Cualquiera que lea este blog con regularidad sabe que me gusta mucho el género de espada y brujería. Soy fan de Conan, de Fafhrd y el Ratonero Gris, de Jirel de Joiry y del Zothique de Clark Ashton Smith. Suelo leer, o como mínimo hojear, casi cualquier manual rolero de ese género que cae en mis manos. Por eso, cuando el año pasado me enteré de que Pelgrane Press estaba preparando un juego de ese tipo que usaba el sistema Gumshoe, levanté las orejas de inmediato. No soy un experto en Gumshoe, apenas he leído algunas cosillas, pero lo conozco lo bastante para saber que, a priori, no parecía el sistema ideal para un juego de este género. Le seguí la pista al juego, de nombre Swords of the Serpentine, hasta su aparición, y ahora, justo cuando se ha anunciado su lanzamiento en castellano por parte de Shadowlands, por fin he podido merendármelo para comprobar si esos dos conceptos, espada y brujería y Gumshoe, funcionan bien. Y sí, vaya que si funcionan…
Primero, algunos datos generales sobre el producto: Swords of the Serpentine (en adelante SotS) es un libro de 400 paginazas a todo color. No es precisamente un producto que seduzca de primeras: tiene una maqueta tirando a simplona cuyo principal mérito es que las secciones cambian de color en función de su contenido, y sus ilustraciones alternan arte de estilo cómic con lo que parecen fotografías reales retocadas, o algo parecido; la combinación resulta un poco rara, aunque hay que decir que son bastante abundantes, lo cual hace que la lectura sea bastante amena. Solo he podido leer el libro en PDF, que viene perfectamente etiquetado con marcadores para facilitar su lectura.
En cuanto a contenido, el libro empieza con una presentación de la ciudad donde se ambienta la acción, Eversink, de nombre muy ilustrativo dado que es una enorme urbe que se va hundiendo muy poco a poco en el pantano costero donde se eleva, en la desembocadura del río Serpentino. Eversink tiene las clásicas características de las «ciudades decadentes» típicas del género (llámense Lankhmar, Shadizar o Jalizar), aunque en este caso no es tan puramente de dicho género. De hecho, tiene una personalidad claramente diferenciada, más cercana a lo que sería una ciudad-estado italiana de principios del Renacimiento pasada por el tamiz de la espada y brujería; incluso la gran mayoría de nombres tienen inspiraciones claramente italianas. Es una ciudad llena de juegos de poder a todos los niveles, con mercaderes sin escrúpulos capaces de cualquier perrería, con una divinidad, Denari, que con ese nombre solo puede ser la diosa del comercio, y con hechiceros y otras malas hierbas que habitan en sus sombras o en sus profundidades. Vamos, un poco de todo, como mandan los cánones.
Tras una presentación general del juego, pasamos a la creación de personaje, que funciona como siempre en el sistema Gumshoe, con la distribución de una serie de puntos entre habilidades generales y de investigación. También se presentan los cuatro tipos de personajes que podemos llevar: centinela (básicamente un investigador), ladrón, guerrero y hechicero. Sin embargo, más que clases de personajes son más bien arquetipos, categorías que sirven para ordenar las habilidades de investigación, de las que hay cuatro para cada «clase». Pero nada nos obliga a invertir puntos en todas ellas de salida. De hecho tenemos libertad absoluta a la hora de elegir habilidades de todas las clases, y la única ventaja de empezar con algún punto en todas las habilidades de una clase es que ganamos un puntejo más para repartir. Las puntos de investigación también se pueden invertir en habilidades de investigación sociales y en alianzas y enemigos, que son una de las claves del juego porque sirven de comodín para muchas cosas: pueden ser desde ganchos de aventura hasta vías para obtener información o equipo especial. Y hablando del equipo, me ha gustado que se enfoque de una manera diferente, dando la oportunidad a que cada jugador elija las cinco posesiones por las que es más reconocido el personaje, que pueden ir desde una espada especial hasta una hacienda en la ciudad, pasando por los huesos de un tío muerto. El límite solo está en la imaginación. Siendo un juego Gumshoe, los personajes tienen también sus motivaciones, que son lo que les impulsará a vivir aventuras, y que de salida son tres.
