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Aventura bárbara: Lobos en las fronteras

Venga, vamos a seguir calentando motores de cara al (ya muy cercano, parece) Kickstarter de la nueva edición de Beasts & Barbarians. Y vamos a hacerlo con la adaptación al castellano de otra de las aventuras gratuitas disponibles para la primera edición del juego. En este caso es Lobos en las fronteras, una aventurita situada en las Tierras Fronterizas que separan las regiones civilizadas del sur de los bárbaros del norte, bien sean del frío Northeim o de los oscuros y boscosos Territorios Caled, habitados por peligrosos salvajes. El río Hacha Divina marca la frontera geográfica que separa dos regiones y, de hecho, dos mundos diferentes: el más civilizado y decadente en el sur y el más primitivo y salvaje, pero también más puro, en el norte y el noroeste.

Pero hay otro detalle importante que contribuye a esa separación: la línea de fortificaciones cercanas al río, y habitadas por voluntarios que están dispuestos a plantar cara a cualquier hueste bárbara que pueda venir desde el norte y proteger así las tierras del sur. ¿La recompensa? Si consiguen sobrevivir cinco años en esta región fronteriza, se les otorgará una parcela de tierra en propiedad. Es lo que se conoce como el Precio de la Sangre.

Nuestros PJs son mercenarios que sirven en uno de esos fuertes, el Fuerte Vanguardia, justo cuando la hija del comandante, que ha venido de visita a la fortaleza, es atacada por unos salvajes caleds salidos del peligroso Bosque Negro. La muchacha es secuestrada y, naturalmente, el comandante les elegirá a ellos para ir al rescate de la desvalida joven, adentrándose en el bosque de marras (que, con el nombre que tiene, evidentemente no es nada tranquilo). Así comenzará una trepidante aventura que, como no podía ser de otra forma, se complicará mucho a medida que el rescate avance, hasta poner en peligro no solo a los propios personajes, sino también al fuerte entero.

Pero, como se suele decir, hasta aquí puedo leer. Si queréis leerla o arbitrarla, solo tenéis que hacer clic en este enlace, y voilà! Siete paginitas de furor bárbaro, suficientes para una sesión bien maja de Savage Worlds. Y como siempre, gracias a la gente de GRAmel y a Umberto Pignatelli tanto por hacer estas aventurillas gratuitas, como por permitir su adaptación al castellano sin problemas.

¡Que la disfrutéis!

 
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Publicado por en 20 marzo, 2017 en Miscelánea

 

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Aventura bárbara: La Corte de la Reina del Acantilado

Pese al silencio administrativo que reina en este blog últimamente, sigo vivo… Con muy poco tiempo, pero vivo. La vida en toda su magnitud y toda una serie de proyectos roleros en los que ando liado me impiden publicar con algo más de asiduidad, pero hoy puedo sacar una manita para publicar uno de esos proyectos, que por fin he podido rematar. Se trata de la traducción al español de una de las aventuras gratuitas que existen para Beasts & Barbarians, The Cliff Queen’s Court. Publicada originalmente como el Relato Heroico nº 1 de la línea, hará ya algunos años (tantos que ni siquiera había salido la edición Deluxe de Savage Worlds, creo), nos encontramos ante la típica aventurita corta para personajes experimentados (es decir, lo que se recomienda en el setting para empezar) y con los elementos imprescindibles en cualquier relato de espada y brujería que se precie: persecuciones, eventos sobrenaturales, atractivas mujeres que ocultan terribles secretos y, naturalmente, un final a la altura de los mejores episodios protagonizados por el cimmerio universal. No faltan los edificios que se desmoronan o la clásica damisela indefensa que se alía con los aguerridos héroes para salir con bien de todo el entuerto.

La adaptación al castellano respeta escrupulosamente la maqueta original y lo único que ha cambiado del texto han sido los dos sitios en los que era necesaria una adaptación: concretamente, dos persecuciones que se regían por las reglas antiguas. La primera ha sido adaptada a las nuevas reglas de persecuciones, y con la segunda me ha parecido más adecuado convertirla en una tarea dramática, dadas sus características (de hecho es parte clave del desenlace de la aventura). Por lo demás, está todo tal y como apareció originalmente en inglés. En cuanto a la nomenclatura en castellano, me he guiado por la magnífica traducción que hizo en su momento Eduardo de Andrés de la Guía de Inicio de Beasts & Barbarians, que podéis encontrar en su flamante y recién estrenado blog, Un rincón en los Dominios, cuya lectura recomiendo a cualquiera con inquietudes mínimamente bárbaras y/o salvajes.

Y evidentemente, antes de terminar, desde aquí quiero dar las gracias a la gente de GRAmel, y muy especialmente a Umberto Pignatelli, Mauro Longo y Piotr Korys, por no poner ninguna pega a la adaptación de esta pequeña correría a nuestro idioma. A ver si saco otra mano para adaptar alguna otra de estas aventurillas gratuitas y así seguir poniendo mi granito de arena para que alguien saque Beasts & Barbarians en castellano, tarde o temprano…

Así que nada, podéis bajaros La Corte de la Reina del Acantilado de aquí. ¡Que la disfrutéis como bárbaros!

 
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Publicado por en 25 enero, 2017 en Miscelánea

 

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Mi resumen rolero de 2016

2016 llega a su fin y como cada año, hago una última entrada recopilando 12 puntos que han sido importantes para este blog y para un servidor como inveterado jugador de rol durante estos doce meses. Nuevos juegos leídos, jugados o arbitrados, nuevas iniciativas, nuevos proyectos y alguna que otra cosa más se mezclan en un listado totalmente subjetivo y variopinto. Vaya por delante que no he cumplido muchos de los propósitos que me marqué en la entrada homónima del año pasado, pero bueno, seguiremos intentándolo…

