado se nos presenta un gancho o semilla de aventura (que en algunos casos puede ser casi de campaña), desarrollando algún aspecto del lugar en cuestión que se mencionara en su descripción en la Guía del Jugador. Así tenemos un hilo del que empezar a tirar si queremos centrar nuestras aventuras en una zona específica de los Dominios. Luego tenemos también un Evento para cada reino, que se puede utilizar cuando alguno de los jugadores use la mecánica de Eventos Entre Aventuras. Nótese que muchos de estos eventos son mucho más complejos que los ejemplos mencionados en la Guía del Jugador, y en muchos casos tienen consecuencias (positivas o negativas) permanentes para los personajes. En otras palabras, son como “aventuras jugadas en off”, que van muy bien para rellenar la vida de un aventurero en los Dominios, siempre llena de actividades frenéticas y peligrosas.

Tras ello pasamos a una extensa sección, dividida en varias subsecciones, donde se explica en profundidad cómo arbitrar B&B y sacarle todo el jugo a la ambientación. Las subsecciones en que se divide el capítulo son:

  • Claves del género y del setting (heroico, pulp, frenético, con magia oscura… en fin, lo habitual), posibles variaciones en función del tamaño del grupo (interesante la propuesta para dos jugadores, a lo Fafhrd y el Ratonero Gris) y posibles ajustes de reglas en función del tono que queramos dar a nuestras partidas: humorístico, romántico… En resumen, que sea cual sea nuestra variante de espada y brujería, aquí se explica cómo ponerla en práctica con la aplicación de varias reglas menores. A destacar la regla de Enamoramientos (que potencia el Espíritu de los enamorados durante su breve duración) o la de Juramentos (que también otorga una bonificación a quien los proclama, pero que también serán castigados por las divinidades si se quedan sin cumplir). Todo en B&B es intenso y extremo, no hay que olvidarlo nunca. Los consejos de arbitraje también se extienden al tipo de campaña que se quiere plantear, de los que se proponen tres tipos (campaña temática, historias de picaresca y seriales).
  • “Character Tales”, o Relatos de Personajes, es una nueva subsección que indica cómo insertar aventuras relacionadas con el pasado de los personajes del grupo dentro de las correrías que tengan los PJs. Algo que creo que es una práctica bastante común en casi cualquier campaña mínimamente larga, pero que no está de más recordar. En función de la duración de la aventura o campaña se sugiere incluir una, dos o hasta tres aventuras centradas en cada personaje, en las que elementos surgidos del pasado de cada héroe reaparecerán para arrastrarle hacia gestas que tendrán un efecto trascendental en su historia personal.
  • Técnicas narrativas: Posibles formas de dar un giro (en algunos casos, bastante radical) a la clásica estructura narrativa de una partida de B&B: flashbacks, partidas que empiezan in media res, uso de personajes alternativos… incluso se propone una opción de “cronología libre” en la que se podría llevar a los mismos personajes en diferentes etapas de su vida, saltando adelante y atrás en el tiempo. Una propuesta que le viene como un guante a la espada y brujería, pero que creo que también habría que manejar con mucha delicadeza.
  • El capítulo se cierra con un listado de reliquias (objetos mágicos) y enfermedades que se puede uno tropezar por los Dominios. Los hay para todos los gustos, pero es especialmente escalofriante esa Peste Roja que se puede usar casi como excusa para toda una campaña…

El siguiente capítulo es el dedicado al generador de aventuras, que es idéntico al de la Golden Edition, pero es que aquel ya funcionaba perfectamente bien, ¿así que para qué tocarlo? Con solo robar cuatro cartas podremos improvisar el esqueleto de una aventura, dividiendo el proceso en dos fases. Por un lado, los cuatro palos de las cartas nos servirán para determinar el escenario (urbano, salvaje, ruinas), el adversario (un enemigo violento, un intrigante), el conflicto (pasión, deseo, supervivencia) y la recompensa (dinero, fama, gloria… o simplemente salvar el pellejo) de la aventura. El número de las cartas nos ayudará a presentar cada parte de la aventura de forma original: planteamiento, atmósfera, giro argumental y clímax. Cada una de las opciones incluye abundantes ejemplos, así que a poco que tengamos imaginación, nos saldrá una aventura (y quien dice aventura, dice campaña, porque se puede aplicar a ambas cosas) más que respetable. El ejemplo lo tenéis en La Perla Negra de Caldeia, la aventura que colgué en su momento en el blog y que desarrollé a partir de solo cuatro cartas.

