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Esto mola más con Savage (IV): 1800: El Ocaso de la Humanidad

10 Ene

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Recupero esta ya clásica sección del blog para hablar un poco del último manual que me he leído, 1800: El Ocaso de la Humanidad. Se trata de un juego que se financió (y muy bien, por cierto) mediante Verkami el año pasado y que ha sido autoeditado por sus autores, Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas. Los mecenas hemos recibido recientemente la versión digital definitiva, el manual ya está en imprenta y en principio deberíamos recibir la copia física durante el mes de febrero, si no hay contraorden. Desconozco si el juego se comercializará luego de alguna manera, pero desde luego merecerlo, lo merece, y si no os invito a que sigáis leyendo.

¿Y de qué va 1800, diréis? Bueno, pues la verdad es que tiene una ambientación y una premisa bastante interesantes. Se podría definir como una ucronía post-apocalíptica steampunk, pero eso sería intentar reducir un trasfondo muy rico a solo tres palabras, así que me extenderé un poco más. El mundo de 1800 es nuestro mundo, evidentemente, en el año 1800… solo que no es exactamente el mundo que conocemos. Ese “exactamente” es el término clave en este caso: las diferencias son considerables a todos los niveles. Si en otros juegos ucrónicos solo cambian algunos detalles históricos o geográficos, en este caso tenemos un juego que simplemente toma como punto de partida nuestro mundo real de forma genérica para crear una Tierra totalmente diferente: desde las masas continentales, que recuerdan a las que conocemos pero tienen significativas diferencias, hasta los nombres de los países, pasando por la geopolítica mundial (América nunca fue descubierta porque Colón nunca regresó de su viaje), hay notables disparidades. Aquí Europa es Evropa, aunque sigue siendo el centro del mundo, y en el año 1800 conviven sin problemas personajes de épocas radicalmente diferentes: para que os hagáis una idea, en esta época conviven sin ningún problema Felipe II, Robespierre, Nikola Tesla y la reina Victoria. Ah, y Arabia es una única y gigantesca “pan-nación” que lleva desde el extremo noroccidental de África hasta Constantinopla, que aquí se llama Konstantiniye.

Pero un momento… ¿he dicho algo de “post-apocalíptico” más arriba, verdad? Así es. Y en este caso hay que tomárselo de forma literal. No me refiero a que el mundo haya sido destruido ni nada parecido, no señor. Me refiero a que el Apocalipsis ha llegado, solo que no se ha producido exactamente como anunciaban las Escrituras. No, la cosa fue ligeramente diferente… pero igual de chunga: en el año 1700, de repente, la tierra se abrió y de su interior empezaron a salir demonios de todos los colores. Las criaturas y leyendas del folclore popular también cobraron vida y empezaron a aparecer humanos dotados de extraños poderes sobrenaturales, sí, pero lo más importante fue la irrupción de esos demonios. Demonios que aparecían en diferente cantidad por todo el continente, pero que estaban especialmente concentrados en sitios concretos: así, en Murcia (sí señores, en Murcia) existe el portal a los infiernos más grande que se conoce, y el rey de Hispania (recordemos, Felipe II) ha tenido que levantar una línea defensiva alrededor de la ciudad que ha protegido con sus mejores tropas, que tratan de confinar a los demonios (sin demasiado éxito) en esta región, conocida evidentemente hoy en día como Los Infiernos. Mientras tanto, a medio continente de distancia, el Zarato Ruso se vio partido literalmente en dos con la aparición de una descomunal falla que ahora mismo recorre de norte a sur el extremo oriental del continente, habitada por monstruosidades que nadie ha logrado superar.

¿Qué, mola o no mola? Pero eso no es todo, amigos. La aparición de los demonios cambió por completo el papel no solo de las naciones de Evropa, sino también de sus instituciones: muchos países centraron sus investigaciones tecnológicas en el desarrollo de armamento capaz de dañar a los demonios, mientras la Iglesia ajustaba su estructura y comportamiento a los nuevos tiempos. Se creó una nueva Inquisición (de hecho, el juego parte de la premisa de que los personajes serán probablemente miembros de ella) al tiempo que Germania y Albión se convertían en potencias tecnológicas punteras, la primera con la electricidad y la segunda con el vapor como estandartes. Mientras tanto, en Galia se descubría que Robespierre era en realidad un peón de las fuerzas infernales y hoy en día aún se libra una guerra civil que enfrenta al ex líder jacobino contra un tal Napoleón, que es más o menos el salvador del país. Y a todo esto, en todas partes del mundo siguen apareciendo personas con capacidades mágicas de diferentes tipos, que deben aprender a lidiar con su maldición personal además de con los males del mundo que les rodea.

Como veis, el trasfondo del juego es brutal. La presentación del juego también es magnífica, con un manual de maquetación clara, adornada con ilustraciones de lo más evocadoras, que en muchos casos, habida cuenta de la ambientación, son también bastante perturbadoras (hablamos de un juego bastante truculento, por cierto… te puedes comer los órganos de un demonio para recuperar poder mágico, y cosas así). Todos los personajes tienen un punto torturado que le va muy bien al juego, que ofrece una gama de situaciones de lo más diversas pero que al mismo tiempo apuesta por poner a los personajes en bretes morales entre tanta casquería y ocultismo.

