Aunque por estos lares se conoce a Atlas Games principalmente por Ars Magica, la compañía del matrimonio Nephew tiene un catálogo de juegos de rol no demasiado extenso, pero sí bastante ecléctico. Bajo su sello salieron, por ejemplo, esas dos maravillas bizarras que son Over the Edge y Unknown Armies, que sé que algún día jugaré, porque a dirigirlos no me atrevo. Cosas como Northern Crown, un juego pseudohistórico situado en la época más primitiva del colonialismo norteamericano pasada por un tamiz sobrenatural, también me gustó bastante cuando lo leí.
Sin embargo, nunca me había decidido a echarle un ojo a Feng Shui. Publicado a mediados de los noventa por Daedalus Entertainment, y escrito (al igual que Over the Edge) por ese titán del rol que es Robin D. Laws, Feng Shui es un juego que pretende emular las películas de acción de Hong Kong y todos los subgéneros y derivados imaginables, lo que incluye desde las pelis de los Shaw Brothers o John Woo hasta Tigre y Dragón y el cine de Tsui Hark, pasando por las pelis de Jet Li o Jackie Chan. (Yo incluso diría que caben en él cosas más híbridas como Golpe en la Pequeña China). Después de que Atlas Games se hiciera con la licencia y sacara una edición corregida en 1999 (publicada en España por Edge Entertainment hace ya casi veinte años), Laws y Atlas lanzaron una edición actualizada tanto a nivel estético como de contenido en 2015, que es la que voy a reseñar aquí. Prepárense un té u otra bebida reconfortante, porque me ha quedado una reseña-ladrillo de las buenas.
El motivo de que no hubiera echado un ojo al juego es que, aunque me gusta ese tipo de pelis, tampoco soy lo bastante fan como para querer empaparme de un juego de ese estilo. Lo que no sabía es que Feng Shui no solo va de eso. Como descubrí cuando empecé a leerlo, también tiene un trasfondo interesante (y muy loco) que incluye diferentes épocas temporales, brujería exótica y… cibermonos evolucionados (entre otras cosas). Así que no he podido caer en su embrujo (nunca mejor dicho) y me lo he merendado en unos pocos días.
Formalmente hablamos de un libro de 354 páginas totalmente a color, con abundantes (y muy evocadoras) ilustraciones, maqueta clara con texto a dos columnas y abundantes despieces y recuadros, lo que hace bastante agradable su lectura. También la hace muy agradable el estilo de Laws, que se amolda perfectamente al estilo del juego y nos ofrece una prosa ligera, llena de chascarrillos, juegos de palabras y referencias constantes al género.
En cuanto al contenido, el juego se abre con un primer capítulo que ya nos enseña todo lo básico que vamos a necesitar para poder jugar. Por un lado, incluye las premisas principales: acción a raudales estilo Hong Kong, argumentos ligeros, ganchos melodramáticos para darle un poco de vidilla a las tramas («¡Oh, no! ¡El villano final es en realidad el maestro que me enseñó artes marciales y al que daba por muerto!») y… más acción. Aquí se presenta también la mecánica básica del juego, que es sencilla y también un poco rara: cada personaje tiene un Valor de Acción en una habilidad o ataque, que se ajusta tirando 2d6, que se restan entre sí. Si en alguno de esos dados sale un 6, explotan (se repite la tirada y se suman los resultados) y el resultado final se aplica al Valor de Acción para conseguir el Valor Total, que se comparará con la dificultad asignada por el DJ. Por ejemplo, tenemos Investigar 14 e intentamos una acción con dificultad 10: tiramos los 2d6 y en el dado «más» sacamos un 3, mientras que en el dado «menos» sacamos un 6+4, con lo que el total (el swerve) que aplicaremos será 3-10=-7. Nuestro Valor Total quedaría reducido a 7, de manera que la acción fallaría. Podemos gastar dados de Fortuna para tirar un nuevo dado y sumarlo al total, aunque es un recurso finito y bastante valioso, ya que también se puede usar para muchas otras cosas, desde magia a maniobras marciales. Además, si en los dos d6 sale un 6, se vuelve a tirar y eso representa que el éxito o fallo en la tirada será especialmente espectacular. Como introducción voy a dejarlo aquí. Como digo, es una mecánica sencilla y rápida, pero que como veremos se complica cuando llegamos al combate.
