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Teoría Mágica: ¿Cuál es la mejor Virtud Hermética Mayor?

19 Jul

Ni recuerdo cuándo fue la última vez que publiqué una entrada en la sección de Teoría Mágica, así que estoy bastante oxidado, pero bueno, vamos allá. La cuestión es que el otro día, echando un vistazo al foro inglés, vi un par de hilos que hablaban sobre la utilidad de diferentes Virtudes Mayores Herméticas, y que me hicieron plantearme la pregunta que da nombre a este artículo: ¿cuál es la mejor Virtud Hermética Mayor de Ars Magica? Casi todos los magi tienen una, y es un elemento que a menudo vertebra y da sentido el concepto general y capacidad de nuestro mago en juego. Sin embargo, cuesta tres puntazos de Virtud, de manera que el beneficio que debe reportarnos debe ser elevado, qué duda cabe. Por lo tanto, he decidido ordenar por utilidad esas Virtudes, por si a los jugadores que empiezan (o incluso a los que ya llevan un tiempo jugando) les puede parecer interesante un análisis algo más detallado de cada una de ellas.

Sé que es una clasificación totalmente subjetiva, por muchos motivos: la utilidad de una Virtud variará enormemente en función de la partida concreta, del tipo de mago que queramos, o incluso del narrador que tengamos: con alguien que sea muy rígido en la aplicación de los efectos del Don, Don Silencioso será más útil que en otras partidas con narradores más benévolos, y con narradores con la mano más abierta, un Focus Mágico Mayor sin duda ganará prestaciones. Y por supuesto, en función del concepto de mago que queramos hacer, estaremos abocados a elegir Virtudes específicas, estén mejor o peor diseñadas.

Nótese que, en casi todos los casos, se trata de Virtudes muy potentes, y que cualquiera de ellas nos va a dar una ventaja importante en algún área mágica. Aun así, creo que hay pequeños matices que hacen que algunas sean incluso mejores (o estén mejor optimizadas) que otras. Por último, comentar que me he centrado únicamente en las diez Virtudes Mayores que aparecen en el básico, ignorando las que puedan aparecen en otros suplementos. Eso, si un caso, ya lo dejo para otro día…

Y dicho esto, vamos con ese listado de Virtudes, de menor a mayor utilidad, siempre según mi modesta opinión:

10. Estudio Polivalente: Cuando estudias una Técnica, ganas automáticamente un PX en cuatro Formas. Cuando estudias una Forma, ganas automáticamente un PX en dos Técnicas. ¿En serio? ¿Una Virtud Mayor para esto? Me parece la más floja de todas las Mayores, con diferencia. Siempre va bien ganar experiencia adicional por la cara, pero los beneficios de esta son casi pírricos en comparación con los puntos que cuesta adquirlrla, en especial llegado un momento en casi cualquier saga en la que encontrar fuentes de experiencia elevadas no va a ser un problema… Vamos, hay quien dice que casi podría colar como Virtud Menor, y no va desencaminado…

9. Elementalista: Cuando estudias uno de los cuatro elementos (Aquam, Auram, Ignem o Terram), ganas automáticamente un PX en cada uno de los otros tres. Además, ignoras requisitos de elementos en hechizos que los requieran. Personalmente, y sin llegar a decir que es mala, diré que es un poco cara para lo que hace. Tres PX más por estación al estudiar un Arte concreto no está mal (es más o menos igual que Estudio Polivalente) pero tampoco es para tirar cohetes, y el tema de los requisitos me parece relativamente útil, dado que evidentemente, un personaje con ella tendrá un repertorio basado en los elementos. Aun así, no hay tantos hechizos con muchos requisitos de otros elementos. Ser un elementalista debería consistir en algo más diferencial, en mi opinión.

8. Magia Formulaica Flexible: Puedes alterar en una magnitud los hechizos formulaicos que conozcas, aumentando o reduciendo un paso los parámetros de Duración, Alcance y Objetivo, siempre sin violar los límites de la magia hermética. Vale, aquí ya empezamos a hablar de cosas serias. Es una Virtud interesante, aunque la propia estructura de parámetros de Ars hace que para mí, tampoco sea de las mejores. (Ay, si se pudiera pasar de Individuo a Grupo en un solo paso… a veces pienso que el Objetivo: Parte existe solo para molestar). Otra opción que la revalorizaría sería que esa magnitud se pudiera emplear para otros propósitos (como por ejemplo, afectar a alguien de mayor tamaño del habitual en hechizos de Corpus), algo que, si leemos la Virtud al pie de la letra, no lo permite. Aun así, es una Virtud bastante digna y puede ofrecer bastante flexibilidad a un magus creativo con sus hechizos.

