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Reseña de 50 Fathoms: Fire and Earth

Por sorpresa me ha pillado (bueno, a mí y al 99% de la comunidad salvaje, creo) el lanzamiento por parte de Pinnacle de un nuevo producto para 50 Brazas, una mini-campaña de puntos argumentales que lleva por título Fire and Earth. La campañita coincide con la aparición de la (muy completa, por cierto) hoja de adaptación de esta fantástica ambientación a la edición Aventura de Savage Worlds, que podéis descargaros en inglés gratuitamente aquí, aunque en HT Publishers ya han avisado que la sacarán en su momento en castellano. La publicación del producto se engloba dentro de la política que lleva siguiendo PEG con sus ambientaciones estrella, que no tiene previsto reeditar en formato Aventura, y para las cuales está sacando un producto de apoyo junto con su hoja de conversión a SWADE para mantenerlas «vivas»: ese es el caso, por ejemplo, de Expedition: Amazon para Rippers Resurrected (otra campañita de puntos argumentales de la que tengo que sacar un rato para hablar), o de Pinebox Perils para ETU, un mini-bestiario para la popular ambientación salvaje de terror adolescente.

Pero volvamos a Fire and Earth. Se trata de un libro corto, apenas 32 páginas, escrito por Darrel Hayhurst, un auténtico veterano en el mundillo salvaje y que últimamente también ha participado activamente en la creación de varios libros de la línea de Torg Eternity (lo cual para mí es ya una garantía). La maqueta es la misma que tiene el libro básico, con texto negro a dos columnas sobre tonos marrones claros. Está ilustrado con una combinación de ilustraciones reutilizadas del manual básico con algunas creadas ex profeso, además de contar con un mapa a toda página de la población de Marsales, que tiene una importancia específica en la trama. El PDF (el libro aún no existe en físico) viene bien etiquetado con marcadores, aunque debo decir que he echado de menos un pequeño índice. Aunque el libro sea corto, estas cosas siempre vienen bien.

Argumentalmente, e intentaré no soltar ningún spoiler, Fire and Earth se sitúa tras el final de la campaña de las Brujas Marinas descrita en el manual básico de 50 Brazas, aunque tampoco hay mucho problema en desarrollarla en paralelo a esta. De hecho, si se juega después del final de la campaña de las Brujas, yo sugeriría reforzar un poco los encuentros: Fire and Earth está pensada para tripulaciones Veteranas, y lo más probable es que los personajes que acaben con las Brujas sean de rango Heroico o Legendario. Pero vamos, eso queda en manos de cada Director de Juego. Lo que sí puede tener una incidencia importante, como menciona el texto, es el hecho de haber jugado o no la mini-campaña de la Guerra Comercial que viene en el básico de 50B: la campaña da comienzo en la isla de Sprith, controlada por el Gremio Español, y en función de cómo haya terminado esa guerra en cada partida, la situación política de la isla podría ser muy diferente. (Y sí, volvemos a encontrarnos con esos encantadores errores con los nombres «españoles» que usa Pinnacle en la ambientación… ¿conocéis a Julian Sepulvido?).

Como decía, no soltaré spoilers, pero sí comentaré por encima el argumento, que se centra bastante en el odio eterno que separa a los doreen y los kehanas, dos de las razas anfibias de Caribdus. Tal y como se explica en el manual de 50 Brazas, los primeros tuvieron que escapar de sus hogares ancestrales durante la Inundación, en la llamada «Larga Marcha», que les llevó a pedir refugio en las Fuentes Kehana. Los nativos del lugar, voraces depredadores, respondieron zampándose a todos los doreen que pudieron, llevando casi al exterminio a esa raza. Desde entonces, ambas se han llevado a matar. Pero la situación da un vuelco interesante cuando se produce un aumento de actividad volcánica en las Fuentes Kehana, obligando a muchos miembros de esa especie a emigrar hacia el sur hasta la población de Marsales, en Sprith, donde causan algún que otro problemilla por su agresivo carácter. Al mismo tiempo, esa actividad volcánica está provocando la expulsión de grandes fragmentos de hierro y oro hacia el mar, lo que atrae barcos de todo Caribidus al noroeste del mundo conocido con la promesa de hallar riquezas fáciles (lo que supone un gancho excelente para introducir a los jugadores, aunque se nos ofrecen algunos más).

Una vez que los personajes lleguen a la zona de Marsales, la acción puede variar bastante, y es que más que una campaña de puntos argumentales, Fire and Earth es un pequeño escenario sandbox dividido en tres partes principales que incluso pueden solaparse entre sí. El primer capítulo describe la caótica situación en Marsales en el momento de su llegada, con la población desbordada por el influjo de kehanas. Esa presentación incluye varios encuentros que el DJ puede usar para plasmar más claramente los problemas de la población local y también, por qué no decirlo, de los propios kehanas, que en el fondo tampoco quieren estar ahí. A partir de ese momento, las acciones de los personajes les podrían llevar a descubrir el auténtico origen del éxodo kehana, lo que con toda probabilidad incluirá un viajecito a la Fuentes Kehana, un destino que ahora mismo es muy caliente… en todos los sentidos. De hecho, es muy probable que hagan más de un viaje a medida que desentrañan el misterioso cambio climático de la zona.

En general la aventura es muy abierta, con aventuras y tramas de todo tipo (algunas de ellas con un tono bastante divertido, debo decir). Serán los jugadores los que marquen el ritmo de la trama, de manera que si van al grano tardarán bastante menos en alcanzar el desenlace que si deciden pasar más tiempo en Marsales e investigar todos los cabos sueltos. La trama es sencilla pero eficaz, y creo que además tiene la virtud de que se puede encajar con mucha facilidad en casi cualquier campaña del libro básico de 50 Brazas. Aunque evidentemente priman las escenas de acción, la verdad es que la aventura también hace uso de varios subsistemas de Savage Worlds, y me parece una buena forma de foguearse con SWADE en una ambientación que se vende sola.

