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Reseña de Barbarians of Lemuria

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Hace unas semanas los chicos de Ediciones Epicismo anunciaron que publicarían en castellano Barbarians of Lemuria, el juego de espada y brujería creado por Simon Washbourne (creador también de Triumphant, ya publicado por aquí por Epicismo). Como había oído cosas buenas de él y últimamente estoy en “modo bárbaro”, decidí darle un tiento, y aquí van mis impresiones.

La versión que he leído es la Mythic Edition, que creo que es la que traerá aquí Epicismo. Hablamos de un PDF de 211 páginas con portada e interior a color. Las ilustraciones, tanto de portada como de interior, tienen un resultón toque de “cómic”, alejado de lo pictórico, que se hace un poco raro al principio pero al que se acaba uno acostumbrando (aunque palidece en comparación con lo que han hecho para la edición francesa, claro). Maqueta a dos columnas con fondo de color gris perlado muy suave, que facilita la lectura, y texto muy estructurado que se hace fácil de leer. Eso sí, es de esas maquetas con exceso de «aire», consecuencia a menudo de las muchas imágenes recortadas que hay (la práctica totalidad). A mí me parece que ajustando un poco más se habrían ahorrado unas cuantas páginas de extensión, pero para gustos, los colores.

Pasando al contenido, como sabéis Barbarians of Lemuria (en adelante, BoL) se enmarca dentro de la espada y brujería más clásica, en un mundo que se presenta como el nuestro dentro de muchos, muchos milenios, y más concretamente en el continente que da nombre al juego. Allí, el ser humano (y el resto de razas no humanas, que alguna hay) vive su segunda edad, después de vivir milenios dominados por los Reyes Hechiceros, una raza de terribles brujos que fueron derrotados por un legendario héroe. Por lo tanto, tenemos la típica ambientación dominada por tierras salvajes e indómitas, habitadas por criaturas de lo más variopinto, y salpicada de algunas ciudades que son los únicos exponentes claros de la “civilización”. Como principal diferencia respecto a otras ambientaciones bárbaras, decir que aquí hay algún escarceo con la tecnología (sobre todo en la forma de las embarcaciones volantes de una de las ciudades más potentes de Lemuria, Satarla) y con la high fantasy (en la forma de las razas no humanas de la ambientación).

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Pero vamos con el manual, que empieza con una breve introducción: en 12 páginas se nos explica qué es un juego de rol, qué es la espada y brujería (y más concretamente Lemuria) y, sobre todo, se presentan los dos conceptos básicos en torno a los que girarán el juego y los personajes: las carreras y la mecánica básica para resolver acciones. Más adelante me extenderé sobre ello.

Entramos luego en el capítulo de creación del héroe, que se divide en varias fases. Primero debemos determinar sus atributos, que serán cuatro: Fuerza, Agilidad, Mente y Atractivo. Tenemos cuatro puntos para repartir entre todos, teniendo un máximo de 3 y un mínimo de -1 (lo que nos da un punto más para repartir entre los demás). Las habilidades de combate, también cuatro (Iniciativa, Cuerpo a Cuerpo, Distancia y Defensa), siguen el mismo patrón, con otros cuatro puntos para repartir. Una vez hecho esto, tendremos que elegir la región natal de nuestro personaje, para lo cual se nos presentan de forma muy resumida los principales lugares de Lemuria. La elección de esa región será importante porque determinará algunas de nuestras carreras iniciales…

…y como es la segunda vez que hablo de carreras, creo que llega el momento de explicarlas, y de paso explicar la mecánica básica de resolución de acciones. BoL no tiene habilidades propiamente dichas, sino que todo gira en torno a las carreras. Fiel al más puro estilo de espada y brujería, donde los héroes son un día piratas, al día siguiente mercenarios y una semana después saqueadores, el juego permite a cada personaje tener hasta cuatro carreras al empezar a jugar, cada una de las cuales tendrá una puntuación a partir de 0. Cada carrera implica ciertos conocimientos específicos, de manera que según la acción que emprendamos, podremos aplicar la puntuación de nuestras carreras como “bonificación” a la tirada.

La tirada básica de BoL es de 2d6 y el factor de dificultad es siempre 9. A esa tirada se suma siempre uno de los atributos y, si es adecuado, una de nuestras carreras (o bien, si estamos en combate, una habilidad de combate). Así, si estamos en alta mar y debemos encaramarnos a un mástil para arriar velas y capear mejor una tormenta, tiraremos 2d6 y sumaremos nuestra Agilidad y nuestra puntuación en la carrera de Marinero.

