Trasfondo: Según las Escrituras, en tiempos inmemoriales hubo ángeles que bajaron del cielo para tener relaciones con mujeres humanas normales. El fruto de esa unión eran los llamados nefilim, gigantes que eran mitad ángeles y mitad humanos, enormemente longevos y por lo general dotados de poderes extraños de origen divino. De ellos se cuentan muchas y extrañas historias en los textos antiguos, aunque también se cuenta que casi todos ellos murieron durante el Diluvio, y solo dos sobrevivieron de toda la estirpe, los más piadosos de todos. Sin embargo, desde entonces hasta la actualidad han seguido existiendo esas relaciones entre ángeles y humanas, y han ido apareciendo esporádicamente nuevos nefilim a lo largo de los siglos. Aunque algunos de ellos han estado a la altura de su sangre divina, muchos otros han caído presa de sus instintos humanos, siendo seducidos por los poderes infernales y dotados de poderes aún más terribles.
Baqtar es un nefilim, uno de los más jóvenes que vive en la actualidad en la Europa Mítica. Tiene casi un siglo de vida, aunque apenas aparenta superar la veintena, y durante toda su vida ha mostrado una piedad y una religiosidad constante. Por ese motivo, la gracia de Dios le ha iluminado en muchas ocasiones, agraciándole con un físico perfecto y con habilidades y poderes que le permiten defender la obra de Dios de los peores males que habitan en este imperfecto mundo. Durante muchos años vivió en una regio divina, pero llegado el momento decidió abandonarla para conocer el mundo y hacer de él un lugar mejor, si eso estaba en su mano.
Baqtar forma una estampa imponente: mide algo más de dos metros de estatura, está perfectamente proporcionado y tiene una musculatura y un vigor que supera lo humano. Viste un robusto jubón de cuero y no se separa de un enorme martillo de guerra que fabricó él mismo, y que sabe usar muy bien, aunque solo lo usa con quienes cree que lo merecen. Es alegre y honesto, come con una voracidad insólita (pues de lo contrario caería en un sopor sobrenatural) y no hay nada que le relaje más que tocar la flauta. Sin embargo, esa alegre predisposición va cambiando poco a poco a medida que conoce el mundo, volviéndose algo más amargado a medida que descubre las miserias de la Europa Mítica.
Idea para historia: A la alianza llegan noticias de un nuevo habitante en la parroquia de un pueblo cercano. Parece tratarse de un gigante con prodigiosos poderes que ha sido adoptado por el párroco local después de aparecer de la nada algunas semanas atrás. Todos los que hablan de él le definen como un gigantón afable y piadoso, al que le gusta deleitar a la gente con su flauta, aunque parece sufrir extraños ataques de furia cuando alguien indaga demasiado en su pasado y le hace preguntas demasiado indiscretas. En ese momento se convierte en un feroz huracán. Esas mismas historias también hablan de su prodigiosa capacidad para curar enfermedades, lo que sin duda llamará la atención de los magi, quienes podrían querer hacer una visita a la parroquia. Sin embargo, en cuanto el gigante les ve, monta en cólera e intenta atacarles con una furia casi irrefrenable.
El gigante en cuestión no es otro que Baqtar, al que efectivamente el párroco del pueblo encontró vagando por los alrededores. No recordaba ni siquiera su nombre, y aun ahora apenas es consciente de su origen semidivino. Está claro que alguien ha jugado con su mente, y quiere encontrar al responsable para hacérselo pagar. El hecho de que ataque instintivamente a los magi debería dar algún indicio para empezar a investigar, pero Baqtar podría incluso convertirse en un aliado si los personajes descubren su auténtico origen. ¿Tal vez podría ayudarles a descubrir algo más sobre la legendaria magia de los grigori, los progenitores de los nefilim…?
Baqtar, nefilim
- Poder Divino: 4 (Corpus)
- Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +4, Vitalidad +4, Destreza +1, Rapidez +1
- Tamaño: +1
- Confianza: 0
- Virtudes y Defectos: Nefilim*, Afinidad con Arma Grande, Características Mejoradas x3, Constitución Resistente, Herencia Angelical Potente*, Inmunidad Mayor (Enfermedad), Maña con Arma Grande, Sangre de los Nefilim*, Sentir el Bien y el Mal, Toque Curativo Mayor (tisis), Vitalidad Notable; Bloqueo de Habilidad (idiomas), Ira, Maleficio Mayor (debe comer grandes cantidades de comida para evitar caer en un letargo profundo), Solitario, Voto (defender la Palabra de Dios)
- Rasgos de Personalidad: Ingenuo +2, Curioso +3, Devoto +3
- Combate: Puñetazo: Ini +1, Ata +6, Def +6, Daño +4; Martillo de Guerra: Ini +1, Ata +18, Def +12, Daño +16
- Aguante: +9
- Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
- Penalizaciones por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
- Habilidades: Atención 3 (montar guardia), Arma Grande 8+2 (martillo de guerra), Atletismo 3 (correr), Cazar 3 (poner trampas), Cirugía 4 (cerrar heridas), Conocimiento de Área (a determinar) 6 (geografía), Conocimiento del Dominio 6 (criaturas divinas), Conocimiento Mágico 3 (regiones), Don de Gentes 5 (criaturas divinas), Encanto 3 (primeras impresiones), Enseñanza 3 (música), Etiqueta 3 (protocolo angelical), Idioma Natal (a determinar) 5 (florido), Liderazgo (sermones) 3, Manejo de Animales 2 (ganado), Música 5 (flauta), Nadar 2 (bucear), Pelea 4 (puñetazo), Penetración 7 (La Iluminación de Dios), Sentir el Bien y el Mal 6 (bien), Supervivencia 3 (buscar comida)
- Poderes:
- La Iluminación de Dios, 1 punto, Ini 0, Ignem: Equivale al hechizo hermético Destello Escarlata (ver manual de Ars Magica, página 213).
- Halo, 1 punto, Ini 0, Ignem: Equivale al hechizo hermético Luz de Lámpara (ver manual de Ars Magica, página 212).
- El Terrible Heraldo del Señor, 1 punto, Ini 0, Auram: Equivale al hechizo hermético La Voz de Júpiter (ver manual de Ars Magica, página 193).
- Equipo: Armadura completa de cuero, martillo de guerra, frutos secos y otros alimentos de todo tipo
- Vis:1 Corpus, cuerpo
*Ver Realms of Power: The Divine