La penúltima sección del libro es el bestiario, que está dividido en dos partes: monstruos y criaturas sobrenaturales por un lado y habitantes (por lo general humanos) de los Dominios por el otro. En mi opinión, esta segunda parte es un ejemplo de lo que debería ser cualquier listado de PNJs de cualquier setting salvaje, primero por la variedad que se incluye, y segundo porque además cada una de las entradas viene acompañada de todas las opciones de personalización que podamos necesitar. Así, la entrada de un guerrero incluye las características que tendrá un luchador novel o uno más veterano, pero dentro de este último, por ejemplo, también se incluyen los ajustes de características que habrá que darle si queremos específicamente un arquero caldeio o un catafracto de Syranthia. Lo dicho, si no encuentras aquí lo que buscas, es que no existe en los Dominios.

La última sección del manual es una nueva aventura corta, The Daughter of the Golden Scorpion (“La Hija del Escorpión Dorado”). La aventura pretende ser una introducción a la ambientación, así que es bastante sencillita pero al mismo tiempo incluye todos los clichés y arquetipos del género: damiselas en peligro, turbios cultos a deidades oscuras, exploraciones de ruinas antiguas, monstruosidades de ultratumba y, claro, un giro final bastante inesperado. Se puede jugar perfectamente en una sesión de juego y creo que funciona bien para que los jugadores que no conozcan la ambientación capten su feeling (y, probablemente, queden cautivados por él).

El manual se cierra con un breve índice y una hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, la sensación es un poco la misma que con la Player’s Guide. Este libro da vida a los Dominios Terribles y lo hace con una cantidad de información y ejemplos que hacen que afrontar una partida de B&B desde detrás de la pantalla sea pan comido. Las novedades respecto a la Golden Edition son relativamente menores, pero solo con la sección de Secretos de los Dominios, yo creo que se puede improvisar perfectamente una campaña que se aleje de los clásicos puntos argumentales de Savage Worlds para adentrarse en el sandbox más puro. Basta con saber hacia dónde viajan los PJs, mirarse la sección correspondiente en el capítulo y… dejarse llevar. El generador de aventuras es bastante útil y, como ya he dicho, el bestiario me parece una obra de arte. La aventura es muy sencillita, pero si hay algo que B&B tiene de sobras, es aventuras de todos los pelajes y extensiones. Así que si a alguien le sabe a poco, puede elegir entre las muchas disponibles, que además suelen estar muy bien de precio. La única espinita es esa presentación gráfica un tanto defectuosa, pero no se puede tener todo. Habrá que esperar que HT Publisher le pegue un buen repaso de cara a la edición española, y tendremos una ambientación morrocotuda en nuestras manos.

Así que yo le doy un auténticamente bárbaro…

 
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Publicado por en 26 diciembre, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de B&B Steel Edition (1): Guía del Jugador

Bueno, por fin tenemos disponible, aunque sea solo en versión digital (parece que los mecenas recibiremos los libros físicos a finales de enero, con suerte) la nueva edición de Beasts & Barbarians, la ambientación de espada y brujería para Savage Worlds creada por Umberto Pignatelli y publicada por el estudio polaco GRAmel. Al tratarse de dos tomos separados, y como me temo que voy a extenderme bastante en la revisión, voy a dividir la reseña de esta Steel Edition en dos partes, empezando por la Player’s Guide, y más adelante hablaré de la guía del DJ.

Esta es una reseña complicada para mí por varios motivos. Ya sabéis que soy un apasionado del trabajo de Pignatelli con este setting, que considero que no tiene nada que envidiar por ejemplo a la Era Hiboria de Conan, así que intentaré no dejarme llevar por esa pasión a la hora de juzgar ciertos aspectos que han rodeado de polémica la creación de esta Steel Edition, y mantener la imparcialidad. También trataré de evaluar esta nueva versión como un juego nuevo (dado que, por ejemplo, los fans españoles serán la única versión que conozcan cuando HT Publishers lo publique el año que viene), aunque haré una comparativa final con la edición previa, la Golden, para evaluar si las novedades compensan a quienes ya tienen los productos anteriores.