Espero que HT Publishers nos traiga pronto esta aventura en castellano. No solo porque ya viene preparada para SWADE y permitiría adaptar una de las líneas más populares a la nueva edición, sino porque, aunque en el manual de 50 Brazas hay un buen montón de Relatos Salvajes, la gran mayoría de ellos están apenas esbozados y requieren un importante desarrollo por parte del DJ. No abundan las aventuras listas para jugar, como este Fire and Earth (o Fantasmas del Pasado, sin ir más lejos). 50 Brazas es una ambientación con mucha solera, y creo que eso es algo que SWADE necesita en estos momentos: productos de calidad reconocida que ayuden a la nueva edición a asentarse. ¿Y hay algo más reconocido que el mundo salvaje de Caribdus…?

Así que yo le doy un volcánico…

 
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Publicado por en 31 enero, 2020 en Reseñas

 

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50 Brazas y la derrota de las Brujas del Mar

(Ojo, el siguiente texto puede contener pequeños spoilers para quienes quieran jugar 50 Brazas…).

Hace ya un tiempo, allá por finales de 2015, yo acababa de parar mi longeva saga de Ars Magica. Hacía poco que había descubierto Savage Worlds, recién publicado por HT Publishers, y precisamente por eso, andaba buscando un cambio de ritmo en mis partidas. Una de las ambientaciones que acababa de descubrir (por entonces conocida como 50 Fathoms, y es que no había salido aún en castellano) me tenía fascinado. Un setting pirata con la fantasía disparada y una apasionante campaña de puntos argumentales como no había visto, ni he vuelto a ver, en el juego. Sin embargo, probablemente lo que me llevó a tirarme a la piscina (o, en este caso, al mar de Caribdus) fue su desbordante carácter sandbox, que ofrecía una libertad casi infinita a los jugadores mientras iban avanzando en la campaña. Un barco, una tripulación e infinidad de islas que visitar y donde desfacer entuertos. El género de piratas nunca había sido lo mío en el rol, y dice mucho en favor de 50 Brazas que aun así decidiera poner en marcha la campaña.

La puesta de largo llegó en marzo de 2016, a través de Fantasy Grounds (que, por cierto, también habíamos descubierto recientemente). Yo aún controlaba lo justo tanto el juego como el setting, pero desde el principio tanto yo como mis jugadores nos hicimos con la atmósfera peliculera, aventurera y épica de la ambientación. Ayer, casi tres años y medio después de ese lejano día de marzo, por fin terminamos la campaña, de forma enormemente satisfactoria y con una batalla épica en la que los personajes sudaron sangre, sudor y lágrimas para derrotar a las Brujas del Mar. (Sí, como empezamos con el manual en inglés, para nosotros siempre han sido las Brujas del Mar, el Mar de los Despojos y la Cruz del Diablo…).

Por el camino han quedado más de 80 sesiones de juego de 2-4 horas, quincenales al principio pero semanales desde hace más de un año. A esas más de 200 horas de juego online hay que añadir un avance paralelo por correo electrónico durante los dos primeros años que nos permitió dar aún más vida a Caribdus y disfrutar de todo su aroma. Esa parte por correo dio mucho juego y recuerdo con cariño algunas escenas; creo que cuando lo dejamos perdimos algo de riqueza, pero por diferentes cuestiones no se podía mantener. En resumen, que ha sido una de las campañas más largas que he arbitrado en mi vida (si no la que más), y sin duda una de las más satisfactorias.

Algunos números: a lo largo de esos tres años de partida solo han muerto dos PJs (aunque he perdido la cuenta de los marineros y demás extras que cayeron en los infinitos combates de la campaña). Fuera del juego, en la mesa, también perdí a dos buenos jugadores por motivos dispares, y por momentos pensé que la campaña acabaría diluyéndose, no en vano tres años y medio es mucho tiempo para mantener la expectación y la implicación de los jugadores. Ha habido momentos en que habría lanzado mis manuales contra la pantalla de mi ordenador, pero con algunos altibajos, la cosa se ha mantenido de forma constante hasta llegar a buen puerto.

Durante esas más de 80 sesiones, mis jugadores completaron todas las partes de la campaña de las Brujas del Mar con una única excepción (la parte de Barbanegra, nunca se atrevieron a entrarle) y también completaron a su manera la minicampaña de la guerra comercial entre los gremios español y británico. “A su manera” significa haciendo doble y triple juego contra los diferentes bandos en una minitrama apasionante que acabó con la Gran Ballena controlando todo Caribdus y los pocos supervivientes de los dos gremios buscando por activa y por pasiva a los PJs para ajustar cuentas… Nunca siguieron, eso sí, la campaña de los Triángulos Dorados, pese a que encontraron un par de ellos durante sus viajes.

A nivel de historias salvajes, el grupo completó una veintena de las que aparecen en el libro de 50 Brazas. Creo que una de las mejores cosas que se puede decir de este manual es que tienes para jugar con él hasta que te canses, no solo porque incluye docenas de aventuras e ideas de aventuras, sino porque muchas de esas aventuras tienen un potencial enorme a nivel de desarrollo. Por ejemplo, la ayuda a los Elementales en la Corona de Bluth, resuelta en un par de páginas en el tomo, les ha llevado varios meses de resolución, pero es que encontrar muestras puras de los cuatro elementos no era tarea fácil. La aventura de las sirenas también ha dado mucho, mucho juego, como lo hizo la de las Reinas Negras, que acabaron siendo una de las grandes némesis de los PJs, a las que no lograron derrotar. Y “Ladrones en la noche”, por motivos muy diferentes, también ha sido inolvidable: “la campana del Rey de Siam” se ha convertido en mi grupo en sinónimo del clásico “no es oro todo lo que reluce”.

Esa versatilidad del settting afecta a la partida a todos los niveles: PNJs que aparecen fugazmente pero que por una carta de Interés romántico se convierten en fieles miembros de la tripulación, capitanes de barco que se convirtieron en valiosos aliados tras vivir duros encuentros en común… Cuesta mucho no caer cautivado por todo este aroma pirata y aventurero, os lo digo yo. No es casualidad que 50 Brazas sea casi mi ambientación favorita de Savage Worlds, solo superada por esa obra maestra que es Beasts & Barbarians. Y ya digo que no he visto nunca ninguna campaña de puntos argumentales como esta.

