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Reseña de League of Seekers

16 Sep

League of Seekers es una ambientación para Savage Worlds (lanzada también para BRP y Fate) publicada mediante crowdfunding por FeralGamersInc hace un par de años y que por fin llegó a manos de sus mecenas hará unos meses, tras un retraso adicional por tener que adaptar el juego al nuevo sistema SWADE. No ha sido ese el único incidente que ha marcado el desarrollo de este producto. Tanto es así que ahora mismo, y hasta nueva orden, el juego (en su versión de Savage Worlds) no está disponible comercialmente. Pero de eso hablaré más abajo.

League of Seekers se ambienta en un siglo XVIII oscuro y de tintes terroríficos, algo que está bastante de moda últimamente en el rol. En este caso se nos presenta una ambientación en la que no solo lo desconocido y lo sobrenatural están a la orden del día, sino donde también existen los Mitos de Cthulhu, con todo lo que ello conlleva. Frente a esa oleada de tinieblas se enfrenta una organización llamada la Liga de los Buscadores, hombres curtidos en mil batallas (y, en muchos casos, con poderes sobrenaturales también muchos de ellos) que tratan de frenar a las peores amenazas que se ciernen sobre el mundo. Un planteamiento que nos sonará familiar, sin duda.

El manual se presenta como un libro de 226 páginas con portada e interior en blanco y negro, salpicado de ilustraciones también en b/n, en algunos casos con toques de algún otro color (casi siempre rojo). La maqueta es bastante discreta (por decirlo de forma elegante), con dos columnas sobre fondo blanco, tipografías bastante anticuadas y un uso deficiente de los recuadros. Pero si la maqueta es discreta, el texto es bastante peor. O bien nadie ha revisado este texto o quien lo ha hecho estaba pensando en otra cosa, porque hay muchísimos errores y de todos los tipos imaginables. Destaca especialmente la muy deficiente puntuación, que hace que por momentos la lectura sea incomprensible. En resumen, que los niveles de producción son bastante flojos. Del libro solo se salvan las ilustraciones, que dan bastante mal rollo por su tono feísta e inquietante, pero que al mismo tiempo le vienen muy bien al libro (aunque en algunos casos tienen un tono truculento o sangriento bastante elevado…).

En cuanto a contenido, el manual empieza con una curiosa introducción a modo de cronología en la que se narran toda una serie de hechos, en su mayor parte de origen sobrenatural, que nos ayudan a entender la situación en la fecha de inicio del juego, en torno a 1765. A lo largo de los años y siglos, Abdul Alhazred, los templarios, Gilles de Rais, la condesa Bathory, Vlad Tepes y una hermandad inventada (creo) llamada los Akhua se mezclan hasta formar un estupendo batiburrillo ocultista que, no sabemos muy bien cómo, acaba provocando un estado de terror bastante universal en el mundo actual: en las catacumbas de París han encontrado el cadáver de una monstruosidad de origen desconocido, criaturas salidas de los peores cuentos de terror acechan por los caminos, muchas ciudades tienen barrios en cuarentena donde encierran a los infectados por una epidemia de peste sobrenatural y, cuando la Luna Roja brilla en el cielo (que es muy a menudo), quienes sufren sus efectos enloquecen y cometen las peores atrocidades que se pueda imaginar. De alguna manera, toda esta horrible situación está provocada por el mal liberado cuando los templarios abrieron la tumba del mismísimo Alhazred hace ya unos cuantos siglos.

El mundo, pues, necesita a esos Buscadores que dan nombre al setting, y eso es lo que podremos crear en el primer capítulo del libro, aunque por ahora no tengamos del todo claro los matices y detalles de la ambientación (situación que se mantiene durante todo el libro, por cierto). Como decía, League of Seekers ya está adaptado a SWADE, y la generación de personaje sigue más o menos la estructura habitual, aunque tiene algún detalle curioso y mantiene el mismo caos que todo el libro. Por ejemplo, no hay arquetipos propiamente dichos sino cuatro “clases”, literalmente, de personaje (campesinos, clase media, burgueses y nobleza) que marcan ciertos atributos y habilidades de salida, y luego cada clase contiene diversos trasfondos que permiten personalizar algo más nuestro personaje. Luego tenemos dos clases de personajes especiales, los Akhua (que a su vez se subdividen en varias sectas) y los vampiros, que pueden ser PJs… aunque casi no se vuelven a mencionar en todo el libro. Destaca también alguna habilidad nueva como Conocimiento Oscuro, que equivaldría al clásico Mitos de Cthulhu de La Llamada de Cthulhu, así como un buen puñado de nuevas ventajas y poderes. Teniendo en cuenta el carácter de esta ambientación, claro, también se utiliza el atributo de Cordura, como en otros settings de terror de Savage Worlds.

Y es precisamente de la locura de lo que trata el siguiente y breve capítulo, que no solo cubre las pérdidas o ganancias de este atributo (que me ha parecido que puede oscilar mucho más en ambos sentidos de lo que he visto en otras ambientaciones), sino que también incluye una curiosa mecánica para determinar, robando una carta, si durante una aventura concreta está la Luna Roja en el cielo, algo que puede tener efectos bastante negativos. El siguiente capítulo es el de equipo, que también es breve, pero introduce algún concepto curioso como el uso de runas sobre objetos o armaduras para conferirles poderes, y también presenta un nutrido listado de libros prohibidos y blasfemos con los que nuestros PJs podrían cruzarse durante sus aventuras.