Pero basta de prolegómenos, empecemos con esta Guía del Jugador, y hagámoslo como siempre analizando el continente, que ha sido sin lugar a dudas el mayor objeto de polémica durante estos últimos meses, en los que las diferentes versiones previas del juego recibieron alguna crítica por los fans del juego. Debo decir que esas críticas no han provocado ningún cambio sustancial respecto a la presentación gráfica final de los manuales. El primer dato relevante es el peso que tiene cada uno de los dos PDFs, que roza los 200 MB para 144 páginas de contenido. Aun con las imágenes a máxima resolución para poder permitir una impresión de buena calidad, es un peso excesivo (la Golden Edition pesaba 11 MB… para 292 páginas). Está claro que hay una labor de optimización de imágenes que no se ha llevado a cabo en el PDF, que por cierto tampoco viene con marcadores. Aun así, no se mueve tan mal en una tablet como sería de esperar, aunque a la mía al menos le cuesta un poco pasar según qué páginas.

La maqueta despierta alguna que otra duda: está a color, pero el fondo de pergamino está demasiado saturado y a veces cansa un poco la vista. Los resaltados tampoco están tratados de la mejor forma posible (algunos tienen unas formas muy extrañas) e incluso a la disposición del texto le falta algún repaso. En cuanto a ilustraciones, tenemos un poco de todo: algunas que proceden de manuales anteriores de la línea, unas cuentas nuevas y de gran calidad (empezando por la de portada) y otras tantas, también nuevas, que no mantienen el nivel. La suma de unas y otras tampoco es muy elevada, y debo decir que me habría gustado que hubiese algunas ilustraciones más a lo largo del manual. A destacar el trabajo de Ania Jarmołowska, responsable de la portada y de las mejores ilustraciones interiores, y a destacar también el nuevo mapa del mundo de juego, los Dominios Terribles, que es mucho más completo que el anterior. En resumen, que a mí la presentación gráfica me despierta ciertas dudas y personalmente creo que no está a la altura de lo que merecía esta ambientación. Los tomos físicos, por cierto, serán en formato A5 (lo que también me preocupa un poco habiendo visto la maqueta, pero bueno…).

Pasemos ahora al contenido, que despierta muchas menos dudas, por no decir ninguna. Tras un texto narrativo protagonizado por Shangor el Bárbaro, personaje recurrente dentro de toda la línea, pasamos a una breve introducción, escrita por Justinus de Syranthia, un miembro de la Gran BIblioteca que viaja por todos los Dominios y que será la voz narrativa que nos desvelará el mundo de Beasts & Barbarians en la primera parte del manual. Antes, sin embargo, en estas primeras páginas se nos hace una rápida presentación del mundo, incluyendo los eventos más llamativos ocurridos en los cinco años que han pasado desde el “presente” de la Golden Edition. La breve narrativa ya despierta nuestra imaginación: el mundo de los Dominios estuvo dominado en tiempos ancestrales por el Imperio de Kerón, gobernado por poderosos y temibles seres inhumanos que controlaban grandes territorios gracias a sus poderes mágicos y sus incontables legiones de esclavos. Sin embargo, hace 2500 años un cometa, la llamada Estrella Terrible, se estrelló contra la superficie arrasando Kerón y provocando un cataclismo del que el mundo tardó siglos en recuperarse. Pero poco a poco empezaron a surgir pequeñas ciudades-estado, y una de ellas, Faberterra, se erigió en nueva potencia gracias al providencial descubrimiento de un material: el hierro. Pronto, las Falanges de Hierro habían conquistado buena parte de las potencias circundantes (incluida Tricarnia, heredera de Kerón, con la que Faberterra se aliaría mediante un matrimonio real) hasta convertirse en un imperio. Como todo imperio, nunca le faltaron rivales, como los bárbaros de Northeim o los salvajes caled en el norte, o las tribus de la Sabana de Marfil en el sur. Pero el enemigo más temible llegaría desde el este, algunos siglos más tarde, en la forma de los valk, unas salvajes tribus nómadas que arrasarían con todo lo que se encontraran por delante. Solo la muerte de su formidable líder, Dhaar, salvaría a Faberterra de una caída segura.

Hasta aquí llegaba más o menos la cronología original de la Golden Edition, pero en los cinco años que han pasado desde entonces las cosas solo se han complicado aún más. El evento más importante sin duda fue la aparición en el cielo de otro cometa, la llamada Espada de Hulian, que provocó todo tipo de portentos en los Dominios, desde el azote de la Peste Roja en Tricarnia hasta la muerte o desaparición de monarcas y líderes. Mientras tanto, dicen que en el lejano este los valk tienen un nuevo y poderoso líder en torno al cual vuelven a reunirse sus huestes…

…y si alguien no ha tenido 500 ideas para aventuras con solo leer estas cuatro páginas, sin duda B&B no es su juego. Todos estos conceptos se desarrollan en el siguiente capítulo, el Libro de los Conocimientos, o Book of Lore. Durante este largo capítulo conoceremos mejor la historia, las culturas, la geografía, la religión y cualquier otro aspecto imaginable de la vida en los Dominios. El talento de Pignatelli brilla aquí en todo su esplendor, ofreciéndonos un panorama completo y fascinante, que además resulta de una lectura muy amena. También podremos conocer mejor el mundo de los Dominios con una extensa gazetteer en la que empezaremos a captar los abundantes matices de este mundo, y la profundidad y riqueza con la que ha sido desarrollado.