Con 50 Brazas también he aprendido los entresijos de Savage Worlds a todos los niveles, esos truquillos de DJ que te permiten exprimir el juego y saber qué tienes que hacer y qué no tienes que hacer para que todo funcione bien. He aprendido a ajustar la experiencia (si hubiera seguido las consignas del manual habría tenido personajes Legendarios desde muy pronto), he aprendido a calcular (a ojo, claro) encuentros que supusieran un reto para los personajes pero no un riesgo constante de TPK (algo nada fácil a según qué rangos, os lo aseguro) y he aprendido que las cartas de aventura son una constante bomba de relojería que te la puede liar parda en cualquier momento. De hecho en los últimos meses de partida los jugadores podían elegir entre más de 20 cartas de aventura en cada sesión. Si os preguntáis por qué murieron tan pocos personajes, ese es uno de los motivos. ¡Y eso que jugaba con doble mazo de aventura, usando las estupenda cartas para Pirates of the Spanish Main que podéis encontrar aquí!

Pero no todo es perfecto en Caribdus, y creo que la campaña tiene algunos defectillos menores, o más bien algunos detalles que debe tener en cuenta el DJ para ajustarla a su grupo. Creo que hay algunos huecos en el argumento de la campaña principal que hay que ajustar para que todo tenga sentido, y creo también que el argumento básico de “hay que salvar el mundo pero nosotros somos los únicos que nos lo tomamos en serio” requiere una suspensión de incredulidad considerable… pero vamos, también la requiere aceptar que hay hombres-cangrejo timoneles y demás. Ciertos personajes importantes en la trama (Tressa, Caspian) tienen un protagonismo un poco sesgado que hay que alterar para que todo funcione bien. El hecho de tener muchos personajes en la tripulación (y una flotilla de cinco barcos en el tramo final) ha hecho que en el último tramo haya habido batallas casi demasiado enormes como para gestionarlas, aunque creo que ahí yo podría haber tenido algo más de cintura y resolverlas de otra manera más rápida. Algo a depurar en futuras partidas salvajes.

Pero como digo, son cosas menores. La sensación general anoche, cuando terminamos la sesión a las tres de la mañana y (al menos yo) con los ojos vidriosos, fue de euforia y satisfacción por haber completado la campaña. Desde aquí quiero dar las gracias a todos mis jugadores (incluidos los que la dejaron en su transcurso) por haber entrado tanto en el espíritu de Caribdus y haber contribuido a hacer de esto una experiencia inolvidable.

Y ahora, como tengo algo de “burn-out” como DJ, toca descansar un poco, jugar alguna partida suelta como jugador y rellenar el depósito de combustible. Y prestar algo más de atención a algunas cosillas roleras que tengo un poco abandonadas, claro. Podría incluso, por qué no, desempolvar mis viejos textos herméticos. Pero todo ello puede esperar unas semanas de canícula y relajación…

 
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Publicado por en 2 julio, 2019 en Batallitas, Miscelánea, Opinión

 

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Opinión: Encuesta salvajuna

Hace unos días colgué en MeWe y Rol+, las dos redes sociales por las que me muevo, una encuesta dirigida a los fans de Savage Worlds con la intención de saber a qué juega o ha jugado el fan salvajuno español. La encuesta estaba centrada en las ambientaciones publicadas en español (hasta ahora, únicamente de la mano de HT Publishers o autoeditadas), pero también había una categoría de «Otros» para que la gente especificara qué ambientaciones extranjeras o caseras ha jugado. Mi intención era un poco palpar cuáles son las ambientaciones publicadas aquí que han visto más tiempo de juego en mesa; de paso, saber a qué ambientaciones en inglés juega la gente podría dar alguna pista sobre el camino a seguir a las varias editoriales que se han liado la manta a la cabeza para sacar material salvaje próximamente.

En el momento de escribir estas líneas, ha habido un total de 83 votos (y desde aquí envío mi agradecimiento, por cierto, a todos los que se han tomado un momento para mandar su voto). Por lo poco que sé sobre las cifras de venta de Savage Worlds en nuestro país, me parece una cantidad menor pero también significativa de los gustos del aficionado medio salvaje. Lo que más llama la atención es sin duda que de esos 83 votantes, una significativa mayoría (56, un 68%) juegan o han jugado ambientaciones extranjeras, caseras o adaptaciones de otros juegos. Aunque más abajo me extiendo en más detalle sobre este apartado, me parece que esa cifra demuestra la flexibilidad del sistema de Savage Worlds, que sirve igual para un roto que para un descosido.

Centrándonos en las ambientaciones publicadas en español, la más jugada de todas es Bestias y Bárbaros, la ambientación salvaje de espada y brujería por antonomasia, con 31 votos (38%). Francamente me ha resultado sorprendente, por varios motivos. Todos sabéis que soy un fan absoluto de la ambientación de Umberto Pignatelli, pero siempre me ha dado la sensación de que su lanzamiento en España pasó más desapercibido de lo que merecía, y de que había tenido una repercusión limitada. Además, como veréis más abajo, hay una regla que se mantiene de forma casi constante en estos resultados, y es que las ambientaciones más jugadas son, con toda lógica, las que llevan más tiempo en el mercado patrio. Pero estaba claramente equivocado. B&B rompe ambas teorías, siendo una aparición relativamente reciente que se ha jugado mucho. Ah, y tampoco puedo dejar de comentar que no es una ambientación de Pinnacle, lo que también confirma que hay productos de terceros que funcionan, y muy bien. Sea como sea, me parece un dato muy interesante. Si yo fuera HT, haría lo posible por publicar todo ese material de Golden Edition que ahora mismo está en el limbo y que, creo, haría las delicias de los fans de la ambientación.

