RSS

Archivo de la etiqueta: Accursed

Regalito salvaje: Tema de Accursed para Fantasy Grounds

Llevo unos días intentando recuperar el instinto salvaje después de algunos meses sin jugar a Savage Worlds. Como no acabo de encontrar ninguna novedad relativa a SWADE que me acabe de convencer, he acabado, como casi siempre, refugiándome en lo que son mis clásicos, y que se corresponden bastante con el listado de ambientaciones favoritas que podéis ver en algún lugar de la barra lateral de este blog. Más concretamente he vuelto a Accursed, el setting de fantasía gótica y monstruos con el que di bastante la tabarra en su momento por aquí. Una cosa me llevó a la otra, me puse a trabajar en una aventura que tenía pendiente de introducir en Fantasy Grounds, y entonces me di cuenta de que no había, que yo supiera, ningún tema de escritorio para FG que evocara la atmósfera única que ofrece la ambientación de Melior Via.

Dicho y hecho: armado con el nunca bien ponderado GMW Campaign Toolkit, esa estupenda herramienta que hace que crear un tema sea cosa relativamente sencilla, decidí cambiar eso. Tras trastear unos cuantos días creo que ya tengo algo más o menos presentable, así que he decidido compartirlo con la comunidad salvaje que juega a Savage Worlds por FG, por si alguien quiere utilizarlo en sus partidas. Básicamente le he metido una imagen de fondo y un decal, y también he cambiado todos los botones de la barra lateral, las imágenes de benis y alguna cosilla más. También me he estado peleando con las imágenes del chat y del combat tracker pero tengo pendiente acabar de pulirlas, porque no acaban de quedar uniformes a causa del 9-slicing que utiliza FG, y que para un lego absoluto en programación como yo resulta totalmente indescifrable. Veré si puedo pulirlas un poco más en una versión posterior. Por lo demás, quedo a disposición de cualquiera que le eche un rato para probarla y vea cualquier cosa que se puede mejorar, naturalmente, que seguro que las hay.

Podéis descargaros el tema desde este enlace o bien haciendo clic en la imagen del principio de esta entrada. Recordad que basta con introducir el archivo .ext en la carpeta de extensiones de vuestro directorio de Fantasy Grounds y voilà! Debería apareceros en cualquier partida salvaje que creéis o carguéis. En principio es compatible tanto con SWADE como con Deluxe, aunque con esta última he detectado algún comportamiento un poco extraño de algún elemento gráfico.

¡Espero que disfrutéis un poco más vuestros viajes por Morden con este pequeño regalito! Es de los pocos consuelos que le pueden quedar a un Maldito…

 
Deja un comentario

Publicado por en 22 enero, 2020 en Miscelánea, Salvajizando, Software

 

Etiquetas: , ,

Accursed: Bone & Barrow y The Banshee of Loch Finnere

Sí, sigo merendándome material de Accursed (cuya reseña original podéis leer aquí) como un ansias, y es que da gusto encontrar un juego bien hecho que, además, tenga una buena línea de suplementos, cosa que por desgracia no siempre ocurre con todas las ambientaciones salvajes. En este caso voy a hablar de dos productos que están muy relacionados entre sí: un suplemento «de región» y una aventura.

Empecemos por el primero, Bone & Barrow, un pequeño volumen que describe dos de las regiones del continente de Morden, Cairn Kainen y las Outlands (o «Regiones Exteriores»). Se trata de un suplemento de 35 páginas, con portada a interior a color. La maqueta es la misma que tiene el manual básico, a dos columnas con fondo claro y de fácil lectura. La evocadora ilustración de portada corre como siempre a cargo de Alberto Bontempi, y las ilustraciones interiores, aunque algo escasas, mantienen un buen nivel y refuerzan la atmósfera del contenido. Si hubiera que ponerle un pero a nivel estético, sería el mismo que le puse al básico: echo en falta algún mapa más de las regiones que trata el manual. No hay mapa general ni de Cairn Kainen ni de las Outlands (aunque sí de algunas poblaciones), y en un producto así creo que son bastante necesarios.

