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Torg Eternity: Impresiones tras una campaña

06 Feb

Anoche terminé la mini-campaña de Torg Eternity que he estado jugando semanalmente online durante los últimos meses. En total han sido, si no me he descontado, 16 sesiones, que no está nada mal si tenemos en cuenta que empezamos “por hacer una prueba rápida del juego online”. La partida estaba basada en Shards of Magic, una aventura publicada a través del Infiniverso, la iniciativa de contenido comunitario que permite a los fans del juego publicar su propio material y aventuras.

La aventura en sí era bastante sencillita en cuanto a argumento, y nos llevó a través de nada menos que cuatro cosmos diferentes (Aysle, Ciberpapado, Imperio del Nilo y Orrorsh) en busca de los fragmentos de un poderoso objeto mágico que había que recuperar para evitar que cayeran en manos del siniestro Hombre Delgado. Gracias a la ampliación y mejoras introducidas por el DJ en su desarrollo, la aventura se convirtió en una carrera loca y trepidante contra el tiempo en la que al final me lo he acabado pasando muy bien (sobre todo en la parte del Nilo) llevando a Marie la Sorcière, una ciberbruja de gabardina roja, gafas de sol (aunque en el tramo final de la partida las perdió), ciberimplantes y malas pulgas. Desde aquí quiero dar las gracias no solo a Luis por el ímprobo esfuerzo a la hora de preparar la partida (dirigir Torg online es muy exigente), sino también a Igor, Pau, Jonny, Pepor y el resto de jugadores que se asomaron de forma puntual o más prolongada a la partida.

Así que a modo de colofón, y como hace poco Ediciones Epicismo anunció que los mecenas de la edición en castellano tal vez podríamos tener el PDF durante este mismo mes de febrero, he decidido hacer una entradita comentando algunas cosas del juego que pueden resultar interesantes a quien empieza a jugar y se plantea tanto una aventura corta como algo más prolongado en el tiempo. Muchos de estos comentarios coinciden un poco con lo que he ido diciendo sobre el juego en entradas anteriores, aunque hay otras cosas que se perciben más claramente en una partida larga que en un one-shot.

Así que, sin más dilación y sin ningún orden concreto, ahí van esas reflexiones:

Torg es cinemático, pulp y heroico: Este es sin duda el concepto básico del juego, y precisamente es lo primero que hay que dejar claro a los jugadores de cualquier partida. Los Caballeros de la Tormenta son personajes capaces de realizar actos espectaculares como quien se toma una caña en un bar. Es cierto que el peligro de una mala tirada, una pifia o una desconexión siempre está ahí, pero por norma general un Caballero siempre superará una tarea normal (o incluso difícil) de lo que sea su especialidad, y será razonablemente fiable en casi cualquier cosa en la que tenga una formación mínima. Las acciones múltiples están a la orden del día y las maniobras imposibles no lo son tanto. Cuanto antes pierdan el miedo los jugadores a realizar acciones que en otros juegos serían arriesgadas o implanteables, mejor. Aunque eso no quiere decir que tengan que ser suicidas, claro.

Torg es posibilidades y cartas: Estos dos conceptos son sin duda los más determinantes dentro del juego. Las posibilidades básicamente te permiten asegurarte el éxito en una acción y, según la suerte que tengas en las tiradas, incluso protagonizar escenas morrocotudas. Teniendo en cuenta que fluyen con bastante libertad durante las partidas, eso significa que las escenas heroicas están a la orden del día. Y luego están las cartas, que tienen una influencia enorme en los tres frentes en los que aparecen: Cosmos, Destino y Drama. Aprender a usar las cartas de Destino es vital para la supervivencia de un grupo, cuyas prestaciones subirán de forma exponencial cuando aprendan ese “subsistema”. Pero es el mazo de Drama el que tiene un efecto más impredecible sobre el juego: una mala racha de cartas de iniciativa puede convertir el encuentro más tonto en un potencial TPK, y al revés: si las cartas favorecen a los Caballeros, un encuentro imposible acabará de forma triunfal para ellos. Creedme, he visto ambas cosas… y con cierta frecuencia.

Torg es exigente: No voy a mentir a nadie. Torg no tiene un sistema sencillo, ni siquiera con mucho sentido en su mecánica básica. Pero funciona. Tampoco voy a decir que sea un sistema complejísimo, pero sí que es un sistema exigente, sobre todo en combate y situaciones tácticas, que obliga a que todos los jugadores estén muy atentos para que no se escape nada. Empezando por esa tirada básica consultando la tabla de bonificaciones con la que se resuelve toda acción. A partir de ahí, puede haber muchas cosas que influyan en una acción: estados, efectos mágicos, efectos de cartas, posibilidades… En mi opinión, lo recomendable es ir muy poco a poco y sin prisa con los grupos noveles, aunque eso implique tardar una hora en resolver un asalto (creedme, también lo he visto). Pero es la única forma de coger rodaje. Una vez que el grupo tenga algunas sesiones de juego en la cintura, se girarán las tornas y como siempre digo, deben ser los propios jugadores los que se encarguen de quitar trabajo al DJ calculando ellos mismos los resultados de sus acciones para dejar que el Director de Juego se centre en otras cosas.