Muy, muy cerquita de B&B se sitúa un auténtico clásico como es 50 brazas, con solo un voto menos, 30. Hablamos de la ambientación más veterana en nuestro país, y un auténtico buque insignia (nunca mejor dicho) de Pinnacle. La ambientación de piratas high fantasy funciona como un reloj y Caribdus es un destino inevitable para muchos jugadores salvajunos, está claro. Su campaña de puntos argumentales, para mí la mejor que he visto en Savage, también tendrá algo que ver con esos números. Y muy, muy poquito por detrás de esta, con 27 votos, está la que creo que es una de las grandes sorpresas de esta encuesta: Ultima Forsan. Es cierto que es otra ambientación que también lleva bastante rodaje en España, y su calidad es innegable, pero aun así me sorprende un poco verla tan arriba. Es una ambientación que me encanta, pero también creo que tiene ciertas características que hacen que no entre precisamente por los ojos, con esa mezcla de survival horror y ucronía medieval. El hecho de que solo tenga por delante dos pesos pesados dice cosas muy buenas del setting de GG Studio, y me hace desear aún más la aparición de ese Iberia Macabra que tanto se está haciendo desear.

Por detrás de este grupo tenemos otra de las ambientaciones más veteranas en nuestro idioma, Lankhmar, con 22 votos. Otro clásico de Pinnacle, y aunque creo que le falta una campaña de puntos argumentales a la altura de la ambientación, se confirma que tiene una buena base de fans por sus muy entretenidas aventuras en el mundo creado por Fritz Leiber. Le sigue otro producto de Pinnacle, Solomon Kane, con 17 votos. Siempre he pensado que el hecho de que la ambientación saliera en un tomo que incluye de nuevo todo el reglamento salvaje podría haber jugado en su contra, y no sé si su «clasificación» confirma esa teoría. Muy, muy cerquita del Puritano de Howard hay dos ambientaciones que para mí tienen mucho mérito, por diferentes motivos. Por un lado, con 15 votos aparece Deadlands: El Infierno en la Tierra; hay que recordar que no hemos visto traducido el Deadlands original todavía, y que esta ambientación nos llegaba de forma totalmente anómala y «en frío». Aun así, parece que la respuesta no ha sido nada mala y confirma que el Universo Deadlands tiene cartel entre el fandom patrio. A ver cuándo podemos verlo crecer un poquito más, con esa nueva edición que todo el mundo espera con expectación. Con un solo voto menos está Sakrynia, la genial ambientación fan de fantasía sucia creada por el inigualable Gonzalo Durán. Que una ambientación fan se codee con productos profesionales dice mucho de ella, pero es que claro, Sakrynia tiene de fan solo el nombre: su aspecto y sus valores de producción están al mismo nivel que muchos productos profesionales, y en muchos casos los superan. ¿Cuándo nos alegrará el día Gonzalo con esa campaña de puntos argumentales que tanto se está haciendo desear…?

A partir de aquí damos un salto y todo el resto de ambientaciones quedan por debajo de 10 votos, divididos de la siguiente forma: El hombre abstracto (7), Enseñanza Mágica Obligatoria (6), Lejías del espacio (6), Greenscape (5), Caerdroia (5) y Aventuras de a duro (2). El rasgo común a todas ellas es el hecho de que son ambientaciones hechas aquí, bien publicadas por HT, bien autoeditadas, como en el caso de las creaciones de Viajero Salvaje y Fran Vidal. De nuevo, creo que es algo que confirma la universalidad del sistema y que nos recuerda que aquí se pueden hacer productos que funcionen tan bien como los que se hacen fuera.

Y eso nos deja con el epígrafe «Otros», donde evidentemente hay de todo y para todos los gustos. Entre las ambientaciones extranjeras, las más jugadas son las siguientes, con su número de votos correspondiente:

  • East Texas University (9)
  • High Space (6)
  • Hellfrost (4)
  • Achtung Cthulhu (4)
  • The Last Parsec (4)
  • Weird Wars Rome (3)
  • Deadlands Reloaded (2)
  • Deadlands Noir (2)
  • Realms of Cthulhu (2)
  • Rippers (2)
  • Interface Zero (2)

Hay muchas otras ambientaciones oficiales que han obtenido un voto, demasiadas para comentarlas aquí, incluyendo algunas menores creadas en España (Xenoarqueólogos Salvajes, Buscadores de Sangre y no sé si me dejo alguna más) que olvidé poner en la encuesta principal, así que mis disculpas a los creadores por ello. Me sorprende el destacado liderazgo de ETU en esa clasificación, una ambientación que siempre está en las quinielas de publicación pero que nunca acaba de salir aquí. Yo siempre la he puesto más o menos a la altura de Rippers en cuanto a popularidad, pero está claro que estos números, una vez más, me llevan la contraria. Y hay otra cosa que me llama la atención de estos datos, y es que la gran mayoría de estas ambientaciones sí que son de Pinnacle, lo que parece indicar que para los que jugamos ambientaciones de fuera, el sello de PEG sí que es sinónimo de calidad.

Más allá de lo que son ambientaciones oficiales, ha habido respuestas de todo tipo en esta categoría de «Otros»: muchas adaptaciones de universos o licencias de todo tipo (Star Wars, Conan), muchas ambientaciones caseras, adaptaciones de otros juegos o géneros (varios Savage Shadowrun y Savage Eberron), o incluso híbridos que mezclaban todos los ingredientes imaginables (realmente la creatividad del rolero no tiene límites, os lo aseguro). De nuevo, creo que esta variedad es sinónimo de que Savage Worlds es un sistema que sirve para todo, y que una vez lo tienes un poco por la mano, te cuesta muy poco convertir cualquier idea o concepto a sus mecánicas para poder disfrutarlo.

Como decía al principio, es cierto que la muestra de votos es menor, y no sé si servirá para tener una perspectiva real de lo que se juega en las mesas salvajes de España. Es más, probablemente esta situación de un vuelco próximamente, a tenor del aluvión de novedades que se nos viene encima. Pero a mí al menos me ha servido para tener algo más de información general sobre el panorama salvaje a gran escala, que a veces a uno le cuesta salir del efecto túnel de su mesa de juego y su entorno más cercano. Solo por eso, ya ha valido la pena…

 
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Publicado por en 15 mayo, 2019 en Opinión

 

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Inspiración para 50 Brazas: Islands of Plunder

El manual de 50 Brazas, la ambientación pirata-fantástica para Savage Worlds, incluye suficiente material y aventuras para dirigir una campaña larguísima sin salirse de sus páginas. Cada isla y cada zona del mundo de Caribdus tiene unas cuantas semillas de aventuras más o menos desarrolladas que podemos soltar a nuestros jugadores tanto si es en el transcurso de la campaña contra las Brujas como si simplemente queremos encadenar una aventura con otra. Sin embargo, por el planteamiento sandbox de la ambientación, en el fondo uno nunca tiene suficiente material, y puede llegar un momento en el que busquemos más allá de las páginas de ese magnífico manual para intentar darle un poco más (aún) de salsa a la vida en Caribdus. Al menos a mí me pasa.

