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Noviembre hermético (XXVIII): Gunilda, dama maldita

28 Nov

Gunilda es hija de un landgrave de la región de Brandenburgo, una joven agraciada y despierta que desde que nació ha estado rodeada de lujos y privilegios al alcance de muy pocos. Su padre la complació con todos los caprichos y cuando, a los doce años, la joven empezó a insistir en acompañarle cuando iba de cacería, el hombre aceptó. No sabía lo que hacía.

Gunilda quedó encandilada con la experiencia. Pronto le estaba pidiendo a su padre que le tallaran un arco y unas flechas, con los que empezó a practicar, y a los quince años ya acompañaba al resto de cazadores en sus partidas, demostrando una puntería y una desenvoltura impropias de su edad. Los pobres monteros temían a menudo por su propia integridad cuando la joven se separaba del grupo para perseguir a un jabalí, o para cobrar un venado. Si a la niña le pasaba algo, todos lo pagarían con unas cuantas docenas de latigazos. Además, Gunilda había heredado el carácter de su padre y dejaba bien claro quién mandaba allí. Consentida y orgullosa, no se dejaba ningunear.

Gunilda creció hasta convertirse en una joven mujer con dones inusuales. En la corte era refinada y cortés,  y no le faltaban pretendientes. Pero todos ellos caían en el error de aceptar la oferta de Gunilda de acompañarla en una cacería, y uno tras otro eran humillados por la noble, que no estaba dispuesta a desposarse con nadie que no supiera manejar un arco con cierta destreza. Cualquier plan de su padre de buscarle un esposo noble con el cual establecer una alianza próspera se vio frustrado una y otra vez por los caprichos de su hija. 

Todo cambió un día de cacería en el que, de nuevo, Gunilda se separó del grupo principal para adentrarse en lo más profundo del bosque persiguiendo a un formidable jabalí, una criatura del tamaño de un caballo, de pelaje blanco y unos colmillos del tamaño de una espada. Gunilda acorraló al jabalí, herido ya con varias flechas, en un rincón especialmente umbrío del bosque. Allí, con la criatura rendida, Gunilda tuvo oportunidad de perdonar la vida a tan fabuloso espécimen. La mirada de la bestia, de hecho, imploraba clemencia de forma casi humana. Pero la joven estaba poseída por la pasión de la caza, y disparó una última flecha que mató a la bestia.

Cuando se disponía a llamar a los monteros para que se llevaran el cuerpo, una figura surgió de la espesura. Parecía un ser humanoide, envuelto en sombras, entre las cuales surgían brillos metálicos y ardían dos puntos como fuegos blancos. Era el Rey Acebo, uno de los cuatro soberanos feéricos de la Corte de las Estaciones, y el jabalí era su más preciada mascota. Ante una aterrorizada Gunilda, la figura se limitó a alargar el brazo y pronunciar las palabras “Que tu tino yerre hasta que pagues por tu afrenta”. Acto seguido, se desvaneció como si nunca hubiese existido y, pasado el susto, Gunilda prefirió pensar que todo habían sido imaginaciones suyas.

Mas ay, no lo habían sido, en absoluto. Tras regresar orgullosa con el jabalí a su hogar, la joven noble continuó con su vida, pero pronto empezó a sufrir una serie de aciagos percances. Todo empezó cuando, en la siguiente cacería, alcanzó sin quererlo con una de sus flechas a uno de los monteros de su padre, matándolo en el acto. De pronto parecía incapaz de alcanzar a sus objetivos, todas su flechas erraban su objetivo, y a menudo alcanzaban a otros inocentes. Pero su “yerro” trascendía el uso del arco. Pronto, sus relaciones sociales empezaron a resentirse también. Gunilda daba las respuestas más inapropiadas en las situaciones menos adecuadas, pronunciando cosas que ni siquiera pensaba realmente. Todo eran malentendidos, desencuentros. Estaba gafada en casi todos los aspectos de su vida.

