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Reseña de The Savage Sign nº 1

07 Dic

Ahora que los mecenas hemos recibido el número 2 de la publicación, me ha parecido buen momento para echar la vista atrás y reseñar el primer número de esta curiosa publicación para Savage Worlds Edición Aventura. Publicado por Sigil Entertainment, nombre tras el cual se ocultan varios escritores y diseñadores de las publicaciones salvajes de PEG, The Savage Sign nació el año pasado como un intento de mantener una publicación neutra que ofreciera material salvaje de calidad de forma periódica, publicada a través de mecenazgo.

El primer número se financió sin problemas a través de Kickstarter, y hace ya unos cuantos meses que los mecenas recibimos el PDF final. Y ya era toda una declaración de intenciones sobre lo variado, a todos los niveles, que sería el contenido. La idea era incluir todo tipo de material salvaje, desde mini-ambientaciones hasta relatos salvajes, pasando por ficción, fichas de criaturas, ilustración, cómic… en fin, casi cualquier cosa tenía cabida. Para que os hagáis una idea, el concepto sería relativamente similar a lo que fue aquí Secretos Salvajes, aunque con una mejora estética considerable. Lo mejor de todo, y eso ya lo comentaré cuando reseñe el número 2, es que además hay una cierta continuidad de contenidos en la publicación, y las ambientaciones que aparecen en este primer número cuentan con material adicional en el 2, lo que sin duda es algo de agradecer.

Pero me estoy adelantando, que esto es la reseña del nº 1. Un número que tiene nada menos que 164 páginas a color, con un formato que se acerca al habitual de PEG, pero no lo es exactamente. El nivel de diseño es bastante alto, con varios estilos de maqueta en función del tipo de contenido (o la ambientación) que toque y con abundantes ilustraciones, mezcla de arte original y de stock de muy buen gusto, que le da a todo el producto un aspecto soberbio (y un poco recargado en algunos casos, sí). Os dejo aquí una galería de maquetas para que os hagáis una idea.

Pasando al contenido, el número empieza con una declaración de intenciones que viene a resumir más o menos lo que decía al principio de la entrada. A continuación tenemos la sección Artist Spotlight, que en este caso nos ofrece una entrevista con Aaron Riley, uno de los ilustradores más reconocidos de la línea de Savage Worlds de Pinnacle y ganador de un Ennie por la portada del Tal’Dorei Campaign Setting. Siempre resulta interesante conocer los procesos y referencias que usan los ilustradores para inspirarse.

Luego tenemos una sección de “Diario del diseñador” en la que Eugene Marshall explica cómo y por qué creó Revolution, una de las miniambientaciones que incluye el número, y tras eso tenemos un breve cómic y dos relatos cortos situados en otra de las ambientaciones, Pantheon. Y precisamente esa es la que se presenta a continuación, una ambientación superheroica que parte de la base de que los superhéroes existen, divididos en tres variantes bastante clásicas: Empoderados (gente que obtuvo fabulosos poderes en algún trauma que estuvo a punto de causarles la muerte pero que en realidad despertó su poder interior), Mejorados (gente que ha entrenado hasta el límite de lo humanamente posible, o que cuenta con tecnología especial) o Dotados (usuarios de magia y otras energías místicas del mundo). Cada uno de ellos se ve representado por una ventaja que equivale más o menos a un Trasfondo Arcano del básico, y que varían en nivel de poder (en general, los Empoderados son más cañeros que los Mejorados y los Dotados). Sí, en este caso el nivel de poder de la campaña varía en función del tipo de personaje.

El mundo de Pantheon sigue premisas bastante típicas en los cómics del género: los superhéroes empezaron a aparecer en los años sesenta, casi siempre aliados con potencias mundiales, en especial Estados Unidos y la URSS. Tras ir bastante por libre durante décadas, los atentados del 11-S llevaron al gobierno a obligar a toda persona con superpoderes a registrarse en un acta (¿os suena?) para tenerlos controlados. En los posteriores años de crisis mundial aparece un supergrupo, Pantheon, que trasciende el servicio a los gobiernos nacionales para preocuparse por la estabilidad global, luchando por un mundo que, al menos en la superficie, parece un poco mejor que el que tenemos en realidad. Eso no significa que no siga habiendo supervillanos y que algunos países como Rusia o China no tengan sus supergrupos oficiales, claro. Y luego están los supervillanos y superterroristas, que son la auténtica amenaza global.

Tras esta sinopsis encontramos una descripción de los principales supergrupos y superhéroes de todo el mundo, incluido el propio Pantheon, así como villanos y enemigos de todo tipo. La sección del DJ incluye características para algunos de ellos y también desvela un par de secretos importantes de la ambientación que, evidentemente, no desvelaré aquí. Baste decir que dan un giro de tuerca a la ambientación que resulta bastante interesante.

Tras esto tenemos una aventura introductoria para Pantheon, “The Goon Squad”, en la que los personajes, recién llegados al mundo superheroico, deben pararle los pies a un grupo de villanos mediocres que se dedican a atracar bancos, dignos de un cómic de Spider-Man cualquiera. De nuevo hay un pequeño giro de tuerca argumental que llevará al grupo a tomar un par de decisiones morales complicadas, cuando descubran lo que lleva a los villanos a cometer sus actos.