El siguiente capítulo es uno de los más extensos del libro, no en vano se presenta como un atlas que describe la situación mundial en el momento de inicio del juego. De nuevo, la estructura del contenido no deja de ser curiosa, y dedica unas pocas páginas a hablar de Londres, París y el Imperio Austrohúngaro, pasando de puntillas por todo el resto de Europa. Sin embargo, dedica muchísimo espacio a las Colonias (ya que jugamos antes de la independencia de Estados Unidos, claro), desgranando cultos, hermandades secretas, eventos y demás información de interés que en la parte europea apenas ha asomado. También dedica un buen puñado de páginas a las Tierras del Sueño, y es que nuestros Buscadores también podrán visitarlas en el transcurso de sus aventuras. Pese a lo deslavazado del capítulo, la información que contiene es interesante e incluso aprovechable para otros juegos similares.

En el capítulo “Hidden” se describen con algo más de profundidad diferentes sociedades secretas, sectas y cultos, combinando elementos de la historia real (como el Club Fuego Infernal o los Rosacruces) con otros inventados y, en muchos casos, de inspiración claramente cthulhoidea, como las Hijas de la Cabra Negra o los Servidores de la Serpiente. Cada grupo incluye además la ficha de uno de sus miembros, lo que siempre viene bien. El capítulo siguiente contiene un bestiario de criaturas a las que se podrán enfrentar nuestros personajes durante sus aventuras. Hay un montón y de todo tipo: de nuevo hay un buen grupo de clásicos lovecraftianos (desde profundos hasta shantaks, pasando por byakhees), pero también criaturas del folklore popular o las leyendas (como Baba Yaga o la Bestia de Gévaudan). Cada criatura tiene su propia ilustración, y en ocasiones son de muy buen nivel. Sin embargo, hay algo raro en sus características, y dan la sensación de que en general deberían ser más temibles si queremos dar realmente miedo a los PJs. Pero teniendo en cuenta las particularidades de la adaptación a Savage Worlds de las que hablo más abajo, tampoco me extraña mucho…

El último capítulo del manual es una pequeña aventura, “Beast of Dunwich”, en la que deberemos investigar quién o qué está causando una serie de sangrientas muertes ocurridas en el pueblo de Dunwich (el de Inglaterra, no el americano). Es una aventura sencillita, con un desarrollo claro pero que tampoco contiene nada especialmente brillante. El hecho de que te encuentres referencias mecánicas a otros sistemas (¿qué es una tirada de razonamiento?) sigue diciendo muy poco de la tarea de revisión del manual. Pero bueno, es la tónica habitual durante toda su extensión, así que tampoco vamos a sorprendernos a estas alturas. El manual se cierra con el índice de mecenas del Kickstarter y una ficha de personaje.

Antes de pasar a mi valoración final, como decía al principio League of Seekers tiene una curiosa historia entre bambalinas que hace que el producto no esté disponible ahora mismo para su compra en su versión para Savage Worlds. Poco después de que los mecenas recibiéramos el PDF final de la versión salvaje y este se pusiera a la venta en Drivethru, recibimos una actualización de FeralGamersInc (o lo que es lo mismo, del creador del juego, Jay Lasarde) en la que hablaba de un problema inesperado con la persona que se había encargado de hacer la adaptación a Savage Worlds (Michael Szczepaniak, según los créditos), quien al parecer ahora le pedía un porcentaje de ventas del juego además de la cantidad que habían acordado previamente, so pena de difamarlo por las redes. FeralGamersInc retiró de inmediato el juego de la venta y, aunque poco después envió una nueva actualización diciendo que había habido un malentendido y en realidad la cosa no estaba tan tensa con Szczepaniak, el juego no ha vuelto a estar disponible en su versión salvaje, y hasta donde yo sé el asunto no ha vuelto a moverse desde entonces.

Y más allá de todo este jaleo… ¿qué me ha parecido el juego? Bueno, por un lado el concepto tiene su gracia, por mucho que tenga una ejecución que dista mucho de poder considerarse profesional. Y es una pena, la verdad. Tiene conceptos interesantes y la combinación de terror cthulhoideo (pero no solo cthulhoideo) y aventura salvaje en el siglo XVIII tiene su atractivo, si se hubiera pulido todo un poco mejor. Sin embargo, el problema con los textos y la estructura en general, así como lo defectuoso de su conversión a SWADE, hace que el resultado final sea bastante decepcionante. Se me ocurren mejores alternativas disponibles en el mercado ahora mismo para hacer algo parecido. Sin ir más lejos, creo que El Hombre Abstracto es un producto muy parecido, mejor trabajado a todos los niveles, y también tiene adaptación salvaje. Bastaría con alterar el setting un poco para incluir ese elemento cthuloideo, y ya lo tendríamos. LexOccultum es otra opción atractiva, muy parecida en planteamiento y con unos valores de producción sencillamente espectaculares. Con la estupenda adaptación salvaje que hicieron en La Tapadera, lo tendríamos también a punto de caramelo. Ambas opciones me parecen mejores, la verdad.

Así que yo le doy un oscuro e inquietante…

 
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Publicado por en 16 septiembre, 2019 en Reseñas

 

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