Es en esta parte del manual donde aparece una de las claves del juego y que justifica el uso de Gumshoe como sistema: los creadores querían un juego en el que la investigación llevara al enfrentamiento final contra la amenaza, y no querían que los personajes se quedaran a medio camino. Y claro, Gumshoe es ideal para eso. Como sabréis, en Gumshoe no hace falta tirar para encontrar una pista si tienes la habilidad de investigación necesaria para encontrarla, pero gastar puntos de esa habilidad te permite mejorar la calidad de tus hallazgos. Solo se tira (1d6) cuando usas una habilidad general, contra una dificultad base de 4, pero que el DJ puede ajustar hacia arriba y hacia abajo. Como con las habilidades de investigación, puedes gastar puntos de tus habilidades generales, en este caso para tener más opciones de superar esas tiradas. Sin embargo, creo que SofS va un poco más allá y toma una decisión inteligente, que es aplicar ese gasto de puntos de habilidad típico del sistema a casi todo. Todas las descripciones de habilidades incluyen ejemplos de beneficios especiales que podemos obtener gastando puntos de nuestra reserva, y en algo que no sé si existe ya en alguna iteración de Gumshoe, permite el gasto de puntos en casi cualquier situación si tiene sentido narrativo, permitiendo incluso hacerlo para causar más daño en el combate. Como decía antes, gastar puntos de nuestras alianzas también nos permitirá obtener beneficios específicos y puntuales de aquellos que nos quieren bien en Eversink. Y también están los talentos, beneficios de las habilidades generales que se obtienen cuando tienes 8 rangos o más. Por ejemplo, con 8 rangos o más en la habilidad de Warfare, podremos golpear a más de un enemigo en un mismo ataque si nuestra tirada es lo bastante alta.
Pasando al combate, se basa en tres habilidades diferentes: Warfare (que sería el combate físico en general y que daña la Salud), Sway (que serían los ataques verbales, y daña la Moral) y Sorcery (o sea, la hechicería, que puede causar daños físicos o morales). El funcionamiento básico es el mismo que con una habilidad general, pero el factor de dificultad será el umbral de salud o moral del enemigo (en función del tipo de daño que hagamos), y dicho daño podrá verse reducido por la protección o el coraje (de nuevo, según el daño) del objetivo. Recordemos que podemos gastar puntos de nuestras habilidades si narrativamente tiene sentido para hacer daño adicional. Entre eso y que según el resultado de tu tirada puedes hacer un crítico que genere más daño, me da la sensación de que el combate en este juego puede ser bastante mortal. Por suerte, se pueden utilizar habilidades para curar tanto daño físico como moral con bastante rapidez, lo cual sin duda agradecerán los abnegados héroes.
En cuanto a la hechicería, se enfoca de una manera narrativa que me ha gustado mucho. Lo primero que hay que hacer es elegir si tu hechicería causa daño físico o moral, y qué esferas dominas. Las esferas serían algo así como los «ornamentos» de nuestra magia, los campos a los que afecta y la forma en que se manifiesta, y tenemos una por cada punto de Corrupción (la habilidad de investigación necesaria para usar magia). Una vez hechas esas elecciones, nuestra magia cobra vida de tres formas diferentes en el juego. La primera es la más efectista, por decirlo así: podemos narrar que cualquiera de nuestras maniobras realizadas con habilidades generales se plasma en realidad como algún tipo de magia menor relacionada con nuestras esferas. Así, aunque tiremos por Latrocinio no forzamos una cerradura con una ganzúa sino que manipulamos mágicamente el metal, y aunque tiremos por Atletismo no trepamos un muro sino que levitamos hasta su parte de arriba. Se hace la tirada por la habilidad general en cuestión, pero la expresión de la acción se basa en nuestra magia. No se obtiene así ningún beneficio especial, pero sí contribuye a definir mejor al personaje. Por otro lado tenemos el uso ofensivo de la magia: como he dicho, Hechicería es una habilidad de ataque. Elegiremos la forma que tendrán nuestros ataques y, mientras otros usan una espada o sus dardos verbales, nosotros usaremos una bola de fuego, una lluvia de huesos puntiagudos o… bueno, cualquier cosa que se nos ocurra relacionada con nuestras esferas. No hay hechizos propiamente dichos, nosotros elegimos la forma que tendrá el ataque que realizamos, sin más. La tercera y más poderosa de las formas de nuestra magia serían los hechizos únicos que requieren gasto de Corrupción, que también son de libre creación y que pueden llegar a ser realmente chungos si decidimos gastar muchos puntos. El problema de estos hechizos es que siempre generan corrupción, puesto que la hechicería en SotS es inherentemente oscura. Lo único que debe decidir el personaje es si se corrompe a sí mismo, provocando pequeñas deformaciones en su cuerpo, o bien si corrompe lo que le rodea, causando daños de Moral a sus propios compañeros y creando áreas marcadas por esa oscura magia. Aunque la elección parece obvia, hay que recordar que en Eversink, sembrar la corrupción es uno de los delitos más graves que se conocen, castigado en ocasiones con la muerte. No es de extrañar que a los hechiceros los miren siempre con suspicacia…

En Swords of the Serpentine, la magia puede adoptar numerosas formas diferentes en función de las esferas que controles.