7. Magia Diedne: Divides entre dos tus Totales de Lanzamiento de magia espontánea (incluida tirada) sin necesidad de gastar un nivel de Fatiga. Si decides fatigarte, añades a tu Total de Lanzamiento el Arte con menor puntuación implicado en un hechizo. ¡Cómo sabían estos Diedne! Una Virtud que sería francamente potente si no fuera porque viene acompañada de un “regalito”, un Defecto Mayor de Secreto Oscuro, que resulta muy interesante a nivel de historia, pero que es una bomba de relojería para el personaje, y eso creo que limita un poco la Virtud. Por otro lado, tener el equivalente de un Focus en cualquier hechizo si decides fatigarte es bastante interesante, pero es cierto que con según qué combinaciones de Artes que no tengas muy desarrolladas, su uso puede ser limitado. Aun así, no está nada mal, pero yo creo que la auténtica magia Diedne aparece algo más abajo en esta lista…

6. Sangre Mítica. Obtienes una proeza mágica especial por ser del linaje de los Fundadores (o alguien similar) que puedes usar como si fuese un hechizo rápido. Además, no gastas Fatiga si fallas un hechizo formulaico por menos de 10 puntos. Por si fuera poco, obtienes un Focus Mágico menor en un área relacionada con tu ancestro y un Defecto de Personalidad acorde. A priori, parece una Virtud realmente potente (y de hecho en cuanto a capacidad evocadora de la ambientación me parece de las mejores). Sin embargo, creo que esa “proeza mágica especial” en realidad no dista mucho de un hechizo que casi cualquier magus con un mínimo de experiencia podría emular sin demasiados problemas. Es cierto que con la proeza no hay que hacer tirada, lo cual te ahorra bastantes problemas en según qué Auras, pero aun contando con esas “decoraciones” añadidas relativas a la Fatiga y el Focus, no creo que merezca estar por encima de esta posición (como mucho lo intercambiaría con el siguiente). Eso sí, llevar a un descendiente de los Fundadores siempre mola.

5. Magia Mercuriana: Desciendes de un linaje de magos mercurianos, de manera que reduces a la mitad los costes de vis empleados en hechizos rituales. Además conoces automáticamente una versión de Comunión entre Magi igual al hechizo ritual de mayor nivel que conozcas. Por último, cuando lanzas un hechizo ritual Dominado mediante Comunión entre Magi, puedes añadir tu puntuación al mismo. Como contrapartida, solo puedes lanzar magia espontánea usando lanzamiento ceremonial. Cierto, puede parecer una Virtud muy especializada, pero en el fondo no lo es tanto. Los rituales están a la orden del día en la Orden, aunque solo sea porque toda alianza digna de ese nombre debe lanzar un Aegis de la Alianza al año. Los hechizos de curación de CrCo son también rituales, como lo son algunos otros hechizos de uso muy habitual en el juego. Y sí, esta Virtud solo hace una cosa, ¡pero qué cosa! Salvo en sagas donde el vis corra a ríos (que no creo que haya muchas), tener a un personaje que reduce a la mitad los costes de todos esos rituales puede valer oro puro. La guinda es esa versión de Comunión entre Magi que puede facilitar bastante el lanzamiento de según qué rituales si el resto de magi acompañan, y que hace que la limitación de la magia espontánea resulte un poco menos dolorosa…

4. Focus Mágico Mayor: Sumas dos veces a tu Total de Lanzamiento el Arte con menor puntuación en un hechizo que entre dentro de tu “área de experiencia”, que debe ser más reducida que un Arte, pero que puede abarcar varias Artes diferentes. Un pedazo de Virtud, sin duda, teniendo en cuenta que esa área de experiencia puede llegar a ser bastante amplia. Lo que más me gusta, aparte de su potencial mecánico, es que ofrece una enorme libertad para personalizar el área de especialidad de tu magus y darle una personalidad única. Bien combinado con una Afinidad y una Maña, es perfecta para magi especialistas. Sin embargo, a menudo un foco hace que un magus se “sobreespecialice” todavía más en su área de experiencia, lo que en ocasiones puede dar pie a personajes un tanto… caricaturescos o monotemáticos. Por otro lado, también puede espolear la creatividad del jugador para inventar formas creativas de obtener efectos inusuales que a priori no entrarían dentro de su área de experiencia. Como se suele decir, cuando tengas dudas y no sepas qué Virtud elegir para tu personaje, piensa en un Focus.