Este primer capítulo explica también la premisa argumental de Feng Shui, y aquí es donde la cosa se pone interesante. El telón de fondo del juego es la llamada Guerra del Chi, por la cual diferentes facciones desconocidas para la gente normal luchan por controlar los llamados «sitios feng shui», lugares donde la energía chi/mística/mágica o como se quiera llamar abunda en gran cantidad. Quienes buscan esa energía se mueven a través de portales que no solo permiten viajar a través del espacio, sino también a través del tiempo. En el mundo de juego solo se pueden visitar cuatro «enclaves» temporales específicos: la China mítica del año 690, habitada por brujos y donde la magia es algo cotidiano; la China de finales del siglo XIX, subyugada por los poderes occidentales, donde un grupo de monjes trata devolver la gloria a su país; la actualidad, pasada por el filtro (claro) de las pelis de acción ya mencionadas, y donde destaca la facción de los Ascendidos, descendientes de animales ancestrales que asumieron forma humana y que temen el regreso de la magia, que les haría volver a su forma original; y por último, un futuro postapocalíptico donde unos rebeldes chalados lanzaron una bomba devastadora que se les fue de las manos y mató al 97% de la población mundial, y donde los supervivientes a menudo tienen mutaciones extrañas. Ah, sí, y donde hay cibermonos evolucionados con muy mala leche; dos bandos, de hecho, que afrontan ese mundo desolado de diferente forma. Cada enclave tiene sus diferentes facciones que luchan entre sí, viajan en el tiempo y en general tienen sus propios planes para trincar más chi que nadie, con diferentes objetivos. Controlar el chi equivale no solo a tener un gran poder, sino que incluso puede afectar el propio tiempo: si uno controla suficiente chi (mediante lugares feng shui), puede cambiar el futuro del que procede, haciendo que eventos que han ocurrido nunca se produzcan. Por si todo eso fuera poco, los portales que permiten viajar entre enclaves recorren el llamado Inframundo, un reino místico que también tiene sus particularidades y curiosidades. ¿Es un locurón o no es un locurón?
¿Y qué papel juegan los jugadores en todo esto? Pues se asume que serán miembros de los Dragones, una de esas facciones antes comentadas, situada en el enclave contemporáneo, y de la que al principio ni siquiera serán conscientes. Al contrario, se espera que el grupo descubra lo que es la Guerra del Chi en su primera aventura, y a partir de ahí.. ancha es Hong Kong. Por supuesto, nada obliga al DJ a seguir esa premisa y se puede inventar cualquier otra para justificar sus ensaladas de bofetones. Eso sí, como veremos a continuación, no todos los personajes deben pertenecer al enclave contemporáneo.
Porque hablando de personajes, el siguiente capítulo está dedicado íntegramente a ellos. Tras una explicación de cada una de las partes de la ficha y para qué sirven, esta sección incluye nada menos que 38 personajes pregenerados entre los que los jugadores pueden elegir. Evidentemente, se pueden personalizar un poco si así lo desea el jugador, pero hay una variedad enorme, procedente, claro, de cada uno de los cuatro enclaves principales. Tenemos desde el viejo maestro de artes marciales a lo Miyagi hasta una hechicera ancestral, pasando por una poli émula de Harry el Sucio, ninjas, cíborgs, monjes, espías, exsoldados de asalto a lo Rambo… ¡incluso hay críos peleones y dragones con forma humana! Vamos, si los jugadores no encuentran un arquetipo que les funcione, sin duda Feng Shui no es su juego. A destacar que cada personaje tiene habilidades especiales (o schticks, «virguerías» en la edición de Edge) de diferentes tipos en función de su origen o características: pueden ser de armas, de brujería, de artes marciales, de conducción… en fin, cada uno se explica en su ficha. Y aunque ahora mismo no entendamos ni jota de lo que significan muchas de esas habilidades, pronto lo entenderemos.
