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Torg Eternity, el Savage Worlds hipervitaminado

25 Sep

El mecenazgo de Torg Eternity sigue su camino, bastante estancado en los últimos días, así que voy a poner otro granito de arena desde aquí para intentar animar a más gente de que no se pierda este juegazo. Muchas veces se ha hablado de la evidente relación entre Torg y Savage Worlds, no en vano el propio Shane Hensley ya hizo sus primeros pinitos como creador con el Torg original de los años noventa y fue cocreador de la actual edición, y no en vano hay por ahí (incluso a nivel patrio) varios intentos de salvajizar Torg (cosa que a mí tampoco me parece tan fácil, por cierto). Por ese motivo he decidido hacer esta entrada intentando desgranar un poco más los aspectos de Torg Eternity que podrían atraer a los fans salvajunos, para que se aprecie hasta qué punto ambos juegos tienen elementos en común y cómo resuelve (y en algunos casos, mejora, en mi opinión) Torg esos mismos elementos. No voy a decir que un juego sea mejor que otro, ni mucho menos: son dos juegos con un estilo similar con sus propias mecánicas, pero creo que en algunos casos Torg sube aún más el listón en cuanto a ritmo trepidante y frenético. Vamos allá, pues:

Posibilidades (vs benis)

En más de una ocasión se describen las posibilidades de Torg como algo “parecido a los benis de Savage Worlds“. Eso es cierto, pero al mismo tiempo se queda corto. Ciertamente, como los benis de SW, las posibilidades son puntos limitados que podemos gastar durante la partida para absorber heridas o repetir tiradas. Sin embargo, una posibilidad es mucho más potente que un beni. Mientras que en SW un beni nos permite repetir la tirada y quedarnos con la mejor de las dos, en Torg la segunda tirada se suma a la primera. Aún es más, la posibilidad es tan potente que cualquier resultado por debajo de 10 en el dado de 20 se considera un 10, lo que suele garantizar un éxito (por lo general bastante holgado) en la acción en cuestión. Salvando las distancias, es como si en Savage sumaras ambas tiradas: el aumento estaría casi garantizado. Eso significa que los jugadores de TE tienen siempre la opción de hacer al menos tres (pues esas son las posibilidades con las que empezamos) acciones realmente espectaculares. Si a eso añadimos que existen cartas que pueden usarse como posibilidades además de las propias posibilidades, sumando todos los resultados, potencialmente podemos hacer auténticas locuras cuando usamos uno de estos puntos.

Por ese mismo motivo, por cierto, también opino que el DJ tiene que ser algo más riguroso que en Savage Worlds a la hora de otorgar posibilidades a sus jugadores. Un exceso de posibilidades puede hacer que la dificultad de cualquier aventura se reduzca a la mínima expresión. No digo que no haya que darles posibilidades a los jugadores por sus acciones destacadas, solo digo que hay que tener siempre en cuenta el potencial que tienen estos puntos y saber que pueden llegar a ser desequilibrantes en la partida. (Como DJ soy un poco de la virgen del puño, sí…). Por otro lado, controlado debidamente su flujo… son una de las grandes virtudes de Torg.

Tareas dramáticas

Las tareas dramáticas de Torg Eternity tienen un funcionamiento relativamente similar a las de Savage Worlds. En ambos casos representan acciones desesperadas y prolongadas en el tiempo, en las cuales los personajes se juegan la vida (o algo casi tan importante), y en las que deben superar una serie de pasos o tiradas en una serie de rondas, generalmente cuatro pasos (de A a D) en cinco rondas. Sin embargo, en Torg se introduce un nuevo elemento que hace que las tareas dramáticas resulten aún más tensas y… bueno, dramáticas: las cartas. Cada ronda de la tarea dramática, se roba una carta que nos mostrará cuáles de esos pasos podemos resolver en esa ronda (ver imagen de abajo). Si el paso que nos tocaba cubrir en esa ronda no aparece indicado ahí, no podremos avanzar, lo cual nunca es buena noticia. Por otro lado, si en la carta aparecen varios pasos y estamos en disposición de hacerlo, podremos cumplir varios pasos de un tirón, con la penalización correspondiente por tratarse de varias acciones. Eso significa que según la suerte, podemos quedarnos atascados en una tarea dramática durante varias rondas y luego, en una sola carta, podemos hacer todos los pasos pendientes del tirón. La tensión que genera esto es, sencillamente, espectacular. Como la suerte puede tener una gran influencia sobre el proceso, al final de las cinco rondas, si los personajes no han resuelto la tarea dramática, siempre tienen la opción de resolver todos los pasos pendientes de una sola tirada (con una penalización importante, eso sí).

Persecuciones

¿Cuántas veces hemos oído que las persecuciones son uno de los puntos débiles de Savage Worlds? Incluso la versión actual para SWADE despierta alguna que otra duda (aunque yo era de los pocos fans de las persecuciones de Deluxe). Torg Eternity resuelve las persecuciones con el mismo sistema que las tareas dramáticas y usando, de nuevo, las cartas como principal apoyo. Por lo tanto, todas las persecuciones constan de cuatro pasos que hay que superar haciendo la tirada pertinente (Destreza si vamos corriendo o la correspondiente habilidad de conducción de vehículo), antes de que transcurran cinco rondas. Si para entonces hemos superado el paso D, habremos huido (si éramos los perseguidos, claro). De nuevo serán las cartas las que nos indiquen qué pasos podemos o no podemos superar, y si sufrimos algún percance inesperado. Como ocurre con las tareas dramáticas, ese carácter impredecible potencia la tensión que debe tener toda persecución y te obliga a arriesgarte más de lo que harías en condiciones normales. ¿Por qué no intentar una multiacción cuando nos salen los pasos A y B, si no sabemos qué nos depararán las próximas cartas? ¿Qué hacer cuando un obstáculo inesperado nos obliga a retroceder un paso y solo nos quedan dos rondas para terminar la persecución? Hay que pensar rápido, y un error en estos casos puede complicar mucho las cosas.

Tanto las persecuciones como en las tareas dramáticas, por cierto, tienen otro valor añadido para evitar que el ritmo decaiga en ningún momento. Al igual que en una ronda de combate siempre tenemos la opción de realizar una acción aprobada para robar una carta de Destino, en las persecuciones y las tareas dramáticas siempre podemos hacer la tirada de habilidad correspondiente, aunque la carta de Drama nos impida superar el paso que tocaría. En caso de obtener un éxito, no podremos avanzar, pero sí robaremos una carta. De esta forma se mantiene la tensión en todo lo alto, se eliminan pausas innecesarias en algo tan intenso como una persecución o una tarea dramática y se mantiene el espíritu cinemático del juego… ¿qué más se puede pedir?

En resumidas cuentas, creo que estos tres aspectos de Torg son elementos básicos del juego. En el caso de las persecuciones y las tareas dramáticas, creo que son mecánicas muy elegantes, y una vez en mesa, funcionan como la seda y se resuelven de forma muy rápida (algo que no siempre se puede decir de los combates). Tanto es así que a veces resulta tentador utilizar las tareas dramáticas como elemento narrativo ubicuo cuando quieres ahorrar tiempo y resolver con cuatro tiradas una situación menor que nos podría llevar horas de partida. Un abuso de la mecánica podría quitarle la gracia, pero como se suele decir, eso es otra historia…

 
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Publicado por en 25 septiembre, 2019 en Miscelánea

 

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