Para eso tenemos, por ejemplo, esa otra ambientación salvaje, Pirates of the Spanish Main, bastante interesante pero carente por completo de elementos fantásticos, que en el fondo es lo que le da un poco la vida a Caribdus. Tampoco podemos olvidarnos de la línea de Freeport, la longeva ambientación en pleno puerto pirata obra de Green Ronin, y a la que algún día tendré que hincarle debidamente el diente, sobre todo teniendo en cuenta que algunos de sus suplementos han sido adaptados a Savage Worlds.

Pero en este caso voy a centrarme en una línea de productos que he descubierto recientemente y que ni siquiera son para SW, sino para Dungeons & Dragons y Pathfinder. Me refiero a Islands of Plunder, de Legendary Games, una línea de pequeños libros que creo que pueden servir bien de inspiración a DJs salvajes que busquen algo con un cierto “aroma” a Caribdus que puedan emplear en sus partidas.

La línea consta de cinco aventuras para diferentes niveles, pero que en muchos casos se pueden adaptar sin muchos problemas a Savage Worlds. Salvo en el caso de la última, hablamos de aventuritas cortas, de unas 20 páginas de extensión, que cuentan con sus buenos mapas y estadísticas y que dan para 2-3 buenas sesiones sin problemas. En otras palabras, que nos pueden sustituir perfectamente uno de esos aburridos “encuentros con piratas” genéricos que tiene uno a veces cuando tira en según qué tablas de Caribdus. Las aventuras, de menor a mayor nivel, son:

  • Spices and Flesh: Un encuentro aparentemente casual con un barco mercante que transporta un cargamento de especias da un giro hacia lo inesperado y peligroso en una aventura que podría tener lugar perfectamente en el Mar de los Piratas de Caribdus, y que tiene una segunda parte bastante original de la que no voy a contar nada más para no soltar spoilers…
  • Tarin’s Crown: La Isla de la Corona es una isla salvaje conocida por su carácter inhóspito y su agresiva fauna. O lo era hasta que el pirata Jared Tarin decidiera establecer allí su base. Tras muchos esfuerzos erigió una formidable fortaleza que se convirtió en objetivo de otros piratas codiciosos. Algunos de ellos han decidido aliarse ahora para poner un bloqueo sobre la isla y obligar a Tarin a rendirse. ¿A alguien se le ocurre un encuentro aleatorio mejor para nuestros personajes de Caribdus, situado en el Mar de los Piratas o en las Islas Látigo?
  • Raid on the Emperor’s Hand: Un barco imperial embarrancado en un banco de arena es el blanco ideal para cualquier pirata o corsario, sobre todo si sus bodegas están hasta los topes de mercancía. Pero como se suele decir, no es oro todo lo que reluce. Y si cambiamos “imperial” por “de Kiera”, ya tenemos un encuentro perfecto para situar en las cercanías del Imperio masaquani más poderoso de Caribdus…
  • Scourge of the Steaming Isle: El descubrimiento de una base pirata ocupada por unos viejos enemigos lleva a los personajes a lanzar una incursión sobre ella, solo para descubrir que la isla oculta secretos mucho más antiguos… y más inquietantes. Esta es probablemente la aventura que presenta una adaptación algo menos automática a 50 Brazas, ya que incluye una cierta “mitología” muy diferente a la de Caribdus. Pero seguro que cualquier DJ digno de ese nombre puede arremangarse para convertirla en algo relacionado con las Brujas, con el imperio hundido de Ograpog o con cualquier otra cosa que se le ocurra…
  • Fort Scurvy: Esta es la única aventura que no he leído, y es bastante más larga que las demás (76 páginas). Está dirigida a personajes de niveles altos, que deberán enfrentarse al legendario Rey Pirata, una figura larger than life a la que podrían tener que reemplazar como máxima autoridad en los siete mares. Así a bote pronto se me ocurren varios piratas de 50 Brazas que podrían jugar un papel parecido, pero como digo no he leído la aventura… por ahora.

Además, la línea se completa con varios suplementos más a los que no he podido echarles el guante, pero que no tienen mala pinta:

  • Treasury of the Fleet: 30 objetos mágicos de claro carácter piratuelo y marítimo.
  • Nautical Heroes: 8 personajes pregenerados para usar como PJs en una campaña pirata.
  • Pirate Codex: 30 PNJs de carácter piratesco listos para su uso en cualquier encuentro.

Evidentemente estos tres manuales traen estadísticas para 5ª Edición o Pathfinder, así que su uso es un poco más limitado que las aventuras. Hablando de las aventuras, como veréis en los enlaces que os he puesto arriba, las cuatro primeras están ahora mismo rebajadas (un 30%, no está nada mal) en Drivethru dentro de las ofertas del GM’s Day, así que si alguien quiere probar con alguna de ellas, es el momento, le sale cada una de por apenas 3 euritos hasta el 11 de marzo. (Fort Scurvy «pica» bastante más).

Por cierto que parece que a Legendary Games lo de los piratas les ha funcionado, porque hoy mismo acaba de terminar un Kickstarter en el cual han expandido bastante la línea. Además de recopilar todo el material que he comentado en esta entrada, ese Pirate Campaign Compendium ha desbloqueado un montón de contenidos adicionales y recaudado más de 40.000 dólares. Como la vaca no da para tanto y además casi todos los materiales eran menos “aprovechables” (prácticamente no hay aventuras nuevas), en este caso he decidido pasar. En el fondo, muy en el fondo, y viendo que Legendary ha empezado a adaptar alguna de sus aventuras a Savage Worlds, no pierdo la esperanza de que algún día podamos ver estos suplementos adaptados al sistema de Pinnacle. Mientras tanto, yo ya me he liado a adaptar a nivel casero una de las aventuras descritas más arriba para meterla más pronto que tarde en mi campaña de 50 Brazas

¡Buena travesía, piratas!