El resto de la sección de reglas explica derivaciones del sistema básico, basado siempre en ese concepto básico del gasto de puntos de habilidades. También hay una interesante sección con consejos para el DJ a la hora de dirigir y diseñar partidas del juego, y cómo fomentar la implicación de los jugadores a la hora de dar forma al mundo con sus propuestas y su gasto de habilidades (por ejemplo, hay una habilidad que define el conocimiento de las leyes de la ciudad, de manera que si un jugador se gasta un punto para inventarse una ley, esa ley será real de ahora en adelante). Esta sección del DJ incluye también una completa galería de oponentes, incluidos tanto habitantes humanos de Eversink como criaturas que entrarían más bien en la definición de monstruos. La ficha de adversarios es una versión bastante sintetizada de la de PJ, en la que destaca una habilidad llamada Malus, cuyos puntos se pueden invertir en diferentes efectos y maniobras especiales que varían en función del adversario concreto que sea. Por ejemplo, un matón del tres al cuarto tendrá Malus por debajo de 10 y solo podrá gastárselo en hacer daño adicional (al coste de 3 puntos de Malus), mientras que un brujo o un liche tendrán 20, 30 o más puntos de malus, que podrán gastarse en una gran variedad de maniobras, incluida una que permite al adversario volverse inmune a cualquier daño que reciba durante un asalto. Un comodín muy interesante para esos momentos en que los PJ usan al villano principal como piñata y el combate final te dura un asalto, sí señor.
Tras esta parte de reglas, pasamos a una sección más centrada en la ambientación, que comienza describiendo la ciudad de Eversink a todos los niveles: sus barrios, sus principales facciones, su economía y su comercio (recordemos, Denari es la diosa principal de la ciudad)… Como no podía ser de otra forma es una ciudad enormemente rica y variada, donde se pueden dar casi todo tipo de aventuras, desde exploraciones en edificios hundidos bajo el pantano hasta guerras comerciales o intrigas palaciegas, pasando por todo el espectro intermedio. Mención especial al Triskadane, el consejo que gobierna la ciudad desde las sombras… literalmente, porque nadie sabe quiénes son miembros. Cada cierto tiempo, la diosa Denari cobra forma física y pasea por las calles de la ciudad, entregando unas monedas especiales a sus elegidos. Si tienes la moneda, eres miembro del Triskadane, y tienes un considerable poder en la ciudad (y con suficientes rangos en alianzas, un PJ puede ser miembro del consejo, sí). También se describe aquí, aunque con menos detalle, el mundo que rodea Eversink, con sus reinos y facciones más o menos inspirados en diferentes arquetipos del género.

Evidentemente, la ciudad está llena de tugurios en los que facciones de todo tipo intrigan para ganar poder.
El manual se cierra con una aventura introductoria, «Corpse Astray», donde los héroes se verán involucrados en una turbia trama protagonizada por un plebeyo que quiere vengarse de su aristocrática familia materna por negarse a haber enterrado a su madre con dignidad. En otra situación esto se resolvería con una cena en la que se limaran diferencias y todos dijeran «pelillos a la mar», pero esto es Swords of the Serpentine, así que por supuesto, al plebeyo en cuestión no se le ocurre otra cosa que coquetear con las artes oscuras de la hechicería para dar cuenta de todos los familiares que no le can bien (que son muchos). No daré muchos más detalles del argumento pero sí diré que es una aventura sencilla pero muy bien explicada, que permite hacerse una idea bastante aproximada de cómo son las aventuras del juego y qué es lo más importante a tener en cuenta a la hora de dirigirlo.