Pero pasemos al contenido. Como ocurriera en todo el resto del continente, nos encontramos con dos regiones que sufrieron en sus carnes la invasión de las Brujas. De hecho, fueron dos de las primeras en ser atacadas… y en caer. Primero nos encontramos con Cairn Kainen, un lugar claramente inspirado en el mundo gaélico y, más concretamente, en la Escocia de los clanes (con ciertos toques irlandeses). Un lugar dominado por unas highlands y habitado por belicosos y orgullosos clanes que solo alcanzaron una mínima armonía tras ser reunidos bajo un Rey Supremo, una especie de primus inter pares. Quienes ostentaban ese cargo gobernarían el reino durante generaciones antes de la llegada de las Brujas. Curiosamente, la historia de la caída de Cairn Kainen es tan trágica y apasionada como el carácter de sus gentes: el reino no cayó por repeler una fuerza invasora, sino víctima de una infiltración interna. La causa de la caída fue una mujer, llamada Lady Macha, que llegó a la corte del Rey Supremo Gaelen y poco a poco se fue ganando primero su confianza y luego su corazón. Mientras las fuerzas de las Brujas seguían atacando el reino, en la capital, Shieldhaven, Gaelen se iba refugiando más y más en esa mujer hasta que, dominado por un arranque de locura en una noche aciaga, dio muerte a todos los miembros de su casa, incluida su propia mujer y sus hijos. Fue lo que hoy se conoce como la Traición, y se cuenta que cuando hubo terminado, solo había una persona a su lado para abrazarle: Lady Macha.

Nadie sabe qué fue de Gaelen, pero sí de Lady Macha: esta pronto se reveló como la Morrigan, una de las Brujas, y de hecho una de las más importantes para la Gran Alianza. Dominadora de una magia oscura relacionada con la muerte, suyo era el Caldero Negro, un escalofriante artefacto mágico con la capacidad de resucitar (o transformar) los cuerpos que se introducían en su interior y convertirlos en horrendas criaturas de pesadilla que luchaban para las Brujas. Y mientras su caldero vomitaba tropas para asolar Morden, la Morrigan impuso un yugo de hierro sobre la recién conquistada Cairn Kainen, estableciendo una serie de draconianas medidas que hacía cumplir mediante sus servidores no-muertos y otras criaturas servidoras, como los ubicuos cuervos que le servían de ojos. Dos clanes que se negaron a aceptar su gobierno fueron exterminados por completo. Una vez sometido el resto de clanes, hoy en día la Morrigan gobierna Cairn Kainen desde sus dominios en un tenebroso bosque. Los clanes supervivientes no se atreven a enfrentarse a ella, en parte porque recuerdan el aciago destino de quienes lo hicieron en un primer momento, y en parte porque les falta la figura de un líder carismático que les pueda unir. Pero eso podría cambiar pronto…

Todo esto y mucho más se narra en las primeras páginas de Bone & Barrow, incluyendo también la historia, geografía y costumbres del reino, así como la descripción de sus clanes y de algunos de los habitantes más peculiares de la región. También se describen algunos lugares importantes, como Shieldhaven, la antigua capital, hoy convertida en un cascarón en ruinas habitado solo por criaturas de ultratumba después de la Traición de Gaelen. Todo el contenido de estas páginas nos sirve para hacernos una idea perfecta de cómo es la vida en Cairn Kainen, y también se incluyen un par de nuevas ventajas y desventajas específicas del reino para darle ese toque «especial» a nuestro personaje si este es oriundo de Cairn Kainen.

La segunda parte del PDF está dedicada a las Outlands, que fueron el primer territorio en ser atacado por las Brujas, por encontrarse más cerca de la cordillera montañosa que hacía de «barrera» entre Morden y otras amenazas externas. En realidad no eran un reino propiamente dicho, sino varios reinos menores de los que se describen tres en más profunidad: el puerto de Seaharrow, los cantones montañosos de Riverspring y Deepshadow, en las llanuras. Ninguno de los tres resistió mucho tiempo la embestida del ejército de las Brujas y cada uno logró sobrevivir a su manera hasta el día de hoy. Así como en Cairn Kainen reina la Morrigan, en las Outlands es la mismísima Reina Oscura, Hécate, la que gobierna la región desde su fortaleza, conocida por el ominoso nombre de la Mazmorra, en un valle montañoso. Otrora líder de la Alianza de las Brujas, Hécate es la más interesada en reconstruirla hoy en día, aunque muchas de sus hermanas hoy están desaparecidas o tienen otros propósitos.

