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Reseña de El Reino de Poder Mágico

23 May

Aunque el libro lleva ya algunos meses en las tiendas, creo que aún no es tarde para hacer un reseñita de El Reino de Poder Mágico, el último lanzamiento que nos ha traído Holocubierta para la guadianesca (por aquello de que aparece y desaparece) línea de Ars Magica en castellano. Me parece especialmente importante hacer esta reseña, de hecho, ante el riesgo de que se le conozca simplemente como “el manual donde Ars se volvió gris”, y a los fans del juego les pase desapercibida la enorme calidad que tienen sus páginas, asi que como digo, aunque sea un poquito tarde, allá va esta reseña por si hay alguien que aún se lo está pensando…

El manual es una traducción de Realms of Power: Magic, y es el primero de los cuatro manuales dedicados a los Reinos de Poder que aparece en castellano. Sin duda es el más interesante (lo que no significa que los demás no lo sean), ya que expande muchísimo el Reino al que más vinculados estarán los magi herméticos y, además, ofrece a los jugadores un montón de material e información que les puede ser muy útil en las partidas. El manual original fue creado por algunos de los mejores escritores de la línea (Timothy Ferguson, Erik Dahl, Richard Love, Mark Shirley y algún otro) y eso se nota en la calidad de los contenidos. La traducción al castellano ha corrido a cargo, como siempre, del gran Mario Donaire, que ha hecho un trabajo impecable con el texto. Como todo el resto de la línea en castellano, el manual ha sido completamente remaquetado respecto a la edición en inglés pero, también como todos sabéis ya, tras esa espectacular portada de Pablo Moreno (que no deja de mejorar), el interior del libro está reproducido por primera vez en escala de grises, lo cual hace que su lectura sea un poquillo complicada, al ser las páginas tirando a oscuras por seguir mostrando la misma maqueta que se usaba en color. Tampoco ayuda que la calidad de la impresión no parezca la mejor en algunas páginas, con un exceso de tinta y unas extrañas marcas de lo que creo que son rodillos de imprenta, que se aprecian en algunas (no todas) ilustraciones a página completa. Por contra, debo decir que el papel me ha sorprendido gratamente, diría que siguen usando el mismo satinado que cuando la línea salía en color.

Ciertamente la presentación podría ser mejorable en comparación con los tomos anteriores, pero que eso no nos aparte de lo realmente importante, que es el contenido. Un contenido que empieza con una corta introducción donde nos explican de qué va el libro, y que se reduce en una palabra: magia. A lo largo de las nada menos que 172 páginas que tiene el manual, se cubren casi todos los aspectos imaginables relacionados con el Reino Mágico en Ars. El libro se divide en dos partes principales, la primera de ellas dedicada a lugares mágicos y la segunda a criaturas mágicas. La introducción también hace un rápido análisis de lo que se considera la magia en el juego, ya sabéis: una energía primordial y perfecta, y que en muchos casos corre por las venas de los seres vinculados a ese Reino desde su propio nacimiento. Tras esta introducción pasamos directamente al turrón, que se diría, con un jugoso capítulo dedicado a las auras mágicas. El capítulo cubre todos los aspectos de las auras, desde teorías sobre su origen y una descripción de sus estructuras habituales, centradas en anclajes naturales y preternaturales. El capítulo incluye también una pequeña mecánica opcional para simular las posibles variaciones que puede tener un aura con el paso del tiempo, que el Narrador puede optar por usar en su saga. También se incluyen varias nuevas guías de base de hechizos por si alguien quiere experimentar con el aura de su alianza (cosa que puede resultar peligrosa), se habla un poco de las regiones y, por último, se presenta el interesante concepto de las auras alineadas, que no son más que lugares mágicos que pueden potenciar desde una emoción hasta un Arte hermético, según su origen o particularidades.

El capítulo tres se centra en el Reino Mágico propiamente dicho. Ese lugar misterioso e insondable, que ni siquiera los magi más sabios acaban de comprender del todo bien: ¿es una sucesión de mundos, un archipiélago de islas o una acumulación de instantes congelados en el tiempo? Cada estudioso defiende una teoría diferente, pero en lo que todos coinciden es en su carácter enigmático y atemporal. Un Reino Mágico en el que también existe el llamado Vacío Crepuscular, un espacio entre mundos a través del cual pueden viajar los que sean lo bastante osados, y que también provoca los debates filosóficos más diversos: ¿es allí adonde van los magos cuando entran en Crepúsculo? El capítulo incluye reglas para moverse por el Reino en cuestión, así como nuevas guías de base para inventar hechizos que permitan facilitar ese viaje o incluso modificar de forma limitada el paisaje del Reino Mágico. Sin duda es este uno de los capítulos más densos, pero también más interesantes, de todo el libro.