12. Revista Aegis. A mediados de 2015 entré en contacto con el equipo de la revista Aegis, una publicación fan dedicada a Ars Magica que había tenido una efímera existencia en los tiempos de cuarta edición y que quería volver a aparecer con motivo del lanzamiento de quinta por parte de Holocubierta. La revista tenía el primer número de la nueva época a medio plantear, así que me apunté a colaborar con ellos. A día de hoy, ese primer número sigue sin estar listo, y de hecho sigue igual que hace unos meses por diferentes cuestiones que han impedido a varias partes del equipo dar el último empujón a un proyecto que es por amor al arte. En cierta manera es una espinita que me queda clavada de este año, porque creo que la revista podría dar un poco más de fuerza a un juego que es un poco Guadiana en nuestro país. A ver si en los primeros meses de 2017 podemos lanzarlo por fin, ya es cuestión de orgullo…

11. La comunidad rolera. No sé si el rol vive una edad de oro o una burbuja a punto de explotar, si es un hobby de nicho o empieza a ser una industria, o todo ello junto y revuelto. Lo que sí sé es que a cada año que pasa, sigo conociendo a gente nueva y maja que se dedica a tirar dados poliédricos y que me hacen constatar el buen estado de la afición. Puede parecer un comentario buenista o de relleno, pero no es así, porque en algunos casos esa gente me ha echado una mano este año de forma totalmente desinteresada en diferentes cuestiones sin casi conocerme de nada, y creo que eso se merece, como mínimo, una mención.

10. Arte mágico, pero menos. Es una realidad que el cierre de la línea de Ars Magica en Estados Unidos ha afectado al juego. Eso ha coincidido con el parón temporal de la saga que llevaba arbitrando varios años y mi caída en el mundo de Savage Worlds. Todo ello ha tenido como consecuencia que la presencia de Ars en el blog haya sido algo menor que en años anteriores, lo que no deja de ser paradójico en un blog con este nombre. Aunque el juego ha tenido su parte de protagonismo a través de un par de iniciativas que comento más adelante, me quedo con la sensación de no haber puesto más granitos de arena para hacer que Ars sea más conocido (¿y popular?) por estos lares. Ya tengo un propósito para 2017, sí.

9. Menos rol online. Este año me he tomado un descanso en el ciclo de partidas por correo electrónico que juego con mi grupo de rol de siempre. Se planteó una partida de Eclipse Phase y como el transhumanismo es algo que me supera, decidí tomarme un breve descanso, lo que a efectos prácticos ha significado que este año he jugado menos aún de lo habitual, que ya es decir. De hecho, de no ser por unas inesperadas partidas que describo más abajo, no habría jugado casi nada. Recientemente, y con el parón de esa partida de Eclipse, he pasado mi campaña de 50 Brazas a un híbrido de correo electrónico y Fantasy Grounds que está funcionando bastante bien, y que es mi gran apuesta para que 2017 sea algo más fructífero en lo que a tiempo de juego real se refiere…

8. Pasión por la lectura. Ese “tiempo libre” que he liberado por no jugar por correo (o sea, por no jugar mucho, en general) me ha permitido dedicarme a leer de forma voraz. Sobre todo cosas salvajes, como digo más abajo, pero no le he hecho ascos a (casi) nada: he leído todo lo que he podido de Ars (que no ha sido mucho, por desgracia), todo lo que he podido de Savage Worlds (que ha sido mucho, y lo que queda en la recámara), así como revistas y fanzines, libros de teoría o historia rolera y mucho, mucho contenido online de aquí y de allí. Incluso me he atrevido con cosas indies como el Blades in the Dark de John Harper o los libros de Ben Robbins (tengo pendiente probar ese Kingdom…). El problema es que, como le ocurre a tantos otros, ahora estoy en esa situación de querer jugar a mil cosas y saber que no tengo tiempo para jugar más que a cuatro o cinco, con suerte.

7. Noviembre Hermético. Como ya hiciera en 2015, hace un par de meses repetí la experiencia del Noviembre Hermético, haciendo una serie de entradas temáticas dedicadas, en este caso, a las leyes de la Orden de Hermes. Aunque al final solo tuve tiempo de hacer 9 casos para nuestro amigo Faustus, la verdad es que el experimento me permitió redescubrir el juego que puede llegar a dar el Código Hermético en una saga de Ars Magica. También me permitió constatar el nivelazo legislativo que tienen algunos lectores de este blog, a los que vuelvo a agradecer enormemente las muchas contribuciones que hicieron en su momento. Debo confesar que estos experimentos son un poco estresantes pero también resultan muy satisfactorios, así que… ¿a quién voy a engañar? El año que viene repetiré, ya veremos con qué tema…

6. Fantasy Grounds. Como ya he dicho, mi grupo de toda la vida lo tiene tan complicado para quedar para una partida presencial que tenemos que buscar las formas más rocambolescas de jugar en remoto. Tras varios años jugando por e-mail, hace poco más de un año empezamos a usar Fantasy Grounds. La verdad es que el cambio no pudo ser más beneficioso. El programa tiene sus inconvenientes (siendo el más importante de ellos el desorbitado precio que tienen algunas cosas, sin duda), pero te elimina de un plumazo muchos problemas que nos habíamos encontrado con otras opciones anteriores. Tener todo el reglamento de un juego implementado hace que te puedas olvidar de cuestiones técnicas y te puedas dedicar a lo importante, que es jugar. De hecho, en menos de un año he pasado de asumir el correo electrónico como única forma de jugar online a no concebir cualquier experiencia así sin algo como Fantasy Grounds de apoyo. Solo puedo esperar a que la migración a Unity llegue pronto (aunque no lo parece), que la aplicación mejore todavía más… y que no nos cobren mucho por dar el salto a la nueva versión.

5. El Taller de Personajes. Uno de los proyectos más interesantes del blog a lo largo del año ha sido el Taller de Personajes, la iniciativa (en conjunto con el gran Carlos de la Cruz de La Frikoteca) de ir desarrollando un mago hermético a lo largo de su larga vida. El proyecto fue creciendo de forma geométrica: pasó de ser “el desarrollo de un mago a través de las décadas” a “el desarrollo de dos magos y su alianza” y a “el desarrollo de una alianza entera y casi una saga”, lo que hizo que cada nueva entrada supusiera una cantidad de trabajo cada vez más exagerado. El proyecto está aparcado (que no cancelado) ahora mismo, pero tuvo una buena acogida y mi intención es retomarlo para el nuevo año, en cuanto pueda… ¡Viatorius volverá, os lo aseguro!

