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Reseña de Le Mousquetaire Déshonoré

27 Oct

Decía hace un par de semanas, cuando reseñaba la segunda edición de All For One: Régime Diabolique para SWADE, que era una pena que no hubiera ninguna aventura para la versión salvaje de la ambientación de mosqueteros de Triple Ace Games. De hecho, apenas existen ni siquiera aventuras para el juego en su sistema original, Ubiquity. Concretamente, y aparte de varias cosas cortas que son más one-sheets que aventuras propiamente dichas, que yo sepa solo existen una aventura corta (Force Majeur) y una campañita dividida en cuatro partes que lleva el título de Le Mousquetaire Déshonoré o, lo que es lo mismo, “El Mosquetero Deshonrado”. Así que pensé que a falta de pan, o sea SWADE, buenas son tortas, o sea Ubiquity, y me dispuse echar un vistazo a esta última, con la esperanza doble de que fuese un buen producto y además pudiese adaptarse fácilmente a Savage Worlds.

Y la verdad es que acerté en ambos casos. Le Mousquetaire Déshonoré está escrita por Walt Ciechanowski, uno de mis escritores de rol favoritos, y no solo porque es uno de los grandes responsables de esa maravilla que es para mí Victoriana. Walt también ha escrito muchas otras cosas, tanto para Cubicle 7 (Doctor Who, Adventures in Middle-Earth) como para otros, incluidos TAG, además de colaborar asiduamente (al menos en tiempos) con la gente de Gnome Stew. Por lo tanto, a priori la calidad estaba garantizada.

La campaña en cuestión se divide en cuatro partes bastante similares entre sí, con una extensión que ronda las 30 páginas, aunque luego todas las partes se recopilaron en un único producto que también salió en físico. Como siempre, los niveles de producción son los habituales en TAG: muy poquitas ilustraciones (y de nivel bastante irregular), maqueta en blanco y negro tirando a “densa” con dos columnas sobre fondo gris y, eso sí, mucha, mucha información para que el DJ no tenga ninguna duda a la hora de preparar la partida, incluidas estadísticas hasta del último PNJ que aparece. Todas las aventuras se dividen en tres actos, que dan más o menos para una sesión de juego cada uno. Además, la campaña está estructurada de manera que, si no quieres jugarla entera, puedes jugar las aventuras sueltas y de manera independiente. Tendrás que hacer algún ajuste en el argumento, pero son perfectamente utilizables.

Y a partir de aquí, aviso, puede haber spoilers, así que si estáis interesados en jugar la campaña. dejad de leer.

Le Mousquetaire Déshonoré parte de un evento que tuvo lugar algunos años antes del inicio de la partida, cuando un grupo de Mosqueteros del Rey tuvo que acudir a investigar un extraño caso de tintes sobrenaturales en la campiña francesa. Durante la misión, uno de los mosqueteros, Delmar Boulanger, cometió una serie de atrocidades que en condiciones normales habrían supuesto su ejecución. Pronto se produjo un combate en el seno del grupo durante el cual Boulanger resultó gravemente herido y desfigurado, logrando escapar. Sus compañeros, en un arranque de clemencia, decidieron dejarle huir y anunciar a su regreso a París que Boulanger había muerto durante la misión. Un error que pagarían gravemente en el futuro.

Boulanger no solo logró sobrevivir sino que juró vengarse de los cuatro mosqueteros que le habían traicionado. Durante años, tramó su venganza mientras se recuperaba de sus heridas, que le dejaron graves secuelas de manera que tuvo que reaprender el arte de la esgrima, en el que había sido un maestro. Entonces, cuando por fin estuvo preparado, decidió ejecutar su plan. Por desgracia, uno de sus objetivos había muerto durante aquel tiempo, pero para Boulanger aquello no era problema: haría pagar a su hijo los pecados de su padre. Y ese hijo será uno de los personajes de los jugadores, por supuesto…

