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Noviembre hermético (XXVII): Singam, el jinn del oasis

29 Nov

Trasfondo: En tiempos inmemoriales, cuando el desierto de Arabia no era el mar de dunas que es ahora y aún había vergeles donde la vegetación abundaba y caudalosos arroyos que irrigaban la zona, Singam era una criatura feliz. Era un jinn, un espíritu originario del Reino Mágico, pero a diferencia de otros muchos que respondían al mismo nombre, él no se denigraba a negociar con humanos buscando su vitalidad, ni tampoco se dedicaba a cazarlos para devorarlos. Él era un ente espiritual unido al terreno en el que habitaba, íntimamente relacionado con los rasgos geográficos por los que rondaba libremente, casi siempre a través de los principales cursos de agua de la zona. Hasta el punto de que no estaba claro qué había existido antes, si el vergel y los ríos o el propio Singam.

Pero pasaron las décadas, los siglos, y las cosas fueron cambiando. El vergel se fue marchitando, desecando por culpa de los espíritus del desierto que soplaban desde los lugares más áridos de Arabia, y poco a poco, Singam pasó a ver reducido su dominio a un oasis perdido en medio del desierto, con un pequeño estanque, un puñado de palmeras y alguna rocas. Un oasis que en un principio fue visitado por quienes viajaban por el desierto y necesitaban un lugar para descansar y repostar víveres. Pero a medida que se extendieron las historias y leyendas de que el lugar estaba habitado por un poderoso espíritu ancestral, los viajeros empezaron a rehuir el oasis, y ahora solo lo visitan los más audaces o los más imprudentes.

Singam es una entidad espiritual que habitualmente habita en las aguas del oasis, pero puede manifestarse en el plano mundano. Cuando lo hace, asume la imagen de una enorme criatura humanoide musculosa, de piel azul y cubierta por algas y líquenes de un color azul algo más oscuro. Empuña una enorme cimitarra hecha de lo que parece un metal azulado que también es levemente translúcido.

Idea para historia: Durante una expedición por el desierto en busca de unas antiguas ruinas, un grupo de miembros de la alianza se pierde y acaba llegando al oasis olvidado de Singam. Allí pueden encontrar agua potable y protegerse de cualquier inclemencia, pero también tendrán la oportunidad de conocer al jinn, que en un principio tratará de ahuyentar a los primeros recién llegados que visitan su hogar en varias décadas. Al principio lo hará con algun efecto mágico acuático sin manifestarse de forma física, pero si los extraños insisten en permanecer en el oasis, pagará con ellos su frustración acumulada durante siglos de soledad y confinamiento y usará sus poderes de forma más agresiva.

Sin embargo, si en algún momento el jinn es testigo de algún tipo de actividad mágica por parte de los personajes, su táctica cambiará por completo. Manifestándose en su forma corpórea, tratará de negociar con los extraños, a los que sondeará para ver si serían capaces de cumplir su sueño: expandir los límites de su oasis, vencer al desierto y devolverle a su morada la exuberancia que tuvo en tiempos. Sin duda algo que requerirá un esfuerzo aun para un mago experimentado, pero Singam no entiende de tiempos ni capacidades: considera que es su derecho recuperar su esplendor de antaño, y como armas de negociación tiene su capacidad para otorgar una virtud a alguno de los personajes, y esos peones de vis que se manifiestan cada año en el oasis… al que los personajes podrían no saber volver en una nueva ocasión, aunque se lo propusieran, sin la ayuda del jinn.

Singam, el jinn del oasis

  • Poder Mágico: 30 (Vim)
  • Características: Int +1, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza +7, Vitalidad +2, Destreza +1, Rapidez -2
  • Tamaño: +4
  • Confianza: 1 (3)
  • Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico*, Jinn**, Monstruo Mágico*, Características Mejoradas x2, Clarividencia, Don de Lenguas***, Inmunidad Mayor (Fuego), Sabiduría del Oasis, Conocimiento del Agua****; Gran Maldición (cumplir cualquier pacto alcanzado), Presuntuoso (Mayor)
  • Cualidades e inferioridades: Aguante Mejorado x3, Poder de Foco (Artesano del Agua), Poder Mayor x3 (Ahogar, Presencia), Poder Menor (Lucir el Velo Corpóreo), Poder Ritual (Otorgar Conocimiento del Agua); Enorme x3, Poder Aumentado x5, Poderes Mejorados x5; Defecto Mayor: Movimiento Limitado (oasis)
  • Rasgos de Personalidad: Orgulloso +3 (rasgo esencial), Ensimismado +2, Veleidoso +1
  • Reputación: Espíritu orgulloso 2 (local)
  • Combate: Golpe: (golpe de agua) Ini -3, Ata +8, Def +2, Daño +9; Cimitarra: Ini 0, Ata +7, Def +6, Daño +13
  • Aguante: +8
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-9), -3 (11-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (37+)
  • Habilidades: Conocimiento de Área (desierto del oasis) 5 (cursos de agua), Clarividencia 4 (jinn), Conocimiento del Agua (manantiales) 6, Nadar (bucear) 6, Penetración 4 (Ahogar)
  • Poderes:
    • Artesano del Agua, 1-8 puntos, Ini 0, Aquam:  Puede imitar cualquier hechizo hermético no ritual de Creo o Rego Aquam por debajo de nivel 40, al coste de 1 punto de Poder por Magnitud. Al usar este poder puede afectar a todo el oasis con un equivalente de O: Estructura.
    • Ahogar, 0 puntos, Ini -2, Auram: Solo puede usarlo mientras está en su forma espiritual, dentro del agua del oasis. Puede engullir a alguien cuyo Tamaño sea inferior al suyo realizando un ataque cuerpo a cuerpo con éxito en un intento de ahogarlo. En ese caso, la víctima empieza a sufrir Privación tal y como se indica en el manual básico de Ars Magica. La víctima puede escapar del ahogamiento usando las reglas normales para librarse de un ataque de presa.
    • Presencia, 0 puntos, constante, Mentem: Singam es consciente de todo lo que ocurre dentro de los límites del oasis. En esencia, el jinn es el oasis, y está presente simultáneamente en todas partes, aunque puede que su presencia sea más evidente en algunos puntos.
    • Lucir el Velo Corpóreo, 2 puntos, Ini+2, Corpus: Singam puede adoptar la forma humanoide descrita más arriba para alojar su forma espiritual. Cuando lo hace asume las características, Tamaño, estadísticas de combates y penalizaciones por heridas indicados más arriba. Este poder también crea su arma. El cuerpo es inmune a la fatiga, y dura mientras él lo considera necesario. Matar este cuerpo no mata a Singam.
    • Otorgar Conocimiento del Agua, 4 puntos, Ini -12, Vim: Singam puede otorgar la virtud menor Conocimiento del Agua (ver Houses of Hermes: Mystery Cults), temporal o permanentente. Los beneficiarios pueden mejorarla con los métidos normales, incluido pasando tiempo en el oasis de Singam (Calidad 4). Los magi realmente audaces que lleguen a algún acuerdo con Singam podrían incluso conseguir que el jinn les enseñe a mejorar la habilidad (Calidad 9).
  • Vis: Cada años se generan 2 peones de vis Aquam en las piedras cercanas a la orilla del oasis, solo mientras Singam siga ocupándolo. Si se le logra matar de alguna forma, 6 peones de vis en unos pequeños corales que deja al desaparecer.

* Ver Realms of Power: Magic.

**Ver The Cradle & the Crescent.

***Ver Casas de Hermes: Castas, página 112.

****Ver Houses of Hermes: Mystery Cults.

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Publicado por en 29 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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