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Noviembre hermético (XIV): Saura, la salamandra

14 Nov

Marco di Chiama era un magus Verditius educado en el Tribunal de Roma con una curiosa historia detrás: empezó siendo un aprendiz de un magus Flambeau pero este, frustrado ante su incompetencia con la magia formulaica, acabó entregando al muchacho a un Verditius que supo encauzarlo debidamente. Sin embargo, Marco nunca olvidó sus primeros años aprendiendo el arte de las llamas, y una vez superado su Desafío, centró sus estudios en imbuir sus objetos, a menudo creados en una forja, con efectos relacionados con las llamas o la luz.

Los primeros años de estudio de Marco también marcaron su personalidad. Era un mago impaciente y osado, capaz de experimentar y correr riesgos innecesarios por completar objetos o inventar hechizos lo más rápido posible. Eso propició que sufriera varios accidentes en su laboratorio, el más grave de los cuales le dejó secuelas físicas evidentes, marcándole la cara con cicatrices y haciéndole perder la visión de un ojo. Fue tras ese accidente cuando Marco empezó a recapacitar sobre sus métodos. No estaba dispuesto a renunciar a su forma de trabajar, pero sí que podía hacerlo de manera más segura. Mejorar su laboratorio le parecía tedioso y lento, de manera que, como siempre, buscó un atajo más rápido para alcanzar sus objetivos y se puso a investigar en busca de una criatura que le pudiera proteger de esos accidentes.

Su solución fue tan inusual como su plan: pronto oyó hablar de la salamandra, una criatura de la que se contaba que era inmune al fuego y que podía sofocar los fuegos más grandes sin problemas. La búsqueda fue larga y peligrosa, y llevó a Marco a adentrarse en las profundidades de un volcán, pero al final localizó una criatura como la que buscaba, con la que entabló una larga negociación. La criatura tenía una avanzada edad (aunque era mucho más longeva que un humano), y parecía tener problemas de vista cada vez más grandes, así que el magus le ofreció curar sus problemas a cambio de que le acompañase de vuelta a su laboratorio y le ayudara en sus experimentos. La salamandra aceptó, no sin cierta precaución en un primer momento.

Marco regresó a su laboratorio con Saura, la pequeña salamandra, a la que pronto curó de sus males de vista, y la criatura cumplió su palabra. El lugar era agradable, pues siempre había fuegos encendidos, que la criatura se empeñaba en apagar constantemente hasta que Marco empezó a adiestrarla para que no lo hiciera. Pronto, Saura sintió curiosidad por las actividades del magus en el laboratorio, y casi sin quererlo, empezó a apagar los fuegos que se descontrolaban en los experimentos del magus, hasta que poco a poco se convirtió, casi sin quererlo, en su ayudante. El hecho de que su vista pareciera empeorar cuando Marco dejaba de cuidarla también facilitó que siguiera en su compañía. Llegado el momento, Saura aceptó la propuesta de Marco de convertirse en su familiar, aunque la presencia del animal pronto empezó a causar problemas en la alianza: su obsesión por apagar los fuegos que encontraba, su miopía y, sobre todo, sus capacidades venenosas provocaron no pocos problemas.

Desde entonces han pasado varios años y Marco ha intentado aleccionar a Saura no solo en las actividades de laboratorio que comparten, sino también en el «protocolo» necesario para evitar causar daños en la alianza. Aun así, Saura sigue sin entender del todo algunos comportamientos humanos, lo que hace que Marco siempre comparta su Parma Magica con cualquier visitante cuando Saura está delante y quiere evitar accidentes. En otros casos, cuando las visitas son no deseadas, activa el poder que aumenta el tamaño de la salamandra hasta convertirla en una monstruosidad de tamaño humano, con efectos de lo más disuasorios…