Una vez ha terminado ese refrescante paseo por los Dominios, llegamos por fin al capítulo dedicado a la creación de héroes, que no difiere en mucho de lo normal en cualquier ambientación salvaje. Primero nos encontramos con un buen puñado de conceptos/arquetipos de personajes, por si por algún motivo desconocido, nuestro cerebro no estuviera bullendo de opciones a estas alturas del manual. Tras ello se presenta un largo y muy nutrido listado de nuevas ventajas y desventajas que harán las delicias de cualquier fan de la espada y brujería. Todos los clichés han sido tenidos en cuenta, desde el clásico héroe en taparrabos (con una de las ventajas que, en mi opinión, corre el riesgo de desequilibrar un poco el juego) hasta el turbio sacerdote o el monje contemplativo errante. Tengas lo que tengas en la cabeza como concepto para tu personaje, es muy probable que aquí encuentres la forma de hacerlo realidad sin problemas. El listado incluye en su mayoría contenidos de la Golden Edition y de algunos de sus suplementos, con unas pocas ventajas y desventajas que son totalmente nuevas.

El siguiente capítulo es el dedicado a la magia. En B&B existen tres trasfondos arcanos: Brujería, Maestría del Loto e Iluminación. La primera equivaldría a la magia normal de otros entornos de fantasía, pero es mucho más oscura e inquietante. Los brujos extraen sus poderes de deidades oscuras, veleidosas y terribles, que igual pueden otorgarles grandes dones que devorar sus almas. Solo con echar un vistazo a la tabla de pifias de brujería, ya se lo debería pensar uno dos veces antes de hacerse un personaje así. En cuanto a la Maestría del Loto, sería algo cercano a la alquimia: los hombres y mujeres versados en esta tradición saben explotar al máximo las capacidades del loto, una curiosa planta que empezó a aparecer por todas partes de los Dominios tras la caída del cometa. Existen lotos de muchísimos colores y formas, y los Maestros del Loto saben cómo tratarlo en sus laboratorios para crear ungüentos, pócimas y demás preparados que sirven como soporte físico de los correspondientes poderes. Por último, la Iluminación es la escuela que siguen algunos monjes de la lejana Lhoban, en el este de los Dominios, una filosofía que busca la perfección a través de la contemplación interior del ser humano, y de la cual obtienen una gran energía, que se plasma de forma exterior en el uso de poderes y habilidades increíbles. Pero al igual que existen monjes iluminados también los hay que siguen la Senda Oscura, que busca la perfección a través de la perversión y la corrupción. Como veis, nos encontramos con tres tradiciones radicalmente diferentes y con tres aplicaciones brillantes del concepto de los ornamentos de Savage Worlds, que demuestran ser una herramienta increíblemente versátil en una ambientación como esta. De hecho, se incluyen un buen puñado de ejemplos de ornamentos para los tres trasfondos, para que el lector pueda entender perfectamente los matices entre ellos a la hora de ponerlos en juego.

A todo esto, aún dentro del capítulo de la magia, hay que añadir unos pocos poderes nuevos y alguno que otro modificado respecto al manual básico, de nuevo en un intento por captar la esencia del género de espada y brujería. Especialmente brillante me parece la modificación de Invocar aliado, que permite al brujo invocar un único tipo específico de criatura por Rango del personaje, pero que también amplía su duración y rango, lo que nos permite hacer realidad ese otro cliché del género en el que el malote de turno manda a una bestia inmunda a secuestrar a la típica damisela en apuros.

Tras esto entramos en el capítulo de equipo, donde encontramos todo tipo de armas, armaduras, accesorios, vehículos e incluso animales (o esclavos). B&B es una ambientación con una tecnología rudimentaria, en la que el acero es un metal precioso, casi mágico (de ahí el nombre de esta edición). Incluso el hierro es poco habitual en según qué regiones remotas de los Dominios. Por eso es importante tener un arma de buena calidad, si no queremos que se nos parta en dos a las primeras de cambio frente a un oponente mejor equipado que nosotros. En el capítulo no faltan un buen puñado de armas y demás artículos de lo más exótico, naturalmente.