Y ahí es donde empieza la campaña, donde cada una de las partes narra cómo Boulanger va matando a uno de sus objetivos. La cosa comienza con Désir Mortel, donde los PJ reciben el encargo de investigar la muerte de dos mosqueteros en el pequeño pueblo de Champs Sant-Dennis. En realidad esta es la aventura más independiente de las cuatro, y se puede jugar perfectamente sin que tenga relación con la campaña, ya que los actos de Boulanger solo tienen presencia como trasfondo, para que los jugadores puedan unir cabos más adelante. Las cosas se van complicando más en la segunda parte, Le Baiser de la Mort, donde el grupo de nuevo debe viajar a investigar una desaparición, en este caso a la isla de Mont Saint-Michel, donde se encontrará con algunas sorpresas bastante desagradables (e infernales), así como un rastro más evidente de los actos de Boulanger, que a estas alturas ya se habrá cobrado dos víctimas.

En Rançon de Sang, los mosqueteros deben rescatar a una damisela en peligro, hija de uno de los miembros del grupo original, ya con la certeza de que Boulanger sigue vivo y quiere vengarse. Esta parte de la aventura incluye una visita a la Bastilla y un cameo del mismísimo Athos para animar un poco la velada. El fin de fiesta llegará con Le Mousquetaire Final, donde el objetivo es precisamente ese hijo del mosquetero original, al que Boulanger tratará de matar como fin de fiesta, usando como cebo el secuestro de un personaje muy apreciado por el grupo, y que ha ido apareciendo a lo largo de la campaña. Un fin de fiesta, por cierto, que incluye un giro bastante inesperado que hará aún más complicado que los personajes salgan de una pieza. 

En general la campaña me ha gustado bastante. Es argumentalmente densa, y aunque tiene persecuciones, duelos a cascoporro y todo tipo de escenas pirotécnicas, también tiene muchos elementos de otro tipo que obligarán a los personajes a no resolverlo todo con la ropera. Además, las aventuras no están pensadas para jugarse de forma consecutiva sino de forma más espaciada, lo que permitirá a un DJ incluir otras aventuras o desarrollar más el mundo de Régime Diabolique entre parte y parte. Además, hay muchísimas oportunidades para desarrollar subtramas o relaciones con personajes no jugadores, por no comentar la constante presencia tanto del Cardenal Richelieu como de la Guerra de los Treinta Años como telón de fondo. De hecho, todas las aventuras están trufadas de escenas secundarias y en muchos casos opcionales que le dan mucha vida, desde competiciones amigables entre mosqueteros hasta correrías en alcobas ajenas, pasando por duelos contra la inevitable Guardia del Cardenal. Pensada para que la empiecen a jugar personajes con poca experiencia, la campaña asume que en la parte final los PJ ya tendrán una considerable experiencia acumulada.

Es cierto que la campaña también tiene algún punto negativo: los planteamientos iniciales de las aventuras son un poco repetitivos, y hay cierto elemento railroad que puede resultar un poco molesto. Dicho de otra forma, la campaña no plantea en ningún momento que los acontecimientos puedan avanzar de forma diferente a como están previstos, y ni siquiera te da opción a que los personajes puedan buscar o localizar al villano principal antes del momento estipulado. Ambas son cosas que se pueden pulir con un poco de oficio como DJ, pero no habría estado de más plantear alguna alternativa, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de información que se da para otras cuestiones. Del aspecto gráfico no digo nada porque esta sobriedad ya es marca registrada de TAG. Y tampoco habría venido mal algún que otro mapa, ya puestos.

Pese a esas pequeñas nimiedades, me parece una campaña muy aprovechable. Es cortita pero completa, y puede dar para un buen puñado de sesiones de acción y aventura. Tiene combate, romance, villanos maniqueos, duelos sociales, mucha investigación, tejemanejes políticos… En ese sentido me ha parecido perfectamente adaptable a Savage Worlds, que era lo que buscaba,  así que como decía al principio, me parece una buena alternativa para probar el juego si no te va mucho el sistema Ubiquity. De hecho, ya he adaptado la primera parte de la campaña al “modo salvajuno”, a ver si puedo probarla pronto en mesa (por ahora virtual, claro)…

Yo le doy un “honroso”…

 
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Publicado por en 27 octubre, 2020 en Reseñas

 

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