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Opinión: Por qué la magia de SWADE está rota

20 May

«El sistema remozado de magia hace que los magos sean ahora bastante más potentes, lo que sin duda satisfará a quienes sostenían que hasta ahora eran personajes limitados». 

La frase anterior está extraída de la comparativa que hice en su momento en este blog entre la por entonces recién lanzada nueva edición de Savage WorldsSWADE y su predecesor, Deluxe. Pues bien, tres años y más de 60 sesiones de juego después, puedo confirmar que me quedé bastante corto con esa frase, y puedo decir que, en mi opinión, la magia de SWADE está un poco (por no decir bastante) rota. Un personaje especializado en magia tiene una capacidad para desequlibrar casi cualquier encuentro que no está al alcance de otros tipos de personaje de un rango equivalente, y aunque no es algo que haga injugable el juego, en mí caso sí que es algo que me está haciendo plantearme un rebobinado a Deluxe. ¿Y por qué está tan rota la magia de SWADE, diréis? Pues por un buen montón de motivos, que paso a enumerar.

El primero es un cambio general de reglas en SWADE que no afecta únicamente a la magia, pero del que la magia sí que sale beneficiada. Me refiero al cambio en el tipo de acciones que se pueden hacer en un mismo asalto: si antes no se podía repetir el mismo tipo de acción en un asalto, ahora no hay problema en hacerlo, hasta un máximo de tres. En otras palabras, no hay problema en lanzar dos o incluso tres poderes en un mismo asalto, a penalizadores de -2 y -4 respectivamente, algo que con un buen nivel en la habilidad mágica que toque, es un riesgo más que aceptable (y no digamos ya si hay un joker de por medio), habida cuenta de lo desequilibrante que puede ser el lanzamiento de un solo poder.

¿Que por qué puede ser tan desequilibrante un solo poder? Bueno, por diferentes motivos, pero uno de los más importantes es sin duda la introducción de los modificadores, que te permiten incluir diferentes efectos adicionales en un poder cada vez que lo lanzas. Algo que a priori es una novedad interesante, pero que tras probarlo en profundidad resulta, para mí, un poco desequilibrado. Me parece bien que haya modificadores, pero en algunos casos los efectos y sus costes me parecen mal calculados. Por ejemplo, por solo dos puntos más, un poder puede provocar fatiga a todos sus objetivos. Personalmente me parece una burrada, por mucho que solo se pueda aplicar a poderes que causan daño o que pueden ser resistidos. Aplicado a un hechizo de área, puede ser devastador, ya que todos los objetivos ganan directamente un nivel de fatiga si el poder les afecta. Si añades solo un puntito más para hacer que el hechizo sea selectivo y solo afecte a tus enemigos, puedes andar lanzando por ahí alegremente bolas de fuego, chorros de ácido y similares desde rangos bastante bajos. 

Cierto, esos modificadores cuestan sus puntos de poder, que no son infinitos. Ah amigos, pero es que eso también se ha suavizado considerablemente con SWADE, que permite «rellenar el depósito» mágico con mucha rapidez. Si antes se recuperaba un triste punto de poder por hora, ahora recuperas nada menos que cinco. Cinco PP dan para mucho, así que no es descartable que cualquier grupo se tome un pequeño respiro para que su mago recupere el resuello después de cada encuentro y esté en plenitud de condiciones para el siguiente. Y si por lo que fuera no tiene ese tiempo, siempre puede gastarse un beni para recuperar de inmediato cinco puntos de poder. Ahí es nada. Con este panorama, la ventaja Drenar el Alma, que en tiempos tenía su gracia, resulta bastante superflua ahora mismo. 

La cosa no termina ahí, aún hay más ventajas para nuestros usuarios de magia. Por si no tuvieran suficientes facilidades con los puntos de poder, la regla de Quedarse Corto te permite lanzar poderes aunque no tengas los puntos de poder necesarios para hacerlo, con un penalizador, sí, y además en caso de fallo se considera pifia, pero aun así… de nuevo, con una habilidad mágica potente, es un riesgo muy asumible.

¿He dicho ya que, además, ahora solo se sufre Rechazo cuando sacas una pifia al usar un poder? En Deluxe se sufría cuando sacabas un uno en el dado de rasgo, lo que hacía que fuese un riesgo bastante más habitual. Ahora mismo, sacar una pifia en un poder es mucho más complicado. Otro cambio que parece menor pero que es bastante significativo es el del mantenimiento de los poderes: si en Deluxe el coste variaba pero solía girar en torno a 1 PP por asalto, ahora para mantener un poder cuando termina su duración, basta con gastar 1 punto de poder (por objetivo) para renovar su duración desde cero. Además, el penalizador de Deluxe (-1 por cada poder mantenido) desaparece por arte de magia (nunca mejor dicho) en SWADE, como también desaparece la regla por la cual el mago debía hacer una tirada de su habilidad mágica si sufría daño para poder seguir manteniendo los poderes. Ahora mismo, según las reglas, te pueden dar todas las bofetadas que quieran que el poder se mantiene si tú has pagado tu punto de poder.