La siguiente sección, la de reglas de la ambientación, me parece una de las más interesantes del manual, aun para quienes ya conocen el setting. Reglas como la de Ahorros (por la cual nuestros despilfarradores PJs se gastan siempre todo el dinero obtenido en una aventura antes de que empiece la siguiente, salvo una cantidad simbólica) o la de Eventos entre Aventuras (similar a los Interludios, pero con efectos algo más variados) vuelven a reforzar la sensación de inmersión en el género que respira todo el juego. La sección también incluye dos novedades respecto a ediciones anteriores. Por un lado, la presencia de los Benis de Héroe, unos benis especiales que se mantienen entre sesiones (pero que no se recuperan al gastarse) y que se deben otorgar como recompensa a actos especialmente destacados. Estos benis dan bonificadores especiales a acciones específicas en el momento de usarse. Los hay de dos tipos, de Oro y de Acero, y cada uno funciona de forma ligeramente diferente, pero en ambos casos son bastante valiosos.

La otra novedad, que me ha parecido muy interesante, es la de las actividades de Crafting (vamos a llamarlo… “Manualidades”). Básicamente, esta opción permite a los personajes dedicarse a algo más constructivo entre aventura y aventura que emborracharse, armar jaleo y despilfarrar dinero. Sé que Savage Worlds en general no es un juego que preste mucha atención al llamado downtime (el tiempo entre aventuras), pero yo soy muy fan de llenar esos huecos de alguna forma, y esta opción me parece muy interesante. Esta mecánica de Crafting permite dedicar ese tiempo a diversas actividades, desde forjar un arma hasta investigar un dato obscuro, pasando por entrenar a una criatura o, incluso, crear un nuevo ornamento para un poder. Evidentemente cada actividad se rige por una habilidad diferente, pero el proceso para llevarlas a cabo es siempre el mismo, con unos costes, unos requisitos y unos posibles beneficios que creo que pueden dar bastante juego.

El manual se cierra con dos secciones cortitas. La primera es un breve reglamento para batallas en masa que en realidad es una síntesis del contenido de Tattered Banners, y que otorga a todos los ejércitos un Valor de Batalla. Con este sistema se añade una cierta granularidad al, a veces, demasiado genérico sistema que viene en el manual salvaje básico. La otra sección, “Legends of the Dominions”, contiene las descripciones y estadísticas de un buen puñado de personajes con cierta celebridad dentro de la ambientación, desde los mismísimos Shangor y Zandorra hasta Justinus o la Sombra de Jalizar. Me llama la atención la presencia de este capítulo aquí. Me parece muy interesante, pero creo que debería estar en la guía del DJ, para que sea él quien utilice cada personalidad como considere. Supongo que el hecho de que aquí se incluyan también los PNJs sugeridos por los mecenas que más contribuyeron al crowdfunding tiene algo que ver, pero sigo sin entenderlo muy bien.

Y hablando del crowdfunding, al final del manual se encuentra el listado de mecenas que contribuyeron a esta Steel Edition.

¿Y qué me ha parecido? Pues pese a la (discreta) presentación gráfica, Beasts & Barbarians me sigue pareciendo una de las mejores, si no la mejor, adaptación que conozco del género de espada y brujería al rol. Todo en este libro está pensado para que los jugadores puedan emular a los mayores héroes del género, y para que lo hagan sin salirse de la premisa de Fast, Furious & Fun de Savage Worlds. Es cierto que las novedades respecto a la Golden Edition son relativamente pocas, pero creo que complementan bien el armazón que ya existía, que ya era muy bueno. Y la prueba del algodón: ha sido leer el manual del jugador y entrarme unas ganas locas de volver a hollar los Dominios Terribles con las sandalias de mi personaje…

Así que mientras voy preparando la reseña de la guía del DJ, yo le doy un nada imparcial…

 

 
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Publicado por en 19 diciembre, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de Pirates of the Dominions

Sin duda alguna, estamos en plena vorágine bárbara rolera, con varios juegos saliendo al mercado a uno y otro lado del charco. ¿Qué mejor forma, pues, de retomar el pulso de este languideciente blog que con una reseña bárbara? El elegido ha sido Pirates of the Dominions, para Beasts & Barbarians, la ambientación de espada y brujería creada por el estudio polaco GRAmel para Savage Worlds, y obra del prolífico Umberto Pignatelli. Pirates of the Dominions fue, de hecho, el último libro publicado para la segunda edición de B&B, la llamada Golden Edition. Y aprovecho para recordaros, por si alguno no lo sabe, que ahora mismo está abierto todavía el crowdfunding para lanzar la tercera edición, la Steel Edition, al que aún le quedan unos cuantos días. El juego vale la pena, así que si os gusta el género arrimad el hombro, que no os arrepentiréis.