Torg es un reto para el DJ: Por todo lo comentado más arriba, puede parecer que las partidas de Torg pueden convertirse en un camino de rosas que no presente auténticos retos a un grupo de Caballeros experimentado y que conozca bien el juego. Además, conforme ganan experiencia, los personajes se vuelven aún más poderosos. Muchos combates pueden resolverse en dos asaltos, y sin que los PJs sufran siquiera un rasguño. Por un lado, eso es perfectamente aceptable, recordemos que son héroes. Sin embargo, un DJ que quiera presentar auténticos retos a los Caballeros tendrá que estrujarse un poco las meninges para conseguirlo. Lo fácil sería preparar encuentros con más enemigos o con enemigos más poderosos. Es una posibilidad, sin duda, y en ese sentido creo que Torg desgasta más a los grupos cuando los enemigos son muy numerosos que cuando son muy poderosos. Pocos adversarios con potencial de realidad aguantarán la embestida simultánea de varios Caballeros de la Tormenta durante más de dos asaltos. Sin embargo, los “extras” que no son especialmente peligrosos en solitario pueden causar estragos cuando actúan en grandes grupos. Por suerte, para evitar ralentizar demasiado los combates, hay reglas como las de acciones combinadas que permiten resolver acciones de grupos grandes con un par de tiradas.

Pero no son estas las únicas formas que tiene un DJ de presentar retos a sus jugadores. Creo que el desgaste de recursos de los héroes es clave. Un Caballero sin cartas y sin posibilidades es mucho menos peligroso. Y como las cartas y las posibilidades se van renovando con los cambios de Escena y de Acto, jugar con la duración (y la dificultad) de estas también permite gestionar la dificultad de la partida en general. Una Escena muy larga hará que los jugadores deban gestionar mejor sus cartas para no llegar al encuentro final con las manos vacías. Un Acto con muchas Escenas les obligará a controlar más sus posibilidades.

Hay una tercera forma de aumentar la dificultad de una partida, y es jugar con la composición del mazo de Drama. Reducir o aumentar cartas como Héroe, Drama o Gloria complicará las cosas a nuestro grupo, aunque es terreno peligroso si no se conocen bien las cartas. Por otro lado, si los tenemos, usar los mazos específicos de cada cosmos, con cartas que tienen efectos especiales en cada asalto, también es muy recomendable.

Torg es multicosmos: Con toda esta focalización en el combate, se corre el riesgo de pensar que todo en Torg tiene que girar en torno al combate y la acción. Y ese puede ser un grave error. Cada cosmos de Torg tiene una personalidad propia, que se transmite a través de sus Leyes y de las cartas de Cosmos, sí, pero que también el DJ debe esforzarse en presentar, preparando diferentes tipos de partida en función del cosmos en el que estén los Caballeros. Si las partidas del Nilo son pim-pam-pum, combates, persecuciones y acrobacias, las del Ciberpapado deberían tener un mayor elemento de investigación, de ciberviajes, de politiqueo incluso, mientras que en Orrorsh deberíamos notar el horror del Hombre Delgado desde un primer momento y en Pan-Pacifica sentir la paranoia generada por un virus de origen desconocido que hace estragos en Asia. Creo que esto es algo especialmente importante en las aventuras en las que se viaja por diferentes cosmos, que para mí es donde brilla realmente el juego, pero también donde más atención hay que poner para que los cosmos resulten realmente diferentes.

Torg es el Infiniverso: Aunque existe un canon oficial que va avanzando conforme avanza la publicación de los cosmos del juego, las Guerras de la Posibilidad podrían (y deberían) ser diferentes en cada mesa. No hay que tener miedo a eso. En ese sentido, la cantidad de material disponible en inglés para crear nuestra propia versión es sencillamente abrumador. No hablo solo de aventuras, de las cuales hay un montón oficiales y otro montón igual de buenas (si no mejores) en el Infiniverso. Hablo también de la cantidad de arquetipos diferentes que existen, que nos ofrecen una riqueza de personajes insólita, listos además para empezar a jugar tal cual. Eso hace que las composiciones de grupo sean enormemente exóticas (en un tramo de la campaña Marie iba acompañada de un enano enfundado en una armadura con lanzallamas, una exuberante amazona tocada por los dioses del Nilo que disparaba una escopeta como John Wayne y otro enano que se dedicaba a grabar runas mágicas y arrojarlas contra los enemigos), lo que solo añade riqueza al juego. Espero que podamos ver algo de este material en castellano, porque le da mucha vidilla.

Torg es el Nilo, siempre el Nilo: Vale, sí, esta última está metida con calzador… o no tanto. Como he dicho antes, el Imperio del Nilo es el cosmos en el que esa focalización en el combate y la acción del juego brilla más. Pero no solo por eso es mi cosmos favorito. El carácter del cosmos, ese Egipto pulp gobernado por un faraón megalómano que al mismo tiempo es un mad doctor, hace del Nilo algo único. Creo que aunque jugar constantemente en el Nilo puede llegar a aburrir (como en cualquier otro cosmos, supongo), realizar una visita puntual al reino de Mobius para “soltar presión” es bastante recomendable para cambiar el ritmo. De hecho, creo que la mejor forma de que un grupo de jugadores nuevo descubra Torg (y se lo pase pipa en el proceso) es dirigir la aventura Día Uno del Nilo. Es mano de santo, no falla nunca, oiga…

Y hasta aquí esas reflexiones que, como buenas reflexiones, son totalmente subjetivas y personales. Ahora, mientras nos llega ese PDF de Epicismo, toca guardar a Marie en la nevera por un tiempo, hasta que las Guerras de la Posibilidad vuelvan a necesitarla, y buscar nuevos retos…

 
2 comentarios

Publicado por en 6 febrero, 2020 en Miscelánea, Opinión

 

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2 Respuestas a “Torg Eternity: Impresiones tras una campaña

  1. JonnyLashop

    6 febrero, 2020 at 4:16 pm

    Una suerte haber podido conocer y jugar con el autor de este gran blog.

     
    • Teotimus

      6 febrero, 2020 at 4:32 pm

      ¡El placer es mutuo, Jonny! Sabes que Bishop siempre tendrá un rinconcito en el corazón de Marie… 😉

       

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