Dada la importancia de las carreras, pues, no es de extrañar que cuenten con mucho espacio en el manual, con nada menos que 25 páginas dedicadas a otras tantas carreras, todas ellas profusamente descritas, con sus particularidades, las ventajas y desventajas que mejor les van e incluso, en muchos casos, ideas para aventuras centradas en esas carreras. Ah, sí, y todas ellas cuentan con su propia ilustración.

La tercera parte clave a la hora de crear el personaje son sus ventajas y desventajas, elemento que no puede faltar en cualquier juego actual. Como casi siempre, un personaje tiene derecho a una ventaja gratis y puede obtener alguna más si lo compensa con alguna desventaja. En muchos casos, las ventajas dan un dado de bonus y las desventajas dan un dado de malus a según qué acciones. Eso significa que en lugar de 2d6 tiraremos 3d6, descartando el valor más alto o el más bajo en función de si tenemos un bonus o un malus. Una interesante y sencilla evolución para que la mecánica base tenga algo más de flexibilidad. Una vez elegidas las ventajas y desventajas, el capítulo del personaje se cierra con un listado de equipo (que es tratado de forma bastante abstracta) y una descripción del funcionamiento de las armaduras.

A continuación viene el capítulo “Path to Glory”, que describe más en profundidad las mecánicas del juego, haciendo especial hincapié en el combate. Aquí la cosa empieza a complicarse más, apareciendo gradaciones de éxito (un 12 natural es un éxito siempre y un 2 siempre es un fallo, pero gastando Puntos de Héroe puede convertirse en Éxito Legendario o Fracaso Calamitoso). El combate también me parece demasiado complejo (sin ser tampoco Rolemaster, ojo) para la granulación que aporta, pero como siempre, sin haberlo probado, podría ser solo una sensación. Y también se presentan los Puntos de Héroe, que son comparables a los puntos FATE, o a los benis de Savage Worlds, que pueden utilizarse con diferentes propósitos a lo largo de las partidas. Entre otras cosas, los Puntos de Héroe permiten obtener información vital que se haya podido pasar por alto, resistir milagrosamente heridas mortales o asestar devastadores golpes en combate. Pero cuidado, hay un limitado número de ellos y hay que usarlos con sabiduría…

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«Wars of Lemuria», la siguiente sección, presenta reglas para combate de masas tanto en tierra como en el agua, ante la certeza de que los héroes acabarán participando en un conflicto de este tipo. Son reglas relativamente sencillas, basadas en una serie de rondas en las que ambos ejércitos van obteniendo Puntos de Victoria y en las que los personajes pueden influir definitivamente en su desenlace mediante diferentes acciones heroicas: buscando refuerzos, eliminando o secuestrando algún miembro importante del ejército enemigo, robando información… La verdad es que me ha parecido un sistema sencillo y que a la vez permite tener protagonismo a los personajes, que en el fondo es lo que importa.

Pasamos luego a «Gazetteer of Lemuria», una larga sección donde se nos explica más en profundidad cómo es Lemuria a todos los niveles: primero con un poco de historia (con esos Reyes Hechiceros de fondo), luego con una descripción de los Veinte Dioses (que no son veinte, claro) y los demonios más poderosos de la ambientación y por último con una descripción de la geografía y habitantes en forma de nuevas razas y culturas. Me ha llamado mucho la atención que no haya un mapa de Lemuria completo en esta sección (aunque sí vemos diferentes fragmentos en las páginas de geografía), y sin embargo cada una de las criaturas del “bestiario” (que por cierto, incluye también no-muertos y demonios) sí que tenga su ilustración. En mi caso, eso hizo que no acabara de tener clara la disposición geográfica de ciudades y regiones, y aunque es cierto que en una sección posterior aparece un pequeño mapa de todo el continente, creo que su lugar era en estas páginas…