Pero a lo que iba. Pirates of the Dominions es, como su propio nombre indica, el libro que debe leer cualquiera que quiera jugar a B&B llevando un pirata. Bueno, en realidad es mucho más que eso: entre otras cosas, también enriquece la ambientación de los Dominios con un montón de información de trasfondo útil para muchas campañas aunque sean en tierra firme, e incluye sistemas de combate naval alternativos que, con un poco de oficio, se pueden aplicar a otras ambientaciones marítimas que no tienen un sistema tan pulido (te estoy mirando a ti, 50 Brazas…).

Pero empecemos por el principio. Pirates es un manual largo, con sus buenas 160 páginas. Como siempre, portada a color e interior en escala de grises, con maquetación a dos columnas con abundantes despieces y resaltados. Las ilustraciones alternan dibujos inéditos con ilustraciones de uso libre, así que no os extrañéis si os suenan unas cuantas. La ilustración de portada, eso sí, es magnífica, obra de Ania Jarmolowska. Es bueno saber que la polaca está plenamente involucrada en las ilustraciones de la Steel Edition.

Pero como siempre, lo que más importa es el contenido, y a ello vamos ahora. Tras la consabida introducción narrativa (protagonizada, como siempre, por Shandor el Bárbaro y Zandorra la Amazona), pasamos de lleno a la sección del jugador, donde podremos disfrutar de una extensa historia de la piratería en los Dominios, desde los tiempos del temible Baruk Pie de Cabra hasta los actuales corsarios caldeios que intentan limpiar de piratas las aguas cercanas a su reino (o eso dicen). Aquí se introducen ya conceptos y lugares que son claves para este tipo de partidas, como la Ensenada, la mayor guarida pirata de los Dominios, o la Ciudad de las Hojas, otro nido de bucaneros en el Mar Marrón, no muy lejos de la exótica Lhoban. Acto seguido se nos explica un poco cómo es la vida de un pirata: desde atuendos y costumbres (que variarán según el sitio, claro) hasta religión o leyes, la sección es de lectura obligada para cualquier jugador interesado en llevar un personaje de este tipo.

Pasamos a continuación a una breve gaceta que describe algunos de los lugares más importantes que deben aparecer en cualquier partida pirata: entre ellos destacan las Islas de los Dedos, un lugar que no es precisamente un imán para turistas por su combinación de fauna y flora particular, geografía inaccesible y lugareños tirando a particularitos. No es de extrañar, pues, que la antes mencionada Ensenada, que se encuentra en ese archipiélago, sea un lugar al que es realmente difícil acceder. Un lugar que se nos describe con todo lujo de detalles y que casi sirve como sandbox que se puede utilizar como el DJ quiera: como base de operaciones de nuestros PJs piratas, sí, pero también como escenario político donde los PJs intenten ocupar el puesto de alguno de los Cinco Capitanes que gobiernan el lugar, por poner solo dos ejemplos.

El primer hombre en abordar un barco gana un beni en B&B. Hay que tenerlos bien puestos…

Una vez estamos plenamente empapados de información piratil, pasamos a la sección de creación del personaje, que como no podía ser de otra forma incluye un buen puñado de arquetipos, ventajas y desventajas para que nuestro héroe tenga todo el sabor salado que merece. La mano maestra de Pignatelli nos ofrece variantes para todos los gustos, desde lo inquietante (Renacido en el Mar, que permite “resucitar” a un personaje fallecido en alta mar, pero… ¿es él realmente quien ha regresado?) hasta lo cómico (Cocinero Caníbal, capaz de preparar estofados de ingredientes irreconocibles que tienen todo tipo de efectos en su tripulación). La completa sección de equipo tiene como digno colofón un buen listado de barcos, que evidentemente son uno de los elementos básicos en la ambientación. Desde las temidas galeras tricarnianas hasta los barcos-halcones de las amazonas, hay para todos los gustos.

