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Reseña de Betty “The Slayer” Mitchell

04 Mar

Publicada a través de un mecenazgo llevado a cabo por Hirukoa Ediciones, Betty “the Slayer” Mitchell es una nueva ambientación para Savage Worlds que los mecenas hemos recibido recientemente. La ambientación ha sido creada por Carlos Ferrer, y se basa en las aventuras en cómic del personaje homónimo. Betty es una intrépida heroína en la época victoriana que se dedica a cazar todo tipo de monstruos sobrenaturales. Acompañada de su inseparable Ronald y empuñando las armas y cacharros más inverosímiles (cortesía a menudo del mismísimo Nikola Tesla), Betty reparte estopa por doquier. Así que, como podéis ver, estamos ante algo que recuerda de primeras a ambientaciones como Rippers, por ejemplo. Como fan acérrimo de la época victoriana, entré de cabeza en el mecenazgo, claro.

Los mecenas hemos recibido ya tanto el PDF como el físico. El libro consta de 100 páginas, con portada e interior a color. El diseño de maqueta es sencillo y sin muchos alardes, con un fondo degradado violeta (salvo en la aventura final, que es amarillo) y alguna cenefita como única concesión. El cuerpo de letra es bastante grande y legible, y la lectura resulta cómoda. Todo el libro está ilustrado con imágenes sacadas del cómic o (diría) con ilustraciones hechas ex profeso para el manual por los mismos ilustradores del cómic. La copia física tiene un formato de 16 x 23 (muy cerca del formato “oficial” de PEG, y más grande que el que usa HT Publishers) y tapa dura, y me ha gustado mucho. Es manejable pero sólido y, parece que aguantará bien el uso en mesa. No me importaría que todos los productos salvajes tuvieran este formato, no señor. Eso sí, en el PDF he echado de menos algún marcador para facilitar su navegación. Dejo aquí algunas páginas de muestra del interior para que os hagáis una idea.

A nivel de contenidos, el libro se abre con una breve introducción que explica el origen de la ambientación, presenta de forma somera a Betty e incluye un ejemplo de juego que combina narrativa con cómic, para que los jugadores, especialmente los noveles, puedan ver por qué derroteros iría una aventura de Betty. Acto seguido tenemos otro breve capítulo, “El mundo de Betty”, donde en media docena de páginas se hace un retrato rápido de la época victoriana y también se empieza a explicar el trasfondo específico del setting. Según se nos cuenta aquí, la pobre Betty no da abasto cazando bichos y ha decidido crear una sociedad de cazadores que le echen una mano en esas lides. Los PJs, claro, serán parte de ese grupo.

Con esto, sin más, pasamos a la creación de personajes, que tiene unas cuantas novedades respecto a lo habitual en Savage Worlds. En primer lugar, porque crea una importante distinción entre los dos tipos de personajes posibles: los buscadores, que tienen el don de ver a las criaturas sobrenaturales (algo que un humano normal es incapaz de hacer si el monstruo no desea ser visto), y los ayudantes, que no tienen ese don, pero sí son expertos en ciertos campos y cuya participación puede ser trascendental en una misión. Ambos tienen sus ventajas y desventajas.

Ronald, el inseparable compañero de Betty, es el ayudante ideal

Los buscadores han sufrido algún trauma o experiencia que les ha abierto los ojos a ese mundo de criaturas oscuras que hay más allá del velo mundano, pero esa capacidad de ver lo sobrenatural se ve acompañada por una maldición. El libro incluye un buen puñado de ejemplos, que en muchos casos podrían enmarcarse en lo que sería una desventaja menor, aunque hay otras (como la sensibilidad al miedo) que son bastante más potentes. Los buscadores ven lo sobrenatural a través de un talismán, un objeto que también viene acompañado de una limitación, de las que también se incluyen varios ejemplos: podría ser un ser vivo, o podría requerir la concentración del portador para usarse, etc.

