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Reseña de Herald: Lovecraft & Tesla

31 Jul

Herald: Lovecraft & Tesla es una de esas ambientaciones para Savage Worlds que adaptan una obra preexistente, en este caso un cómic creado por John Reilly que parte de una premisa de lo más curiosa: la alianza entre H.P. Lovecraft y Nikola Tesla cuando la prometida de este último, Amelia Earhart, desaparece en el Atlántico tras robar el protototipo de un motor revolucionario. ¿Y por qué Tesla acude a Lovie? Pues porque está convencido de que su amada está capturada en otra dimensión llamada Elsewhere, y en los años veinte, no hay nadie que sepa más de otras dimensiones que el señor Howard Philips Lovecraft. Evidentemente, las cosas pronto empezarán a complicarse mucho…

Esta atípica situación nos permite definir perfectamente la premisa principal del cómic: nos encontramos ante una versión pulp de los años 20 en la que las figuras más relevantes del mundo (léase “Estados Unidos” en lugar de “mundo”) libran una lucha encarnizada contra horribles criaturas llegadas de otros mundos y dimensiones a través de una organización llamada la Resistencia contra los Mitos. Liderada por el (presuntamente difunto) Mark Twain, al que acompañan figuras de la talla de Marie Curie o Sophie Tucker, entre muchos otros, la Resistencia recluta a personalidades célebres para librar una lucha encubierta contra sectarios, Primigenios y demás fauna cthulhoidea de respetable locura.

Sí, es algo que se presta al 100% a ser adaptado a Savage Worlds… y eso es lo que ocurrió hace algo más de un año, a través de un Kickstarter que recaudó sus buenos 25.000 dólares. El manual salió a la venta hace unos meses y recientemente he podido echarle un ojo. Nos encontramos ante un libro con sus buenas 180 páginas, con portada e interior a color y profusamente ilustrado con imágenes del cómic o nuevos dibujos del ilustrador habitual de Herald, Tom Rogers. La maqueta interior es clara, con tonos sepia de fondo, y el texto tiene un tamaño adecuado, de manera que su lectura es muy rápida y amena. Eso sí, el PDF no trae marcadores. En muchos sentidos, tanto por temática como por presentación, el libro me recuerda mucho a otra adaptación de cómic a Savage Worlds, The Goon (cuya reseña podéis encontrar aquí), y como aquella, también tiene sus pequeños problemas, aunque de otra índole.

Tesla y Lovecraft, investigadores de lo desconocido.

Pero me estoy adelantando. Vayamos poco a poco, empezando por una breve introducción del propio Reilly, tras la cual pasamos a un primer capítulo de presentación de la ambientación, que más o menos responde a lo que ya he explicado más arriba: son los Locos Años 20, y el mundo es como lo conocemos, con la excepción de que los Mitos de Cthulhu son reales y las personalides más destacadas del mundo luchan en secreto contra ellos. Por lo tanto, lo de que “el mundo es como lo conocemos” no es exactamente cierto, y de hecho el juego te sugiere que hagas tu propia versión de la época, adaptando personajes, eventos y demás detalles como más te convenga para tu partida. Tras esto, pasamos a la creación de personaje, que es la convencional de Savage Worlds, con la importante salvedad de que se recomienda (aunque no es obligatorio) hacerse un personaje que fuera popular por algún motivo en la época. No hay problema en hacerse alguien anónimo, pero uno de los puntos diferenciales (el único, de hecho) respecto a otras ambientaciones similares es ese. A destacar que no hay trasfondos arcanos en el juego; algo lógico, al fin y al cabo, pues es la única manera de que lo aterrador y cósmico realmente tengan su efecto… Se presentan una decena de nuevas ventajas y media docena de desventajas, y poco más. El ejemplo de creación de personaje, por cierto, nos permite crear la versión para Herald del insigne profesor Henry Armitage, bibliotecario de la Universidad de Miskatonic (no, no todas las “celebridades” tienen que haber sido necesariamente reales).

Tras un breve capítulo de equipo que incluye un buen puñado de gadgets con propiedades curiosas (muchos de ellos creados por el propio Tesla), pasamos a un atlas donde se describen diferentes lugares del mundo que pueden ser escenario de una aventura de Herald, con especial atención, claro, a los Estados Unidos, y más específicamente a Providence y el Valle del Miskatonic. De hecho la propia Universidad de Miskatonic recibe varias páginas de atención, síntoma de que probablemente será un escenario importante en las partidas. Digo “probablemente” porque uno de los principales problemas de este manual es que en ningún momento nos encontramos con una descripción propiamente dicha de la Resistencia, y eso es un problema. Pero de eso hablaré más adelante.

La parte 5 es “Running the Game”, donde encontramos claves y consejos para hacer que una partida de Herald funcione. Más allá de la clásica “FFF” de Savage Worlds, se presta atención al horror y las tiradas de Miedo (con una nueva tabla), al nivel de realismo que se debe aportar a una partida y a las peculiares leyes físicas del Elsewhere, esa otra dimensión de la que proceden muchas criaturas cthulhoideas, y que tarde o temprano los jugadores tendrán que visitar. O no, porque el lugar no se vuelve a mencionar más que de pasada en todo el libro. Las reglas opcionales incluyen la posibilidad de usar trasfondos arcanos, de jugar como un cultista o incluso como… un gul. ¿Por qué alguien iba a querer siendo un gul? A estas alturas de manual, la insidiosa sensación de que el juego está escrito pensando en que quien lo va a leer conoce bien el cómic es toda una certeza. Yo, que no lo conozco, ya empezaba a tener una sospechosa cara de póker…

Y aquí, en la página 66 (de 184) termina lo que sería propiamente el manual. A continuación hay dos grandes bloques (uno de aventuras y otro de personajes), pero la “chicha” termina aquí. Y me parece demasiado poco para que, repito, sin haber leído el cómic, no tengas la sensación de que Herald no es exactamente una ambientación salvaje, sino más bien una variante de Savage con una regla de ambientación que sería “lleva a un personaje famoso en lugar de uno anónimo”. ¿Tal vez en las siguientes páginas nos libren de esa sensación?

