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Reseña de Titan Effect

21 Ene

La semana pasada The Hills Press, la hiperactiva compañía liderada por Víctor Romero, sorprendía a todos los fans de Savage Worlds con la noticia del lanzamiento de una nueva ambientación salvaje en castellano. Se convertía así en la tercera (o cuarta, si contamos a Demonio Sonriente) compañía en sacar settings salvajes, después de HT Publishers y Rolecat. La elegida ha sido Titan Effect, una ambientación publicada hace menos de un año por Knight Errant Media y que nos presenta una curiosa aplicación de la recién publicada Guía de Superpoderes (y reseñada hace nada aquí) de SW. El mundo de Titan Effect es el presente, pero en él se libra una guerra secreta, conocida como la Gran Partida, que enfrenta a diferentes agencias y organizaciones cuyos miembros tienen habilidades y poderes sobrenaturales. Más concretamente, nuestros personajes serán agentes de SPEAR, una organización clandestina cuyo objetivo es hacer frente a las amenazas y organizaciones más peligrosas del mundo. Para ello, además de contar con el equipo más avanzado que se conoce hoy en día, nuestros agentes contarán con una herramienta clave: sus poderes. Todos los agentes de SPEAR tienen poderes psíquicos, y bien que los vamos a necesitar para hacer frente a los peligros que les aguardan.

Pero comencemos por el principio. Titan Effect se presenta en un manual de 142 páginas con portada e interior a color. La maqueta es bastante aséptica, con fondo blanco y titulares y resaltados en azules, salpicada con unas cuantas ilustraciones que son de bastante buena calidad (de lo mejorcito que he visto en Savage, vaya). El PDF que he leído viene anotado con marcadores para facilitar su navegación, no solo desde el índice sino también dentro del texto, de manera que cuando una frase nos redirige a un capítulo específico, podemos clicar sobre ese texto para ir directamente a ese punto del PDF.

Pasando al contenido, el libro se abre con un cómic en blanco y negro de cinco páginas y casi sin texto en el que vemos cómo un grupo de agentes especiales realizan una misión en Afganistán, donde se enfrentan a unas monstruosas criaturas mitad hombre, mitad animal. Como veremos más adelante se trata de teriántropos, pero por ahora baste decir que son uno de los principales enemigos de la ambientación. La única identificación de los agentes que acaban con ellos es “ARES”. Como también veremos más tarde, son otros de los malos de la película, pero por ahora nos basta con saber que los enfrentamientos entre agentes con poderes y criaturas potenciadas forman parte del esqueleto de la ambientación.

Luego pasamos a una breve introducción donde se nos explica un poco mejor qué es SPEAR y cuáles son sus objetivos, pero también algunas claves de este mundo “casi” igual al que conocemos. Un mundo en el que hay personas con poderes psíquicos, y donde facciones ocultas enormemente poderosas luchan unas por controlar a esos psíquicos, otras por neutralizarlos y otras por destruirlos. Conocemos así a los Olímpicos, una organización de un descomunal poder, que controla las más altas esferas a nivel mundial, y que son el principal rival de SPEAR. También conoceremos mejor ARES, que no es más que el brazo armado de los Olímpicos, y también la más poderosa compañía militar privada del mundo. El Directorado (una organización secreta que trata de devolver la gloria a Rusia mediante un programa de control de psíquicos), la Orden del Sagrado Misterio (un rama de la Iglesia católica que vela por eliminar a los psíquicos y otras amenazas bio-mejoradas) y TIFÓN (una organización terrorista cuyo propósito no está del todo claro ahora mismo) completan el repóker de organizaciones con las que nos enfrentaremos más a menudo. No se nos explica mucho más de ellas por ahora, pero es más que suficiente para hacernos una idea de la situación.

