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Mi RPGaDAY 2017, a lo loco: Días 8-14

Seguimos respondiendo a las preguntas de este RPGaDay de siete en siete. Aquí tenéis las siete primeras, y ahora le toca el turno a las correspondientes a los días 8 a 14:

Día 8. ¿Un buen juego de rol para sesiones de dos horas o menos?

La verdad es que soy de los que buscan juegos de rol para partidas largas, en lo que sin duda es una contradicción con el escasísimo tiempo que tengo ahora mismo para jugar. Por lo tanto, mi experiencia con juegos cortos es bastante limitada. Creo que Pequeños Detectives de Monstruos es una buena opción, aunque claro, no es lo que se dice para todos los públicos. Estoy seguro de que debe de haber un montón de juegos indies que sean ideales para partidas cortas, pero yo no conozco ninguno… porque ahora mismo ni siquiera sé si Fiasco, que es lo más parecido que conozco en esta categoría, todavía se considera “indie”…

Día 9. ¿Un buen juego de rol para jugar unas diez sesiones?

Además de que no entiendo del todo el significado de la pregunta, lo que decía en la respuesta anterior se aplica también a esta: suelo buscar juegos que permitan jugar durante muchas sesiones, así que no conozco muchos juegos que se puedan exprimir al máximo en un número reducido de sesiones. Por decir algo (y por repetirme más que el ajo), diré Savage Worlds, que me parece un juego lo bastante rápido y ágil como para permitir el desarrollo de una aventura larga o mini-campaña de forma razonablemente satisfactoria en esa cantidad de sesiones.

Día 10. ¿Dónde buscas reseñas de juegos de rol?

Tratándose de una pregunta sospechosamente parecida a la del Día 3, responderé lo mismo que en aquella: en una mezcla de blogs y visitas a Drivethru u otras tiendas de rol. Por aportar algo diferente (y no parecer un tecnófobo), si entonces mencionaba blogs patrios, no hay que olvidar los muchos y muy buenos videos de reseñas que se cascan desde Tiempo de Dados o Complejo de Master, entre otros muchos. Ah, y a nivel salvaje, nada mejor que el feed de Savage Bloggers Network para estar al cabo de la calle de todo, claro….

Día 11. ¿Qué juego de rol “muerto” te gustaría ver renacer?

La verdad es que hoy en día no quedan muchos clásicos por resurgir, se están recuperando tantos juegos que cuesta encontrar un “cadáver” de categoría. De hecho el que iba a decir originalmente, Tales from the Floating Vagabond, ya tuvo por lo que veo una segunda edición en 2013 que me había pasado desapercibida. Rolemaster tiene una nueva edición en la cocina (o al menos eso se supone), Talislanta está de camino de regreso… Estoy tentado de decir Thieves’ World, pero voy a ponerme alternativo y, por mantener el tono jocoso, diré Toon, el juego para llevar personajes de dibujos animados que sacó Steve Jackson Games allá por 1984. Un juego loquísimo y tronchante, con el que me eché unas buenas risas en su momento, y que no desentonaría para nada con los Hora de Aventuras y demás que existen hoy en día. Claro que tal vez, precisamente por eso, su resurrección sería innecesaria, ¿no?

Día 12. ¿Qué juego de rol tiene las ilustraciones interiores más evocadoras?

Peliaguda pregunta. De los más recientes, sin duda me quedo con dos: el gran triunfador de los últimos ENnies, Tales from the Loop, y Shadows of Esteren. En ambos casos, los juegos serían mucho menos de lo que son de contar con unas ilustraciones interiores de otras características. Aportan personalidad y creo que transportan perfectamente al lector y al jugador a los mundos que describen. Coriolis es otro que podría estar por ahí, aunque me parece un poco por debajo de los otros dos a nivel de evocación. También son de mención obligada las últimas ediciones tanto de Aquelarre como de Pendragón, con ese arte interior que transmite tan bien el mundo medieval que caracteriza ambos juegos. Pero vaya, que hay un montón más que merecerían estar aquí. El aspecto gráfico de los juegos de rol es hoy en día uno de los más cuidados en casi cualquier producto…

Día 13. Describe una experiencia de juego que cambió tu forma de jugar.