4. La Perla Negra de Caldeia. Este 2016 también me lié la manta a la cabeza para crear (y liberar) una aventurilla para Beasts & Barbarians. La cosa empezó como algo tontorrón y acabó convirtiéndose en una cosa de 16 páginas a la que intenté darle un acabado más o menos majete. La experiencia no solo sirvió para desentumecer mis músculos creativos sino también para corroborar una vez más lo grande que es la comunidad hispana de Savage Worlds, que me echó un par de cables (o más) durante el proceso. La cuestión es que a algunos de los que la han leído les ha hecho gracia y hay incluso quien me ha pedido un enlace a la copia personal que tengo en Lulu (¡estoy en ello!), así que el esfuerzo ha valido la pena. Sea como sea, me lo pasé tan bien con todo el tema que tengo un par de cosas más en la cocina que intentaré acabar en cuanto pueda. Mientras tanto, si alguien no pudo leerla en su momento y quiere echarle un ojo, puede hacerlo aquí.

3. ¿Hay alguien ahí fuera? Antes hablaba de mi grupo de juego de siempre, amigos que llevamos jugando juntos más de veinte años, aunque la cosa cada vez está más complicada para vernos, o incluso para escucharnos en remoto. Este año decidí serles “infiel” por primera vez en mucho tiempo y, dado que no jugaba por e-mail, me apunté a jugar con otro grupo. Más concretamente la elegida fue la partida de Savage Worlds Lankhmar que arbitraba Luis Alfaro a través de Fantasy Grounds. Decir que la experiencia ha sido un soplo de aire fresco es quedarse bastante cortos. Conocer a nuevos jugadores, descubrir nuevas formas de jugar, de arbitrar, de interpretar, me ha resultado una experiencia enormemente didáctica. Pero no solo eso, en un alarde de insólita inquietud por mi parte, este año también he vuelto a pisar unas jornadas de rol después de mucho tiempo, ¡e incluso a jugar una partida! Fue en las Ayudar Jugando, con otro Luis, en este caso Montejano, presentándonos el mundo de Ultima Forsan. También me lo pasé pipa. ¡Con qué poco se conforma uno, madre mía…!

2. Un año bárbaro. Como digo más abajo, 2016 ha sido un año salvaje, pero también ha sido un año bárbaro. Soy fan de Conan y del género de espada y brujería en general desde niño, pero apenas había leído (y menos aún, jugado) a juegos de este género. Este año he enmendado ese error con creces, y no lo digo por el hecho de apuntarme al Kickstarter del nuevo juego de Conan (uno de los pocos en los que he caído, por cierto) o por haber devorado la práctica totalidad de la línea de Beasts & Barbarians. También ha caído el Barbarians of Lemuria, que pronto (esperemos) tendremos por aquí, y ahora mismo, después de probar el Crypts & Things y dejarlo a medias por no acabar de convencerme mucho, estoy con la versión casi definitiva del nuevo juego del cimmerio que está cocinando Modiphius. ¡Por Crom, nunca creí que ser bárbaro requiriera leer tanto!

1. Un año salvaje. Ya descubrí Savage Worlds a finales del año pasado, pero ha sido en este 2016 cuando me he convertido en un salvaje recalcitrante, leyendo casi todo lo que caía en mis manos de ese juego y probando todas las ambientaciones que podía. La última vez que estuve tan pillado con un juego fue… hace 25 años, y en el juego en cuestión había unos señores que se hacían llamar “magi” y que usaban una magia muy original. Ya he comentado las varias ambientaciones que he arbitrado y jugado a lo largo del año, pero es que además me he leído como una docena de ambientaciones más y otros tantos suplementos. (Tengo que hacer un esfuerzo por diversificar más mis lecturas, sí). Además, creo que HT Publishers lo está haciendo muy bien con la edición en español del juego, con un ritmo constante pero sin atropellos, lo que ha hecho mucho por consolidar definitivamente Savage en nuestro país.

Y… eso ha sido todo, más o menos. Para 2017 me pongo como propósitos mantener el ritmo de lectura y encontrar un poco más de tiempo para jugar y para finalizar (o retomar) esos proyectos que tengo a medias. Tiempo, parece algo sencillo de pedir pero difícil de conseguir…¡pero se intentará! ¡Feliz Año Nuevo a todos, y que 2017 traiga alegría, salud y… mucho rol!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2016 en Miscelánea

 

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Aventura salvaje: La Perla Negra de Caldeia

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Los generadores de aventuras siempre han sido una de mis partes favoritas de los manuales de ambientación de Savage Worlds. Se trata de secciones que permiten a un DJ improvisar una aventura con solo hacer un par de tiradas (o robar un par de cartas) y consultar unas útiles tablas que le proporcionarán algunas ideas para plantear y desarrollar una aventura en un periquete. Los generadores suelen estar pensados para sacar a un DJ de un aprieto cuando tiene que improvisar, pero también pueden utilizarse para generar aventuras más complejas o incluso campañas, dedicándole el tiempo adecuado.

Siempre había querido probar hasta qué punto estos generadores funcionaban bien, así que hace unas semanas me lié la manta la cabeza y decidí probar suerte. Para ello elegí una de mis ambientaciones favoritas, Beasts & Barbarians, cuyo generador de aventuras requiere que el DJ robe cuatro cartas que determinarán los detalles de la aventura. Más concretamente, el palo de cada carta determina los detalles de la trama, mientras que el número de cada carta determina la presentación de esa trama.

Ni corto ni perezoso, robé cuatro cartas para ponerme en marcha y estos fueron los resultados:

  • 9 de tréboles: Entorno urbano, Golpe de suerte
  • Q de tréboles: Adversario brutote, Romance
  • 5 de corazones: Conflicto de deseos, Un asunto personal
  • 3 de corazones: Recompensa en riquezas, Desenmascaramiento

Todo tréboles y corazones, sí. En otras palabras: sería una aventura situada en una ciudad grande, propiciada por un golpe de suerte inicial para los personajes, donde habría un conflicto de deseos y romance, y todo ello tendría alguna relevancia personal para algún PJ. El adversario principal se caracterizaría por una gran fuerza física y además habría un desenmascaramiento o giro final en el argumento. Y si todo iba bien, los personajes saldrían de la aventura con unas cuantas lunas de plata más en los bolsillos.