Los ayudantes son mucho más sencillos: obtienen automáticamente una de las habilidades de su arquetipo (ver a continuación) a d10, aunque a cambio son tan susceptibles como cualquier mundano a las criaturas con que se enfrentan, lo que les obligará a hacer tiradas de Miedo que, de fallar, los dejarán incapacitados en el primer asalto de combate.

Tras determinar detalles como la apariencia, nacionalidad, motivaciones y demás, deberemos elegir ahora nuestro arquetipo, tanto si llevamos un buscador como si llevamos un ayudante. En este caso los arquetipos marcan bastante más que en otras ambientaciones salvajes, ya que cada uno otorga una subida automática en seis habilidades específicas y además proporciona un talento especial que facilita la investigación o la búsqueda de los monstruos en cuestión. Hay en total trece arquetipos, desde Diletante hasta Santo, pasando por Estudioso, Hombre de Armas o Inventor, y por supuesto, el DJ puede crear más si así lo considera. El resto de la creación de personaje sí que sigue los derroteros habituales, con el número de puntos para habilidades ajustado, claro, a consecuencia de los “gratuitos” recibidos al elegir el arquetipo. 

Los dones divinos son solo uno de los trasfondos arcanos de la ambientación

El siguiente capítulo describe los poderes del juego y, de nuevo, también adopta un enfoque bastante diferente al habitual. La intención del autor es huir de la magia más espectacular típica en otras ambientaciones y apostar por otra magia más discreta pero igual de útil para las aventuras de los personajes. Así pues, hay cuatro Trasfondos Arcanos nuevos, Prestidigitación, Animismo, Hechicería y Dones Divinos, varios de los cuales son en realidad ornamentos de algunos trasfondos del básico de Savage Worlds. Curiosamente no hay ciencia arcana, ya que los cacharros que usan Betty y sus cazadores quedan fuera de la capacidad de creación de los personajes. Pero lo más revolucionario llega con los poderes propiamente dichos: el autor ha prescindido por completo de la lista de poderes oficial y ha creado una única y exclusiva para el mundo de Betty. En realidad sí que hay algunos poderes de ese nuevo listado que se corresponden con algunos de los que todos conocemos, pero hay un buen montón que son nuevos, muchos de ellos ajustados a sus usuarios y trasfondos: por ejemplo, un Prestidigitador puede aparecer y desaparecer como por parte de magia en una escena si tiene cualquier mínima cobertura para hacerlo, un animista puede hacer viajes astrales o un hechicero puede lanzar mal de ojo. Pero no hay bolas de fuego, proyectiles o hechizos de vuelo. Repito, la lista es bastante evocadora de lo que pretende ser la ambientación.

Así como me parece muy buena idea la creación de esa nueva lista, no estoy tan de acuerdo con el otro gran cambio de este capítulo, que es la eliminación de alcances, duraciones y modificadores en los poderes. Todos los poderes duran una escena y todos tienen un alcance de “quien esté presente”. En otras palabras, son casi herramientas narrativas en manos de jugador y DJ. Me parece un enfoque nuevo y adecuado para el entorno de magia baja que se propone, pero creo que se podría haber conseguido un efecto similar manteniendo los parámetros. En fin, para gustos, los colores.

Los cazadores contarán con los artilugios más extraños para cazar a sus presas. 

A continuación tenemos el capítulo de equipo, que también se enfoca de manera curiosa y bastante libre. Lejos de intentar controlar hasta la última libra de cada personaje, el juego propone ignorar cualquier bookkeeping en lo que respecta al equipo normal, y también en lo que respecta a carga. Para el equipo inusual, esos cachivaches sofisticados que tan bien nos irán para cazar monstruos, usa un sistema de puntos donde cada objeto especial tiene asignado un coste, que debe compararse con el Valor del grupo en general, que equivale a la suma de los Rangos de sus miembros. Al inicio de cada misión, el grupo puede pedirle a Betty, que guarda en su mansión todas estas cosas, objetos cuyo Valor no supere el del grupo. Fácil y rápido. La lista de artefactos es larga y variada, y tenemos desde espadas eléctricas hasta sortijas de protección, pasando por metanfetaminas. ¡Todo vale para enfrentarse a los horrores que pululan en la noche!