 
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Publicado por en 6 marzo, 2018 en Miscelánea

 

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Reseña de Fantasmas del pasado

Ya he dicho muchas veces que 50 Brazas es, junto con Beasts & Barbarians, mi ambientación favorita de Savage Worlds. Y no lo es solo por su contenido, sino también por su presentación: un único y jugoso tomo donde se recogen la información de trasfondo, un morrocotudo campañote de puntos argumentales, un par de mini-campañas menores y unas cuantas docenas de aventuras cortas. En otras palabras, material que no te acabas en unas cuantas sesiones de juego.

El “problema” es que ese es todo el material oficial que existe para el juego… o lo era hasta ahora. Porque nuestros amigos de HT Publishers acaban de publicar un nuevo producto, inédito hasta ahora también en inglés, que nos ofrece un poco más de chicha por si aún queremos más aventuras en Caribdus. Se trata de Fantasmas del pasado, una aventura larga (en la contraportada la anuncian como una campaña, pero por su configuración yo creo que es más bien una aventura) que viene acompañada de la pantalla oficial del juego.

Vamos por partes, y empecemos por lo fácil, que es la pantalla. Se trata de una pantalla de tres palas, de formato apaisado y cartón rígido. Las tres caras exteriores están adornadas con una ilustración «panorámica» de un primer plano de una batalla naval (a la que, de forma totalmente subjetiva, me parece que le falta un puntito más épico para acabar de captar el carácter de Caribdus). Por dentro, nos encontramos con un buen montón de tablas que creo que le pueden venir bien al DJ, empezando por la de navegación y todas las de encuentros en Caribdus. También está la tabla de comercio y no faltan todas las tablas y referencias de acciones en combate, persecuciones y demás, así que yo diría que es bastante completita. Solo se echa en falta algún resumen o tabla de maniobras náuticas (habida cuenta de lo habituales que son en esta ambientación las batallas navales), pero eso es peccata minuta. También me habría gustado que la pantalla fuera de cartoné (o sea, como la de Ars Magica, por ejemplo), pero supongo que eso habría disparado su precio, así que el cartón rígido me parece una opción perfectamente respetable.

La imagen exterior de la pantalla de 50 Brazas

Pasemos ahora a la aventura propiamente dicha, Fantasmas del pasado, que se nos presenta en un cuidado tomito de 50 páginas en formato A5, a todo color y tapa blanda. Los textos corren a cargo del propio creador de la ambientación, Paul “Wiggy” Williams, traducidos con el habitual buen hacer del gran Alfonso García. Los mapas, muy chulos, han sido creados por los chicos de Epic Maps. Si hay algo que eche de menos es la presencia de alguna ilustración nueva en el libro. Las pocas que hay (yo he contado dos) son repetidas del manual básico. Por suerte el estilo visual de los mapas aporta mucho en ese sentido.

Pero vamos con la aventura. Hablo de aventura, e insisto en ello porque es lo que me parece: una aventura larga, subdividida en ocho partes bien diferenciadas, pero todas las cuales ocurren de forma consecutiva y en un espacio relativamente corto de tiempo (sin haberla arbitrado aún, yo supongo que da para sus 4 sesiones largas). Como siempre, una de sus principales virtudes es la facilidad con la que se puede introducir en casi cualquier situación. Aunque el punto de partida está en Bristo, en el Mar de los Piratas, serviría igualmente casi cualquier otra población portuaria de esa zona, y apurando un poco, diría que casi cualquier otra región civilizada de Caribdus.

Como no podía ser de otra forma, el gancho de aventura también es enormemente fácil de introducir, con un mercader masaquani que contrata a los personajes para rescatar una reliquia familiar hundida bajo el mar. Sin entrar más en detalle para evitar spoilers, diré que así empieza una aventura aparentemente inofensiva que se irá complicando más y más hasta convertirse en una auténtica odisea en la que los personajes sudarán tinta para salir con vida, teniendo que enfrentarse a todo tipo de enemigos y obstáculos. El texto recomienda la presencia en el grupo de un mago de agua que conozca hechizos de curación o de un doctor con buenos conocimientos de Sanar. Yo apostaría por incluir ambos, creo que el nivel de riesgo de la partida es muy alto, y el hecho de que los actos de esta obra se sucedan sin respiro hará que los personajes casi no tengan tiempo de recuperar el resuello antes de enfrentarse a un nuevo peligro.

Tal vez por eso, la aventura tiene un evidente regusto clásico, casi de mazmorreo, pero sin caer del todo en él. Wiggy exprime al máximo el bestiario de 50 Brazas y nos ofrece una diabólica selección de enemigos, trufada de algunas criaturas nuevas que también complicarán la vida bastante a nuestros héroes. Añádanse algunos entornos cuidadosamente elegidos y un buen puñado de trampas bien colocadas y tenemos una aventura con mayúsculas, de esas que cuando terminas, sueltas un suspiro y dices “P’a habernos matao”.

Y prefiero no dar más detalles para no estropear la sorpresa a nadie. Solamente insistiré en lo que ya he dicho antes: es una aventura enormemente fácil de situar en cualquier campaña y que da para un puñado de sesiones trepidantes, así que, aunque no os hayáis merendado todas las aventuras que trae el básico, recomiendo mucho su adquisición por otro motivo adicional: que yo sepa, esta es la primera aventura para 50 Brazas desarrollada con este grado de minuciosidad. La gran mayoría de aventuras del básico son one-sheets o, en el mejor de los casos, incluyen una información tirando a genérica que el DJ debe terminar de desarrollar. Aquí tenemos una aventura que nos viene perfectamente preparada para leer y jugar de inmediato, con todos los encuentros, descripciones, mapas y tesoros necesarios para que la partida vaya como la seda. Algo que, creo, también puede ayudar a según qué DJs noveles que quieren desarrollar alguna aventura en más detalle y no tienen claro cómo hacerlo.