Todos ellos eran clichés bastante típicos del género de la espada y brujería, así que encajarlos requirió relativamente poco esfuerzo, salvo alguna excepción que hubo que “disimular” un poco dentro de la trama. Ya puestos a hacer una aventura, decidí ponerla un poco con la estética de lo que son los suplementos oficiales del juego, y añadir algún mapa orientativo, y buscar una imagen de portada maja, y todo ello mientras la probaba con un grupo de juego, y… ya puestos, ¿por qué no hacer unos personajes pregenerados para usar en la aventura? En fin, que al final la cosa me ha llevado bastante más tiempo de lo que pensaba. Pero aunque seguro que si vuelvo a releerla por centésima vez encuentro algo que cambiar, creo que ya está lo bastante acabada como para dejarla suelta en el mundo exterior para que quien quiera, pueda probarla.

El resultado final de todo ello es La Perla Negra de Caldeia, la aventura que os podéis descargar más abajo. Una aventura que empieza en la ciudad de Caldeia, cuando los PJs, un grupo de clásicos saqueadores, son sorprendidos en plena incursión nocturna para desvalijar a un clásico noble. Allí conocerán a una mujer de oscura belleza y se verán envueltos en una serie de acontecimientos en los que, claro, tendrán una participación tan inesperada como trascendental. La aventura cuenta con un poco de todo (menos monos): acción, exotismo, romance, persecuciones, villanos más malos que la tiña, tesoros… Por tener, tiene hasta un desenlace con un pequeño giro que trata de hacer ligeramente diferente un final que podría parecer demasiado predecible.

En fin, si alguien se atreve a probarla, agradeceré cualquier comentario, feedback, crítica o sugerencia para hacerla un poquito mejor.

Y hablando de eso, no me olvido de dar las gracias a los jugadores que probaron la aventura y cuyas sugerencias hicieron que su versión final esté un poco más pulida y tenga un par de defectos menos que se me habían pasado por alto. Así que gracias a Domingo, Fraja, Pau y Tommy. Gracias también a Zonk y a Millan Mozota por su ayuda a la hora de iluminarme en la búsqueda de una imagen de portada, y evidentemente, gracias a Walter Barna, el creador de la ilustración de portada, por cederme el permiso para utilizarla. Podéis encontrar más muestras de su trabajo en su Deviant Art. Thanks again, Walt!

Y… creo que eso es todo. Sin más dilación, aquí les dejo a todos ustedes La Perla Negra de Caldeia.

 
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Publicado por en 21 octubre, 2016 en Miscelánea

 

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Reseña de Tricarnia: Land of Princes and Demons

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Beasts & Barbarians es uno de los settings más desarrollados de Savage Worlds. A lo largo de los diferentes suplementos y aventuras de la línea, su creador, Umberto Pignatelli, ha dado forma a un mundo, el de los Dread Dominions (¿Dominios Terribles?), que nos resulta familiar por sus evidentes inspiraciones en la fantasía heroica más “bárbara”, pero que al mismo tiempo cuenta con un carácter único que aprovecha esos arquetipos para ofrecernos una ambientación muy interesante. Esa riqueza se aprecia especialmente en los manuales de ambientación, en los que Pignatelli se suelta el pelo y no solo sigue desarrollando su mundo, sino que también nos demuestra de forma incontestable que Beasts & Barbarians no es “solo” un juego de bárbaros, y que se pueden jugar muchos tipos de partidas y campañas diferentes con él.

Tres son los tomos de ese tipo publicados hasta ahora. En Jalizar: City of Thieves (reseñado aquí), Pignatelli hacía su propia versión de la característica ciudad de ladrones (aquí ni siquiera disimuló su “homenaje” a la Shadizar howardiana) y nos proponía jugar a Beasts & Barbarians llevando ladrones y jugando partidas turbias en un entorno urbano. Gladiators of the Dominions nos proponía dar un giro hacia lo épico, ofreciéndonos toda la información que pudiéramos necesitar para llevar a un grupo de gladiadores en una campaña situada en casi cualquier lugar de los Dominios. Pero en mi opinión, con Tricarnia: Land of Princes and Demons Pignatelli se ha superado a sí mismo.

Hablamos de un suplemento de 256 páginas de información, si no me equivoco el más extenso hasta la fecha. La portada es a color, y el interior vuelve a presentar esa clásica maqueta a dos columnas con fondos grises granulados que en ocasiones complica un poco la lectura. Las ilustraciones, un tanto escasas, también son un tanto irregulares, aunque en general el nivel me ha parecido un poco inferior al de otros tomos de este tipo, o será que echo demasiado de menos alguna ilustración de Tomen Tworek, que se encarga de la portada y de poquita cosa más. No faltan algunas ilustraciones que nos sonarán de otras publicaciones anteriores de la línea. También me ha llamado la atención algunos errores inusuales en la edición del texto, aunque en un tomo de esta extensión es casi de esperar. El PDF que he leído tampoco es un dechado de virtudes: no trae ningún tipo de marcadores y se le atraganta bastante a las tablets, supongo que por las transparencias que tiene de fondo. Y sigo sin entender por qué los PDFs de Beasts & Barbarians vienen protegidos con contraseña de fábrica.

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¿Pero qué es Tricarnia? Pues Tricarnia es la tierra de los herederos de Kerón, un antiguo imperio que ya existía antes del cataclismo que dio la forma que conocemos a los Dominios. Dotados de un talento innato para la magia y aquejados de un problema evidente de soberbia y vanidad, en la actualidad los tricarnianos son un imperio decadente y solipsista, una mezcla de los melniboneses de Michael Moorcock y los estigios de Howard. Es una tierra de poderosos príncipes-hechiceros que convocan y atan demonios como quien da de comer a un pájaro, pero también una tierra de brumas y pantanos, de viejas y oscuras leyendas y con un presente plagado de conflictos y peligros. Y si necesitáis algo más para querer jugar en un lugar así, vamos a diseccionar en detalle el tomo en cuestión.