Las últimas páginas del libro incluyen una serie de resúmenes de reglas, cheat sheets, hojas de personaje y demás ayudas de juego, además del listado de mecenas. Y hablando de ayudas de juego, me parece relevante comentar que existe una fantástica página con aplicaciones y recursos online que nos pueden venir de perlas si queremos darle un tiento al juego. Allí tenemos desde un completísimo generador de personaje (nos permite construirlo paso a paso, generarlo automáticamente, generar un grupo entero de aventureros o incluso exportarlos a PDF), un generador de adversarios, un generador de nombres y… ¡un generador de miembros del Triskadane! Con esto casi no hay excusa para no probarlo…
¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado, la verdad. De primeras pensaba que Gumshoe no pegaría ni con cola con un género como la espada y brujería, y la verdad es que funciona bastante bien. El sistema brilla gracias al gasto de puntos de habilidades que se aplica a casi todos los niveles, y que no solo ofrece una enorme versatilidad al juego sino que permite a los jugadores intervenir directamente en la acción e incluso en el propio diseño del mundo de Eversink. La parte del combate y la acción está bastante bien pensada y puede dar pie a combates espectaculares a poco que los jugadores tengan algo de creatividad. Creo, de hecho, que puede ser una opción muy buena para quienes rehúyen el género en sus versiones más crunchies, aunque SotS no va precisamente cojo en cuanto a mecánicas. He leído unos cuantos juegos de espada y brujería y, por un motivo u otro, siempre sigo regresando a Bestias y Bárbaros, pero la verdad es que Swords of the Serpentine me ha metido el gusanillo de probarlo al menos una vez. Maldita sea, otro más a la pila de pendientes… ¡y encima parece que tiene adaptación a VTT! Argh…
Así que yo le doy un serpentino…
Carlos de la Cruz
30 enero, 2023 at 1:30 pm
Muy interesante. El único juego con sistema GUMSHOE que tengo es Esoterroristas, pero nunca lo he probado en mesa. Me queda la duda de si me apañaré con el sistema.
La descripción del juego me llama la atención, y me parece que la magia, por ejemplo, tiene pinta de ser divertida de interpretar. La ambientación es también bastante evocadora, con su evidente inspiración en el género de espada y brujería y con esa ciudad que se hunde poco a poco. Mola.
Yo también tenía mis dudas de si GUMSHOE se podría adaptar a la fantasía, la verdad, pero parece que está bien resuelto.
Teotimus
30 enero, 2023 at 1:44 pm
Visto sobre el papel, a mí me funciona mucho mejor de lo que me esperaba. Si algo me despierta dudas es que a priori tiene más «crunchitos» de lo que yo esperaba en un juego Gumshoe, y me da un poco de miedo básicamente porque no lo he dirigido nunca. Pero las sensaciones que me ha dado son muy buenas: empecé a leerlo pensando «seguro que es una ambientación chulísima pero no sé si el sistema me convencerá» y he terminado pensando «quiero probar esta versión del sistema, aunque sea en otra ambientación»… ¡veleidoso que es uno! D
En fin, cuando consiga probarlo (que tardará, pero supongo que llegará) ya pondré mis impresiones por aquí…
lektu
30 enero, 2023 at 4:50 pm
El nombre «Eversink» es descriptivo, por lo que dices, pero si la ciudad tiene una ambientación cercana a la Italia renacentista, se podrían haber currado un nombre más inspirado…
Por lo demás: muy buena pinta.
Teotimus
30 enero, 2023 at 4:55 pm
En realidad igual con lo de «renacentista» me he venido arriba. Lo más parecido a algo artístico que hay en Eversink es la costumbre de erigir estatuas de todos los fallecidos para que sus fantasmas pueda descansar en paz (lo que hace que, comprensiblemente, tanto la ciudad como el río que la rodea estén llenos de estatuas). Dejémoslo en «ciudad italiana medieval con intrigas bizantinas», venga… 😀
Pero sí, coincido en que Eversink es tan descriptivo como prosaico.
Pau Blackonion
31 enero, 2023 at 4:10 pm
Lo probé hace poco y me gustó mucho tanto el sistema como la ambientacion.
En foundry lo puedes jugar con facilidad.
Teotimus
31 enero, 2023 at 4:12 pm
Ah, pues gracias por el feedback. La opción que barajaba era Foundry, sí, con Investigator. Me lo apunto a ver cuándo tengo hueco para probarlo…
hida_notegi
8 marzo, 2023 at 9:45 am
😉
Teotimus
8 marzo, 2023 at 9:48 am
Sí, lo comentaba al principio de la entrada. Muchas ganas de que llegue esa edición patria. Diría «pinta que va para largo», pero con el ritmo que tiene Shadowlands, no me atrevo a decir nada. A ver si ese 20 de abril nos concretan un poco más…