En fin, que me parece un muy buen producto, pero como ya he dicho más arriba, yo no soy muy imparcial, y es que Caribdus me tiene ganado el corazón. De hecho, voy a intentar colar esta aventura antes de que mi grupo termine la campaña principal, así que mientras tanto yo le doy un…

 
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Publicado por en 12 diciembre, 2017 en Reseñas

 

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Mi RPGaDAY 2017, a lo loco: Días 22-28

Con esta entrada me pongo «en fecha» con las preguntas del RPGaDAY, justo cuando el final del mes (y de la iniciativa) empieza a adivinarse no muy lejos. Vamos pues con las respuestas a las preguntas de los días 22 a 28:

Día 22. ¿Qué juegos de rol son los más fáciles de arbitrar para ti?

No creo que reinvente la rueda, pero voy a decir los que tienen un sistema sencillo y versátil, que no requieren una gran preparación previa y que permiten improvisar con cierta facilidad. En otras palabras, Savage Worlds. Yo, que venía del mundo de Ars Magica, en el que para crear un simple monstruo tenías que invertir dos horas (divertidísimas, pero dos horas), he descubierto que no hace falta casi nada para preparar una partida de Savage Worlds. De hecho, muchas de las sesiones de mi campaña de 50 Brazas ni siquiera me las preparo. Con conocer bien el mundo, saber dónde se encuentran los personajes y tener una idea abstracta de qué pueden hacer y con quién pueden encontrarse, es suficiente. Arbitrar (e improvisar) con Savage es sumamente fácil.

Dentro de ese mismo grupo también pondría los juegos con sistema Ubiquity (Expedición a la Tierra Hueca, Todos para Uno, Leagues of Adventure…), que también tienen un sistema muy sencillo y versátil, y con no pocos parecidos con SW. Aunque mi experiencia con ellos en mesa es bastante más reducida, también creo que son juegos muy fáciles de arbitrar.

Día 23. ¿Qué juego tiene la maquetación más alucinante?

El tema de la maquetación y el diseño de manuales también es delicado, en el que no siempre más es mejor. En mi opinión, tan cuestionable es un manual maquetado a dos columnas con texto negro sobre fondo blanco y sin imágenes de ningún tipo, como uno maquetado con millones de colores e imágenes, marcos y efectos, que complican la lectura. Un manual está hecho para leerse bien, y no una vez sino más de una, así que no siempre es fácil encontrar el equilibrio perfecto entre la utilidad y el preciosismo estético. Una vez dicho eso, creo que últimamente se hacen cosas muy chulas a nivel visual. Sin ir más lejos, Dresden Files, y eso que ya tiene algún añito a cuestas, es una pequeña maravilla en ese sentido, con un diseño al límite de lo barroco, con elementos gráficos de todo tipo que además contribuyen a hacer la lectura del manual algo mucho más llevadero.

Mención aparte para Modiphius, que últimamente está especialmente brillante en lo que respecta al diseño de sus manuales. No puedo dejar de destacar Star Trek Adventures o Coriolis, dos pequeñas maravillas de la maquetación que dan vida, literalmente, a la ambientación de sendos juegos, por no comentar que todo un clásico como Achtung! Cthulhu tiene un diseño que, sin ser especialmente llamativo, me parece de lo más efectivo…

Día 24. ¿Una compañía en Paga Lo Que Quieras que debería cobrar más?

Mucho se ha hablado últimamente sobre el concepto de Paga Lo Que Quieras, y de por qué (y para qué) lo usan unas y otras empresas, sea la filantropía, la captación de clientes o cualquier punto intermedio. Ciñéndonos estrictamente a la pregunta, la verdad es que no conozco bien a ninguna compañía que trabaje mayoritariamente con productos PWYW, y entre las cosas diversas que he adquirido en este formato me he encontrado animales de todos los pelajes, así que en este caso, y de forma totalmente extraordinaria, voy a dejar la pregunta sin contestar…

Día 25. ¿Cuál es la mejor forma de mostrar agradecimiento a tu DJ?

Ser puntual en las partidas. Mostrar compromiso tanto con tu personaje como con el mundo de juego. Mostrarse proactivo, contribuir con ideas a las partidas y algo que en ocasiones se pasa por alto: conocer, cuanto más mejor, el reglamento de un juego, para evitar parones innecesarios en las partidas. Respetar al resto de jugadores del grupo y no acaparar protagonismo. Y por qué no decirlo, traer de vez en cuando las bebidas o las patatas fritas cuando el DJ no solo pone la partida, sino también la casa… Como decían en Monkey Island, elija usted uno o más de estos ingredientes y demostrará con creces su agradecimiento al DJ.

Día 26. ¿Qué juego de rol ofrece los recursos más útiles?

Otra pregunta un tanto ambigua. No entiendo si se refiere a recursos dentro del propio manual, en forma de tablas, listas o mecánicas que resulten útiles a un DJ durante una partida, o bien si habla de recursos más «externos»  al juego propiamente dicho, como puedan ser recursos derivados, wikis o, por qué no decirlo, una línea de suplementos sólida. Sin embargo, en ambas categorías creo que debo decantarme por La Llamada de Cthulhu, un clásico «todoterreno» al que se puede jugar en diferentes épocas y con diferentes reglamentos, con presencia en casi todos los softwares de VTTs, con una línea de suplementos interminable, salpicada de incontables productos de apoyo (¿alguien ha visto alguna vez algo parecido al Masks of Nyarlathotep Companion?)… Sí, es cierto que es una utilidad casi abrumadora, pero mejor que sobre que no que falte, que se dice…

A nivel de suplementos, una mención especial para GURPS, que tiene manuales para casi cualquier ambientación o temática imaginable, muchos de ellos tan bien documentados que no solo resultan útiles para jugar una partida de GURPS, sino de casi cualquier otro juego. Ars Magica es otro cuyos documentadísimos suplementos pueden «vampirizarse» sin mucho problema para casi cualquier otro juego de corte histórico medieval, pero creo que esa no era la pregunta…

Día 27. ¿Cuáles son tus herramientas esenciales para una buena partida?