3. Don Silencioso: Tu Don es sutil y silencioso, y no molesta ni a personas ni a animales. Siempre he considerado que, sobre todo en quinta edición, el Don es lo que evita que los magi se conviertan en los auténticos dominadores de la sociedad de la Europa Mítica (y aun así…). Esos durísimos penalizadores, esa sensación de incomodidad que generan en cualquier mundano, son el gran ecualizador del juego a todos los niveles, y justifica que sigan viviendo en sus fortalezas ocultas en los bosques y similares. Tener un magus con el Don Silencioso elimina de un plumazo esas limitaciones y abre un nuevo campo que no solo da mucho juego en cualquier partida sino que también desbloqueará muchas situaciones diplomáticas con cualquier interlocutor mundano. Por el lado negativo, es probable que un personaje así quite protagonismo a según qué clase de compañeros, pero… en fin, algo bueno tenían que tener los Jerbiton, ¿no?

2. Magia Espontánea Amplificada: Puedes gastar Fatiga (e incluso heridas) para potenciar tu magia espontánea, al coste de un Nivel de Fatiga por cada 5 puntos por los que te quedes corto al lanzar un hechizo espontáneo (de los que fatigan, claro) cuyo nivel debe calcularse previamente a la tirada. Si pierdes toda la Fatiga, se compara el sobrante de puntos con tu Aguante para calcular la herida sufrida. Esto ya son palabras mayores, amigos. De hecho me ha costado escoger el orden de las dos mejores Virtudes, porque me parece que son muy parejas. Al final me he decantado por poner esta la segunda porque lo de sufrir heridas es algo que no quiere nadie, pero los totales de magia espontánea que se pueden obtener con esta Virtud pueden ser bastante impresionantes. En mi opinión, esta sería una Virtud mucho más adecuada para representar la magia Diedne, y no la que aparece comentada más arriba. Sacrificando suficiente fatiga nos podemos ir a un +20 a nuestra tirada sin muchos problemas, y si la situación es lo bastante grave, se puede incluso doblar eso si estamos dispuestos a acabar hechos un cromo. Se recomienda hacer un uso prudente de esta Virtud, por lo general en combinación con hechizos como La Fortaleza del Oso La Resistencia de los Berserker (al menos hasta que alguien rompa los límites de la magia para inventar una versión realmente útil de El Regalo del Vigor). Claro que si se tiene acceso a una de esas pócimas que restauran fatiga de las que preparan las brujas de Hedge Magic, mejor que mejor…

1. Maestría de la Magia: Dominas automáticamente todos los hechizos que aprendes y sales con una puntuación de 1 en todos ellos, pudiendo elegir una opción diferente para cada uno. Además, doblas los PX invertidos en el dominio de hechizos. En otras palabras: ganas por la cara algo que te llevaría una estación (dominar un hechizo a nivel 1). Eso no solo hace que la magia de cualquier magus sea enormemente versátil (sobre todo si se usan las opciones de dominio de hechizos de Castas), sino que, recordad, también reduce en un dado cualquier tirada de pifia y añade +1 a todos los totales de lanzamiento, por la cara. Y nótese que afecta a todos los hechizos aprendidos por un magus… lo que incluye los rituales, lo que aumenta todavía más su utilidad. Si además queremos potenciar todavía más nuestro dominio de hechizos, con una sola estación más nos podemos plantar en una puntuación de 2, así que… en fin, miel sobre hojuelas. ¿Alguien puede superar esto?

Y hasta aquí mi clasificación de Virtudes Herméticas Mayores. Como digo, soy consciente de que es algo enormemente subjetivo, que dependerá mucho de cada saga y cada mago, y que cada uno tendrá sus prioridades. ¿Cuáles son las vuestras?

 
10 comentarios

Publicado por en 19 julio, 2021 en Teoría Mágica

 

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10 Respuestas a “Teoría Mágica: ¿Cuál es la mejor Virtud Hermética Mayor?

  1. Mario Donaire

    19 julio, 2021 at 9:39 am

    Este ranking puede ser de mucha utilidad para los jugadores y narradores noveles que están decidiendo las Virtudes Herméticas Mayores de sus personajes. Las explicaciones que las acompañan son imprescindibles para sacar esta clasificación con la que coincido casi totalmente. Para mí, Maestría de la Magia es también la mejor de las opciones y Estudio Polivalente es también la peor. Con respecto a la Magia Diedne, me parece una Virtud exclusiva que no debería ser tomada a la ligera, más allá del potencial mecánico de la misma, es una Virtud de Historia, si se me permite decirlo, me parece más una herramienta de narradores que de jugadores.

