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Noviembre hermético (XIV): Nicodemus, magus fantasmal infernal

16 Nov

El personaje de hoy nos llega de la mano de Néstor Solano, colega e ilustre ars-maniaco, que nos regala un complejo personaje, un magi fantasma que hizo tratos con quien no debía en vida y ahora sirve a los poderes infernales. Como algún otro adversario de este Noviembre, ha tenido presencia en mesa y eso se nota. Para crear sus estadísticas se han usado Realms of Power: The Infernal y Realms of Power: Magic, que pueden llegar a usar mecánicas un poco complicadas. Para quienes no controlen estos manuales, recomiendo usar los diferentes poderes que se describen abajo como poderes convencionales de criatura, sin pararse a analizar su origen o funcionamiento exacto. Y sin más, les dejo con Nicodemus…

Trasfondo: Nicodemus fue un magi Tytalus de la alianza de Blackthorn en Gales, que encontró su perdición en el conocimiento prohibido. Especialista en Mentem y en la necromancia, Nicodemus trató con decenas de espíritus de todas las clases, para obtener poder de ellos. Muchos sodales le repetían que debía tener cuidado pues los espíritus infernales estarían al acecho y gustosos de condenar su alma.

Cuando estaba enseñando a su aprendiz, que más tarde se convertiría en Damyanus Ex Tytalus, Nicodemus fue manipulado sin saberlo por un espíritu demoníaco, que le hizo creer que tenía que completar una serie de tareas para encontrar un conocimiento oculto antiquísimo. Nicodemus no era tonto, pero cegado por la avaricia completó la primera de las tareas y recogió los primeros pedazos de conocimiento. Así que su compulsión por saber más le llevó a meterse de cabeza en el engaño del demonio. Se fue aislando de los magi de Blackthorn cada vez más, volviéndose paranoico y dándole la vuelta a todos los buenos consejos que sus sodales le daban, convirtiéndolos en puyas y envidias hacia su persona. Su odio fue creciendo a medida que se aislaba y el propio demonio alimentó ese fuego. También se iba volviendo descuidado y dejado, tanto que en los últimos años su pupilo le tuvo que recordar sus deberes, a pesar de la dureza de sus lecciones.

Un día su aprendiz, tras haber superado el rompecabezas que su maestro le había asignado como Desafío del Mago, cansado de recibir prórrogas para saber si había superado la prueba, se dirigió enfurecido hacia el sancta de Nicodemus. Halló la puerta entreabierta y fue entonces cuando lo vio: Nicodemus estaba hablando con un demonio que se alzaba frente a su atril de invocación. Horrorizado, el aprendiz fue a contarles lo sucedido al resto de magi de la alianza, quienes tras deliberar unos pocos minutos, resolvieron que debía ser él quien acabase con la vida de su maestro, para así demostrar que era digno de convertirse en mago.

El joven se preparó y finalmente fue a ver a su maestro, que le recibió desapasionadamente cuando su fili le enseñó el rompecabezas resuelto. Le dio su sigil y le dijo: “Ya eres magus, Damyanus… Damyanus Ex Tytalus, ¿así es como querías que te conociesen, verdad? Ahora déjame, estoy ocupado”. Aprovechando la distracción, Damyanus analizó el sancta de su maestro para hacerse una imagen mental (con ayuda de un hechizo espontáneo que se había lanzado) y así poder planear cómo acabar con su parens. Algo le llamó la atención; una daga que reposaba en el atril donde hace unos días Nicodemus había estado invocando un demonio.

Cuando tuvo claro lo que hacer, esperó a unos minutos antes del amanecer, para que Nicodemus tuviese que renovar su Parma y aprovechar para distraerle. Damyanus llamó cuatro veces a la puerta hasta que su parens salió a abrirle. Utilizando la intriga, el joven mago se las arregló para que Nicodemus, que se acababa de despertar, le dejase entrar en su sancta. Esperando al momento justo en el que su parens debía renovar su Parma Magica, Damyanus formuló un hechizo en silencio que dejó congelado Nicodemus unos instantes y en ese momento aprovechó para coger la daga y clavársela en el corazón.

Nicodemus le vio matarle. La expresión en su rostro era la de quien no comprendía lo que acababa de pasar, la de quien se maldecía por haber sido tan descuidado. Y justo antes de expirar, su expresión era una rabia roja como el infierno que pareció desafiarle y que Damyanus entendió.

Desde entonces Nicodemus ha sido manejado por el demonio que lo engañó, permitiéndole continuar de algún modo en este mundo, mientras continúe trayendo la perdición a aquellos que le traicionaron. Y lo hubiera hecho de buen grado, si no fuera porque su señor demoníaco le impuso una debilidad adicional: no podía afectar directamente a magi de la Orden de Hermes. Un tormento en el infierno y otro en la tierra.