Como decía, son tres los reinos de las Outlands que son descritos en estas páginas: geografía, historia, cómo cayeron, cómo están renaciendo y, cómo no, algunas personalidades y particularidades, por no comentar algunas criaturas monstruosas al servicio de Hécate. No faltan, también, ventajas y desventajas específicas de cada lugar. En todos los casos las historias son bastante trágicas, y el retrato en general es el de una tierra más yerma y desolada aún que Cairn Kainen. Si Cairn Kainen era Escocia, aquí hay un poco de todo: desde una ciudad-estado gobernada por ex mercenarios humanos enfrentados entre sí hasta una región sumida en una sombra eterna y con un pasado (y un presente) aún más sombríos.

Sin embargo, la mejor parte de esta sección y, diría, casi de todo el suplemento, es el generador de nuevas «naciones» que se incluye al final por si el DJ quiere crear alguna nueva región en las Outlands, cosa que podemos hacer con solo robar cinco cartas del mazo. Se recomienda el uso del mazo de Accursed (un precioso mazo doble dividido en ocho palos, uno por cada Bruja, que utiliza el setting para ocasiones como esta), pero con algún ajuste no habría problema en usar el mazo de acción normal de Savage Worlds. Esas cinco cartas nos proporcionarán información sobre los rasgos geográficos, el nivel económico, el gobierno, los aliados y los enemigos con los que se podrían encontrar los visitantes de esa nueva «nación». Además, el palo que más predomine entre las cartas robadas marcará también el «tema» principal que caracteriza nuestra creación. Un método rápido, sencillo y eficaz que yo creo que no solo se podría usar en las Outlands, sino incluso en todo Morden en general.


Y luego tenemos The Banshee of Loch Finnere, una aventura corta ambientada precisamente en Cairn Kainen, y más concretamente en las tierras del Clan Finnoul, otrora uno de los más nobles e influyentes del reino. Por desgracia, el clan sufre desde hace un tiempo los estrasgos provocados por una criatura espectral, una banshee que ya ha matado a varios de los miembros más importantes de la casa, por razones que nadie conoce claramente. La llegada casual (o no tan casual) de los personajes a las tierras de los Finnoul llevará a los miembros del clan a pedirles ayuda para desentrañar el misterio y parar los pies, si ello es posible, a la banshee.

No voy a destripar ningún detalle del argumento porque es bastante interesante y, lo más importante, tiene una relación directa con la situación actual en Cairn Kainen y la idiosincrasia del reino. Sí que diré que es una aventura corta, que se puede resolver sin problemas en 2-3 sesiones, y que tiene un poco de todo: investigación, exploración, diplomacia y, naturalmente, una buena dosis de acción. También ofrece bastante libertad para que los personajes aborden su resolución, y podría terminar de diferentes formas. Además, deja unos cuantos temas abiertos que permiten prolongar la presencia de los PJs en Cairn Kainen y desarrollar alguna aventura más con los Finnoul como elemento principal. El PDF tiene 21 páginas con las mismas características que el anterior, aunque este al menos trae un pequeño mapa de la zona que ayuda a hacerse una idea de dónde están los principales escenarios donde se desarrollará la aventura. Portada también de Bontempi y escasas ilustraciones, lo habitual en la línea.

¿Y qué me han parecido? Pues ambos productos me parecen una buena forma de profundizar un poco en el mundo de Accursed, viendo cuánto puede dar de sí cada uno de los reinos, y qué tipo de aventuras se pueden jugar en ellos. En el caso de Bone & Barrow, aparte de la ya mencionada ausencia de un mapa, que me parece básica en un suplemento así, la verdad es que la información contenida sabe a poco, probablemente porque una buena parte de ella ya aparecía en el básico de Accursed. Eso no le resta interés, al contrario, la información adicional ayuda a retratar perfectamente tanto ese reino como las Outlands, pero habría agradecido algunas páginas más de ambientación. En cuanto a la aventura, sin ser enormemente original, me ha gustado bastante. Tiene una atmósfera que puede llegar a ser bastante inquietante y no es nada sencilla… ¿pero acaso hay algo sencillo en el mundo de Accursed?