Y es que el siguiente capítulo, el tercero, está íntegramente dedicado al combate, que es el auténtico corazón de Feng Shui 2. Fiel a su espíritu peliculero, el juego usa un sistema de iniciativa descendente con costes por acción: en otras palabras, todo el mundo genera una iniciativa y el que la saca más alta actúa el primero, pagando un coste (habitualmente, tres pasos) que le recoloca en un espacio inferior en la escala de iniciativa. Luego actúan el resto de personajes que están por encima de él hasta que le vuelve tocar a ese personaje, que de nuevo paga un coste que reajusta su iniciativa, y así hasta llegar a cero. Cada una de estas secuencias de iniciativa son… eso, secuencias, siguiendo la terminología de cine, y se entiende que son más largas de lo que sería un asalto convencional en otros juegos de rol, no en vano nuestros personajes actuarán hasta tres o cuatro veces por secuencia, o incluso más, teniendo en cuenta que hay muchos schticks que permiten interrumpir una acción ajena pagando un coste en pasos de iniciativa (y siempre puedes declarar una esquiva como interrupción pagando un paso). La verdad es que la única experiencia que he tenido con este tipo de iniciativa, con Cacería de Bichos, me gustó bastante, así que a priori me parece algo que le viene como un guante al juego. Sin embargo, hay tal cantidad de posibles acciones, y tal cantidad de posibles interacciones entre ellas, que también me impone un poco de primeras, al menos hasta que lo pruebe en mesa. En cuanto al combate en sí, usa la misma mecánica básica general, aunque la dificultad siempre equivale a la Defensa del adversario. El daño se calcula sumando la ventaja obtenida en la tirada y el daño del arma, y descontada la Dureza de cada adversario .
Tras el combate, y después de una breve sección dedicada a las habilidades (que tienen muy poco peso en el juego), nos encontramos con un grupo de capítulos temáticos que engloban la descripción de cada categoría de schticks y también las mecánicas de juego asociadas. Así, hay un capítulo dedicado a las armas de fuego donde se explica su uso en juego, se incluyen estadísticas para ellas y se explican todos los schtiks de armas de fuego, seguido de otro que hace lo propio con las artes marciales, con la hechicería e incluso con la conducción. No exagero si digo que hay más de un centenar de schticks diferentes. Muchos de los personajes especializados en estas categorías de virguerías tienen una Fortuna especial que, además de para el uso habitual de mejorar una tirada, también se usa para activar esos efectos. Por ejemplo, un artista marcial no tiene Fortuna sino Chi, que puede usar tanto para potenciar sus tiradas como para activar virguerías de artes marciales, un hechicero tiene Brujería, que le permite hacer lo propio con poderes, etc. La Fortuna, sea cual sea su apelativo específico, es uno de los elementos más importantes del juego.
Tras estos capítulos nos encontramos con una sección dedicada a los enemigos que se encontrarán nuestros personajes. Feng Shui 2 divide esos adversarios en cuatro tipos básicos: mooks (masillas, de los que caen con solo soplarles), enemigos con nombre (que vendrían a ser secuaces de jefes), jefes y jefazos, de los que son tan poderosos que casi solo te los puedes pelar al final de una campaña. Se incluyen perfiles básicos para cada una de las categorías, además de un desglose de posibles variantes de cada una en función del escenario específico: un mook puede ser un matón callejero o un soldado del ejército simio, mientras que los otros tres tipos pueden responder a cualquier perfil (desde científicos locos a generales, brujos o criaturas sobrenaturales), cuyas características se ajustan en función de su «categoría». Esta sección incluye también algunos consejos para mantener el ritmo cinematográfico en los combates, delegando en los propios jugadores la gestión parcial de los ataques y ofreciendo incluso ayudas más inusuales, como una aplicación que se puede encontrar en la propia página de Atlas Games y que permite generar con antelación cientos de resultados de tiradas de ataque de mooks para que la partida no se atasque cuando tengamos que tirar por cada uno de los 50 masillas con los que se crucen los personajes. Basta con comparar de un vistazo la Defensa de un héroe con los resultados de la panda de mooks en cuestión para ver si sufre algún impacto. Se tachan los resultados consultados, y al siguiente paso de iniciativa. Con los adversarios «con nombre» hay que resolver el combate de forma convencional, claro.
El capítulo siguiente nos explica cómo dirigir partidas de Feng Shui 2. De nuevo, Laws es muy claro en la filosofía del juego, que huye de argumentos complejos, escenas o interludios pausados y demás cosas habituales en otros juegos: aquí hay bofetadas, escenas breves relacionadas con el «gancho melodramático» de los personajes, y más bofetadas. Repetir ad infinitum. Pero para que la cosa sea algo más seria, el capítulo también incluye consejos sobre las convenciones del género, el ritmo que tiene que tener una aventura, cómo narrar combates de manera trepidante o, incluso, cómo salirse de la Guerra del Chi para abarcar otros géneros.