Como siempre, el manual se divide en dos grandes partes, una para el jugador y otra para el DJ. La primera empieza con una larga (nada menos que 60 páginas) sección dedicada al Libro de la Sabiduría, en el que no solo se nos explica la historia de Tricarnia hasta la fecha, sino también otros detalles importantes como la flora, la fauna, la geografía, el nivel de tecnología o, especialmente, la religión, no en vano muchos tricarnianos adoran a poderosos demonios como deidades. Tras ello pasamos al capítulo de creación de personajes, donde se presentan numerosos conceptos típicamente tricarnianos. Si Jalizar se centraba en los ladrones y Gladiators en los gladiadores, evidentemente Tricarnia potencia el arquetipo del hechicero que juega con poderes oscuros, pero hay muchas otras opciones para hacernos un personaje: nobles decadentes, eunucos con gran poder que actúan desde las sombras, asesinos, esclavos… e incluso otras cosas más extrañas, como los Soñadores, adoradores de una misteriosa deidad onírica que tiene un peso específico en Tricarnia. El capítulo incluye abundantes nuevas Ventajas y Desventajas, así como prolijas explicaciones sobre las diferentes casas nobles y las castas de esclavos y eunucos del reino (con sus particularidades mecánicas).

Tras esto nos encontramos con un capítulo dedicado exclusivamente a la magia, y que está trufado de material muy interesante para la ambientación. Entre otras cosas, se incluyen reglas para realizar ofrendas y sacrificios que potencien nuestros hechizos, nuevos ornamentos aplicables a la magia de los Dominios (como la música o los cosméticos) y, como decía más arriba, incluso un nuevo Trasfondo Arcano, el Sueño, que permite a sus practicantes usar diferentes poderes mediante la introspección y la búsqueda onírica. Todo ello, claro, sin olvidar una interesante explicación sobre las negociaciones con demonios, que suelen ser tirando a peliagudas. Nótese que todas estas reglas están disponibles para cualquier personaje del juego, no solo para los tricarnianos, así que una lectura atenta de estas páginas puede aportar un plus a nuestro personaje brujo, sea cual sea su origen.

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Después de una breve sección de equipo con precios hasta para los esclavos de todo tipo imaginable (faltaría más, ¡que estamos en Tricarnia!), llegamos al capítulo de las reglas para la ambientación, que incluye algunas mecánicas nuevas que se pueden aplicar a nuestras partidas de Beasts & Barbarians: desde reglas para torturas o seducción hasta una característica que mide el Estatus de los personajes, algo imprescindible en una sociedad tan estratificada como la tricarniana. Con esto termina la sección del jugador.

La sección del Director de Juego empieza, como siempre, con una serie de sugerencias sobre cómo utilizar el manual, y qué tipo de campañas plantear según el uso que le des: ¿será Tricarnia un lugar de visita ocasional para tus personajes, o el escenario principal de sus aventuras? Según la respuesta se ofrecen varias opciones, desde emular a un Espartaco bárbaro y liberar a los esclavos tricarnianos de sus cadenas hasta interpretar en grupo a los miembros más destacados de una casa noble sumida en sus palaciegas y letales intrigas. Tras un pequeño repaso a los posibles objetos mágicos con los que podría uno tropezarse en Tricarnia (y que incluye, claro, unos cuantos tomos prohibidos que ningún hombre debe leer), nos encontramos con unas cuantas páginas con información miscelánea que es “solo para los ojos” del DJ.

Cierran el manual dos extensos y jugosos capítulos. El primero es un bestiario que describe no solo a las criaturas más características de Tricarnia (y las hay de todos los pelajes), sino también a los diferentes habitantes de esa tierra. Cada perfil incluye diferentes opciones de personalización en función de las necesidades de la partida. Así, un eunuco genérico puede convertirse en un miembro específico de una de las diferentes castas con solo ajustar un par de habilidades y/o ventajas, lo que ofrece un gran abanico de opciones y hace la vida mucho más fácil al DJ, que puede verse un poco abrumado ante la diversidad de habitantes del reino.

Por último queda el apéndice, “Clash of Kings”, que nos presenta un juego dentro del juego, al estilo de la propuesta de ligas de gladiadores que aparece en Gladiators of the Dominions. En este caso, la idea es simular de forma abstracta el desarrollo de grandes organizaciones: se puede utilizar no solo con una casa noble de Tricarnia, sino con cualquier otro tipo de organización imaginable, desde gremios de mercaderes hasta reinos enteros, pasando por cultos religosos. Con un sistema basado en atributos, ventajas y desventajas que nos recuerda a la creación de personajes clásica de Savage Worlds, el “juego” se desarrolla a lo largo de una serie de turnos con diferentes fases en las que se pueden elegir las acciones que realiza la organización: librar guerras, espiar a casas enemigas, proponer pactos diplomáticos… hay un poco de todo. Y como no podía ser de otra forma, aquí también se nos proponen diferentes usos para este juego. Se puede usar como una simulación que ganará quien alcance más puntos de victoria, sí, pero me parece mucho más interesante su combinación con una partida de rol normal, con el grupo entero gestionando las actividades de su organización para luego asumir cada uno a un personaje y jugar una aventura que determine la resolución de algún momento importante en el devenir de la partida. El manual termina con un índice de contenidos y con una hoja de organización por si queremos jugar a este “Clash of Kings”.tricarnia3

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado mucho, la verdad. Será por el mago hermético frustrado que llevo dentro, pero los manuales que potencian cualquier tipo de personaje relacionado con la magia me pierden. Y Tricarnia incluye un montón de material para convertir a tu brujo de los Dominios en algo único, con un montón de información y mecánicas nuevas que creo que pueden dar mucho juego. Pero no solo me ha gustado por eso: el tratamiento que se hace de la región de Tricarnia es exhaustivo, profundo y coherente. Con solo este manual puedes preparar sin problemas aventuras o campañas de diferentes tipos ambientadas en Tricarnia, y aunque esa región solo aparezca de forma puntual en tus partidas, tendrás todo lo necesario para representar sus particularidades ante tus jugadores, convirtiendo cualquier visita a Tricarnia en algo memorable.