Así que yo les doy un…

 
6 comentarios

Publicado por en 22 febrero, 2018 en Reseñas

 

Etiquetas: ,

Reseña de Accursed

Seguro que a todos os ha pasado alguna vez: tenéis durante meses un manual en la estantería que no os atrevéis a leer porque algo en él os da mala espina, y cuando por fin os decidís a hacerlo, resulta ser algo radicalmente diferente (y por lo general, bastante mejor) de lo que esperabais. Eso es lo que me pasó a mi con Accursed, una ambientación para Savage Worlds publicada por Melior Via (los mismos responsables, por cierto, de The Thin Blue Line) en el año 2014, Kickstarter mediante. Durante mucho tiempo miré de reojo su lomo en mi estantería, pensando que eso de llevar un “monstruo” sería algo parecido a jugar a Vampiro… pero nada más lejos de la realidad.

Pero vayamos por partes. Accursed se presenta como un manual de 153 páginas con portada e interior a color. Tanto la portada como las ilustraciones interiores son ideales para el juego que nos ocupa: atmosféricas, con un punto que recuerda al cómic, pero enormemente eficaces y evocadoras, en especial las que son obra de Alberto Bontempi, que me ha parecido un descubrimiento. No se puede decir lo mismo de la cartografía, y es que el único mapa que hay, el de Morden, se merecía un poquito más de detalle y elegancia, la verdad. La maqueta interior es muy cómoda: a dos columnas, con un fondo clarito que permite leer perfectamente el texto y con unos resaltados, casi siempre en negativo, también de impecable lectura. El manual contiene una buena cantidad de texto, pero aun así no la lectura no se hace incómoda en ningún momento. El único «pero», por decir algo, es que las ilustraciones se hacen un poco escasas, pero no se puede tener todo.

Pero… ¿de qué va Accursed? Pues creo que la forma más adecuada de definirlo sería como un juego de fantasía oscura donde los personajes encarnan a monstruos. Por decirlo en una sola frase, es algo así como una mezcla entre Ravenloft y Rippers… si en Rippers llevaras a los monstruos. ¿Cómo, que queréis una descripción más prolija? Pues eso llevará algunas palabras más, amigos. La acción se sitúa en Morden, un continente imaginario pero con unas culturas sospechosamente parecidas a las de ciertos periodos y regiones de nuestro mundo. Así, tenemos una «Rusia» de la época zarista (Steppengrad), una Alemania decimonónica digna de Hammer Films (Valkenholm), una especie de Egipto faraónico (Hyphrates) e incluso un reducto de clanes pseudo-escoceses que viven en unas highlands (Cairn Kainen). Por increíble que parezca, este Frankenstein de conceptos funciona sorprendentemente bien, porque todo queda dentro del paraguas del gran evento que marca la ambientación: y es que tras siglos de coexistencia y desarrollo pacífico, todas estas culturas se vieron atacadas por una Gran Alianza de Brujas (¿por qué funcionan tan bien las brujas como über-villanas?) que, atravesando una formidable cordillera cercana, emprendieron una invasión en toda regla de Morden. Los ejércitos de las Brujas (entre las que también encontramos otros tantos nombres claramente familiares, como Baba Yaga, la Morrigan o Hécate) estaban formados por todo tipo de unidades, pero las más importantes eran sin duda los llamados banes (uhm… ¿»pesadillas»?), criaturas monstruosas nacidas de los poderes sobrenaturales de las Brujas, y que en muchas ocasiones eran los propios defensores caídos de Morden, resucitados y horriblemente corrompidos por los poderes de las invasoras.

Los golems son solo uno de los tipos de Malditos que dan nombre al juego.

Cuando todo parecía perdido para Morden, una estratagema desesperada provocó la desintegración de la Gran Alianza. Muchas Brujas huyeron, dejando atrás un continente medio destruido, y las que se quedaron lo hicieron controlando algunas regiones que gobernaban con mano de hierro. Lo que es más importante, la desintegración de la Alianza también provocó la liberación de un buen montón de esas tropas monstruosas, esos banes que, en muchos casos, recuperaron su libre albedrío. Pero no dejaron de ser monstruos, temidos y odiados por los supervivientes de Morden, incapaces de volver a sus hogares y ser aceptados por sus familias. Así, se les comenzó a conocer como los «Accursed», los «Malditos». Solo la providencial intervención de la Iglesia, que decidió aceptarles en su seno dentro de la llamada Orden de San Vito (también llamada Orden del Penitente), desde la cual podrían trabajar para pagar sus pecados y convertir Morden en un lugar mejor, les salvó a ellos (y probablemente a los restos de Morden) de un destino mucho peor.