    Y ahora que lo pienso, lo que sería estupendo sería completar esta entrada con un listado de los Defectos Herméticos Mayores más peligrosos del básico, ¿no?

     
    • Teotimus

      19 julio, 2021 at 9:46 am

      Gracias por sus aportaciones, maestro. A mí me gusta mucho Magia Diedne, pero ese Defecto siempre complica las partidas (hablo con conocimiento de causa, la he tenido dos veces en sagas largas). Hace falta mucho oficio por parte de todos los implicados para sacarle todo el jugo sin que la saga se desequilibre o el personaje dure dos telediarios, sobre todo si en la mesa hay jugadores que captan pronto el secreto y no saben llevar bien el metajuego. Eso sí, bien llevada es una maravilla y, como dices, da muchísimo a nivel de historia.

      Recojo el guante para la lista de Defectos, pero ahí me va a costar más, son todos demoledores, no hay “mal menor”…

       
      • reiizumi7

        20 julio, 2021 at 11:31 am

        Me sumo a esa petición de defectos mayores, también añadiría de petición el incluir las ventajas/desventajas de las expansiones que han sido traducidas, ya que son fácilmente disponibles y tanto Castas como Cultos Mistericos acaban dando un gran plus.

        Mis merinitas no salen de casa sin Magia Antinatural, rituales de Creo que terminan después del tiempo definido les deja en un muy mal lugar, pero les viene tan bien por historia. Tampoco salen sin Magia inofensiva, que todo y ser menor, es un defecto que tiene mucha gracia. Poder romper cosas sabiendo que volverán a como estaban mientras el resto se preocupa en cómo arreglarlo, sin saber que solo tienen que esperar, puede acabar en bromas muy al estilo “merinita”.

         
      • Teotimus

        20 julio, 2021 at 11:38 am

        Buf… ¡menudos “deberes” me ponéis! Hay nada menos que… dieciséis Defectos Herméticos Mayores. Eso da no para una entrada, da para un florilegium… Y como ya comenté, me costaría mucho ordenarlos porque me parecen todos enormemente dolorosos.

        Lo de las Virtudes Mayores publicadas en Castas y Cultos también me parece muy buena idea, aunque en el caso del segundo es algo tan específico de ciertas Casas que, más que ordenarlas, algunas son casi obligadas. Pero bueno, algo haremos… ahora o cuando salga Societates, por tener los tres libros cubiertos.

        Ah, y yo también soy muy fan de Magia Inofensiva. ¡Es genial!

         
  2. Kuni Mizomura

    19 julio, 2021 at 9:17 pm

    Respondiendo a tu primera frase, puedo aportar que fue el 27 marzo, 2018 Teoría Mágica: Muto Vim, ese complejo amigo, pero se trata de un comentario sólo informativo y absolutamente inocente. Tytalus way of life.

    Respondiendo a la última pregunta:

    10. Estudio Polivalente: Casi que dan ganas de darle un coste cero a Estudio Polivalente si un magus gasta su única virtud mayor hermética en esto.
    9. Elementalista: Sin duda alguna, pensar en un Elementalista no es algo que te venga a la mente cuando lees la virtud que lleva este nombre. Se queda muy corta. Precisamente esa posible compensación a la ganancia limitada de PX que supone ahorrarse los requisitos tiene una doble limitación, por un lado el hecho que señalas de que no haya tantos hechizos que hagan uso de requisitos de los otros elementos, y por otro que al ir invirtiendo los PX extra en las Artes que vas a ignorar los requisitos…. ngeee.
    Para un “elementalista generalista” quizá, pero creo que es demasiado tentador para un magus el desarrollar su Forma fetiche por encima del resto.
    8. Magia Formulaica Flexible: No la considero mala, pero sí una Virtud que requiere planificación intensiva: Has de diseñar tus hechizos pensandolos uno por uno, puesto que seguramente tengan A: Toque y D: Diámetro de serie, lo que te permite “jugar” con el cambio hacia Persona-Momentáneo sin problemas. Pero para mi es una Virtud muy asociada con magos “infiltradores”, esos que no van a ir con un repertorio de hechizos tipo Lanza de Llamas (ponle Toque-Diámetro y háblalo con el Narrador…) sino con hechizos sutiles. Magia para tiempos poco belicosos.
    7. Magia Diedne: Tic-tac-tic-tac. Pero una gozada narrativa casi siempre.
    6. Sangre Mítica. Con esta me pasa como con la anterior, que puede ser mecánicamente más o menos útil según gustos, pero narrativamente da un juego brutal.
    – Eres más veterano que yo, sin duda. Has visto muchas décadas pasar antes de que “me cagara encima por primera vez”, como bien has indicado a la audiencia para deleite de los que han reido tus gracias. No cabe duda de que has aprendido muchísimas cosas en el tiempo que has pasado en la tierra. Pero ¿Quién eres? ¿Cómo has sacado provecho de todas esa “ventaja”? ¿Qué has aportado a la Orden en todo ese tiempo? ¿Has hecho algo a parte de saciar tu narcisismo vacuo?
    Yo soy joven comparado contigo, un “púber imberbe”. Sí, lo soy. Pero ¿sabes, viejo egoísta, qué más soy?
    ¡YO SOY DESCENDIENTE DE FLAMBEAU!
    Y tú, maldito imbécil, insultas a su casa cuando me atacas sin causa justa.
    Y tú, gusano acabado, escupes en la memoria de mi ancestro y fundador de la casa de todos los Flambeau cuando me denigras gratuitamente.
    Desde luego puedes acabar fácilmente conmigo ahora, matarme en un combate en el que yo no tenga prácticamente opciones. Pero, y es un pero importante para una rata cobarde como tú que nunca se atrevería a nada contra rivales desafiantes, tras mi muerte, tu puerta no tendrá sitio para todas las declaraciones que aparecerán clavadas en ella.
    Así que siéntate, o vuelve a tu alcantarilla, pero esta moción se votará en este tribunal, porque no pienso retirarla aunque me vaya la vida en ello.
    5. Magia Mercuriana: Es una apreciación y gusto personal, pero “la pega” de esta Virtud hace que la vea con ojos menos benevolentes que los tuyos, magister. Porque la idea de tirarse treinta minutos lanzando un Don de las Ranas espontáneo para atravesar el foso de 8 metros que te aleje de los perseguidores a los que sólo sacas un par de asaltos de ventaja, pues la verdad, me pone la carne de gallina. Pero si aún hilas más fino en la restricción, lo cierto es que la defensa mediante Lanzamientos Rápidos es una entelequia para estos magos mercurianos, pues entra dentro de la categoría que su Virtud restrige.
    4. Focus Mágico Mayor: Nada que añadir aquí, la niña bonita de muchos magi. Posiblemente la pondría por encima de la número 2 en el caso de los magos amantes de la planificación por encima de la flexibilidad espontánea.
    3. Don Silencioso: Según sea de “mangancha” el Narrador, esta Virtud será más o menos potente. Pero sin lugar a dudas, no la veo como una forma de que la casa Jerbiton aporte algo a la Orden. La función y utilidad de esa casa es la misma que los peatones de Carmageddon.
    2. Magia Espontánea Amplificada: Se trata de una Virtud impresionante, sin duda, pero no puedo disociarla de “sugerir” al jugador que se coja también Adicción a la Magia, para hacer las cosas más coherentes e interesantes.
    1. Maestría de la Magia: A un jugador veterano le preguntaría ¿Cuántos hechizos formulaicos ha aprendido el mago que haya tenido una vida hermética más longeva? ¿Cuántas estaciones ha ahorrado así? Si la respuesta satisface la sensación de utilidad de esta Virtud por encima de Focus Mágico o Magia Espontánea, adelante, cógela. Pues las tres son Virtudes mecanicistas en gran medida (por contra de Sangre Mítica o Magia Diedne que aportan un fondo de historia al personaje).
    Yo, personalmente elegiría el Foco antes de la Maestría si las contrapusiera.
    Curiosamente, la única maga que he podido jugar, y no es Tytalus, no tiene ninguna Virtud Hermética Mayor.