Tricarnia: Land of Princes and Demons solo tiene dos pequeños defectos. Por un lado puede llegar a ser un poco denso. Esa gran cantidad de información, la profundidad que se da a la sociedad tricarniana, desmenuzada en todos y cada uno de sus aspectos, puede ser demasiado para según qué jugador o DJ que prefiera una inmersión menos completa. Y en segundo lugar, el manual no contiene ningún material jugable. Es cierto que esto no es algo imprescindible y que resulta bastante fácil tomar cualquiera de las propuestas que ofrece y convertirla en una aventura o una campaña. Sin embargo, hace ya tiempo que echo en falta una campaña de puntos argumentales situada en los Dread Dominions, y Tricarnia me parecía un escenario idóneo para haberla hecho realidad. En fin, otra vez será.

En cualquier caso, son dos defectos muy menores, e insisto en que a mí me parece un señor suplemento.

Yo le doy un…

4stars

 
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Publicado por en 16 septiembre, 2016 en Reseñas

 

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Tres aventuras bárbaras y salvajes

Hoy toca hablar no de una, ni de dos, sino de… ¡tres! aventuras para Beasts & Barbarians que me he estado leyendo últimamente. Quién me iba a decir a mí que iba a tener el corazón dividido entre las artes herméticas y los bárbaros y salvajes habitantes de los Dread Dominions. ¡Vivir para ver!

GRAmel, la editorial polaca que ha creado la ambientación de Beasts & Barbarians para Savage Worlds, saca nuevo material a un ritmo encomiable. Entre eso y que descubrí hace poco la ambientación, llevo mucho retraso en las lecturas. La cuestión es que ha publicado aventuras de todos los colores, desde misiones cortas hasta aventuras con un desarrollo más largo, en manuales que además suelen incluir material adicional de ambientación sobre diferentes regiones de los Dread Dominions, por si no fuera suficiente con la ingente información que aparece en el manual básico y en suplementos como Jalizar: City of Thieves o Tricarnia: Land of Princes and Demons, que no es poco.

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Varias de las aventuras más sencillas están disponibles en Drivethru de forma gratuita, o bien en Paga Lo Que Quieras. La primera de las que voy a hablar pertenece a este grupo, se llama Grains of Death y le eché el guante porque parecía una buena introducción para una partida ambientada precisamente en Jalizar. Tomando como punto de partida una hambruna que sufre la ciudad, los personajes se ven envueltos en un asunto que les viene grande cuando ellos no querían meterse en este fregado. Este es un clásico en casi todas las aventuras scritas por el creador de la ambientación, Umberto Pignatelli, y es que casi nunca nos encontramos con una aventura que es lo que parece: siempre hay algo más, y en muchas ocasiones la supuesta misión principal no es más que la antesala de la auténtica aventura, en lo que resulta otro cliché del género. Grains of Death no es la excepción. En este caso, los personajes son contratados por un avariento mercader que quiere retener el grano de sus almacenes hasta que los ciudadanos de Jalizar estén al borde de la muerte por inanición, momento en el cual venderá su producto a un precio astronómico. Un angelito, ¿eh?

Los personajes serán los encargados de proteger ese grano, pero evidentemente las cosas se complicarán a las primeras de cambio, y pronto se verán envueltos en una trepidante persecución con un desenlace bastante inusual. No entraré mucho más en detalle, pero aunque la aventura en sí tiene unos raíles del tamaño de un camión, la verdad es que también cumple su propósito a la perfección, que es presentar Jalizar, con todas sus sombras (que son muchas), al grupo de personajes. Y aunque apenas tiene 16 páginas, los eventos narrados en Grains of Death pueden tener consecuencias muy trascendentes para la Flor Podrida del Norte.

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Las otras dos aventuras son más largas y completas. La primera, Death of a Tyrant, no engaña a nadie desde el mismo título: el objetivo de los personajes es acabar con la vida de un tirano que tiene sometida Quollaba, una de las Ciudades Independientes limítrofes con el Desierto Rojo. Varias personalidades de la ciudad recurren a ellos para eliminar de la ecuación al sátrapa que usurpó el trono algunos años atrás y que ha impuesto su gobierno y su culto a una oscura divinidad en la ciudad, con el evidente descontento de su población. Sin embargo, donde cualquier aventura terminaría con el intento de asesinato, tenga este éxito o no, en este caso eso es solo el principio. A partir de ese momento se sucederán una serie de escenas que llevarán a los personajes por medio Desierto Rojo antes de regresar, una vez más, a Quollaba para protagonizar un desenlace final por todo lo alto. La aventura tiene todo lo necesario para ajustarse a los parámetros del género de espada y brujería: malotes muy turbios, dioses tenebrosos, maldiciones, persecuciones, combate, una princesa en peligro… no está nada mal, no señor. La última parte del suplemento está dedicada a explicar un poco mejor la zona del Desierto Rojo, una región árida e inhóspita que hay que afrontar bien preparado si se quiere viajar por ella. Se describe la flora y fauna, se detallan las diferentes tribus de nómadas que viven en sus áridas extensiones e incluso se nos explican un poco las divinidades que adoran esos pueblos, así como alguna otra sorpresita que aguarda a los valientes viajeros que hollen sus arenas.

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Por último está Shadows Over Ekul, y no, en esta aventura las cosas tampoco son lo que parecen. En este caso hasta explicar el planteamiento inicial de la aventura supondría soltar un pequeño spoiler, así que bastará con decir que los PJs se verán mezclados en una aventura que les llevará a codearse con la nobleza de Ekul, uno de los reinos en los que se ha dividido la nación oriental de Zandor tras la invasión de los Valk. La aventura llevará a los personajes a enfrentarse a una pérfida orden de monjes que controla a los clanes montañeses locales y cuyos malignos planes podrían dar un vuelco al escenario sociopolítico del reino, así que los PJs deberán estar a la altura, en todos los sentidos y a todos los niveles (y quien lea el módulo entenderá a qué me refiero). El suplemento dedica sus últimas páginas en este caso a la descripción de Ekul, detallando sus principales rasgos geográficos, flora, fauna y habitantes. Especialmente interesante me parece la parte dedicada a Collana, una de las primeras ciudades arrasadas por los Valk y en la que realizaron una serie de rituales tan terribles que los propios invasores tuvieron que huir de ella. Aún hoy en día está habitada por criaturas demoniacas a las que solo frena el grupo de fervientes monjes Lhoban que vigilan la ciudad en ruinas.