¿Qué es lo que me chirría un poco? El sistema, probablemente porque estoy ya un poco viejo para aprender nuevos sistemas, y menos si tienen la (relativa) complejidad de este. Los personajes cuentan con una serie de características (Fuerza, Inteligencia, Atención, etc.), habilidades primarias (Puntos de VIda, de Locura y de Mente), habilidades de combate (Valor de Ataque, de Defensa y de Magia) y habilidades secundarias (agrupadas según la característica, y que son abiertas, es decir, se puede incluir cualquiera que aprueben tanto jugador como DJ). La mecánica básica consigue en lanzar un D20 y compararlo con un número objetivo a superar. Esa tirada se puede modificar, además de con la habilidad o característica pertinente, con dados negativos o positivos, en función del equipo o las circunstancias de cada situación, así que a menudo tiraremos más de un d20, pudiendo además volver a tirar si sacamos un 20 en alguno. El número por el que superemos (o fallemos) esa tirada nos servirá para determinar el grado de éxito o fracaso de la acción. El combate funciona de forma similar (pero aplicando los valores de combate) y luego está la magia, que va un poco por separado y tira un d10. Además, cada personaje tiene un nivel, que marca entre otras cosas los puntos que pueden repartirse entre cada categoría por cada nivel, el acceso a hechizos y algunos otros detalles. Por lo tanto, el sistema combina elementos del d20 con los sistemas con niveles de éxito. A priori no parece excesivamente complicado, pero tiene un segundo nivel de granularidad que lo vuelve un poco más denso todo: los dados negativos/positivos a las tiradas se calculan de una forma curiosa (diferentes circunstancias pueden dar un bono de +1 o más, y al acumular un +/-4 se tira un dado más, pero si hay menos solo se suma o resta el modificador a la tirada), los valores de daño de armas y hechizos siguen fórmulas que a veces parecen demasiado complejas, hay árboles de talentos que añaden aún más cálculos a diferentes tipos de maniobras… Demasiado para mí, al menos a nivel teórico. Estoy seguro de que el sistema funciona bien en mesa porque me consta que los autores lo han testeado en profundidad…

… pero como ya sabréis desde que habéis empezado a leer esta entrada, yo creo que este juego sería un pepino con el reglamento de Savage Worlds. Basta con aplicar las reglas de cordura (bueno, y tal vez alguna cosita más) de la Guía de Horror, adaptar cada Camino de la magia con ornamentos o trasfondos arcanos específicos, y ya habría mucho ganado. Los listados de “dones/maldiciones”, que corresponden un poco a la “clase” de personaje que te puedes hacer, podrían adaptarse sin ningún problema como arquetipos, y los talentos y maldiciones como ventajas y desventajas. El estilo de combate y magia que presenta el juego, de hecho, es pasto de la triple “FFF” salvaje, y es que no hay nada más rápido, frenético y divertido que andar zurrándose con demonios en un mundo como el que se nos describe aquí.

En resumen, que 1800 me parece un juegazo, con una ambientación trabajadísima, y espero que los autores (si me leen) me perdonen por plantear salvajizarlo sin haberlo probado en mesa. Es mi intención hacerlo, con su sistema original, a poco que tenga oportunidad, pero como hoy en día me cuesta horrores encontrar tiempo para probar juegos nuevos, no descarto liarme la manta a la cabeza y pasarlo por el “filtro SW” algún día. Sea como sea, con un sistema u otro, no dejéis pasar la oportunidad de echarle un vistazo si podéis. No os arrepentiréis…

 
5 comentarios

Publicado por en 10 enero, 2019 en Miscelánea, Salvajizando

 

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5 Respuestas a “Esto mola más con Savage (IV): 1800: El Ocaso de la Humanidad

  1. Javier Martínez Amorós

    14 enero, 2019 at 10:00 pm

    Vaya, no recordaba que Rusia saliese también en el escenario. La verdad es que el popurrí historico que hacen da bastante juego. Y la verdad es que coincido que la magia de este juego sería facil de salvajizar.

     
    • Teotimus

      14 enero, 2019 at 10:02 pm

      Creo que Rusia fue un stretch goal desbloqueado durante el Verkami. Y muy bien parida que está, por cierto.

       
      • Javier Martínez Amorós

        17 enero, 2019 at 5:12 pm

        ¿Si? ¿La han hecho interesante?

         
      • Teotimus

        17 enero, 2019 at 5:37 pm

        A mí me gusta, sí. La clave es la zarina, Catalina la Grande, que es la que ha mantenido a flote un país enorme partido en dos por la falla infernal aparecida en el extremo oriental. Hay varias ciudades interesantes (algunas muy cerca de la falla), en las que se pueden crear aventuras bastante interesantes. Bueno, como en todo el resto de países, la verdad…

         

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