    (Jo, que ladrillo ha quedado)

     
    • Teotimus

      20 julio, 2021 at 7:35 am

      ¿Tenía que ser precisamente un descendiente de Flambeau el del ejemplo, no? No podía ser de Jerbiton, o de Mercere, no… 😉
      Gracias por sus impagables reflexiones al respecto, maestro. Solo puedo decir que es una pena que este comentario, candidato sin duda al más largo aparecido jamás en este blog, se pierda por aquí, y sugiero que sea revisado y convertido en una entrada hecha y derecha en la Leprosería.
      Empiezo a notar una animadversión generalizada y exagerada hacia los Jerbiton. Pobrecicos, si ellos solo quieren irse de IMSERSO por la Europa Mítica y disfrutar de su hedonismo…

       
  3. reiizumi7

    20 julio, 2021 at 11:23 am

    Me parece un orden correcto, en mi grupo esos focos mayores que te suben experiencia, pero que casi no lo notas, se comentaba que como menores “quizás” se podrían plantear, y más por historia que otra cosa.

    En mi caso le he dado mucho uso tanto al foco mayor como al don silencioso, el primero te permite crear verdaderos especialistas, el sistema de magia de Ars es suficiente libre para que alguien con imaginación pueda construir prácticamente lo que sea, pero en muchos casos te falta poder mágico para lanzar o para inventar esos hechizos, un foco mayor en alguien con una arte especializada y que vaya subiendo las técnicas, es capaz de romper muchos límites.
    Por otro lado, el don silencioso no tiene más que decir, cuando quieres dedicarte más a la “política”, este es imprescindible.

    Maestría de la magia la usé al empezar, así que no le pude sacar todo el provecho que podría. Siempre la he visto potente en magis especializados en inventar hechizos, el típico Bonisagus “rata de biblioteca” que te saca varios hechizos por estación explota mucho este don, pero cuando usas tanta espontánea, se queda algo atrás, dejando en mejor lugar a la espontánea amplificada, que nunca la he llegado a utilizar porque me choca con el foco, útil tanto para lanzar espontáneas como para laboratorio, pero siempre ha estado ahí, en espera.

     
    • Teotimus

      20 julio, 2021 at 11:29 am

      Interesante tu apreciación sobre el uso de Maestría de la Magia por parte de “ratas de laboratorio”. A mí siempre me ha parecido más ideal para magi flexibles, por el hecho de poder asignar la habilidad de dominio ideal para cada hechizo, pero viéndolo así, también tiene mucho sentido lo que dices.
      En cuanto a Magia Espontánea Amplificada me parece genial para ese momento épico en el que lo das todo para lanzar un hechizo muy por encima de tus posibilidades para lograr algo espectacular. Algo que ni siquiera puedes hacer con un Focus. Pero claro, salvo que tengas el personaje muy bien planeado y con ayudas externas, es un único “disparo” y luego estás p’al arrastre. Sin duda, el Focus es mucho más fiable y estable… y menos perjudicial. Pero a mí me tira lo épico, no puedo evitarlo… 😉
      ¡Muchas gracias por los aportes!

       
  4. Idabaoth

    20 julio, 2021 at 5:44 pm

    Aquí hiede a diedne… y lo que es peor, a gente que los tolera.

    Poco hay que aportar, pero desde un punto de vista mecánico, yo creo que la clasificación se puede simplificar bastante:
    * Premio para Maestría de la magia.
    * Un ¡Buhhh! muy grande para Estudio Polivalente y Elementalista.
    * El resto, pfff, según preferencias de cada uno.

    Otra cosa es que entren en juego los suplementos, y en tal caso Magia Ctónica la encuentro digna contendiente al primer puesto.

    Tampoco hay que olvidar que durante el lanzamiento de un hechizo un Focus Mágico Menor y Magia Diedne se pueden acumular, al igual que Magia Ctónica, lo cual da para unos punchs la mar de interesantes, triplicando o cuadriplicando la menor de las artes empleadas.

    Por último, para hacer una valoración objetiva (por eso lo del punto de vista mecánico) no tengo en cuenta el flavour que pueden aportar la Sangre Mítica o el Don Silencioso, porque eso depende muuucho de la pandilla con la que juegues.

     
    • Teotimus

      20 julio, 2021 at 7:06 pm

      Gracias por las aportaciones, maestro. Aunque no sé si lo de cuestionar a los Diedne y luego sugerir una Virtud de tintes infernales va en serio o es una provocación… 😀

      Bastante de acuerdo con todos los comentarios. Qué penita me da Elementalista, de verdad, con el juego que podría dar.

      Comentar también que lo de combinar Focus, Magia Diedne y Magia Ctónica es brutal pero entiendo que requerirá como mínimo dos iniciaciones en juego, dada la limitación de una Virtud Hermética Mayor de salida para un personaje. Así que oye, si algún narrador lo permite y algún magus lo consigue, ole sus bemoles herméticos…

       

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