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Tutorial hermético: Cómo crear un personaje en Metacreator

11 Jun

Hace ya bastante tiempo comenté por aquí las virtudes de Metacreator, un software publicado por la compañía Alter Ego que permitía crear y gestionar personajes de diferentes juegos de forma no especialmente intuitiva, pero sí muy eficaz. El programa tenía soporte oficial para diversos sistemas (desde Savage Worlds hasta La Llamada de Cthulhu), y uno de los más mimados era precisamente Ars Magica. Aunque hace ya tiempo que por desgracia Metacreator no tiene soporte oficial a nivel de nuevos lanzamientos, el software sigue estando activo (de hecho su creador lanza de vez en cuando alguna actualización con algún cambio menor), y sigue siendo perfectamente válido para gestionar no solo tus personajes, sino también tus alianzas herméticas.

Como he dicho, Metacreator no es una herramienta especialmente intuitiva, pero sí que es muy, muy exhaustiva y completa. Además, antes de dejar de lanzar contenidos nuevos, Alter Ego sacó un buen puñado de adaptaciones de manuales herméticos: además del básico, teníamos los tres libros de Casas, Alianzas, The Mysteries, Reinos del Poder Mágico, su equivalente divino (Realms of Power: The Divine) y dos libros de tribunales, Guardians of the Forest (el Rin) y The Lion and the Lily (Normandía). Todo el contenido “mecánico” de esos libros estaba perfectamente implementado, desde hechizos a virtudes y defectos, pasando por mecánicas de iniciación de misterios, creación de milagros, generación de criaturas mágicas… todo, vamos. Creo que es una de las mejores inversiones roleras que he hecho nunca, y eso que adquirir todos los productos no sale precisamente por cuatro euros. Pero a lo largo del tiempo he amortizado sobradamente hasta el último céntimo invertido. Creo que es una herramienta útil para cualquier formato de juego, sea online o en vivo. Y sí, es cierto, está en inglés, pero a estas alturas de la película, creo que en casi todo grupo de juego de Ars hay al menos un experto en la lengua de la pérfida Albión.

He decidido dedicar algunas entradas a tutoriales, de menos a más complejos, sobre lo que ofrece Metacreator, por si alguien tiene la herramienta y no sabe cómo hacer algo o incluso por si hay algún interesando en comprarla que no lo tenga claro. Soy consciente de que esto habría que hacerlo en vídeo y con mi melodiosa voz en off, pero es algo que no sé ni cómo empezar a hacer, así que por ahora me centraré en hacerlo por escrito, intentando no enrollarme mucho. Empezaré explicando cómo se crea un personaje, para luego explicar cómo se gestiona su avance y sus actividades, cómo se hace lo propio con una alianza, para terminar hablando de cómo añadir contenido propio al programa y, por qué no, hablar un poco del gestor de sesiones de juego que trae incorporado, una cosa de estética un poco trasnochada (como todo el programa) comparada con los flamantes VTT que hay por ahí ahora mismo, pero que tiene unos cuantos automatismos incorporados y que me parece que tiene su utilidad. Para no enrollarme mucho, centraré esta primera entrada en cómo crear el personaje y haré una segunda centrada en cómo avanzarlo, que la cosa cambia bastante.

Pero vayamos al grano. ¿Cómo hacer un personaje en Metacreator? Antes de empezar, hay que asegurarse de que tenemos cargadas todas las data sheets (las “hojas de datos” con la información de los diferentes suplementos). Si no tenemos la hoja de un manual cargada, no podremos acceder a ninguno de sus contenidos. Para ello, nos vamos a File > Load Data Sheet y elegimos las que queremos cargar. Evidentemente, aquí solo veremos las hojas de los manuales que hayamos adquirido, es probable que de salida solo tengamos el básico. Si queremos podemos incluso decirle que siempre cargue una serie de data sheets al abrir el programa, para los que somos un poco amnésicos. Como veis yo lo tengo configurado para que cargue siempre el básico y algunos manuales más.