Aquel maldito demonio parecía tener sentido del humor y una maldad absoluta. Pero Nicodemus sabe otras maneras de herir a los magos, aunque tenga que arrastrar al infierno a otros para poder hacerlo. Claro que bien pensado, seguro que esa era la intención del demonio…

Idea para historia: Nicodemus no tiene ninguna idea para historia asociada. Sin embargo, es un candidato ideal para cualquier PJ que elija el defecto Atormentado por Entidad Sobrenatural, por ejemplo. Sin duda le hará la vida imposible tanto al personaje como al resto de su alianza…

Nicodemus, magus fantasmal infernal

  • Poder infernal: 30
  • Orden: Espíritus del Mal
  • Rango: Maestro
  • Estación: Otoño
  • Confianza: 2 (15)
  • Características: Inteligencia +2, Percepción +5, Presencia -1, Comunicación +5, Fuerza -3, Vitalidad +1, Destreza -2, Rapidez -2
  • Virtudes y Defectos: Fantasma Viviente (Mayor, Hermética), Sentir Pasiones* (Mayor, Sobrenatural), Conjuración* (Mayor, Método Impío)*, Depravación* (Mayor, Método Impío), Diablerie (Mayor, Método Impío)*, Efusión (Mayor, Método Impío)*, Apto para pecar (mientras esté maquinando/combatiendo contra la Orden de Hermes, tiene +3 a todos sus totales)*; Avaricioso (Mayor), Odio a la Orden de Hermes (Mayor), Aire Mágico Estridente (Mayor)*
  • Rasgos de personalidad: Avaricioso (sed de conocimiento): +4, Perezoso: +1, Obsesivo: +4, Vengativo +3
  • Cualidades e Inferioridades: Poder Ritual**, Poder Mayor**, El Don (para poder tener Artes, pues antes era un mago)
  • Debilidad: Grupo protegido: Magi de la Orden de Hermes*
  • Habilidades Artes Liberales 3 (gramática), Atención 3 (vigilar), Concentración 5 (hechizos), Conocimiento del Poder Infernal 3 (muertos vivientes), Embaucar 3 (simular bondad), Enseñanza 5 (infernalismo), Etiqueta 2 (nobleza), Intriga 5 (debatir), Latín 5 (uso hermético), Lenguaje Nativo 5 (galés), Medicina 2 (anatomía), Parma Magica 4 (Ignem), Penetración 3 (Mentem), Philosophiae 3 (filosofía natural), Precisión 3 (Mentem), Teoría Mágica 3 (hechizos),
  • Métodos Impíos: Conjuración 4, Depravación 4, Diablerie 6, Efusión 6
  • Artes Mágicas Creo 10, Intellego 7, Muto 20, Perdo 15, Rego 22, Animal 5, Aquam 6, Auram 6, Corpus 19, Herbam 6, Ignem 6, Imaginem 10, Mentem 26, Terram 26, Vim 15
  • Hechizos Herméticos: Carne Incorrupta (CrCo10) +23, El Nudo de la Horca (PeCo25) +12, Levantar a los Muertos (ReCo25) +19, Confundir la Mente (ReMe20) +31, Coaccionar los Espíritus de la Noche (ReMe20) +31, Convocar a los Muertos (ReMe40) /+57, La Voz de los Espacios Vacíos (ReMe25, ver Casas de Hermes: Castas) +26, Filos de Plata y Luz de Luna (MuMeTe40, ver Casas de Hermes: Castas) +10
  • Poderes infernales:
    • Obsesión*, Ini -5, 1-3 puntos, Vim: Quiere ver extinta a la Orden de Hermes, empezando por Arazas y  Blackthorn.
    • Aparición onírica*, Ini +0, 5 puntos, Mentem:. Permite aparecerse en sueños a un objetivo. 
    • Posesión*, Ini +2, puntos variables, Mentem: Permite poseer a un ser humano.
  • Poderes mágicos:
    • Ancla Material**. Ini -2, 4 puntos, Vim: Crea una conexión arcana con una persona o lugar en particular, con coste variable según su duración.
    • Eidolon, Ini -2, 0 puntos, Imaginem: Crea una forma ilusoria visible y audible del fantasma para el resto de seres.
  • Hechizos Infernales:
    • E hizo que todos fueran marcados (Depravación/Diablerie, Nivel 25) A: Vista, D: Sol, O: Ind: Nicodemus hace que un objeto se convierta en una Conexión Arcana temporal a cualquier criatura sobrenatural que pueda ver durante la duración del efecto. Además mancha este objeto ligeramente, haciéndolo parecer impío a quien pueda sentir el poder infernal.
    • La Orden del Averno (Incantation/Diablerie Nivel 35) A: Toque, D: Sol 15, O: Ind: Nicodemus toca a un espíritu al que pueda ver y le da una sóla orden, que el espíritu deberá cumplir durante la duración del hechizo si se supera su resistencia mágica.
    • La oscuridad tiene poder sobre todas las cosas y sobre las tempestades y los vientos y todas los flujos que varían. (Depravación/Efusión, Nivel 20) A: Vista, D: Conc, O: Ind: Este efecto conjura vientos huracanados, suficientemente fuertes para levantar a una persona por los aires a gran velocidad. El personaje ha de concentrarse sobre estos vientos para poder controlarlos y no puede hacerlo si salen de su vista. Muchos infernalistas lanzan este efecto sobre sí mismos, para hacerles volar hacia sus reuniones malignas, aunque se dice que no deben decir el nombre de Cristo mientras vuelan, porque podrían perder el poder del hechizo y caer al suelo.
    • Y llenó de vida el cascarón vacío (Conjuración/Efusión) A: Voz, D: Conc, O: Ind Hace que un objeto inanimado se mueva a voluntad de Nicodemus, lo suficientemente rápido como para hacer un daño de +10. A efectos de combate, contaría como que Nicodemus hace un ataque que impacta automáticamente mientras no pierda la concentración.

*Ver Realms of Power: The Infernal

**Ver Realms of Power: Magic

 
1 comentario

Publicado por en 16 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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