La situación se fue complicando muy rápidamente, y acabó con la joven casi recluida en sus estancias por miedo a causar algún mal, hasta que acudió a la corte del landgrave un extraño personaje, una mujer que bien podría ser la hermana mayor de Gunilda: vestía con ropas de caza e iba armada con un arco pero, a diferencia de la joven, algo en su comportamiento despertaba suspicacias en lo presentes. Era Methilde de Merinita, y se ofreció a buscar una cura para el inexplicable mal que aquejaba a Gunilda. Para ello solo requería la presencia ocasional de Gunilda en su hogar, perdido en lo más profundo del bosque. A cambio, solo pedía ciertos favores puntuales del landgrave cuando fuese necesario. Para sorpresa de la joven, su padre aceptó, más por alejar a su hija de la opinión pública que por una convicción de que pudiera ser curada.

Desde entonces, Gunilda ha alternado el encierro en sus aposentos con las visitas, a menudo bastante largas, a la alianza de Methilde. La joven conserva todo su carácter altanero e impulsivo, reforzado aún más por la frustración de su situación actual. Sin embargo, colabora todo lo posible con Methilde y el resto de magae de la alianza, aunque hasta ahora no haya habido ninguna novedad sobre una posible cura. De hecho, Methilde ni siquiera ha podido confirmar si realmente el maleficio está causado por el Rey Acebo.

Consejos de interpretación: Habla con intensidad, demostrando tu origen noble, y no dejes que nadie te ningunee. Da respuestas cortantes si alguien cuestiona tus decisiones, en especial si hace referencia al fatídico día en que te maldijeron. Murmura entre dientes cuando tengas que hacer algo que no te apetece hacer (que será a menudo), pero muestra toda tu gracia cuando tengas oportunidad de disfrutar de una velada social… al menos hasta que tu maleficio vuelva a meterte en un aprieto.

Idea para historia: La mera investigación del maleficio que afecta a Gunilda debería bastar para generar un buen puñado de historias, casi todas de corte feérico. Sin embargo, también se podría explotar su lado noble, y su carácter orgulloso. Tal vez el padre de Gunilda ha tomado alguna decisión que podría perjudicar gravemente a la alianza y los magi intentan utilizar a la muchacha como intermediaria para hacer cambiar de opinión al noble. Evidentemente, la reacción de la joven ante una petición así dependerá de qué avances (de haberlos) se han hecho precisamente con esa investigación mencionada al principio. Si no hay ningún avance claro, Gunilda no se tomará nada bien que intenten manipularla…

Gunilda, dama maldita

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad 0, Destreza +1, Rapidez 0
Tamaño: 0
Edad: 20 (20)
Decrepitud: 0
Informidad: 0 (0)
Virtudes y Defectos: Infancia Privilegiada, Instruida, Noble Menor; Maleficio Mayor (“yerra” en todo lo que hace)
Rasgos de personalidad: Impulsiva +2, Extrovertida +1, Orgullosa +3
Aguante: +0
Combate:
Arco corto: Ini -2, Ata +10, Def n/a, Daño +6
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arcos 5 (arco corto), Atención 2 (caza), Atletismo 1 (gracilidad), Cazar 4 (jabalíes), Conocimiento de Área 3 (costumbres), Don de Gentes 3 (monteros), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 3 (nobles), Intriga 3 (damas), Latín 4 (uso cortesano), Montar 3 (cacería), Regatear 1 (arcos), Socializar 1 (juegos de damas)
Equipo: Arco corto, ropa de caza, varias prendas y vestidos de gran calidad
Carga: 1 (1)

Notas de diseño: Hasta que no se anule su maleficio (si es que ello es posible), algunas de las habilidades de Gunilla (como las de combate) deberían ser inútiles o, por lo menos, sufrir una considerable penalización, a determinar por el narrador. El maleficio también debería notarse en situaciones sociales y en otro tipo de circunstancias, aunque en ese caso deberá ser el narrador el que decida el efecto específico.

 
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Publicado por en 28 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

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