Una vez tenemos las data sheets cargadas, le damos al iconito de la hoja en blanco de arriba a la izquierda para empezar a crear a nuestro personaje. A partir de aquí el propio programa nos irá preguntando paso a paso algunos detalles básicos: primero nos dice si queremos crear un personaje o una alianza, y basándonos en qué manual. Luego nos preguntará qué tipo de personaje queremos (no solo magus, compañero o grog… también podemos crear PNJs, criaturas, aprendices…). En función de lo que elijamos, además del género y la edad, tendremos que responder alguna cosa más: si elegimos un magus nos preguntará de qué Casa es, y si es un compañero o un grog, nos ofrecerá todas las “plantillas” de estos personajes que vienen en el manual básico (o en cualquier otro manual cargado). En todos estos casos, si activamos la opción “add template data”, al terminar esta ristra de preguntas nos creará directamente un personaje con todas las características de la plantilla en cuestión, como por arte de magia. Es buena idea hacer un personaje de prueba con los datos de plantilla incluidos porque así se pueden ver de un vistazo todas las ventanas importantes del programa. Luego, si queremos, podemos crear un personaje con esa opción desactivada, aunque siempre traerá las cosas “obligadas” que tenga según nuestra elección, como por ejemplo la Virtud gratuita por Casa. Elegimos idioma natal y… ¡listos para empezar!

Ahora entramos en materia de verdad. Podemos crear el personaje en el orden que mejor nos parezca, pero Metacreator es muy listo y en todo momento está atento a cualquier “ilegalidad” que puedas cometer, y te avisará (hasta el extremo de la exasperación) cada vez que vea algo raro. Por suerte, siempre le puedes decir que aceptas la ilegalidad, él solo te avisa. Por lo tanto, es mejor seguir los pasos más o menos como aparecen en el manual, empezando por la asignación de características. Cada parte de la ficha de personaje tiene su correspondiente ventanita en el programa, que podemos invocar desde la barra lateral y colocar donde más nos guste en la pantalla. Por lo tanto, si no vemos la ventana de características, le damos a “Characteristics” en el lateral y voilà! Basta con poner la puntuación que le queremos asignar a cada una, él te va totalizando abajo la cantidad de puntos invertidos.

Haremos lo propio con las Virtudes y Defectos (cada una en su ventana). Para añadir uno u otro, lo más rápido es hacer botón derecho sobre la ventana en cuestión, elegir “Select Item” y moverse por las carpetas de los diferentes tipos de Virtudes y Defectos. Como nota importante, y aplicable por lo general a todas las ventanas del programa, si le damos al botón “info” nos pondrá toda la información relativa a la Virtud seleccionada (o Habilidad, o cualquier dato que tengamos seleccionado en ese momento). De esta forma podremos despejar cualquier duda de reglamento casi de inmediato. Como siempre, si no tenemos los requisitos necesarios para adquirir una Virtud, Metacreator nos lo dirá. También nos preguntará cualquier dato adicional que necesite en función de nuestras elecciones: si elegimos una Afinidad nos preguntará con qué arte es, si elegimos un Enemigo nos pedirá una pequeña definición del mismo, etc. Y si en algún momento nos hemos pasado (no solo de Virtudes, sino también en cualquier otro aspecto de la ficha), nos bastará con hacer clic en el botón “Check” de la ventana de Características para ver si nuestro personaje es legal o no. Junto a ese botón tenemos también los totales de experiencia invertidos en Habilidades, Artes y Hechizos en todo momento, para poder controlarlo todo. Dicho con una imagen:

Básicamente, ese es el proceso a repetir en todo el personaje: una vez terminadas las Virtudes y Defectos pasaremos a las Habilidades, que funcionan exactamente igual, aunque en este caso tenemos que introducir la puntuación a la que queremos adquirirla, claro. Metacreator hace el cáculo correspondiente de experiencia, reflejado en la misma ventana de adquisición de la habilidad. Además, también podemos elegir la especialización de cada habilidad haciendo clic en los tres puntitos que hay a la izquierda de la palabra “Specialty”, que nos permitirá acceder a todas las especializaciones que salen de ejemplo en los manuales. Si queremos meter una especialización diferente, basta con hacer doble clic sobre la palabra “Specialty” e introducir el valor que queramos.