Como no podía ser de otra forma, el manual también incluye unas cuantas reglas específicas de la ambientación. Reglas relativas al clima y a la tripulación se dan la mano con la descripción de los juegos de azar más habituales entre las tripulaciones piratas. Tras esto, la sección del jugador se cierra con un pequeño capítulo que habla más en profundidad de los barcos, enfocándolos casi como personajes (con sus ventajas y desventajas), un poco al estilo de lo que se hacía con las bandas en Tattered Banners. Una estupenda forma de dar personalidad y vida al que sin duda será el lugar más frecuentado por los personajes en sus viajes, claro.

La sección del DJ se abre con una serie de interesantes consejos para quienes quieren arbitrar partidas piratas, debatiendo cuestiones como el ritmo, la temática o la preponderancia del mar. También se incluyen algunas posibles ideas para campañas y se describen algunos de los principales peligros que se puede encontrar un barco en sus viajes, y cómo resolverlos. Tormentas, torbellinos, calmas chichas, fiebres, arrecifes… Los océanos de los Dominios son lugares muy peligrosos, y si alguien tiene alguna duda, le puede echar un vistazo a esta sección para confirmarlo. Y tras un listado de reliquias (objetos mágicos) de marcado carácter marinero, llegamos a una de las pequeñas joyitas del manual, un generador de… mapas del tesoro. Porque no todos los mapas tienen que ser un trozo de pergamino con una “X” escrita, aquí, con solo robar algunas cartas, podremos dar personalidad al que sin duda es uno de los objetos más característicos de estas ambientaciones, y de los que más juego pueden dar.

Un barco-halcón de las amazonas, la mejor embarcación de los Dominios.

El penúltimo capítulo también vale su peso en oro, pues nos presenta un sistema alternativo para resolver batallas navales. El sistema funciona tanto si se utilizan los Combates de Masas descritos en la sección de Subsistemas de Savage Worlds como si queremos resolver la batalla sobre una mapa desplegado en la mesa, y resulta de lo más completo: desde la fase de Avistamiento hasta la de Abordaje, todo queda contemplado y minuciosamente descrito para que un conflicto de estas características sea algo memorable. Tras frustrarme una y otra vez en mi campaña de 50 Brazas por lo escueto de sus mecánicas para combates navales, creo que voy a probar este sistema en Caribdus, porque creo que podría funcionar bastante bien…

El manual se cierra con “Monsters & Pirates”, lo que vendría a ser un bestiario que no solo incluye bloques de estadísticas de criaturas marinas de todos los pelajes (algunas de ellas ciertamente escalofriantes), sino también de otros personajes que nuestros héroes podrían encontrarse de forma habitual en sus viajes. ¿Habéis oído hablar de las Máscaras Amarillas, los inquietantes maestros del loto que sirven al Tirano de los Mares en la Ciudad de las Hojas? Pues yo no os recomendaría que les contrariarais si os cruzáis con ellos…

Angelitos como este moran en las profundidades de los mares de los Dominios…

Con eso se cierra un manual que me ha resultado francamente interesante. Una vez más, GRAmel y Pignatelli vuelven a demostrar que Beasts & Barbarians es mucho más que un juego “de bárbaros”. Si en manuales como Tricarnia, Jalizar o Gladiators of the Dominions ya nos habían demostrado la variedad de temáticas que ofrece la ambientación, con Pirates of the Dominions se superan a sí mismos y consiguen que estemos locos por emular las hazañas de Conan y Belit, por subirnos a la cubierta de un barco de los Dominios y zarpar en busca de aventuras. Las reglas de combates navales son la guinda de un pastel que resulta muy, muy apetitoso… y que me hace esperar todavía con más ganas esa Steel Edition de la que hablaba al principio. ¡Por Rakua-Thara, qué larga se me va a hacer la espera hasta diciembre!

Yo le doy un…

 
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Publicado por en 21 junio, 2017 en Reseñas

 

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Aventura bárbara: Lobos en las fronteras

Venga, vamos a seguir calentando motores de cara al (ya muy cercano, parece) Kickstarter de la nueva edición de Beasts & Barbarians. Y vamos a hacerlo con la adaptación al castellano de otra de las aventuras gratuitas disponibles para la primera edición del juego. En este caso es Lobos en las fronteras, una aventurita situada en las Tierras Fronterizas que separan las regiones civilizadas del sur de los bárbaros del norte, bien sean del frío Northeim o de los oscuros y boscosos Territorios Caled, habitados por peligrosos salvajes. El río Hacha Divina marca la frontera geográfica que separa dos regiones y, de hecho, dos mundos diferentes: el más civilizado y decadente en el sur y el más primitivo y salvaje, pero también más puro, en el norte y el noroeste.