Entiendo que la pregunta no hace tanto referencia a algo físico (papel, lápiz, dados, pantalla…) como a herramientas o recursos más «abstractos» que hacen que una partida sea realmente especial y diferente. En mi caso, creo que sería una combinación del conocimiento del mundo (y el sistema) del juego en cuestión y del grupo de juego que haya al otro lado de la pantalla. Conociendo bien ambas cosas, creo que incluso la partida más descarrilada e impredecible puede llegar a volverse memorable. Dicho de otra forma, incluso la aventura mejor preparada puede resultar un desastre si no tienes en cuenta el perfil de tus jugadores y les ofreces algo que no les interesa jugar.

Pero vaya, que si realmente se preguntaba por herramientas físicas… pues lápiz, fichas y unos dados. O Fantasy Grounds, para los que nos tenemos que conformar con jugar online en los últimos tiempos…

Día 28. ¿Qué película/serie es la mayor fuente de citas en tu grupo?

Si dejamos de lado las citas autoreferenciales respecto a nuestras batallitas pasadas, lo primero que debo mencionar a nivel de citas es un libro: El Señor de los Anillos. «Corred, insensatos», la frase que pronuncia Gandalf junto antes de caer por el puente de Moria, es probablemente nuestra cita más recurrente, que hemos llegado incluso a utilizar como contraseña en alguna situación de partida. Pero no es ni mucho menos la única. En tiempos Tolkien asomaba constantemente en nuestras charlas: «No es oro todo lo que reluce, ni toda la gente errante anda perdida», el «¡Hola! Venid, alegre dol» de Tom Bombadil u otro clásico como «Está escrito en la lengua de Mordor, que no pronunciaré aquí», cuando alguien escribía algo especialmente incomprensible, eran clásicos de nuestro grupo.

Ciñéndonos a lo estrictamente audiviosual, hemos tenido épocas de todo tipo, desde Blade Runner («Todos esos momentos se perderán como lágrimas en la lluvia…») hasta Los Caballeros de la Mesa Cuadrada («A witch! Burn her!»), pero creo que la que más citas ha generado ha sido sin duda Conan el Bárbaro. Desde el «Aplastar enemigos, verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres» del propio Conan hasta el «¿Quieres vivir para siempre?» o el «Él es Conan, él no llorará» de Valeria, pasando por el impagable «Ah, bárbaro, oh bárbaro» de cierta bruja concupiscente del inicio de la película. Pero por encima de todo, nuestra principal cita de Conan ha sido siempre la de una pieza musical: «Theology/Civilization» marcó una época de nuestras partidas, y aún hoy en día la recordamos (o la ponemos) ocasionalmente. ¿Qué mejor forma de terminar la entrada, pues, que recordándola una vez más?

 
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Publicado por en 28 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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50 Brazas, ya en físico

50-brazas

Hoy me ha llegado mi ejemplar físico del último lanzamiento de HT Publishers para Savage Worlds, 50 Brazas. Aunque ya hice en su momento una reseña de la edición en inglés, en aquella ocasión hablé únicamente del PDF, y no quería dejar pasar la oportunidad de hablar de la edición española ahora que lo tengo en físico, para volver a recomendar muy mucho este producto a cualquier fan del juego.

Físicamente, hablamos de un volumen de los que da gusto tener entre las manos, con nada menos que 320 páginas (110 más que el original, ahí es nada), en formato A5 y totalmente en color. La portada es un poco (muy poco) más endeble que la del básico en español, o a mí me lo parece. Pero por otro lado, hemos ganado un satinado que le viene muy bien a una edición tan vistosa. La maquetación se ajusta bastante a la original americana, con algún cambio de tipografía en los titulares (que en algún caso no me acaba de convencer, finolis que es uno) y algunos ajustes más de tamaño en las imágenes para que con el aumento de páginas la cosa cuadrara. No ha debido de ser sencillo ajustar este tomo, no señor, esas 110 páginas de más son muchas páginas.

En cuanto al contenido, poco puedo añadir a lo que ya dije en la reseña indicada arriba, así que si alguien tiene dudas, que le eche un vistazo porque el libro vale mucho la pena. En cuanto a la traducción, he hecho una lectura por encima y parece bastante correcta, como siempre que está el gran Alfonso García al cargo de la tarea. En esta ocasión la tarea era doble porque es un libro con muchos términos náuticos (que por experiencia propia sé que son complicados de traducir) que están muy bien resueltos, como lo está también la página de la “jerga pirata”, que incluye un pequeño glosario para meternos mejor en la temática pirata, y algunos de los términos propios de la ambientación que había que adaptar al español: a partir de ahora soy muy fan de los «escurilios»… aunque «Bahía Bandido» nunca sonará tan bien como «Brigandy Bay». No he visto apenas faltas de ortografía ni fallos de maquetación, así que en resumidas cuentas, la factura de producción es bastante buena.

Ah, sí, decir también que el ejemplar venía acompañado de una hoja de personaje y de una más que útil tarjeta con sugerencias para maniobras de combate en función de las particularidades de tu oponente, a la que sin duda tanto yo como mis jugadores vamos a darle mucho, mucho uso. Y recordad que HT ha puesto en libre descarga en su web la ficha de personaje, la ficha de barco y tripulación y dos versiones del mapa de Caribdus, una etiquetada y la otra sin etiquetar. ¿Se puede pedir más?

En resumen, que felicidades a HT Publishers por esta edición. Al magnífico contenido de la edición inglesa se suma ahora una edición nacional a la altura, así que aunque 50 Brazas no tenga el mismo “cartel” que un Lankhmar, desde aquí no puedo dejar de recomendarlo a cualquier jugador de Savage Worlds. Por su fantástica ambientación, porque su campaña principal de puntos argumentales es con diferencia la mejor que he leído y porque, aun sin jugar esa campaña, el manual incluye un cantidad enorme de información (tanto en forma de aventuras como de ambientación de Caribdus propiamente dicha) que cualquier DJ puede utilizar de inmediato para montar una partida completísima. Yo estoy ahora mismo a medio arbitrar esa campaña de puntos argumentales y me lo estoy pasando pipa. Eso sí, aviso de que es bastante durilla, y el hecho de que sea un sandbox totalmente abierto hace que los personajes puedan meterse en la boca del lobo sin darse cuenta… y salir totalmente trasquilados. Pero bueno… si no, no sería Savage Worlds, ¿no?

 
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Publicado por en 14 junio, 2016 en Reseñas

 

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