Después de esta dosis de superhéroes pasamos a la segunda mini-ambientación, Psinaut. En este caso entramos en el terreno de la ciencia ficción, con un setting que gira en torno a dos ejes fundamentales: en un futuro muy lejano, la humanidad se ha empezado a expandir por el universo, y esa carrera se ha visto impulsada meteóricamente por el hallazgo de restos de una civilización intergaláctica increíblemente antigua y avanzada. Ese hallazgo también ha permitido a la humanidad desarrollar enormemente el potencial psiónico presente, en mayor o menor medida, en todos sus miembros. Evidentemente, siendo como somos los humanos, esos hallazgos también han provocado conflictos y guerras generadas por el ansia de unos y otros planetas por hacerse con esa tecnología. Por lo tanto, estamos ante una ambientación de exploración espacial con un importante componente psiónico.

Tanto es así, que todos los personajes de Psinaut salen con el Trasfondo Arcano Psiónico de base, y el único otro Trasfondo disponible es el de Ciencia Extraña, que aquí adopta el ornamento de Ingeniero Psiónico y permite mejorar los trajes que llevan todos los psinautas (que así se llaman los PJ). Se incluyen además alguna ventaja y desventaja nueva y también algunas piezas de equipo, donde destacan esos psi-suits que mencionaba, y que funcionan al mismo tiempo como armadura, trajes de vacío y potenciadores psiónicos. Tampoco hay que olvidar los psi-mechs, enormes robots de combate (mechas, vamos) que los humanos descubren, reparan y utilizan a lo largo de sus viajes por la galaxia.

Tras algunas reglas de ambientación para gestionar todos estos cacharros se incluye una aventura introductoria, “Promethean Gambit”, donde los personajes deben explorar unas ruinas antiguas halladas en un planeta, lo que les llevará no solo a hacerse con equipo muy valioso si se lo montan bien, sino también a contactar con una especie alienígena desconocida hasta el momento. Es una aventurita sencilla y rápida, pero con interesantes ramificaciones.

Tras esto pasamos a la tercera ambientación del número, Revolution, de la que ya hablaba más arriba. En este caso hablamos de una ambientación pseudohistórica. Estamos a finales del siglo XVIII, en plena Revolución Francesa, en un país que es un polvorín. Por todas partes hay revolucionarios tramando contra la corona y en el aire huele a sangre y a pólvora. Además, también aquí hay un toque sobrenatural, pues es un mundo en el que la alquimia o el mesmerismo son reales. En otras palabras, recuerda un poco a lo que podría ser un Régime Diabolique avanzado siglo y medio hacia el futuro, o incluso un LexOccultumaunque en este caso el juego parece mucho más centrado en el tema de la revolución y el cambio social. Además, no solo se puede jugar en Francia, sino que se dan opciones para jugar en otros puntos de Europa, o incluso en las Américas. El problema es que, aunque la ambientación está muy bien descrita (es a la que más páginas se dedica), no acabas de saber exactamente a qué se dedicarán los personajes en la partida. “Derrocar a la Corona” es demasiado ambiguo, y la aventura de muestra, “The Traitor”, donde los jugadores deberán evitar que la temible Garde de París detenga al mismísimo Georges Danton y sus correligionarios, tampoco ayuda demasiado. Aun así, el planteamiento es interesante y contiene un generador de aventuras bastante cuco.

La última ambientación del número es Virulent, que da el salto hacia un futuro horrendo en el que nuestro mundo se ha visto invadido por tres plagas en forma de tres razas monstruosas surgidas a través de una Puerta que nunca debió abrirse: vampiros, licántropos y zombis ahora dominan el mundo y la humanidad hace lo posible por subsistir. Al más puro estilo survival horror, aquí nos enfrentamos a un futuro apocalíptico y desolado en el que el más simple rasguño puede provocar nuestra transformación en una monstruosidad. La principal regla de ambientación de Virulent nos obliga a llevar la cuenta de los puntos de Infección que llevamos, no solo porque nos podemos transformar, sino porque poco a poco también iremos sufriendo mutaciones. Y eso en el modo “normal” del juego, porque se incluyen un par más que son todavía más salvajes.

Además de esas tablas de mutaciones, Virulent incluye desde tablas para rebuscar objetos entre ruinas hasta reglas para convertir tu ciudad en un lugar arrasado por los monstruos, así como un generador de aventuras que se parece bastante al de Revolution y se basa en escenas con descriptores genéricos que luego se determinan mediante tirada. La inevitable aventura de inicio gira en torno a un científico loco que ha creado un peligroso suero que podría dar a los vampiros una ventaja sustancial en este mundo postapocalíptico, y al que los PJ deberán pararle los pies. La información sobre el setting se completa con un nutrido bestiario que describe el origen de las tres plagas y nos proporciona un buen montón de bichos con los que poblar nuestras partidas.