El último grupo de capítulos antes de la aventura introductoria con la que se cierra el manual se centra más en la ambientación. En ellos se explica mejor qué son los sitios feng shui (o sea, que tienen armonía con el chi que todos ansían tanto) y cómo «entrar en sintonía» con ellos, se desglosan las diferentes facciones que participan en la Guerra del Chi (incluidos los Dragones) e incluso se nos presenta un poco mejor el Inframundo y a sus cuatro terribles gobernantes. Para gente recién llegada al juego como yo, es una sección muy necesaria, porque a estas alturas lo único que había tratado era el lado de la acción y uno siempre necesita situarse. Especial mención a la parte en la que Laws explica el funcionamiento del viaje entre enclaves temporales, y cómo evitar las típicas paradojas que ocurren cuando un juego se mete en estos berenjenales. Aunque pasa un poco de puntillas por el tema, fiel a la filosofía del juego, debo decir que soluciona cualquier posible paradoja de una manera bastante sencilla y que además entronca muy bien con el lado espiritual del juego. El capítulo también incluye varios enclaves temporales menores (cuyos portales se mantienen abiertos un tiempo limitado) que nos permitirán variar un poco el género: los hay que permiten viajar a la Francia de los mosqueteros, a la China de la dinastía Song o, incluso, a un planeta Marte terraformado en el futuro lejano.
El Inframundo, el lugar que conecta los diferentes enclaves temporales, también tiene su capítulo, donde además de explicar su curioso ecosistema (tiene hasta una especie de «Internet») se explica cómo los viajeros pueden incluso alterar su realidad si tienen el poder necesario. Tras esto tenemos un capítulo algo más extenso dedicado al Hong Kong contemporáneo, que se plantea como punto de inicio de cualquier aventura o campaña. Además de una descripción de la isla y sus alrededores, hay una prolija descripción de los diferentes representantes de las facciones de la Guerra del Chi presentes aquí, lo que permite a cualquier DJ novato afrontar una aventura en este escenario con una mínima red de seguridad.
Y después de toda esta batería de información, y de un capítulo de reglas secundarias y de poco uso que no sé qué hace exactamente aquí, nos encontramos con una aventura introductoria para el juego, que lleva por título «Shadow of the Future Apes». En este caso, cuando digo «introductoria» lo digo de manera literal (ojo alerta de spoilers): la aventura narra la caída de los miembros actuales de la banda de los Dragones, de la que son testigos los propios PJ, que se verán arrastrados por los acontecimientos para detener a un grupo terrorista llegado del futuro y liderado por (sí) un cibermono evolucionado que quiere robar la tecnología de un laboratorio experimental. La aventura es eficaz y sencilla… casi demasiado sencilla para mi gusto, en el sentido de que los combates ocupan el 80% del foco y el desarrollo argumental es bastante secundario.
El manual se cierra con una (extensa e interesantísima) filmografía selecta de cine de Hong Kong y derivados, un glosario, un listado de mecenas y algunas páginas y tablas de ayuda, entre las que destaca el contador de pasos de iniciativa, algo imprescindible para el juego y que se puede descargar en la página de Atlas Games. En ese sentido, me ha llamado la atención que Feng Shui 2 tiene varias ayudas de este tipo, algunas de ellas un tanto inusuales en un juego de rol: a este contador y al generador de tiradas de mooks que ya he mencionado más arriba, habría que añadir una app llamada Sylvan Master que permite gestionar de manera digital una sesión del juego, combates incluidos. Está solo disponible para dispositivos iOS y es de pago (3,49 €), pero me parece que puede ser una herramienta interesante si vas a darle mucha caña al juego.
¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que me ha gustado bastante. La mezcla de enclaves temporales y su estilo loco general me ha recordado mucho a Torg Eternity, y la ambientación me parece muy atractiva. El combate me parece al mismo tiempo fascinante e imponente, y tal y como me ocurriera cuando leí Wulin, es lo que más me tira para atrás de cara a ponerme a dirigir. Como ya he comentado, creo que tienes que tenerlo muy por la mano (aunque uses alguna de las herramientas de ayuda) para mantener el dinamismo que requiere el género. Me ha gustado mucho que el juego no lo deje todo en manos del árbitro, y se espere que sean los jugadores quienes describan sus acciones de la forma más explícita y espectacular posible, de manera que el avance de la narración (y del combate) se comparta entre todos los participantes de la partida. Si tuviera que ponerle un pero diría que a priori me parece que está demasiado centrado en el combate (incluso la estructura sugerida para una aventura se divide en un combate inicial, un combate central a modo de puente y un combate final contra el clásico enemigo gordo), pero supongo que ya es cuestión de cada DJ añadir más o menos «chicha» argumental a sus partidas. Total, muchas de las pelis a las que homenajea no son precisamente virtuosas en ese sentido. También me ha parecido que algún enclave temporal (en especial los más antiguos) no tenían demasiado desarrollo en comparación con el Hong Kong actual o el post-apocalíptico, pero tampoco creo que sea muy complicado desarrollarlos más.