Tras esto pasamos a la sección de creación de personaje, que presenta una serie de curiosas novedades respecto al proceso habitual en Savage Worlds, y no lo digo solo porque sea necesario el uso de la Guía de Superpoderes (si bien, como comento más abajo, hay una forma de evitar usar esa guía). No, las diferencias van más allá, y es que por lo que parece, los creadores de Titan Effect ya debían de tener algún borrador de SWADE en su poder, porque hay algunas cosas que parecen sacadas de la nueva edición de Savage Worlds: el listado de habilidades se acerca bastante al de SWADE, con Atletismo agrupando Lanzar, Nadar y Trepar y Thievery reemplazando Forzar Cerraduras. Todos los agentes empiezan también con varias habilidades básicas a d4 (Atletismo, Disparar, Notar, Pelear y Sigilo). Esto afecta a los puntos de habilidades iniciales para repartir (reducidos a 10 en este caso). Otro cambio relevante es que la adquisición de equipo no va por dinero como habitualmente, sino por Puntos de Equipo, que nos permitirán acceder a uno u otro tipo de material en función de la misión y nuestro nivel dentro de la jerarquía de SPEAR. Pero de eso hablo más abajo.

Pese a esos cambios, el proceso de creación de personaje resultará bastante familiar a cualquier jugador de Savage Worlds, y sigue los parámetros habituales. Se incluyen nuevas ventajas y desventajas, entre las que destacan algunas, como Amnesia, que pueden dar mucho juego en una partida. Cabe destacar aquí que, aunque el único trasfondo arcano válido en el juego es el de Superpoderes (es decir, psíquicos), este en realidad se subdivide en cuatro tipos: bioquinéticos, que pueden alterar su cuerpo o su ADN, o el de los demás, para potenciar habilidades, curar, cambiar de aspecto y demás; ESPers, capaces de usar su mente para percibir todo lo que les rodea, el presente e incluso, en algún caso, el futuro; psicoquinéticos, que controlan una materia o energía de algún tipo a su antojo, sea fuego, electricidad, frío…; y, por último, telépatas, que pueden leer y controlar mentes, crear ilusiones mentales e incluso lanzar ataques mentales a sus enemigos. Cada agente debe elegir una única categoría (salvo que tenga una ventaja que permite tener dos), y cada categoría tiene un listado de los poderes que permite, extraídos de la Guía de Superpoderes. Nótese que Titan Effect usa por defecto el nivel de poder Vigilantes y usa la regla Estrella en ciernes, de manera que los personajes empezarán la partida con 10 PP y podrán adquirir más PP (y por lo tanto, más poderes) a medida que la partida avance.

La sección de personaje incluye también varios arquetipos, así como ocho agentes de SPEAR plenamente desarrollados que podemos utilizar como personajes pregenerados para empezar a jugar, como compañeros de escuadrón o como PNJs que cumplan cualquier otro papel imaginable en nuestra partida.

La sección de equipo empieza explicándonos mejor ese concepto que explicaba más arriba, de Puntos de Equipo, que viene a reemplazar el dinero contante y sonante. Además de un equipo básico formado por móvil, comunicador y pistola, cada agente obtiene 10 Puntos de Equipo (que suben en 5 por cada Rango adicional). Estos pueden emplearse para solicitar a SPEAR cualquier equipo que necesitemos, con la importante salvedad de que no hay inconveniente en cambiarlo o mejorarlo de una a otra misión, de manera que elegir bien lo que vamos a llevar en cada caso puede ser crucial para el éxito de la misión. Una mecánica sencilla pero eficiente que además da algo de vidilla a la ambientación y además refleja el ascenso por el escalafón de los personajes a medida que pueden adquirir más y mejor equipo.

En cuanto a equipo, la sección incluye lo habitual en las ambientaciones de este tipo, desde herramientas personales a cual más sofisticada hasta armaduras de varios tipos (de camuflaje, de sigilo, blindada) pasando, claro, por carretadas y carretadas de armas de todos los colores, pero sobre todo de fuego: unas doce pistolas diferentes, seis metralletas, cinco rifles de asalto, otros cinco de francotirador… los aficionados a las armas tienen donde elegir, sin duda. Evidentemente, no faltan todo tipo de complementos para estas armas. Ante toda esta variedad de equipo, es muy de agradecer que al final de la sección se nos presenten varios paquetes por valor de 10 Puntos de equipo, en función del “campo” en el que estemos interesados: los hay de demolición, de infiltración, de francotirador, médico… muy útil, la verdad.

El capítulo de reglas de ambientación presenta media docena larga de reglas procedentes del básico y de la ya mencionada guía, pero también presenta tres reglas específicas de Titan Effect: sobrecarga psíquica (por la cual un agente puede potenciar uno de sus poderes a cambio de acumular fatiga), demolición y hackeo, siendo estas dos bastante autoexplicativas.