Unos horrores que, claro, protagonizan un jugoso capítulo de bestiario donde podemos encontrar todo tipo de criaturas. Aquí se combinan criaturas de todos los pelajes y orígenes, desde personajes típicamente victorianos (como Spring-Heeled Jack o los brownies) hasta criaturas del folclore popular (como Baba Yaga o las lamias vascas), pasando por críptidos que parecen más propios de finales del siglo XX, como el hombre polilla o el chucapabras. Vamos, que por variedad no será, y algunos de ellos son bastante chungos, pero si por lo que fuera nos quedamos sin ideas, las últimas páginas del capítulo nos explican los pasos a seguir si queremos crear alguna criatura nueva, incluidas un montón de habilidades especiales. Algo muy de agradecer.

Los brownies son una de las criaturas más inofensivas del bestiario

El último capítulo de reglas propiamente dicho es uno de los más importantes, y da algunas claves para dirigir Betty “the Slayer” Mitchell. El concepto clave es “investigación pulp sobrenatural”, lo que ya nos lo deja bien clara la intención del juego. Aquí el terror es básicamente un ornamento, así que lo que prima es la aventura, la investigación y mandar a esos monstruos al averno del que nunca debieron salir.

Por último, tenemos una aventura de muestra, El Barghest de Leeds, que recupera una criatura del folclore popular del norte de Inglaterra para presentarnos una aventura entretenida con un evidente aroma a una peli de la Hammer y a cierto librito de un tal Arthur Conan Doyle. Como aventura introductoria me parece que funciona perfectamente.

El libro se cierra con la ficha de personaje, el listado de mecenas y agradecimientos varios.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en general me ha gustado. Es una ambientación sin muchas pretensiones, que creo que consigue su objetivo, que no es otro que ofrecer aventuras de acción y un poco de investigación en un entorno victoriano. Me vale. Me parecen interesantes algunos giros que le ha dado Carlos al reglamento de Savage, desde la creación de personajes hasta la renovación de la lista de poderes. Te podrán gustar más o menos, pero todos esos cambios tratan de reforzar el tipo de ambientación que ha querido hacer, y eso es muy loable.  

También hay algunas cosas que no me han gustado tanto, aunque sé que son cuestiones muy subjetivas y atañen a los gustos de cada uno. Por ejemplo, habría preferido algo más de información sobre la ambientación, y no me refiero tanto a la época victoriana en general como a explicarnos algunas cosas más sobre Betty, sobre Ronald, sobre su mansión, sobre qué otros cazadores pululan por el mundo, etc. Entiendo que es una decisión consciente de dejar el mundo “abierto” para que cada DJ lo adapte a su manera, pero a mí me gustan las cosas más detalladas. Otra cosa que no me acaba de convencer es que, aunque se menciona la posibilidad de hacer otro tipo de partidas, todo parece muy enfocado a la cacería de monstruos, al monster of the week, y a mí eso me limita un poco y me da la sensación de que se puede caer en la repetición a poco que no busques algo de variedad argumental. Como he dicho más arriba, la reinvención de los poderes me gusta en general, aunque yo sin duda no habría llegado tan lejos.

Pero como decía, todo eso entra dentro de los gustos personales. Aun así, creo que Betty “the Slayer” Mitchell viene a llenar un nicho que no teníamos en castellano. Sí, está Rippers, pero ni lo tenemos en castellano ni se le espera. Betty puede servir perfectamente para ocupar ese género de aventura pulp victoriana con gotitas de terror, solo tendremos que hacer un poco más de adaptación si queremos ampliar el abanico de partidas que podemos hacer con él. Más allá de eso, me parece un buen estreno para Hirukoa, que parece que ha entrado en el mundo salvaje con un producto modesto pero no exento de calidad. En el Verkami de Betty se hablaba de un segundo producto salvaje, algo llamado Volveremos a París, del que me gustaría saber más cosas. A ver si conseguimos una nueva editorial subida al carro salvaje…

Así que yo le doy un victoriano…

 
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Publicado por en 4 marzo, 2021 en Reseñas

 

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