Y eso son precisamente los PJs: Malditos, criaturas engendradas por la magia oscura de las Brujas, pero con libre voluntad, que forman parte de la Orden del Penitente y que quieren hacer de Morden un lugar mejor, sí, pero también tienen otros objetivos menos altruistas o más personales: desde vengarse de las Brujas hasta crear una nueva nación en la que los Malditos puedan vivir libres, hay de todo un poco. Todo esto, y mucho más, es lo que nos cuenta el manual después de un prefacio del mismísimo Shane Hensley y una pieza narrativa inusualmente larga (7 páginas) para ponernos en situación. Esta primera sección, «The World of Morden», es una lectura enormemente interesante y entretenida, debo añadir. Tras ella se nos describen las «clases» de personajes que podremos llevar, que corresponden a las diferentes «witchbreeds» («linajes embrujados») de la ambientación. Ocho en total, uno por cada Bruja que todavía tiene presencia en Morden. Aquí encontramos un buen puñado de arquetipos del terror más clásico, pasados por el tamiz de la fantasía gótica que marca toda la ambientación: desde momias hasta revenants, pasando por golems, dhampiros o incluso híbridos humanos-animales o sombras fantasmales. Hay de todo y para todos los gustos, cada uno de ellos con una serie de particularidades estadísticas que los convierte en personajes únicos y diferentes a los de casi cualquier ambientación salvaje que conozca. Y es que, por si no nos ha quedado claro a estas alturas, Accursed es una ambientación diferente sobre todo para los jugadores, que deberán hacer un esfuerzo para ponerse en la mente de estas criaturas para poder sacarle todo el jugo al setting.

Todo en Accursed transmite un aroma definidamente gótico…

A continuación viene la nutrida sección de reglas de ambientación. Aparte de un par de cosillas del básico (y también de la Guía de Género: Horror), Accursed tiene varias reglas propias, como la opción de pagar un beni para convertir una Herida en Fatiga (ojo, aquí los PJs, como buenos monstruos góticos, van a sufrir mucho), o algunas otras que bien podrían usarse en otros settings, como la opción de Movimiento Desperado, que permite mover mucho más de lo permitido en un asalto para terminar con una carga, o la de Suerte Enfrentada, que permite cancelar un beni usado por un rival con otro beni propio cuando su beni te afecta directamente. También hay algunas habilidades modificadas, que curiosamente recuerdan a ciertas reglas nuevas que incluirá la próximo edición de Savage Worlds: aquí ya tenemos el Atletismo y el Subterfugio (y hablamos de una ambientación con cuatro años), además de recuperar un viejo clásico como Redaños. No falta el típico listado de ventajas y desventajas, donde encontramos algunas modificadas respecto al básico y un buen puñado de nuevas, todas ellas destinadas a reforzar la atmósfera inquietante de la ambientación.

La siguiente sección está dedicada a los dos únicos Trasfondos Arcanos posibles en Accursed: Alquimia y Brujería. La primera es bastante autodescriptiva, y es el típico Trasfondo que permite «preparar» poderes de forma anticipada, en forma de pócimas, ungüentos, polvos y demás, de manera que el usuario no recupera los PPs invertidos hasta que los preparados no se utilizan. Por otro lado, la Brujería es la «magia» más convencional de la ambientación, y sus usuarios suelen ser conocidos como brujas o brujos blancos, para distinguirlos de las Brujas, con mayúsculas, las principales enemigas de la ambientación. Cada Trasfondo Arcano incluye también un puñado de poderes nuevos, algunos de ellos variantes (casi ornamentos) de poderes más convencionales, mientras que hay algún otro algo más original.

A continuación tenemos la sección de equipo, esa que casi todo el mundo se salta al leerse un manual, pero que en este caso recomiendo leer por dos motivos. Primero porque, además de describir el equipo, la sección también describe el nivel tecnológico general de la ambientación, haciendo especial hincapié en los últimos avances (pólvora, motores de vapor, armas de fuego) y algunos de los materiales más inusuales que se pueden encontrar en Morden. El segundo factor es mucho más interesante a nivel «macrosalvaje», ya que Accursed propone un sistema económico radicalmente diferente al habitual en Savage Worlds, reduciendo las monedas a algo meramente estético, y apostando por otra forma de resolver las compras por parte de los personajes: cada PJ tiene un «Dado de Recurso», que progresa de forma similar a los atributos y habilidades. Así, un personaje principiante tendrá un d4, que podrá ir subiendo a medida que avanza. Cada vez que quiere comprar algo, hace una tirada de su Dado de Recurso. Esa tirada se ve modificada por dos factores que tiene cada objeto: el Valor y la Disponibilidad. Además, maniobras de Callejear, Persuadir o incluso Intimidar pueden proporcionar bonificaciones a esa tirada. A falta de probarlo sobre la mesa, me ha parecido un sistema enormemente original y ágil, que se podría usar para cualquier ambientación salvaje.