La siguiente sección se adentra un poco más en el mundo de los psíquicos, desgranando sus orígenes, su demografía y cómo darles vida con las reglas en la mano. Se explican mejor las cuatro categorías en que se dividen, se indican qué poderes (y qué modificadores de poderes) de la Guía no son válidos y lo más importante, se presentan algunos poderes nuevos. Aquí encontramos cosas como Lectura de auras, Estasis o Precognición, un superpoder que básicamente permite adivinar el futuro y que puede dar mucho juego pero que deberá usarse con mucho cuidado por el DJ.

Aquí termina la sección de jugador propiamente dicha y se entra en la sección del DJ, que empieza con una explicación más en detalle de SPEAR, desde sus orígenes a finales del siglo XIX hasta la actualidad. Se desgranan sus objetivos actuales y también su estructura, dividida en tres secciones diferentes, de inteligencia, investigación y táctica (a la que pertenecerán con toda probabilidad nuestros agentes). No falta un repaso a la cronología más reciente del siglo XX, donde se narran muchos de los cambios que han desembocado en el statu quo actual del mundo.

Pero en este capítulo también se nos desvelan algunos secretos más sobre esas otras organizaciones con un peso específico en el mundo de Titan Effect: sabremos mejor quiénes son los Olímpicos, cuál es su relación con ARES, qué quiere el Directorado, cómo ve el mundo la Orden del Sagrado Misterio y cuál es el auténtico objetivo de TIFÓN. También se nos explica cuáles son las relaciones enetre cada una de estas organizaciones, y aunque en muchos casos es hostil, no tiene por qué serlo siempre: como en todas las guerras, a veces uno tiene que aliarse con sus enemigos para acabar con un mal mayor… No voy a entrar en mucho detalle sobre esta “guerra secreta”, pero sí que es importante destacar que en esta sección se explica un importante diferencia entre los psíquicos y los llamados “soldados mejorados” que se pueden encontrar en algunas de las demás organizaciones, que llevan muchos años experimentando genéticamente para crear todo tipo de tropas de choque. Veremos mejor los matices entre todos estos posibles oponentes en la última sección del manual…

La sección “Debriefing log” (algo así como “Cuaderno de partes”) nos explica un poco mejor cómo enfocar una partida de Titan Effect a todos los niveles. Aquí cabe un poco de todo, desde artefactos y productos que pueden neutralizar poderes psíquicos hasta listados de permisos de seguridad dentro de SPEAR, y a qué te permite acceder cada uno. Más relevante es la parte en la que se explica cómo se prepara una misión de SPEAR, desde la planificación y el desembarco hasta los posibles métodos de huida. Lo más interesante de esta sección es probablemente un generador de misiones en el que podemos improvisar una misión con solo robar cuatro cartas del mazo de acción que nos permitirán determinar el objetivo, el escenario, la oposición y el inevitable giro que nos encontraremos en cada misión. Por si estuviéramos especialmente poco ocurrentes, también se nos presentan seis tablas (una por organización) donde con solo tirar 1d6 (o escoger la que más nos guste) podemos encontrar un gancho de aventura relacionado con las seis organizaciones más importantes del juego.

La última sección del manual es la llamada “Watch List”, o lista de vigilancia, lo que vendría a ser una galería de enemigos, vaya. Aquí nos encontramos con adversarios de todos los calibres, desde simples soldados o criminales sin habilidades especiales hasta psíquicos, pasando por las llamadas “amenazas eugénicas”, que no son sino los frutos de los abundantes experimentos realizados por ARES, el Directorado o cualquiera de las otras organizaciones a lo largo de los años. Estos incluyen a los ya comentados teriántropos (híbridos entre humano y animal que pueden asumir una forma mixta), pero también las quimeras, que son humanos a los que se les ha injertado ADN de diferentes animales para desarrollar habilidades especiales y, en algunos casos, bastante escalofriantes. Pero aún hay más, porque no todas las amenazas han sido creadas por el hombre: tenemos adversarios algo más etéreos e impredecibles e incluso una inquietante categoría, los llamados “desviados”, unas horripilantes criaturas que absorben la energía psíquica de sus enemigos hasta convertirles en zombis sin cerebro a su servicio.

