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Noviembre hermético (XII): Twardy, el Guardián de las Montañas

14 Nov

Hoy os presento una nueva colaboración para este Noviembre hermético que tan colectivo está resultando. Llega de la mano de otro experto en el juego y habitual de las redes sociales, Kuni Mizomura, que nos trae una criatura feérica de lo más particular y que puede dar mucho juego. Un adversario que juega con el concepto, presentado en Realms of Power: Faerie, de que las hadas son en realidad entidades incorpóreas que asumen una identidad o rol específico atraídos por el potencial de esa identidad para absorber energía y vitalidad. Un concepto tan extraño como inquietante, y que aplicado aquí ofrece grandes posibilidades para historias. Como siempre, aunque se ha usado dicho manual para generar el personaje, en principio no hace ninguna falta para utilizarlo…

Trasfondo: Twardy es un ser feérico plenamente cognoscente que busca la manera de alterar su papel como tal, y que cree haberla encontrado mediante el concurso de un habitante de la alianza. El rol que ahora interpreta es el de un espíritu del corazón de la montaña, que vigila que los que avanzan hasta la cumbre, u horadan sus secretos, guarden el debido respeto al lugar en el que se hallan. No son pocas las veces en las que los lugareños han relatado cómo un ser parecido a un hombre de cristal enorme les ha salvado en mitad de la ventisca cuando atravesaban el desfiladero, o les salvaba abriendo un túnel cuando la galería que cavan se derrumbaba a su espalda. Tampoco faltan, no obstante, las narraciones de los familiares de los mineros sepultados en túneles que se abrían sin realizar las ofrendas al espíritu de la montaña, o las de los comerciantes que perdían la mayoría de las mercancías cuando atravesaban las quebradas ignorando los ritos adecuados o una falta de consideración por el Guardián de las Montañas.

Pero Twardy ha llegado con el tiempo a saber que hay un mundo más allá de las cumbres y las cañadas, un mundo que la fragilidad de su forma fuera de los cerros le impide explorar. Su Forma de Cuarzo le ha sido útil hasta ahora, ya que el poder aglutinador que extrae de la sierra hace que se regenere sin problemas, pero sabe que añadiendo un componente más a su papel, la fragilidad desaparecerá, y así su dependencia de un lugar concreto para su existencia.

Las interacciones con los humanos le han otorgado suficiente conocimiento (Vitalidad) como para poder cambiar el papel que tiene marcado, pero le hace falta encontrar un catalizador que transforme esa energía vital en el cambio que desea… y lo ha encontrado en uno de los habitantes de la alianza.

Idea para historia: El habitante de la alianza que ha despertado el interés de Twardy es un miembro muy secundario de la población local, pero con relación directa con alguien principal entre los sirvientes más significativos o compañeros del lugar. Puede ser el marido de la Autócrata, la esposa del capitán de turba, la hija preferida del maestro herrero, el nieto de la jefa de escribas…, pero se ha de tratar de alguien que tenga algún tipo de impedimento o dificultad para abandonar los límites de la alianza de forma habitual, ya sea porque no tenga capacidad para andar, por una salud muy enfermiza o por un pánico paralizante al exterior, como ejemplos posibles.

El motivo para que un ser como Twardy quiera hacerse con este humano no es otro que la capacidad del último para crear historias sin par. El humano, que ha vivido gran parte de su vida recluido por el motivo escogido previamente, ha tenido tiempo y ocasión para generar una intensa creatividad que más tarde ha aprendido a usar para entretener a los niños que corretean por la alianza. Lo cual le ha servido para encontrar una forma de ayudar en las tareas de la comunidad, ya que estas tareas son más fáciles de realizar si no tienen que preocuparse por niños que atender, los cuales están encandilados por las historias fantásticas y siempre cambiantes de un narrador de lo fabuloso sin par.

Las dificultades de Twardy para conseguir acceder a ese humano vienen por ser él el causante de la lesión/incapacidad/enfermedad que afecta a su objetivo (por haber provocado un derrumbe que le paralizó, ser la causa de su miedo generado por su primer encuentro, etc.). Esto hace que Twardy intente inicialmente acceder a la alianza donde se encuentra el humano, demostrando el Aegis de la Alianza estar al límite, ya sea por impedir de manera muy ajustada la entrada de Twardy o bien no pudiendo impedirla por los pelos (ambas opciones ayudarán a que los jugadores busquen con urgencia cómo mejorar sus defensas, siendo este otra semilla de historia).

Los intentos subsiguientes de Twardy para conseguir su objetivo pasarán por aquellos cercanos al narrador fabuloso, ya sean los niños a los que entretiene o bien la esposa/esposo/padre que juega un papel importante en la alianza. Pese a que no tiene interés en perjudicar el hogar de los magi, llegará a ser una molestia creciente para estos, ya que los lugareños empezarán a temer abandonar la seguridad del Aegis, donde saben que el “Hombre de Cristal” no puede entrar.