Otra peliaguda. Voy a salirme por la tangente y decir que mi forma de jugar ha ido evolucionando a lo largo de los años, sin que haya habido experiencias que hayan cambiado bruscamente esa forma de jugar (y de arbitrar). Es cierto que probablemente esa evolución se haya acentuado un poco más en los últimos años, dado que el acceso a redes sociales y comunidades roleras diferentes a la mía habitual me ha permitido ver (y aprender) un montón de cosas nuevas que han ido cambiando mi perfil como jugador de rol. He pasado de ser un árbitro con un punto confrontacionista a ser fan absoluto de mis jugadores, de aplicar las reglas a rajatabla a tener algo más de cintura si la situación lo merece, y como jugador he intentado salirme de un cierto encasillamiento que tenía (¿a que no sabéis quién llevaba siempre un mago en las partidas de fantasía?) para diversificar un poco más y probar otros tipos de personajes, de papeles y de funciones dentro del grupo de juego.

Día 14. ¿Qué juego de rol prefieres para una campaña abierta?

Esta es fácil, si por campaña abierta entendemos una partida larga y sin final determinado: Ars Magica, evidentemente. Un juego pensado para que los jugadores hagan avanzar su alianza y sus personajes en la dirección que más les plazca, de forma abierta y con años, décadas de tiempo de juego a su disposición. Ars es de esos juegos en los que casi no hace falta plantear aventuras o campañas, sino que, al más puro estilo sandbox, casi es preferible dejar que los jugadores avancen por donde quieran y ver adónde les llevan sus decisiones. Todo su reglamento y su ambientación están enfocados en esa dirección: si el capítulo de laboratorio ofrece todo tipo de mecánicas para que los jugadores trasteen a sus anchas, el concepto de la Orden de Hermes en general (y de los Tribunales en particular) también se presta a ser explorado de forma abierta y libre: ponga usted a un puñado de magos de diferentes Casas en un mismo lugar durante unos días, y no le hará falta preparar ninguna aventura, las interacciones de los jugadores con ellos las generarán por sí solas.

Y aquí termina la tanda de hoy. ¡En un par de días, más!

 
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Publicado por en 23 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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4 de marzo: GM’s Day y galardones poliédricos

Como cada 4 de marzo, el mundo del rol rinde homenaje a Gary Gygax, fallecido hace ya ocho años, con iniciativas de todo tipo. Al otro lado del charco, consumistas que son ellos, proliferan las ofertas de todos los pelajes, entre las que destaca poderosamente la que se puede encontrar en Drivethru, donde se pueden comprar miles de productos rebajados un sustancioso 30%. Yo he aprovechado para limpiar un poco mi wishlist, completando entre otras cosas mi biblioteca de Beasts and Barbarians. (Entre esto, los Kickstarters y los Bundles of Holding, este inicio de año está siendo mi ruina). Podéis pasaros por la oferta haciendo clic en el siguiente enlace:

GMDay

Por aquí no se lleva tanto lo de las ofertas, pero como cada año, hoy se han dado a conocer los Premios Poliedro 2015, que reconocen lo mejor de lo publicado en rol en España durante dicho año. Podéis encontrar el listado completo aquí. Ha sido una edición con un claro dominador, Eclipse Phase, que se ha llevado nada menos que cuatro galardones, a Mejor Juego Traducido al Castellano, Mejor Ambientación, Mejor Arte Interior y, claro, Producto del Año. ¡Y yo que no me he apuntado a la partida de Eclipse Phase que se acaba de organizar en mi grupo porque no me acaba de convencer lo del transhumanismo! ¿Será grave, doctor? Enhorabuena desde aquí a Edge, sí señor. El otro gran ganador es Aquelarre, que se ha llevado tres galardones, dos por el magnífico Breviarium Hispaniae y otro por Mejor Edición al fantabuloso Codex Gigas. Estamos sin duda ante la enésima juventud de nuestro decano rolero. Enhorabuena también a Walhalla por ese premio a Mejor Juego de Rol Creado en Castellano.