Las Artes funcionan en una ventana aparte, pero por lo demás son idénticas a la adquisición de Habilidades, y luego nos quedan los hechizos, que adquiriremos de la misma forma, desplegando la ventana correspondiente y moviéndonos por las diferentes carpetas de Formas buscando el hechizo que queremos. Una cosa que no podemos hacer con Metacreator tal y como viene de salida es añadir hechizos a un personaje que no salgan en un manual que esté cargado. Por lo tanto, no podemos meter hechizos propios, pero eso algo que se puede solucionar (y que dejaré para otra entrada futura). Una vez más, si queremos aprender un hechizo que quede fuera de nuestra capacidad por nuestra limitación de Artes, Metacreator nos avisará. Aquí el momento en que el programa me ha sorprendido intentando aprender una bola de fuego cuando no tenía las puntuaciones necesarias:

Una vez hecho esto nos quedan las partes menos “mecánicas” de la creación de personaje: elección de equipo, rasgos de personalidad, reputación (de tenerla), etc. Cada uno de estos apartados tiene su correspondiente ventana, que funciona más o menos igual. Hay otras ventanas (como la de Información, Detalles o Historia) donde podemos introducir datos más generales sobre nuestro personaje, e incluso un retrato. Hay incluso una ventana para Objetos Encantados si salimos con alguno de ellos de base. Una vez lo hayamos revisado todo, nos aseguraremos de que el personaje es legal, dándole de nuevo al botoncito de “Check” del que hablaba más arriba. Ahí nos avisará de si hay puntos de más o menos gastados, si nos faltan o sobran Virtudes o Defectos, etc.

Cuando estemos satisfechos con el personaje, habrá que ir al botón “Finalize character” en la barra lateral. Esto es muy importante: con esto le estamos diciendo al programa que hemos terminado de crear el personaje, y este va a empezar a avanzar. Es importante asegurarnos de que la fecha de juego que aparece en la ventana de Información es la correcta, porque a partir de aquí todo lo que hagamos con él irá haciendo avanzar el tiempo. Pero eso lo dejaremos para otra entrada. Mientras tanto, además de guardar el personaje, siempre podemos exportarlo a diferentes formatos (PDF y RTF incluidos) para poder imprimirnos la ficha y llevarla a la mesa de juego. Esto se hace desde el submenú “Printing” de la barra lateral.

Y eso es todo por ahora, más o menos. Me he dejado algunas cosas en el tintero pero el proceso de creación de un personaje va más o menos por aquí. Espero que os haya servido de ayuda o, como mínimo, os haya permitido conocer mejor el programa. Próxima entrega (si el tiempo me lo permite): gestión y avance de personajes.

 
8 comentarios

Publicado por en 11 junio, 2020 en Software

 

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8 Respuestas a “Tutorial hermético: Cómo crear un personaje en Metacreator

  1. Kuni Mizomura

    11 junio, 2020 at 10:23 am

    Una entrada más que útil. La sensación de “vacío existencial” ante la página en blanco la primera vez que abre el Metacreator puede ser paliada con esta lectura. La única pega que le encuentro a tu aportación es que no llegara cuando tu dominio de Rego Mentem me empujó a hacerme con el programa y enfrentarme a esa blancura infinita e intimidante XD.
    Espectante quedo ante la entrada sobre avance y las demás opciones.

     
    • Teotimus

      11 junio, 2020 at 10:51 am

      Sí, esta entrada llega varios años tarde, lo sé. Pero bueno, igual aún sirve a alguien. Y el programa sigue siendo igual de útil aunque esté medio muerto… 😉

       
  2. Waldemarne Ferenczy

    14 junio, 2020 at 10:44 pm

    Genial entrada Maese Teotimus. Ya hacía falta un tutorial de este programita que está tan bien.
    Para futuras entradas:
    – Como avanzar un personaje
    – Como crear datasheets

    Gracias!!!

     
    • Teotimus

      15 junio, 2020 at 8:55 am

      Pues mira, precisamente con la de avanzar el personaje me pillas ahora mismo, estoy intentando que no sea kilométrica porque las opciones son muchas, pero algo haremos.

      La de crear datasheets lo dejo para el final que es lo que tiene más miga… 😉

       

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