Pero hay otro detalle importante que contribuye a esa separación: la línea de fortificaciones cercanas al río, y habitadas por voluntarios que están dispuestos a plantar cara a cualquier hueste bárbara que pueda venir desde el norte y proteger así las tierras del sur. ¿La recompensa? Si consiguen sobrevivir cinco años en esta región fronteriza, se les otorgará una parcela de tierra en propiedad. Es lo que se conoce como el Precio de la Sangre.

Nuestros PJs son mercenarios que sirven en uno de esos fuertes, el Fuerte Vanguardia, justo cuando la hija del comandante, que ha venido de visita a la fortaleza, es atacada por unos salvajes caleds salidos del peligroso Bosque Negro. La muchacha es secuestrada y, naturalmente, el comandante les elegirá a ellos para ir al rescate de la desvalida joven, adentrándose en el bosque de marras (que, con el nombre que tiene, evidentemente no es nada tranquilo). Así comenzará una trepidante aventura que, como no podía ser de otra forma, se complicará mucho a medida que el rescate avance, hasta poner en peligro no solo a los propios personajes, sino también al fuerte entero.

Pero, como se suele decir, hasta aquí puedo leer. Si queréis leerla o arbitrarla, solo tenéis que hacer clic en este enlace, y voilà! Siete paginitas de furor bárbaro, suficientes para una sesión bien maja de Savage Worlds. Y como siempre, gracias a la gente de GRAmel y a Umberto Pignatelli tanto por hacer estas aventurillas gratuitas, como por permitir su adaptación al castellano sin problemas.

¡Que la disfrutéis!

 
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Publicado por en 20 marzo, 2017 en Miscelánea

 

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Aventura bárbara: La Corte de la Reina del Acantilado

Pese al silencio administrativo que reina en este blog últimamente, sigo vivo… Con muy poco tiempo, pero vivo. La vida en toda su magnitud y toda una serie de proyectos roleros en los que ando liado me impiden publicar con algo más de asiduidad, pero hoy puedo sacar una manita para publicar uno de esos proyectos, que por fin he podido rematar. Se trata de la traducción al español de una de las aventuras gratuitas que existen para Beasts & Barbarians, The Cliff Queen’s Court. Publicada originalmente como el Relato Heroico nº 1 de la línea, hará ya algunos años (tantos que ni siquiera había salido la edición Deluxe de Savage Worlds, creo), nos encontramos ante la típica aventurita corta para personajes experimentados (es decir, lo que se recomienda en el setting para empezar) y con los elementos imprescindibles en cualquier relato de espada y brujería que se precie: persecuciones, eventos sobrenaturales, atractivas mujeres que ocultan terribles secretos y, naturalmente, un final a la altura de los mejores episodios protagonizados por el cimmerio universal. No faltan los edificios que se desmoronan o la clásica damisela indefensa que se alía con los aguerridos héroes para salir con bien de todo el entuerto.

La adaptación al castellano respeta escrupulosamente la maqueta original y lo único que ha cambiado del texto han sido los dos sitios en los que era necesaria una adaptación: concretamente, dos persecuciones que se regían por las reglas antiguas. La primera ha sido adaptada a las nuevas reglas de persecuciones, y con la segunda me ha parecido más adecuado convertirla en una tarea dramática, dadas sus características (de hecho es parte clave del desenlace de la aventura). Por lo demás, está todo tal y como apareció originalmente en inglés. En cuanto a la nomenclatura en castellano, me he guiado por la magnífica traducción que hizo en su momento Eduardo de Andrés de la Guía de Inicio de Beasts & Barbarians, que podéis encontrar en su flamante y recién estrenado blog, Un rincón en los Dominios, cuya lectura recomiendo a cualquiera con inquietudes mínimamente bárbaras y/o salvajes.

Y evidentemente, antes de terminar, desde aquí quiero dar las gracias a la gente de GRAmel, y muy especialmente a Umberto Pignatelli, Mauro Longo y Piotr Korys, por no poner ninguna pega a la adaptación de esta pequeña correría a nuestro idioma. A ver si saco otra mano para adaptar alguna otra de estas aventurillas gratuitas y así seguir poniendo mi granito de arena para que alguien saque Beasts & Barbarians en castellano, tarde o temprano…

Así que nada, podéis bajaros La Corte de la Reina del Acantilado de aquí. ¡Que la disfrutéis como bárbaros!

 
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Publicado por en 25 enero, 2017 en Miscelánea

 

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