Me dejo cosillas en el tintero pero como último apunte, sí quería comentar el hecho de que La alianza rota de Calebais haya logrado ese empate técnico con Los Salones Verticales en la categoría a Mejor Aventura, aunque sea la obra de Phlogiston Books la que se haya llevado el galardón “a los puntos”. Sin duda, la creación de Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen sigue siendo igual de potente hoy que cuando nació hace 25 años, o casi mejor con el lavado de cara de la edición de Holocubierta.

Como cada año, los Poliedro han recibido su ración de críticas durante su deliberación. Este año he participado por segunda ocasión como jurado, y aunque ciertamente hay cosas por pulir, hay como mínimo dos críticas que me parecen algo injustas. Una es la de “son unos premios de amigos”. Cualquiera con un blog o página que hable mínimamente de rol puede apuntarse, y creo que si nos fijamos en los ganadores de este año, donde aparecen varios nombres nuevos, se nota una evidente pluralidad. La segunda crítica es la de “los Poliedro van de representativos y no lo son” y, de nuevo, tiene una justificación parecida. La propia definición de los premios dejan bien claro que los otorga un “círculo de blogueros y administradores de sitios de Internet”. Así que representan a un grupo reducido de gente, y por lo tanto son más bien “minoritarios”, cuantitativamente hablando.

Como decía, sin duda hay cosillas que mejorar. Esta edición ha sido especialmente peliaguda, y en buena parte ha salido adelante gracias a la eficacia de los organizadores del tema, que tienen todo mi reconocimiento por el esfuerzo que han hecho, montando foros y blogs, recopilando información y estando ahí detrás en todo momento. Me consta que hay una clara voluntad de ir mejorando de edición en edición, y creo que los premios de 2016 serán mejores que los de 2015 sin perder su personalidad. Creo que una de las cosas que urge resolver es el tema de la participación, para hacer que poco a poco dejen de ser tan minoritarios, y también hay que pulir cosas del proceso de votación. Como digo, existe la intención de hacerlo, ya veremos qué ocurre el año que viene.

Argh, y veo que ya no es 4 de marzo. En fin, supongo que al Maestro Gary no le irá de una hora…

 
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Publicado por en 4 marzo, 2016 en Opinión

 

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Felicidades, Aquelarre

aquelarre

Casi no llego, pero no quería dejar pasar el día de hoy sin felicitar a nuestro Aquelarre, que hoy cumple 25 años. Y a su edad, nuestro veterano juego patrio está en un excelente estado, como bien demuestran esas fabulosas ediciones de coleccionista que ha sacado Nosolorol, y que han desaparecido como por arte de magia (demoniaca, claro).

Mi relación con Aquelarre es tan larga como intermitente. Conocí el juego en primera edición allá por 1990, me leí tanto el manual básico (que aún ocupa un lugar destacado en mis estanterías) como muchos de sus primeros suplementos (Lilith, Rerum Demoni…), como las aventuras que salían en Líder. Pero apenas tuve oportunidad de probarlo en persona. Yo ya había descubierto Ars Magica por entonces y por algún absurdo motivo que ahora no recuerdo, no me apetecía arbitrar dos juegos tan parecidos. Las pocas experiencias que tuve como jugador fueron un tanto irregulares, con partidas que no acabaron de salir demasiado bien, no necesariamente por culpa del juego. Sin embargo, eso (y el hecho de que no tuviéramos un árbitro regular) hizo que no se convirtiera en uno de nuestros juegos habituales, por mucho que yo siguiera disfrutando leyendo sus suplementos, todos ellos pequeñas maravillas del maestro Ricard Ibáñez.

Con la desaparición de Joc Internacional le perdí la vista al juego, que llegué a pensar que había pasado a mejor vida. Pero no, como los mejores demonios, Aquelarre se agarraba a la vida, demostrando su capacidad para reinventarse gracias a un producto de calidad creado por Ricard y el resto de autores que mantuvieron viva la línea. Sin embargo, hasta que no lo recuperó Nosolorol, yo no volví a descubrir el juego. Un juego que a su habitual calidad en el texto, aunaba ahora una presentación espectacular que entraba por los ojos como nunca había entrado la primera edición (entre mi grupo llamábamos “la monja cohete” al personaje principal de portada). De nuevo, recuperé el hábito de leer algún que otro manual de los que iban saliendo, en este caso para hacer algo tan obvio como adaptar el material que pudiera para mis sagas de Ars Magica (cosa que no he podido hacer demasiado porque la última vez que visité Iberia en mis partidas fue hace unos 20 años).