Hasta aquí todo ha sido teoría mágica. Interesantísima, pero teoría al fin y al cabo. Lo bueno empieza a partir del capítulo cuatro, donde se nos explica la creación de personajes mágicos. Aquí aprenderemos cómo generar cualquier tipo de personaje mágico que se nos ocurra, y en las secciones posteriores se pondrán en práctica esas reglas para presentarnos diferentes categorías de personajes y criaturas. Por “personaje mágico” entendemos uno que tiene Puntuación de Poder Mágico, sea un animal, un espíritu, un monstruo o un elemental. El proceso de creación es bastante similar al de un personaje normal (atributos, habilidades, virtudes y defectos, etc.), con algunas novedades importantes, como por ejemplo la Estación del personaje (que marcará el poder y la veteranía de la criatura, con más o menos puntos de experiencia a repartir) y la asignación de sus Cualidades e Inferioridades. Estos dos últimos conceptos son claves: equivalen más o menos a las Virtudes y los Defectos, con dos salvedades importantes: definen el lado mágico del personaje y están limitados por la Puntuación de Poder de este. Por lo tanto, si nuestro personaje tiene Poder Mágico 15, solo podrá tener 15 puntos de Cualidades (modificados en función de las Inferioridades que se adquieran, claro). Como ocurre con las Virtudes, las Cualidades se dividen en Mayores y Menores, que cuestan 3 y 1 punto respectivamente.

Evidentemente, el capítulo no solo desgrana el proceso de creación del personaje, sino que incluye nuevas Virtudes y Defectos, así como un larguísimo listado de Cualidades e Inferioridades que nos servirán para crear cualquier personaje imaginable. Entre el listado de Cualidades destacan los diferentes tipos de Poderes, que nos permitirán personalizar habilidades especiales de nuestras criaturas y personajes, que diseñaremos casi casi como si fuesen un efecto hermético. No faltan un buen montón de ejemplos y referencias para que se nos haga más claro todo este proceso que, como casi todo en Ars, puede hacerse un poco denso y complejo (pero al mismo tiempo, como casi todo en Ars, resulta enormemente satisfactorio). Por último, tenemos un par de reglas especiales para los personajes mágicos, la Transformación (la mejora de las características mágicas del personaje, equivalente al avance normal por experiencia) y la Aclimatación, un proceso por el cual los personajes mágicos que pasan mucho tiempo lejos de un aura mágica pueden volverse cada vez menos mágicos y más mundanos.

El capítulo 5 aplica todo el contenido de las páginas anteriores al desarrollo de todo tipo de animales mágicos. Tenemos Bestias de Virtud (versiones que son casi epítomes de las cualidades de sus respectivas razas), pájaros mágicos, gatos con cualidades sobrenaturales y, claro, todo un clásico como los dragones. En otras palabras, no solo tenemos un pequeño bestiario animal para usar en nuestras partidas, sino también un montón de “plantillas” que podemos usar como base para crear variaciones de según qué criaturas. El capítulo 6 hace lo mismo, pero con Espíritus Mágicos. Aquí se presentan y describen criaturas como los florae y faunae (espíritus animales y vegetales), los espíritus de las emociones o los genii loci, o espíritus de lugares. No faltan las entidades realmente poderosas, como démones, theoi o criaturas cuasi primordiales como los kosmokrator (gobernantes del Reino Mágico) o los protogonoi, espíritus primitivos que personifican conceptos vastos. Casi nada, vaya. El capítulo también incluye ejemplos de estos espíritus: el Etna, las Cataratas del Rin o el Desierto de al-Meraya están habitados por este tipo de criaturas.