De las tres aventuras, Shadows Over Ekul es sin duda la que más me ha divertido, y la que además creo que contiene la mayor variedad de situaciones para narrar una aventura con mayúsculas: acción, persecuciones trepidantes, PNJs interesantes, unos cuantos momentos de humor, malos de opereta e incluso, si el DJ y algún personaje se prestan, un poco de romanticismo. Por su parte, como decía Death of a Tyrant entronca con la espada y brujería más pura, con un planteamiento que podría formar perfectamente el esqueleto de un relato protagonizado por Conan, y de las tres es probablemente la que mejor representa el juego y más idónea resulta como aventura inicial. Por último, Grains of Death, la más corta y sencilla de todas, supone un prólogo perfecto para una partida ambientada en Jalizar, y además está disponible gratuitamente. ¿Se puede pedir más?

Cualquiera de las tres aventuras me parecen buenas opciones para empezar a foguearse con Beasts & Barbarians. No os dejéis engañar por las reguleras portadas, el interior de cada una de las tres aventuras está repleto de acción salvaje; si queréis empezar a probar la ambientación, no podéis equivocaros con ninguna de ellas.

 
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Publicado por en 27 enero, 2016 en Reseñas

 

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Reseña de Jalizar: City of Thieves

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Mis viajes salvajes me han llevado últimamente a Beasts & Barbarians, una ambientación de espada y brujería para Savage Worlds con unos cuantos parecidos con la Era Hiboria de Conan: su mundo, el de los Dread Dominions, está marcado por un imperio en declive, con bárbaros fortachones habitando en el norte, junglas densas pobladas por salvajes de piel de ébano en el sur y un remoto oriente donde misteriosos monjes buscan el camino de la Iluminación. Aquí encontraremos pérfidos sacerdotes decadentes que sacrifican a damiselas indefensas en sus oscuras ciudadelas, esculturales cortesanas que te roban el corazón, vivarachos ladrones que solo quieren sisarte hasta la última moneda y escalofriantes criaturas sobrenaturales, vestigios de un pasado remoto. Lo normal, oiga.

Como veis, los Dread Dominions siguen punto por punto los arquetipos y clichés del género, lo cual no es para nada negativo: más bien al contrario, me parece que Beasts & Barbarians aprovecha al máximo la agilidad y el dinamismo de Savage Worlds para crear una ambientación atractiva y rica, a la que le entran a uno muchas ganas de jugar a poco que le guste lo de la espada y la brujería.

Pero no voy a hablar del manual básico de la ambientación, más allá de recomendarlo encarecidamente. Y no lo hago porque ya tenéis un fantástico resumen básico de Beasts & Barbarians en solo un par de hojas y perfectamente traducido al castellano aquí, por cortesía de Eduardo de Andrés (¿he comentado ya que la comunidad española de Savage Worlds es morrocotuda?). No, de lo que voy a hablar es de uno de sus suplementos, Jalizar: City of Thieves. Siguiendo con las comparaciones howardianas, si el Imperio de Hierro es Aquilonia, si Northeim vendría a ser Cimmeria, si Lhoban es Khitai… Entonces sin lugar a dudas Jalizar es Zamora, la ciudad de los ladrones, literalmente. Una ciudad situada a orillas del Mar del Rey Ahogado, vieja como el mundo e igual de llena de miserias, maldades y peligros, donde los más listos pueden hacer fortuna en un día para perderla al día siguiente junto a la vida, donde siempre hay un cuchillo en la oscuridad listo para apuñalarte… pero donde también abundan las oportunidades de aventura. Si con esta descripción no os han entrado unas ganas irrefrenables de volver a leeros La torre del elefante y luego meterle mano al manual, es que no tenéis alma de bárbaro que odia la civilización.

La ciudad está descrita en un manual de 208 páginas de extensión, con portada a color e interior a escala de grises. Al igual que el manual básico, está escrito por Umberto Pignatelli, y también cuenta con los mismos ilustradores que aquel, demasiado numerosos para mencionar aquí. Las ilustraciones oscilan entre lo funcional y lo destacable, pero en casi todo momento dan al manual el contrapunto atmosférico perfecto a los textos. Sórdidas escenas callejeras, personajes pintorescos y alguna que otra criatura escalofriante cobran vida en esas instantáneas. Eso sí, me ha sorprendido ver repetidas algunas ilustraciones que ya aparecían en el básico, e incluso hay una que aparece dos veces en este mismo tomo, es algo que hace mucho tiempo que no veía…

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Pasando al contenido, el manual empieza con un capítulo en el que se describen los orígenes legendarios de Jalizar y su historia, tan larga como accidentada. Una historia llena de desgracias, de auges y caídas, de reyes destronados y poderes en las sombras. Es una historia en la que ya vemos las claves que marcarán cualquier partida ambientada en Jalizar: las grandes casas de comerciantes que pugnan por el poder, los gremios ilegales (sobre todo el de ladrones) que controlan los bajos fondos de la ciudad, la corrupción rampante en toda la urbe y, por encima de todo, el mal primigenio y sobrenatural que pervive en las profundidades de la ciudad. Un mal aletargado la mayor parte del tiempo, que por ahora apenas queda bosquejado, pero que sin duda resulta profundamente inquietante.

Tras esta prolija descripción se pasa a una breve sección que describe qué tipos de personajes se pueden hacer para una partida situada en Jalizar, además de algunas nuevas ventajas y desventajas muy apropiadas para la ambientación. A continuación hay un extenso capítulo dedicado a la magia. Como sabrán quienes hayan leído el básico de Beasts & Barbarians, la magia (o más bien la hechicería) de esta ambientación, como no podría ser de otra forma, tiene un punto oscuro y terrible. Es algo poco habitual, inquietante y por lo que a menudo hay que pagar un alto precio. En Jalizar este carácter se reafirma más, pues en la ciudad viven brujos corruptos dispuestos a hacer pactos oscuros con los poderes de las profundidades. Las otras dos opciones de magia de la ambientación, el dominio del loto y la Iluminación, también se asoman brevemente a esta sección, y en el caso de la segunda se describe incluso lo que ocurre cuando uno de sus usuarios decide adentrarse por senderos más oscuros. Si alguien quiere llevar a un monje con tentaciones de caer en el reverso tenebroso, esta es su oportunidad.