Y así, Aquelarre ha vuelto a ganarse mi respeto durante estos últimos tiempos, con una línea muy cuidada por Nosolorol y unos manuales que son una pequeña maravilla. Un respeto reforzado aún más al ver ese Kickstarter que han lanzado en Estados Unidos para traducir el juego al inglés, lo cual es una fantástica noticia. Y lo que es mejor, después de leer tanto sobre el juego, después de más de 20 años desde mi última partida a Aquelarre, voy a poder celebrar este 25 aniversario de la mejor forma posible, que es jugando una partida. Una partidita corta, sí, pero a la que le tengo muchas ganas (no tantas como le tengo a Traveller, pero no andará muy lejos).

Así que nada, por otros 25 años más. En los que espero seguir disfrutando lo mismo leyendo cosas del juego… y jugándolo un poco más, espero.

 
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Publicado por en 13 noviembre, 2015 en Batallitas, Miscelánea

 

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Ars Magica y la terra (no) incognita

terra

Tras leer la reciente entrada de Mundos Inconclusos en la que Cronista realiza una merecidísima reivindicación de Aquelarre, “el juego que huele a leña”, me he puesto a pensar. Lo que para muchos ha sido Aquelarre, para mí ha sido, claro, Ars Magica. He jugado poco a Aquelarre, apenas lo que arbitró uno de los miembros de mi grupo hace muuuchos años, que fueron unas pocas partidas sueltas. Y aunque me leí el básico y varios de sus suplementos y apreciaba el formidable trabajo de Ricard Ibáñez, aunque no tanto el aspecto del juego (hablamos de la primera edición y la legendaria “monja cohete”), la verdad es que siempre que se me pasaba la cabeza arbitrarlo… elegía Ars. Aun entonces, reconocía que pese a que la ambientación de Aquelarre era tan buena (o mejor) que la de Ars, el sistema de magia de este último deshacía (y sigue deshaciendo) cualquier empate técnico.

Sí, como decía, Ars Magica fue mi Aquelarre, mi juego que olía, en este caso, a azufre, pues si por algo eran conocidas mis partidas en tiempos era por los demonios que aparecían en ellas. Durante segunda y tercera edición (y aun con todos los fallos de esta), había otra cosa que me fascinaba además de su sistema de magia: la sensación de que la Europa Mítica era un mundo lleno de peligros y de misterios. Lleno de terras incognitas: bosques tenebrosos donde habitaban criaturas inimaginables, demonios que corrían en plena noche, círculos de piedras visitados por seres feéricos impredecibles, países lejanos (o no tan lejanos) de los que apenas se oían rumores… Un simple viaje para recoger el vis de una fuente podía estar preñado de riesgos. La famosa frase de “la Europa Mítica es como nuestra Europa medieval histórica, pero todo aquello en lo que creían sus habitantes es real” estuvo grabada al fuego mucho tiempo en mi cabeza. Cualquier creencia perteneciente al folclore medieval existía realmente, pero por otro lado, estaba sumida en un halo de misterio y fascinación que era función del DJ concretar. Y cuando lo hubiera hecho, siempre habría más bosques sin explorar, más fronteras que cruzar, más seres extraños y sorprendentes a los que conocer… Más terras incognitas. Siempre habría más terras incognitas.

Pero claro, Ars fue creciendo. Las ediciones fueron pasando, y los suplementos siguieron un lento pero constante goteo que ya supera las dos décadas. Durante tercera y cuarta edición se dio forma (y estadísticas, en muchos casos) a muchos aspectos del juego a todos los niveles: las naciones de Europa, los reinos sobrenaturales, las Casas de la Orden de Hermes. Escandinavia. Islandia. El Levante. Los cuentos de hadas. Las jerarquías infernales. Y cada vez fueron quedando menos terras incognitas, físicas o metafóricas.