A todo esto hay que añadir algo que ya venía de Deluxe, y es que ciertos poderes están un poco desequlibrados por definición. Por suerte se ha ajustado el célebre Proyectil que te metía 3d6 de daño de base por 2 puntos, uno de los poderes más letales de todo el grimorio salvajuno. Pero seguimos con esa pequeña aberración que es Mejora/reducción de rasgo, un poder de rango novato que es probablemente el más versátil de todo el grimorio: por solo 2 puntos de poder puedes subir un dado (o dos con un aumento) cualquier atributo. Cualquiera. Como guinda, si además el atributo rige alguna característica secundaria, esta también se ve beneficiada, claro. Láncese sobre el propio mago para subirle Vigor (y, en consonancia, la Dureza) y Pelear (y, en consecuencia, Parada) y la cosa puede cambiar mucho. Otros poderes, como Captura, no tienen ahora ningún tipo de tirada de resistencia, lo cual también resulta un poco sospechoso porque con una buena tirada de lanzamiento puedes neutralizar de un plumazo a un buen puñado de enemigos (de nuevo, con solo invertir algún PP más para aumentar el área de efecto, claro). 

Más «facilidades»: la ventaja Nuevos Poderes también ha cambiado, y ahora obtienes dos poderes cada vez que la adquieres, en lugar de uno, como en Deluxe. Más versatilidad por la misma inversión, no se puede pedir más. Ni me molesto en entrar en el tema de los ornamentos, otro factor que ha cambiado, y que ha perdido una parte del encanto que tenía antes. Como tampoco voy a entrar en las diversas ventajas que potencian todavía más todo esto (Recuperación Rápida, Subidón de Poder), porque eso ya entraría dentro de otro debate. Por lo menos, han tenido el decoro de ajustar la ventaja Mago para que «solo» te permita cambiar de ornamento un poder, y no reduzca costes, como ocurría antes. Es todo un detalle…  

El resultado de todo esto es que los magos se convierten probablemente en los personajes más versátiles y, al mismo tiempo, devastadores en casi cualquier encuentro. Y no es que sea algo que me moleste de por sí, mi juego favorito es un juego en el que los magos novatos pueden hacer auténticas burradas mucho peores que lo que comento aquí, pero Ars Magica te avisa desde el primer momento de que son los magos los que parten el bacalao. Savage Worlds parte de una premisa más igualitaria, que queda desvirtuada con todos estos cambios. Con un solo poder bien “condimentado”, un mago puede causar estragos. Es cierto que un poder bien condimentado tiene su elevado coste en puntos de poder, pero con todas las reglas secundarias de gestión de los PP, es un gasto perfectamente asumible. Esta situación podría parecer normal en otro tipo de juegos, donde los magos se limitan a usar magia y, cuando ya no les queda gasolina, pueden hacer pocas cosas más. Pero es que en Savage Worlds, casi cualquier personaje puede hacer más de una cosa, y los magos no son una excepción. Hacerte un personaje que sea una apisonadora mágica desde rango novato ni siquiera requiere que inviertas todos tus recursos de inicio en ello. Puedes hacer un mago que además sepa defenderse en combate, o que tenga algún otro truco en la manga que vaya más allá de sus poderes. Un desequilibrio excesivo que, para mí, ni siquiera se justifica con el argumento de que los PNJ magos también tienen todas esas ventajas.

Como digo, ese desequilibrio me está haciendo plantearme volver a Deluxe, o a la versión “aliñada” de Deluxe a la que jugaba en tiempos, ya que las diferencias entre ambos sistemas tampoco son tantas: bastaría con usar la magia antigua y, ya puestos, el listado de habilidades antiguo. Con quitar Carisma y meter el Comodín Salvaje, yo creo que funcionaría todo bastante bien…

 
4 comentarios

Publicado por en 20 mayo, 2022 en Opinión

 

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4 Respuestas a “Opinión: Por qué la magia de SWADE está rota

  1. Jesus de la Calle

    21 mayo, 2022 at 5:35 pm

    Doy fe de lo que dice Teótimus. Un hechicero puede hacer en un asalto lo que otros tres PJs tardarían en hacer juntos 4 o 5 asaltos… Se te queda un poco cara de bobo mientras escuchas las carcajadas de quien lanzó el hechizo…

     
    • Teotimus

      21 mayo, 2022 at 11:11 pm

      No sé por quién lo dices… 😉 Ni me he molestado en comentar las aplicaciones de esas “particularidades” de la magia a cosas como los lotomantes y los monjes de ByB…

       
  2. darlethman

    23 mayo, 2022 at 8:08 pm

    Lo mismo algo hacen con la nueva guía de género…tengamos fe.

     
    • Teotimus

      23 mayo, 2022 at 9:48 pm

      Tal vez, no lo discuto. No sé si en Savage Pathfinder también hay algún ajuste. Pero esto no es más que una prueba de que, tal vez, la nueva edición no estaba tan testeada…

       

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