Dificultad añadida para los jugadores será el hecho de que Twardy puede ser derrotado, pero si no es destruido a la hora en la que el sol se encuentra en su punto más alto, momento en el que los poderes de Twardy están restringidos, el cuerpo del ser feérico desaparecerá, para recomponerse en el corazón de la montaña, desde donde iniciará un nuevo intento de llevar su misión al éxito.

Los combates con Twardy generarán una sensación de desasosiego inicial incluso a magos que ya dejaron de ser noveles, puesto que además de ser un rival físico importante, su resistencia de 15 fuera de las montañas hacen que afectarle con magia sea complicado (o 25 si se encuentra en sus dominios montañosos), pero lo que puede herir algo más que el orgullo de esos mismos magos es que los ataques a distancia que hace Twardy convierten la Parma Magica en algo inútil, ya que evitan esa protección, y eso hará que se piensen mucho enviar a sus grogs contra la amenaza, dejándoles a ellos como blanco indefenso de los proyectiles.

En sus dominios Twardy es un adversario mucho más peligroso, pues su Foco en Poder le permite duplicar efectos de Terram de hasta nivel 30. Seguir por intrincadas cavernas a un ser que puede hacerlas colapsar con facilidad ha de poner los pelos de punta al más pintado.

Si finalmente Twardy consigue hacerse con el humano, y que este use su capacidad para crear historias para cambiar su papel de guardián de las montañas a otro que le permita expandir la fe pagana por la zona, perderá interés en el humano y la alianza. Para ello necesitará convertirse en granito, así que ha de añadir, de alguna manera, mica a su historia.

Curiosamente la forma más segura de deshacerse del Hombre de Cristal es dejar que se salga con la suya…

Twardy

  • Poder Feérico: 15 +10 (Terram)
  • Características: Inteligencia 0, Percepción 0, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +2, Destreza +2, Rapidez +1
  • Tamaño: +1
  • Virtudes y Defectos: Altamente cognoscente*, Características Mejoradas, Feérico Humanoide*, Focus en Poder* (tierra y piedras en sus montañas), Grande, Lenguaje Feérico*, Lugar de Poder* (sus montañas), Poder Mayor*, Poder Feérico Incrementado* (menor) x2, Poder Residual* (Regreso al Hogar), Visión Feérica*, Ostentoso*; Susceptible a la Falta de Respeto (Personalidad, menor), Pío Religión Pagana (Personalidad, Mayor), Poder Restringido al Medio Día* (menor), Protección Suprema* (cortesía absoluta).
  • Rasgos de Personalidad: Cortés +6, Pío +6, Paciente +3.
  • Combate: Pelea (guantelete pétreo): Ini +1, Ata +6, Def +6, Daño +4; maza y escudo de piedra (escudo cometa): Ini +2, Ata +12, Def +11, Daño +10
  • Aguante: +9 (escamas de cuarzo, hechas de glamour)
  • Penalizaciones por Heridas: –1 (1-6), –3 (7-12), –5 (13-18), Incapacitado (19-25), Muerto (26+)
  • Simulaciones (habilidades): Atención 1 (enemigos), Cazar 2 (humanos Irrespetuosos), Conocimiento de las Montañas 4 (sus montañas), Encanto 1 (gente respetuosa), Etiqueta 5 (gente perdida), Lenguaje Feérico 5 (parecer digno), Pelea 3 (caballeros), Precisión 5 (Terram), Socializar 3 (fiestas montañesas), Un Arma 4 (maza de piedra).
  • Poderes:
    • Foco en Poder (tierra y piedra de sus montañas), hasta 6 puntos, Ini -5, Terram: Puede crear efectos de Terram de hasta nivel 30, al coste de un punto por magnitud.
    • Fragmento Lacerante, 1 punto, Ini 0, Terram (funciona como el hechizo Honda Invisible de Vilano, aparecido en Houses of Hermes: Societates, pág. 38; se añade traducción para mayor comodidad).
    • Honda Invisible de Vilano (ReTe 10 A: Toque, D: Mom, O: Ind) Lanza una piedra (de un tamaño que se podría lanzar con una honda mundana) a un objetivo dentro del alcance. A diferencia de la versión estándar de Honda Mágica (ArM5, página 155), este hechizo lanza la piedra como un proyectil. Se necesita una tirada de puntería para golpear el objetivo deseado, pero si tiene éxito, la Resistencia mágica no ofrece ninguna protección. La piedra inflige +5 de daño al impacto y tiene un incremento de alcance de 20 pasos. (Twardy nunca se queda sin proyectiles, ya que puede lanzar partes de su armadura, que serán valiosas conexiones arcanas para los magos).
    • Retorno a la Roca Madre, 3 puntos, Ini -2, Terram: Funciona como el hechizo Regreso al Hogar, pero está vinculado al Poder Residual de Twardy, así que se activa automáticamente si Twardy es destruido.
  • Equipo: Maza y escudo de piedra, vestiduras de cristales de cuarzo.
  • Vis: 3 peones, en su maza de piedra, 5 si lo destruyen en sus montañas.

* Ver Realms of Power: Faerie

 
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Publicado por en 14 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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