Morden está poblado por las criaturas más inquietantes… y los jugadores interpretarán algunas de ellas.

El siguiente capítulo está dedicado a las «Witchmarks», las Marcas que lucen todos los Malditos en algún lugar de su cuerpo, y que les identifican como «descendientes» de una Bruja determinada. La Marca es mucho más que algo cosmético; define la maldición del personaje y marca buena parte de sus decisiones. Un Maldito puede abrazar su maldición, aceptarla y aprovecharla, lo que le llevará cada vez más cerca de convertirse en un monstruo absoluto, o bien renunciar a ella y perseverar por volverse poco a poco algo más humano. Esta es una decisión que todo Maldito debe tomar, y en este capítulo se definen las consecuencias de cada opción, en la forma de la llamada «rueda del destino», en la que un personaje puede ir avanzando en uno u otro sentido, con diferentes consecuencias mecánicas (por lo general si aceptas tu maldición obtienes más poderes pero cada vez eres menos «humano», mientras que si renuncias a ella pierdes las particularidades de tu «linaje» hasta que, en un final ideal, vuelves a ser totalmente humano). Para quienes no quieran jugar una partida de Accursed con este nivel de dilemas morales, decir que todo esto puede ignorarse y se puede usar la Marca de las Brujas como algo simplemente estético durante el juego.

A continuación nos encontramos con un capítulo entero dedicado a las Brujas que se quedaron en Morden después de la Guerra, las ocho «arpías» que dieron pie a los ocho linajes de personajes disponibles. Cada Bruja tiene una completa descripción, incluido su carácter, sus intenciones en Morden y su tipo de magia favorita, así como una ilustración de lo más evocadora. También se incluyen aquí algunos de los banes más característicos de cada Bruja, de manera que el capítulo también funciona un poco a modo de bestiario «personalizado», por así decirlo. La última sección del manual es la dedicada a las aventuras y es para mí la única parcialmente fallida. Por todo lo explicado hasta ahora, está claro que Accursed es un juego en el que no puedes meter cualquier aventura fantástica sin más. Creo que era necesario incluir algún tipo de consejos o recomendaciones para que el DJ novato supiera un poco por dónde avanzar en sus primeras aventuras en el mundo de Morden, sobre todo si quiere plantear una campaña larga. Sin embargo, esta sección solo incluye media docena de ganchos de aventura sugeridos y una pequeña campaña de puntos argumentales que tampoco me ha parecido especialmente brillante, aunque sí que da alguna pista más de cara a preparar tus propias partidas.

El manual se cierra con la lista de mecenas del Kickstarter.

Esta señora tan maja es la Morrigan. Una Bruja, y de las chungas…

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado mucho. No solo porque me parece una ambientación enormemente rica y original, que permite jugar un tipo de aventuras diferentes llevando un tipo de personajes muy distintos a los habituales (si es que hay algo «habitual» en la miriada de settings de Savage Worlds), sino también porque tiene varias pinceladas que demuestran lo flexible que puede llegar a ser Savage, pese a su supuestamente encorsetada mecánica. El ejemplo más obvio es ese Dado de Recurso que elimina de un plumazo un montón de farragosos cálculos para quienes no les gusta «perder» el tiempo con las compras en sus partidas, pero también hay algunas otras reglas de ambientación que me parecen bastante brillantes y adaptables a cualquier otro entorno. Mi única duda, como decía en el párrafo anterior, es el saber «clavar» el estilo de las aventuras que le vienen bien al juego. Pero por lo que he visto, Accursed tiene una buena gama de aventuras publicadas de todas las extensiones, así que será cuestión de ir echando un ojo a todas para acabar de captar su feeling.

En resumen, una magnífica ambientación, de esas que me gustaría que HT Publishers nos trajera en castellano en algún momento.

Yo le doy un «maldito»…

 

 
14 comentarios

Publicado por en 13 febrero, 2018 en Reseñas

 

Etiquetas: ,