A continuación sigue un capítulo dedicado al equipo habitual que se puede encontrar en Jalizar, donde se describen desde armas hasta armaduras, pasando por vehículos, animales y objetos mundanos. Me ha gustado mucho la atención que se presta a las capas, la prenda que no te puede faltar en Jalizar, y que puede tanto salvarte la vida si sabes usarla bien como decir quién eres por su aspecto o el material del que está hecha. Todo personaje que vaya a pasar un tiempo en la ciudad debería contar con una capa debidamente descrita, sí. Tras esto, se pasa al último capítulo de la sección del jugador, que también es el más interesante: el de las reglas específicas de la ambientación. En estas pocas páginas se describen mecánicas que se pueden utilizar no solo en Jalizar, sino también en cualquier otro lugar o ambientación de Savage Worlds: desde cómo ganarse la vida como un ladrón hasta cómo forzar cerraduras, desactivar trampas o disfrazarse, este es un pequeño vademécum del pícaro.

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A partir de aquí empieza la sección del DJ, que da comienzo con un interesante capítulo titulado “Game Mastering Jalizar”. Como su nombre indica, aquí se explica cómo utilizar la ciudad en tus partidas (como escenario principal, como lugar de visita puntual, etc.) y las claves para hacer de cualquier partida ambientada en la ciudad algo único e interesante. Se sugieren diferentes tipos y temas para tu campaña en función de los personajes que compongan el grupo, e incluso se presentan sugerencias para adaptar un poco Jalizar a las preferencias personales de tus jugadores. Me gusta que, tratándose de un entorno totalmente reconocible (a la referencia de Zamora habría que añadir la de Lankhmar, con la que Jalizar comparte unas cuantas cosas), se haya hecho el esfuerzo de presentar temas y tipos que se salen algo de la norma.

En el siguiente capítulo, “Secrets of Jalizar”, se nos explica la auténtica historia de Jalizar, donde por fin descubrimos lo que mora en las alcantarillas de la ciudad. Sin entrar en detalles para no soltar ningún spoiler, la explicación me ha parecido un tanto decepcionante en comparación con el misterio generado en las páginas anteriores, pero aun así creo que es un secreto que puede dar bastante juego. Aquí también se nos desgranan más en profundidad las facciones más importantes de la ciudad, desde la corte real hasta los gremios de comerciantes, pasando por los Cascos de Cobre, la antiquísima guardia de la ciudad, que tiene una gran influencia en el día a día de Jalizar. También reciben su parte de atención esos otros gremios, más turbios y clandestinos, de los que he hablado más arriba, lo cual es de agradecer si tenemos en cuenta que uno de los tipos de campaña propuestos es el de ir ascendiendo en la jerarquía de alguno de estos gremios.

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Pero después de tanto hablar de Jalizar, llega un momento en el que uno espera una descripción más detallada de la ciudad físicamente hablando, y eso es lo que ofrecen las siguientes páginas, empezando por sus calles. No solo se describen los diferentes barrios de la Flor Podrida del Norte, como se la conoce popularmente, sino que también se dan consejos para hacer que cada escenario, cada lugar, cada callejón, sean únicos. Como ya he dicho, hablamos de un suplemento en el que la ciudad es un personaje más, y eso debe ser siempre algo palpable en las partidas.

Pero claro, el DJ no solo querrá conocer mejor lo que hay sobre la superficie de Jalizar, sino también lo que hay debajo. Y en la siguiente sección, “Sewers of Jalizar”, podrá hacerlo. Las alcantarillas bajo Jalizar son casi una segunda ciudad en sí mismas, y aunque de nuevo no voy a entrar mucho en detalles, me puedo imaginar perfectamente toda una campaña centrada en la exploración y “dungeoneo” por los laberínticos, oscuros y húmedos túneles que se extienden bajo la Ciudad de los Ladrones. Muchas partes de esas alcantarillas son desconocidas, así que si como DJ quieres arbitrar una partida que tenga un componente importante de mazmorreo, las alcantarillas son la excusa perfecta para hacerlo. Eso sí, pueden ser un lugar MUY peligroso…

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El manual se cierra con “Creatures of Jalizar”, una sección donde se presentan estadísticas para las criaturas y ciudadanos más habituales que se pueden encontrar durante una aventura en Jalizar. Desde nobles hasta mendigos, pasando por no-muertos o criaturas más nauseabundas, aquí hay un poco de todo, listo para que el DJ lo utilice en sus partidas como considere adecuado. El libro termina con un índice alfabético de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Pues al igual que el manual básico de Beast & Barbarians, me lo he pasado en grande leyendo Jalizar: City of Thieves. Sí, una ciudad turbia y llena de ladrones es uno de los tópicos más manidos de un género también lleno de clichés como el de la espada y brujería. Sin embargo, todo el mundo de los Dread Dominions está muy bien documentado, y Jalizar no es una excepción. La cantidad de información que se incluye en el manual es enorme, y se ha hecho un esfuerzo evidente para que la ciudad se pueda utilizar en muchos tipos de partida diferentes, aunque lo más normal será usarla como escenario central de una campaña.

Aunque el libro no contiene ninguna aventura lista para jugar, a cualquier DJ digno de ese nombre se le ocurrirán ideas para aventuras de forma constante mientras vaya pasando las páginas. De hecho, si hay que buscar un punto débil al manual, probablemente sea ese: la ausencia de una campaña o una aventura lista para arbitrar, que yo creo que habría venido bien para empezar a usar el suplemento. Bien es cierto que eso está parcialmente solucionado con Grains of Death, una aventurita disponible en Paga Lo Que Quieras en Drivethru, y que resulta una perturbadora inversión del Flautista de Hamelin aplicada a Jalizar. Aunque la aventura en sí es corta, da para un desarrollo posterior muy grande, y no se me ocurre mejor forma de empezar a hollar las calles de Jalizar que con ella como introducción para tus personajes.

Venid a Jalizar, aventureros. No os arrepentiréis…

Yo le doy un…

4stars

 
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Publicado por en 11 enero, 2016 en Reseñas

 

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