Hasta que llegó quinta edición, con su brigada de escritores que aportaron tanta creatividad como documentación a la línea. Y se siguió expandiendo el “canon” de Ars Magica. Se revisaron los reinos sobrenaturales. Se cubrieron los pocos Tribunales que quedaba por cubrir. Se cuantificó todo lo relativo a un covenant, convirtiéndolo en una lista de estadísticas y números, siendo uno de ellos esas fuentes de vis que antes eran misteriosas e inexplicables (y los tomos mágicos dejaron de ser un oscuro objeto de deseo para convertirse en moneda de cambio normal). Se publicaron manuales dedicados por entero a tradiciones no herméticas menores, y no tan menores, que eran diseccionadas. Se dio forma a los muspelli nórdicos, a las amazonas de la leyenda, a los titanes olímpicos y a los kosmokrators, los espíritus primordiales del universo. Y ya casi no quedaron terras incognitas.

Y entonces, hace nada, se anunciaron un manual que exploraría el norte de África y otro que se dedicaría por entero a Egipto. Y así empezaron a caer las últimas terras incognitas que quedaban. Las regiones más desconocidas y remotas de la Europa Mítica, las costas de África, serían descritas (sin duda de forma soberbia, porque aún no me ha llegado el manual) en un suplemento. Con esto, prácticamente todo el mundo conocido en el siglo XIII ha sido tratado en un producto de Ars. Y casi cualquier tradición mágica imaginable ha sido descrita, estructurada y cuantificada. Incluso las brujas y sus proverbiales calderos.

Lo cual es magnífico, porque como decía, el material es de primera calidad en casi todos los casos, y siempre es mejor tener más información que menos. Pero también me da la sensación de que esa abundancia de información puede convertirse en exceso, y quitarle un poco de misterio al juego (algo a lo que tampoco ayuda que esta quinta edición sea también mucho más historicista). Ahora que el DJ sabe lo mismo sobre Hamburgo que sobre Mauritania, sobre Bonisagus que sobre un hechicero africano, en ocasiones echo de menos un poco los tiempos en que la Europa Mítica era más enigmática y desconocida.

Sí, he dicho “el DJ”. Porque (y este es el nudo de esta entrada, que no es solo un ejercicio nostálgico) creo que es trabajo del DJ conseguir que esa sobreabundancia de información no se transmita al grupo, que el misterio siga existiendo en la partida. Que siga oliendo, a azufre, a leña o a incienso. Sin duda, podría ignorar en parte o por completo el material publicado del juego, pero no se trata de eso. Creo que, como en todo juego de rol, es tarea del árbitro no solo seleccionar qué material publicado utiliza en sus partidas sino también, y más importante, presentar ese material debidamente a sus jugadores. El hecho de que existan reglas para hacerte una amazona no significa que debas permitir que tus jugadores se hagan una, porque eso elimina de un plumazo una parte de misterio y folclore que debería estar entre neblinas o, en su defecto, presentarse paulatinamente, aprovechando ese trabajo publicado. Como digo, esto es algo aplicable a cualquier juego de rol, pero en el caso de Ars me parece especialmente delicado. Cada fuente de vis debería ser un prodigio que no por conocido deja de ser fascinante. Cada miembro de una tradición no hermética que aparece en una partida debería presentarse como algo inquietante y desconocido. Cada viaje que realicen los personajes a más de unos días de su hogar, un misterio. Hay que aprender a administrar esa información para que, al menos a ojos de los jugadores, esas terras incognitas sigan existiendo, porque así debe ser dentro del paradigma medieval que nos presenta el juego, o de lo contrario el misterio se convierte en algo conocido, casi trivial. Y entonces Ars deja de ser Ars y pasa a ser… otra cosa. O a mí me lo parece, vaya.

P.D. Coincido con Cronista en que la última edición de Aquelarre es una obra de arte. No me lo he terminado pero lo que he leído me ha gustado muchísimo. Prefiero no acabarlo porque entonces me gustaría arbitrarlo, pero probablemente cuando me pusiera a ello, de nuevo volvería a Ars, porque la cabra tira al monte. ¿Tiene cura, doctor?

 
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Publicado por en 14 enero, 2015 en Opinión

 

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