Así que yo le doy un trepidante…
Lord Shakalor
21 diciembre, 2022 at 1:43 pm
Muy buena reseña, y muy completa. Gracias por el esfuerzo, que cada vez es más difícil encontrar entradas tan curradas y con un análisis tan desglosado como las que se leen en este blog.
Sobre el juego, siempre me ha intrigado, pero me echó un poco para atrás que leí por ahí que en esta segunda versión no hay realmente creación de personaje… y la primera edición es ya difícil de conseguir
En cualquier caso, para inspirarte, yo creo que una serie de obligado visionado es Jan Claude Van Johnson. Aunque no tenga nada de Hong Kong, creo que cumple perfectamente con el espíritu
Teotimus
21 diciembre, 2022 at 1:50 pm
Gracias, la verdad es que escribir una de estas reseñas lleva un ratillo, así que es bueno saber que hay gente leyéndolas al otro lado… 😉
Lo que leíste es cierto, no hay creación de personaje como tal: te pillas un arquetipo, le metes el «gancho melodramático» a tu elección, lo personalizas con algún detalle menor que le dé color, y listos. Siendo sinceros, el juego tampoco pide mucho más, y es cierto que sí contempla que los jugadores puedan querer variar algún detalle mecánico relevante del arquetipo, previa conversación con el DJ. Pero creación de personaje desde cero, no existe, efectivamente.
Lo que sí existe es un «árbol de desarrollo» para cada personaje con diferentes opciones de avance a medida que va ganando experiencia, que puede ser bastante a menudo. Por ahí creo que se pueden diferenciar bastante los personajes. De todas formas, con la variedad de pregens que hay, malo será que haya más de uno igual en el grupo…
Me anoto la recomendación, gracias. Entre esto y la filmografía que hay al final del manual, tengo para varias vidas. Espero poder probar el juego antes… 😀
Carlos de la Cruz
30 enero, 2023 at 3:06 pm
Yo tenía un jugador en mi grupo que era muy fan de la primera edición. Nunca llegué a probarlo pero sí conocía la premisa del juego. Laws es un gran diseñador, que además se centra por lo general en el núcleo del juego. Es decir, si hace un juego de artes marciales, de eso es de lo que va.
A mí siempre me ha parecido Gran Golpe en la Pequeña China, el Juego de Rol. Creo que la guarida de Lo Pan encaja perfectamente como un lugar de poder (incluyendo su visita al inframundo).
Teotimus
30 enero, 2023 at 3:22 pm
Yo pensé exactamente lo mismo cuando empecé a leerlo: «Esto es Golpe en la Pequeña China en rol». De hecho hay un arquetipo que podría llamarse Jack Burton sin ningún problema… 😀
Desde que escribí la reseña, por cierto, he tenido oportunidad de jugar una aventurita como jugador. Online, eso sí (lo cual tuvo su relevancia), pero por lo menos me ha servido para sacar algunas conclusiones. Se confirma que el combate es la gran estrella del juego, y que puedes hacer cosas muy, muy chulas… de hecho, varias en una misma secuencia, sin despeinarse mucho. Sin embargo, también se confirma que es un juego cuyas reglas de combate tienes que tener muy por la mano (más de lo habitual en otros, vamos) si quieres que el combate fluya rápido, que es lo ideal.
También me dio la sensación de que había alguna cosilla que estorbaba un poco (por ejemplo, meter muchos mooks me parece que entorpece más de lo que aporta), pero me gustaría probar otra partida más para salir de dudas, porque además era la aventura introductoria al juego, y no explotaba para nada lo de los viajes temporales y la magia exótica dentro de la ambientación. De igual forma, me pareció que llevaba un poco al extremo lo de «esto es una pelea tras otra unidas por hilos conductores menores», aunque creo que es eso que cada DJ puede ajustar sin mucho problema.
Y para acabar de arreglarlo, el sistema para Foundry que usamos fallaba más que una escopeta de feria, así que no nos ayudó precisamente a hacernos una idea real del potencial del juego. A ver si puedo probarlo en mesa un día y salgo de dudas…