Pero también hay espíritus de origen humano, se llaman fantasmas y tienen aquí su espacio. De hecho los fantasmas son un tipo de criatura bastante recurrente en Ars, con esa manía que tienen los magi de seguir vagando por este mundo después de muertos, así que no está de más conocer mejor qué tipos hay y qué pasos hay que seguir para darles vida en una partida. Nótese que, como ocurre con otras criaturas de este manual, hay fantasmas de otros reinos (Infernal, incluso Divino…), pero como digo los fantasmas de origen mágico son bastante habituales, así que no viene mal tenerlos masticaditos aquí.

La siguiente sección se dedica a los Humanos Mágicos, y cubre a todo tipo de criaturas humanoides sobrenaturales, con mención especial a los gigantes, a los que se dedican unas cuantas páginas, desglosando qué tipos hay, qué características tienen y también, porque es necesario, qué reglas especiales se aplican a criaturas que están fuera de la escala habitual en lo que respecta a Tamaño, Fuerza y demás consideraciones. Pero no solo hay gigantes en esta sección; mención especial merece el apartado dedicada a las llamadas “Estirpes Mágicas”, y que cubren toda una serie de grupos de seres que dan, cada uno por separado, para preparar historias o como mínimo encuentros de lo más interesantes con ellos: desde atlantes hasta los llamados “hombres del lago”, pasando por caminantes arbóreos o incluso los llamados dioses olvidados, espíritus y criaturas adoradas en tiempos en la Europa Mítica y que con la llegada del Dominio se han refugiado en lo más profundo del Reino Mágico… o reencarnado en humanos mágicos. Tampoco faltan en la sección algunos muertos vivientes… mágicos, claro.

La última sección está dedicada a los llamados “Inánimes Mágicos”, y básicamente cubre aspectos de la magia que no corresponden específicamente ni a lugares ni a criaturas. Así, por ejemplo, tenemos unas páginas dedicadas a la vis, donde se presentan varias opciones de lo más interesantes para usar en nuestras sagas, como la vis dedicada, que ofrece bonificaciones especiales al usarla con hechizos, encantamientos o al estudiarla, o la vis extraordinaria, que puede emular los efectos de un hechizo o poder y que se puede usar de forma indefinida mientras la vis no se consuma. También se presentan aquí diferentes objetos, plantas y materiales naturales que debidamente tratados y enriquecidos puede conferir diferentes habilidades mágicas a quien los consume o los lleva encima, equivalentes por lo general a Virtudes Sobrenaturales, y que resultan objetos mágicos menores ideales para grogs.

Y hasta aquí llegan las 172 páginas repletas, atiborradas de contenido.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, a mí me parece un manual imprescindible para el juego, sin más. Es una combinación de bestiario y caja de herramientas con la que podemos crear casi cualquier criatura mágica que nos imaginemos, uno de esos manuales que no te acabas nunca y que siempre te resulta útil. Pero al mismo tiempo es mucho más que eso, y presenta información y nuevas mecánicas que puede abrir nuevas vías muy interesantes en cualquier saga: las reglas de auras mágicas, los viajes por el Reino Mágico o el enriquecimiento de objetos son buenas muestras de ello. Creo sinceramente que todo buen fan del juego debería tener en sus manos El Reino de Poder Mágico. El debate de si vale la pena adquirirlo en físico o no en estas condiciones ya queda a decisión de cada uno, pero como mínimo, yo iría a por el PDF. En serio, no os arrepentiréis…

Así que yo le doy un mágico…

 
2 comentarios

Publicado por en 23 mayo, 2019 en Reseñas

 

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2 Respuestas a “Reseña de El Reino de Poder Mágico

  1. Carlos de la Cruz

    23 mayo, 2019 at 11:45 pm

    La verdad es que es un libro muy bueno dentro de la línea. No el más sorprendente, porque para mí ese fue el Reinos de la Magia: Hadas (o como lo traduzcan) por el radical cambio con respecto a versiones anteriores. Pero sin duda este libro está lleno de un montón de buenas ideas y mejores reglas. Un imprescindible, en mi opinión.

     
    • Teotimus

      24 mayo, 2019 at 7:38 am

      Bueno, es que lo de Faeries te da la vuelta al cerebro, directamente… Yo creo que tantos años después sigo sin haber acabado de explotar todo el potencial que ofrece el concepto de las hadas…

      Pero sí, este de magia también es de esos que uno siempre acaba desempolvando y encontrando algo que se le había pasado por alto en lecturas anteriores…

       

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