Las últimas páginas de esta galería está protagonizada por personajes con nombres y apellidos, PNJs de relevancia a los que podemos encontrarnos en uno u otro bando durante nuestras aventuras: desde la líder de SPEAR hasta los soldados más peligrosos de ARES o del Directorado, aquí nos encontraremos con una serie de pesos pesados que se recomienda usar con cautela en una partida. Para que os hagáis una idea, uno solo de los miembros de la temible unidad Baba Yaga del Directorado basta para hacer trizas a un grupo entero de operativos novatos de SPEAR. Me ha gustado mucho esta parte, cada uno de estos PNJ tiene una personalidad propia y unos poderes a la altura.

El manual se cierra con tres pequeños apéndices con un glosario, un listado de conversión de equipo del manual básico de Savage Worlds a coste en Puntos de Equipo de Titan Effect y un listado de inspiraciones. Mencionar también que además del manual propiamente dicho, existen varios documentos separados relacionados con el juego que incluyen, entre otros, una guía de conversión a SWADE y, sobre todo, un sistema opcional para jugar a Titan Effect sin la necesidad de la Guía de Superpoderes. No he podido leerme esos documentos, pero supongo que el sistema opcional será bastante parecido al que se presenta en el quickstart gratuito del juego (disponible aquí) y que pasa por usar los poderes normales del manual básico de Savage Worlds en lugar de los superpoderes de la Guía, y emplear la regla Sin puntos de poder. Los propios creadores del juego dicen en ese mismo documento que Titan Effect se creó para usarse con la Guía de Superpoderes, pero han creado este sistema para quienes no la tienen. En mi opinión, es más que recomendable usarla, la alternativa le quita bastante potencia al juego.

¿Y qué me ha parecido? Pues confieso que me ha gustado… y eso que no soy para nada fan de este género. El otro día alguien comentaba en la comunidad rolera que de primeras, Titan Effect le recordaba un poco a Deus Ex. A mí me ha recordado más a un Tom Clancy con superpoderes o, estirando mucho, a un X-Com sin alienígenas. No es un género que me vuelva precisamente loco, primero porque no me va algo tan claramente militarista y también porque me da la sensación de que se puede volver un poco repetitivo a poco que uno se despiste. Sin embargo, más allá de gustos, Titan Effect brilla por su ejecución. El trasfondo está muy bien explicado y desarrollado, y me quito el sombrero ante la ingeniosa aplicación de los superpoderes a la ambientación, que además presenta algunos detalles mecánicos (como la gestión del equipo) que le dan bastante vidilla. Vamos, que sin ser mi género favorito no me importaría probar una partida, así que a los que sí les vaya el “espionaje superheroico” les volverá locos. Centrándonos en la edición española, creo que The Hills Press acierta de pleno apostando por un género del que no tenemos nada salvaje en castellano, trayéndonos una ambientación con cierto recorrido, para la que ya se han publicado varias aventuras y que tiene prevista una mini-campaña de puntos argumentales para febrero. Una ambientación que además llega en el momento justo pues, vuelvo a repetir, me parece que es mucho más disfrutable con la Guía de Superpoderes. Espero que les vaya bien con ella, porque significaría que Savage Worlds sigue consolidándose en nuestro país…

Así que yo lo doy un titánico…

 
6 comentarios

Publicado por en 21 enero, 2019 en Reseñas

 

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6 Respuestas a “Reseña de Titan Effect

  1. AlfonsoG

    21 enero, 2019 at 9:54 am

    Para mi, con la comparación de “X-Com, pero sin alienígenas”, lo has clavado.

     
    • Teotimus

      21 enero, 2019 at 9:55 am

      Llevo pensando en cómo sería un Savage X-Com usando la Guía desde que he escrito esa frase… 😉

       
      • AlfonsoG

        21 enero, 2019 at 12:29 pm

        Yo tiraría nada más del básico; es otra de esas cosas que llevo queriendo hacer mucho tiempo, una adaptación del X-Corps de Holocubierta, pero no me da la vida.

         
      • Teotimus

        21 enero, 2019 at 12:36 pm

        Ah, pues nada, si lo vas a hacer tú, ya me espero… 😉

         
  2. Javier Martínez Amorós

    21 enero, 2019 at 3:52 pm

    Otro escenario interesante al que echar un ojo. Y esta además en castellano. Como siempre, gracias por la info xd

     
    • Teotimus

      21 enero, 2019 at 3:58 pm

      A mandar. Demasiadas cosas interesantes a las que jugar, sí… 😉

       

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