Hasta aquí (página 120) llega el contenido de las cuatro ambientaciones de The Savage Sign, y a partir de ahora hay contenido más genérico. Empezando con varios Relatos Salvajes de diferente extensión y ambientación neutra, pero casi siempre moderna, que repaso muy rápidamente a continuación:

  • Land Ho!: Una extrañísima aventura en una especie de ambientación pirata en la que las islas vuelan a lomos de cangrejos gigantes y hay que vencer a un demonio que se hace pasar por un gobernador. Sobran las palabras.
  • The Bride: Una aventura de espada y brujería que podría usarse perfectamente con Bestias y Bárbaros, y en la que los personajes deben rescatar a la novia secuestrada en una boda a la que estaban asistiendo. Da para un par de sesiones entretenidas y tiene un villano bastante chungo y desagradable.
  • Brimstone Messiah: Los personajes son ex miembros de un culto liderado por un tipo bastante tarado, del que han descubierto que está aún más tarado de lo que pensaban, así que deciden tomarse la justicia por su mano e ir a cargárselo subidos en sus coches y furgonetas y armados con bates de béisbol. La aventura es básicamente una razzia en la chabola donde vive el culto, pero tiene varias escenas inquietantes y desagradables.
  • The Wizard: La búsqueda de una persona desaparecida lleva a los personajes a mezclarse con un inquietante culto a una oscura divinidad, y la cosa termina bastante mal para todos los implicados. Aunque está ambientada en la actualidad, se puede adaptar sin muchos problemas a otras épocas, como la victoriana.
  • Awakening: En este caso, más que una aventura nos encontramos con una escena que se podría insertar en cualquier ambientación de fantasía urbana moderna en la que los personajes tuviesen que superar una prueba para entrar a formar parte de alguna institución mágica. En este caso la prueba implica atravesar un portal mágico y hacer frente a los propios demonios interiores de cada uno… literalmente.
  • Fish Food: Una aventurita corta adaptable a casi cualquier ambientación postapocalíptica en la que los personajes deben adentrarse en una zona portuaria invadida de vapores tóxicos y elementos radiactivos en busca de objetos valiosos que rescatar. Objetos que, evidentemente, no están desprotegidos.

Por último, el libro se cierra con algo de material adicional, en este caso ya para ambientaciones oficiales, a saber:

  • Operation Mnemosyne, una aventura para Titan Effect en la que los agentes deben infiltrarse en unas instalaciones secretas donde los Olímpicos llevan a cabo experimentos con psiónicos. Una aventura sencilla pero que puede tener desarrollo posterior con muy poco esfuerzo, y que The Hills Press incluyó en la edición en castellano del juego (gracias a Alfonso García por el recordatorio).
  • Vipress, un personaje para Freedom Squadron, la ambientación a lo G.I. Joe creada por Sean Patrick Fannon. Vipress es una de esas espías-femme fatales que tan típicas resultan dentro del género, y que sin duda puede dar bastante juego.
  • Nosika, una criatura para Saints and Synners, una ambientación para la que creo que hubo un Quickstart para SWADE pero que, por lo que yo sé, aún no se ha lanzado definitivamente. 
  • The Leech Whisperers, una aventura para Low Life, la loquísima ambientación de organismos pequeños y desagradables creada por Andy Hopp y publicada por PEG. La aventura es tan extraña y está tan llena de jerga que me parece absolutamente incomprensible, así que ni siquiera soy capaz de contar exactamente de qué va.

Y así termina este nutrido número 1 de The Savage Sign. Debo decir que, aunque yo no entré en ese nivel de mecenazgo, en otros pledges el PDF venía acompañado de un mazo de Acción bastante chulo, así como de material para jugar las aventuras en VTT, como tokens, mapas y demás. Todo ello estaba también en formato físico, claro, aunque los costes se disparaban bastante. En cualquier caso, es un proyecto bastante bien pensado y un producto bastante completito.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, como decía al principio me recuerda bastante a Secretos Salvajes, en el sentido de que es un producto que intenta ofrecer un poco de todo. Sin duda lo más interesante son las cuatro mini-ambientaciones incluidas. Aunque en algún caso (como Psinaut) se podría jugar con ellas solo con el manual básico, la verdad es que temáticamente parecen interesantes, y en especial me gustaría probar Pantheon Revolution. Los Relatos Salvajes sueltos son bastante más flojos y, salvo The Bride, muchos de ellos me parecen muy poco interesantes. El resto de material (ficción, cómic, etc.), sin ser una maravilla, tampoco desentona demasiado y se deja leer. Como decía al principio el producto me ha gustado lo bastante como para volver a picar para el número 2, que reseñaré próximamente.

Así que yo le doy un salvaje…

 
3 comentarios

Publicado por en 7 diciembre, 2020 en Reseñas

 

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3 Respuestas a “Reseña de The Savage Sign nº 1

  1. AlfonsoG

    7 diciembre, 2020 at 12:31 pm

    Si no recuerdo mal, “Operación Mnemosine” está también en la versión castellana de Titan Effect, la que trajo The Hills Press.

     
    • Teotimus

      7 diciembre, 2020 at 12:35 pm

      Ya decía yo que me sonaba tanto el texto como el arte… gracias, Alfonso.

       

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