Saura, la salamandra

Poder Mágico: 20 (Ignem)
Características: Int -1, Per +1, Pre -3, Com -3, Fue -13, Vit +3, Des +2, Rap +10
Tamaño: -8
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amistad Verdadera; Monstruo Mágico; Inmunidad Mayor (al calor y las llamas); Indiferente al Don, Virtud Esencial (sangre fría); Características Empobrecidas, Corto de Vista, No Combatiente
Cualidades e Inferioridades mágicas: Poder Mayor x3 (Devorar el Calor y el Fuego, Envenenar el Pozo, Piel Venenosa); Poder Aumentado, Poder Personal (Devorar el Calor y el Fuego), Poderes Mejorados
Rasgos de Personalidad: Leal (a Marco) +3, Salamandra* +3, Sangre Fría* (Vitalidad) +3, Destructiva +2, Tímida +2
Combate:
Esquivar: Ini +10, Ataq n/a, Def +12, Daño n/a
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Incapacitado
Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)
Habilidades: Atención 2 (fuegos), Manufactura: Herrería (hierro) 3, Nadar 3 (agua estanca), Pelea 1 (esquivar), Sigilo 4 (esconderse en las grietas), Supervivencia 2 (humedales), Teoría Mágica 2 (Ignem)
Vis: 4 peones de vis dedicada en la combinación de Artes de Perdo Ignem (ver El Reino del Poder Mágico).

Poderes Mágicos: 

  • Devorar el Calor y el Fuego, 0 puntos, Ini +14, Ignem
    Saura puede extinguir cualquier fuego que toque, incluso aquellos muy calientes. Si el fuego es muy grande, solo se extingue en un radio de tres metros alrededor de Saura. Incluso sin utilizar este poder, la salamandra es completamente inmune al calor y a las llamas.
  • El Sentido de la Llama Brillante, 0 puntos, Ini n/a, Ignem
    Saura puede localizar cualquier fuego a través del sentido del oído. Este poder está activo constantemente.
  • Envenenar el Pozo, 1 punto, Ini +9, Aquam
    Saura puede envenenar el agua (o cualquier otro líquido) simplemente tocándola. El volumen de agua que puede afectar es igual a diez veces el objetivo Individuo base. El líquido sigue siendo venenoso a lo largo de toda la Duración Lunar; si se ingiere, inflige una herida Incapacitado a cualquiera que falle una tirada de Vitalidad contra un Factor de Dificultad de 12. Al tratarse de un veneno mágico, cualquier Resistencia Mágica puede proteger de sus efectos.
  • Piel Venenosa, 0 puntos, Ini n/a, Aquam
    La piel de Saura está siempre revestida de un veneno que causa una Herida Incapacitado a cualquiera que la toque y falle una tirada de Vitalidad contra un Factor de Dificultad de 12. No obstante, la Resistencia Mágica protege contra este efecto.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 5

Fuerza de los lazos: Oro +2, Plata +0, Bronce +0

Poderes imbuidos: 

  • De Lagartija a Saurio: Saura puede aumentar su tamaño hasta alcanzar un tamaño más o menos equivalente al de un ser humano. Este hechizo equivale a Sabandijas de Tamaño Desmesurado (ver Ars Magica, página 183), pero con tres magnitudes adicionales para aumentar a Saura hasta un tamaño humano. (Muto Animal base 4, +1 Toque, +3 magnitudes por tamaño, +2 Solar, Nivel Total del efecto 22).
  • Lagarto de Dos Patas: Saura puede adoptar forma humana a voluntad. Solo activa su poder cuando debe ayudar a Marco en sus actividades en la forja. (Muto Animal (Corpus) base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +2 niveles por 3 usos al día, Nivel Total del efecto 27).

Apariencia: Saura es un pequeño lagarto de unos ocho centímetros de largo. Tiene una piel húmeda de color rojizo con manchas negras. Se siente atraída de manera natural a cualquier fuego, y solo gracias a la insistencia de Marco está aprendiendo a no sofocarlos todos de forma inmediata. Combinado con su limitada vista y con la cualidad venenosa de su piel, eso hace que casi todos los miembros de la alianza se aparten de la criatura si se cruzan con ella en algún momento.

 
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Publicado por en 14 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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