La Universidad de Miskatonic, punto neurálgico de actividad cthulhoidea.

Pues no del todo. Las aventuras son en su mayoría one-sheets basadas en dos tipos de misiones básicas: reclutar a alguna nueva celebridad para la Resistencia y obtener/recuperar algún objeto/recurso de utilidad para la organización. Cierto, el hecho de que todas ellas estén salpicadas de nombres famosos es un pequeño aliciente, pero no dejan de ser bastante reguleras y, de nuevo, refuerzan esa sensación que tiene toda la ambientación de estar solo parcialmente explicada. Solo hay un pequeño destello, una joyita titulada “Yellow Bosphorus”, que toma El Rey de Amarillo como telón de fondo para desarrollar un aventura bastante surrealista e inquietante en el Orient Express y, más tarde, en Constantinopla. Me ha parecido lo mejor de todo el libro, y no descarto arbitrarla algún día, probablemente usando solo el Savage básico.

Tras las aventuras llega un breve (demasiado, para mí) bestiario, tras el cual nos encontramos con el llamado Anuario (Yearbook), formado por ni más ni menos que 50 personajes pregenerados, todos ellos célebres en la época, y que se pueden utilizar tanto como PJs como PNJs. Si alguna vez alguien ha querido llevar a Albert Einstein, Babe Ruth, John Dillinger o Coco Chanel, esta es su oportunidad. Entiendo que este es el argumento principal de Herald, pero dedicarle 50 páginas a personajes me parece un poco excesivo. Aun así, confieso que es una lectura bastante amena, y es agradable ver cómo los escritores han “adaptado” la vida y particularidades de cada personaje para convertirlo en miembro de la Resistencia.

El manual se cierra con un glosario de jerga de los años veinte, un índice y una hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues… creo que Herald es un producto relativamente innecesario para el aficionado salvaje general. Entiendo que a los fans del cómic les guste que se adapte a Savage Worlds, pero los argumentos diferenciales que presenta son bastante limitados y, lo que es peor, no los vende especialmente bien. Si Herald se puede definir como “pulp en unos años 20 donde una Resistencia formada por celebridades lucha contra los Mitos”, debería haber un esfuerzo por presentar mejor esa Resistencia, por explicar mejor cómo lleva a cabo su lucha, cuál es la situación “oculta” del mundo, qué relación tiene con el Elsewhere… Pero no, únicamente nos encontramos con algunas pinceladas sueltas y un constante “nombre de celebridad X se unió a la Resistencia para luchar contra el mal”, que llega a ser bastante redundante porque no hay más desarrollo. No estoy pidiendo una metatrama compleja, pero sí un poco más de consistencia e información para que el lector salvaje casual pueda entender mejor la ambientación.

Así pues, se queda todo en una cosa bastante deslavazada. Lo mejor, con diferencia, es esa aventura que comentaba algo más arriba, que mezcla muy bien pulp, horror y exotismo. Lo demás… bueno, digamos que creo que sería más efectivo jugar a Thrilling Tales llevando personajes famosos…

Así que yo le doy un…

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4 comentarios

Publicado por en 31 julio, 2018 en Reseñas

 

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4 Respuestas a “Reseña de Herald: Lovecraft & Tesla

  1. Javier Martínez Amorós

    1 agosto, 2018 at 8:29 am

    Muy curioso. Ya que estan adaptando comics a salvage, estaría way ver arrowsmith con las reglas de savage. Lastima que el comic fuese demasiado corto para desarrollar bien la ambientación.

     
    • Teotimus

      1 agosto, 2018 at 8:42 am

      Jejeje… Sí, coincido con lo de Arrowsmith. Es un cómic perfectamente salvajeable. De hecho me has dado una idea para una entrada… o más de una, si saco tiempo para hacerlas.

      Leí hace poco que había un (enésimo) rumor de continuar el cómic por parte de los autores, pero a estas alturas no me creo nada… 😉

       
      • Javier Martínez Amorós

        1 agosto, 2018 at 12:00 pm

        Me alegra saber que he aportado alguna idea xd. Si sale, pues me dignaré a leerla. En cuanto a salvagearla,… pues bueno, supongo que no sería imposible preguntarle al autor una descripción simple de los paises que salen en los mapas que hizo y su posición en la guerra. Porque los comics incluyen dos mapas de Europa y Norteamerica con fronteras que no coinciden al 100% con las reales (España, USA y Rusia divididas en varios estados, Escandinavia unida, aunque sin Dinamarca…) pero no deja claro que posición tienen la mayoría de ellos con respecto a la guerra.

         
      • Teotimus

        1 agosto, 2018 at 12:06 pm

        Bueno, teniendo en cuenta que ahora mismo la obra está “muerta”, sería cuestión de teorizar y dejar correr la imaginación. Me parece más realista que intentar hablar con Busiek, aunque nunca se sabe… 😉

        A ver si me lo releo para refrescarlo y me surgen ideas.

         

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