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“Mysteries of Lemuria” nos explica cómo funcionan los tres tipos de magia que hay en el juego: alquimia, magia divina y magia «normal», o arcana. Las tres giran un poco en torno al mismo esquema de gradación, con un primer escalafón básico que permite hacer cosas sencillas y varios grados más que permiten efectos más potentes, hasta alcanzar cotas bastante burras, aunque también llevan bastante tiempo. Cada una cuenta con una serie de puntos para conseguir sus efectos y, al igual que ocurre con otros aspectos del juego, se deja bastante manga ancha para que DJ y jugadores determinen de qué nivel es cada efecto. No hay listas de hechizos ni de artefactos, queda todo a elección de los jugadores. Me ha gustado especialmente el funcionamiento de la magia arcana, donde todos los hechizos que no son cantrips (o sea, efectos menores) pueden tener tres magnitudes diferentes, siendo la primera algo que podría hacer cualquier profesional especializado y la tercera algún efecto devastador. Cada magnitud requiere unos tiempos de preparación y un gasto de energía mágica, que se puede reducir cumpliendo requisitos de todo tipo imaginable (desde el uso de ingredientes hasta sacrificios de todo tipo, pasando por la ejecución del hechizo en lugares y/o momentos propicios). Muy, muy original y sobre todo, muy evocador de lo que es la ambientación.

El último capítulo del libro es «Sagas of Lemuria», donde se explica al DJ todo lo relativo al desarrollo de aventuras en el mundo de juego. Cómo dirigir, qué tono darle a las aventuras, cómo recompensar a los jugadores, qué tipo de PNJs se pueden cruzar… Se incluyen también en estas páginas varios perfiles de PNJs posibles, así como media docena de personajes pregenerados para empezar a jugar, incluido Krongar, el «Conan» de la ambientación, y usado de forma recurrente en los ejemplos de todo el tomo. La sección termina con media docena de aventuritas cortas para empezar a jugar que incluso vienen con sus mapas, y por último hay un generador de aventuras dividido en varias tablas que nos ayudará a espolear nuestra imaginación cuando se nos agoten las ideas «bárbaras».

Las últimas páginas del manual las ocupan la recopilación de tablas más importantes del juego, la hoja  de personaje y un índice de contenidos.

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¿Y qué me ha parecido? Pues tiene cosas que me han gustado, como su sencillez y ese tono «libre» (casi narrativo) para resolver muchas cosas, desde el equipo y tesoro que tienen los personajes hasta la magia que usan. Esa abstracción no significa que las cosas no estén explicadas: aunque son los jugadores quienes tomarán la decisión final, el manual describe claramente los factores que deben influir en cada decisión, algo muy importante sobre todo en el caso de los hechizos. Y hablando de la magia, me gusta mucho su concepción, me parece original y evocadora. Sin embargo, ese estilo «libre» choca frontalmente con algunos aspectos del combate, que me parecen innecesariamente complejos para un juego con una mecánica básica tan sencilla (tuve que leerme varias veces la sección de la iniciativa). En cuanto a la ambientación, se desmarca un poco del clásico «mundo bárbaro» con esas pequeñas pinceladas de tecnología y fantasía que comentaba más arriba, circunstancia que contrasta con un continente, diría, con muy pocos centros urbanos y dominado por tierras habitadas por todo tipo de criaturas salvajes. Lejos de otras ambientación con reinos humanos que interaccionan entre sí, en Lemuria apenas hay reinos, sino más bien un puñado de grandes ciudades y otros asentamientos separados entre sí por regiones inhóspitas. Yo soy de los que prefiere algo más de «civilización», pero para quienes quieran una espada y brujería realmente «salvaje», puede resultra interesante.

En fin, que me ha gustado, sí señor, a ver cuándo podemos verlo en castellano. Y mientras sueño con que Ediciones Epicismo nos traiga una adaptación de la edición francesa, yo le doy un…

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Publicado por en 5 diciembre, 2016 en Reseñas

 

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Una barbaridad de rol

Parece que el género de espada y brujería (y más concretamente de la variante con bárbaros, brujos, monos y damiselas en peligro) vuelve a estar de moda en el rol, si es que alguna vez ha dejado de estarlo. A un lado y otro del charco, los fans del género estamos de enhorabuena porque hay varias propuestas sobre la mesa que satisfarán incluso al paladar más exigente. Así que echen un vistazo y elijan su veneno, como se suele decir…

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Barbarians of Lemuria, en español: Ediciones Epicismo anunciaba la semana pasada el acuerdo con Filigree Forge para publicar en castellano la última edición de su juego de espada y brujería, Barbarians of Lemuria, La llamada Mythic Edition, publicada a través de un reciente crowdfunding, verá pues la luz en nuestro idioma, según parece, durante 2017. BoL nace de la afición de su creador, Simon Washbourne (responsable entre otros de Triumphant), por la saga de Thongor de Lemuria, escrita por ese rey del pastiche que era Lin Carter. Sin embargo, cualquier referencia más allá de la Lemuria que da nombre a la obra (y en la que se mueven los personajes) quedó finalmente eliminada del juego por cuestiones legales. La acción se ambienta en el continente homónimo, en un futuro postapocalíptico situado milenios después de nuestro presente, y en el que el ser humano ha regresado a un estado similar al de la prehistoria. Es un mundo lleno de peligros, de ruinas olvidadas y de criaturas sobrenaturales, pero también de héroes indómitos sin miedo a lo desconocido que no dudan en coger su espada y partir a la aventura, aunque solo sea por hacerse un poco más ricos. El juego se basa en una mecánica básica muy sencilla por la que se lanzan 2d6 y se suman diversas bonificaciones para resolver cualquier acción, y además tiene un interesantísimo sistema de magia basado en magnitudes en el cual el hechicero puede reducir el coste de los hechizos cumpliendo diferentes requisitos de lanzamiento. Si no me equivoco en Epicismo aún no han dicho cómo plantearán la edición del juego en España, pero en cualquier caso se trata de un juego con solera y, por lo poco que he leído de él, con un sistema y ambientación de lo más interesantes.

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Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea: El juego de espada y brujería con el nombre más largo que se conoce anda en pleno proceso de crowdfunding para su segunda edición. AS&SH (si es que hasta el acrónimo es largo, demonios) es un retroclon, juego OSR o como se quiera definir, inspirado en la obra de autores como R.E. Howard, Clark Ashton Smith y compañía. Por lo tanto, hablamos de la clásica estructura con clases (y subclases) de personajes, niveles y tablas, muchas tablas. El juego fue publicado originalmente en 2012, y tras consolidarse con una buena línea de suplementos, ahora vuelven al ataque con una nueva edición que promete ser un mamotreto de proporciones mayúsculas (y sí, a diferencia de la edición anterior, que iba en caja, aquí irá todo en un tomo digno de calzar el escritorio del mismísimo Skelos): se habla de entre 420 y 500 páginas, con cientos (sic) de ilustraciones, ahí es nada. El Kickstarter ya ha superado los 40.000 dólares, lo que supone que ya se han desbloqueado casi todos los stretch goals iniciales, que incluían cosas como marcapáginas molones, ilustraciones adicionales, hojas de personajes creadas de forma artesanal y cositas similares. Y aún le quedan tres semanitas de mecenazgo, así que la cosa se puede disparar bastante. Los pledges básicos son de 15 dólares por el PDF del juego y 59 por el manual en físico, que además de pesar mucho traerá un magnífico mega-mapa de Hiperbórea de 75 x 100 cm totalmente hexagonado. Eso sí, agárrense los machos con los gastos de envío: el coste estimado de mandar el manual físico a Europa sería de la «fruslería» de 56 dólares. ¿Pero qué es eso en un proyecto cuyo pledge más elevado es de 2500 dólares e incluye el dibujo original de portada…?

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Conan: Mientras en Hiperbórea y Lemuria ocurren estas cosas, el mundo hiborio no se está quieto, y el juego de Conan que está cocinando ahora mismo Modiphius va quemando etapas. Se supone que esta misma semana los mecenas deberíamos recibir una versión muy avanzada del manual antes de entrar en fase de corrección final. Modiphius ya ha ido liberando paulatinamente los diferentes capítulos que componen el manual, pero les faltaba una buena cantidad de ilustraciones, por no hablar de una buena tarea de edición de texto. Tengo pendiente una lectura completa final de todo el manual (368 páginas, tampoco está nada mal), pero lo que he leído hasta ahora no me ha impresionado demasiado en cuanto a sistema, pese a que la documentación, los valores de producción y el aspecto del libro son magníficos. A ver si puedo reseñarlo cuando lo tengamos finalmente completo…

¿Queréis más? Pues sí, hay más. Por aquí, Gonzalo Durán sigue trabajando en su propia versión de espada y brujería de tintes oscuros para Savage Worlds, Sakryinia, del que hay en la cocina una nueva aventura, y ya van unas cuantas, como siempre, totalmente gratuitas. Y me gustaría decir que también está al caer el crowdfunding para la nueva edición de Beasts & Barbarians, pero parece que finalmente la cosa se va a ir al año que viene… lo cual es casi de agradecer, ante tal cantidad de novedades «bárbaras» que echarse a la boca. ¡Por Crom, al final se le cae a uno el taparrabos con tanta lectura!

 
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Publicado por en 25 octubre, 2016 en Miscelánea

 

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