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Reseña de Buccaneer: Through Hell and High Water

12 Jun

El género de piratas ha tenido desde tiempos inmemoriales dos representaciones en el ámbito de las ambientaciones para Savage Worlds: Pirates of the Spanish Main y 50 Brazas. Publicadas ambas por Pinnacle, la primera es una ambientación más o menos histórica, mientras que la segunda no necesita presentación y es uno de los settings más populares del juego gracias a su combinación de fantasía loca y aventura piratuela en un mundo inventado. Ahora, por fin, tenemos un nuevo miembro que se suma a tan insigne grupo: Buccaneer, Through Hell and High Water.

Buccaneer está publicado por Yellow Light Games y vio la luz gracias a un Kickstarter razonablemente exitoso en el que entré a nivel digital, a medias con otro fan salvaje que también es de los de apuntarse a un bombardeo. El PDF llegó a nuestras manos hará ya unos mesecitos, pero hasta hace poco no me había podido poner con él. Se trata de un libro con portada e interior a color, con un total de 308 páginas. La maqueta es estéticamente resultona pero no especialmente eficaz, con un planteamiento a una sola columna que puede tener sentido para un formato A5, pero que no aprovecha nada bien el espacio en página, dejando vacíos por todas partes. No creo que exagere si digo que se podría haber metido el mismo texto en 200 páginas optimizando un poco la maqueta. Además, quienes tienen el manual en físico dicen que el texto queda demasiado cerca del lomo por la parte interior, lo que dificulta un poco la lectura. Las ilustraciones no son muy abundantes, pero cumplen sobradamente y se echan de menos algunas más, sobre todo en la parte final. La cartografía, algo imprescindible en un juego de este tipo, brilla por su ausencia, y creo que solo hay un mapa en todo el manual, y es una reproducción de un grabado antiguo del Caribe. Me olvidaba: el PDF viene etiquetado con marcadores… con la particularidad de que los 50 (o así) primeros marcadores son palabras ilegibles que conducen a páginas aleatorias del manual. A nivel de producción es bastante desalentador, la verdad, y espero que consideren publicar una versión revisada del PDF, porque lo necesita y con urgencia.

La edición del texto está a la altura de la presentación. No es que le falte un repaso ortográfico, es que le falta también un repaso de edición, incluso un repaso de planteamiento y estructura. Hacía tiempo que no veía un manual con tantas faltas de ortografía y tantas cosas sin revisar. Párrafos reiterativos, tipografías que han saltado, referencias a capítulos que no existen, frases cortadas… a nivel de edición, el libro es una pequeña galería de los horrores. Me gustaría decir lo contrario, pero es así.

El vudú juega un papel clave en la ambientación.

Dicho esto… ¿qué nos ofrece Buccaneer? Bueno, temáticamente está mucho más cerca de Pirates of the Spanish Main que de 50 Brazas. La acción se sitúa en el Caribe, en la Edad de Oro de la piratería, entre la segunda mitad del siglo XVII y la primera del siglo XVIII. Como se nos explica en la introducción, la principal diferencia con nuestra historia real es que el vudú es una fuerza mágica muy real, que despertó al mismo tiempo que lo hacían unas fuerzas oscuras que se filtraron a través de una fisura en el lecho marino, elevando unas misteriosas islas hasta la superficie del océano y liberando todo tipo de criaturas horrendas y malignas que ahora mismo rondan a sus anchas por el Caribe. Por lo tanto, la ambientación tiene un evidente toque sobrenatural-terrorífico. Tras esta pequeña introducción y un rápido repaso a la jerga y las reglas de ambientación que usará el juego, pasamos a un capítulo dedicado a la tripulación normal de un barco, donde no solo se nos presentan las diferentes ocupaciones que puede desempeñar cada personaje, sino que se incluyen características para cada uno de estos “arquetipos”, algo que puede ser muy útil tener a mano en una partida.

El buen tino continúa en el capítulo siguiente, “Mystic World”, donde se nos presenta la magia de la ambientación, aunque ya empezamos a ver uno de los patrones que marcan este manual, y es el “particular” orden en el que se presentan las cosas. Aquí empiezan presentando primero los personajes, luego los Trasfondos Arcanos, luego los nuevos poderes y luego se pasa a describir las organizaciones a las que pertenecen los personajes presentados al principio del capítulo. No es lo más intuitivo pero no seré yo quien me queje. Pasando a lo concreto, el juego presenta dos Trasfondos Arcanos nuevos, Vudú y Cazador de Brujas, al que se añade uno procedente del básico de Savage, los milagros. Los usuarios de vudú extraen su poder de los loas, los poderosos espíritus que reinan sobre el Caribe, y en función del tipo de loas a los que veneren tienen acceso a unos u otros poderes. Los cazadores de brujas, por su parte, se dedican a perseguir (y matar, por lo general) a quienes practican el vudú, y su trasfondo arcano se caracteriza por contar siempre con el poder Disipación de base. Unos y otros cuentan con algunos nuevos poderes descritos más adelante, y unos y otros sufren penalizadores si no cumplen ciertas condiciones (rezar a los loas unos, practicar ciertos ritos religiosos otros). A continuación, tras un pequeño listado de las pociones, polvos y demás productos arcanos que se pueden comprar en la ambientación, descubrimos las principales facciones presentes en el Caribe que pueden contar con usuarios de magia: inquisidores, jesuitas, templarios, puritanos… hay donde elegir, la verdad.

Pasamos así a la sección de creación de personaje (que tal vez debería haber ido antes, o no), que presenta un buen puñado de nuevas ventajas y desventajas y un listado de equipo… y ya está. Pero claro, es que el capítulo anterior, con los trasfondos arcanos, ya era un poco también de creación de personaje. Sea como sea, tras esto entramos en un capítulo que nos presenta un poco mejor el mundo donde tienen lugar las aventuras de Buccaneer. Primero se nos describen un poco mejor cosas como el código de los bucaneros o el vudú y luego se nos describen las principales potencias europeas presentes en el Caribe, lugar que luego recibe una profusa descripción, archipiélago por archipiélago, isla por isla. Cada lugar tiene dedicados al menos un par de párrafos, pero debo confesar que muchos de ellos me parecen tan anónimos que casi son intercambiables. No ayuda demasiado que, como decía, no haya más que un triste mapa para orientarnos.

Este es el único mapa de todo el manual. En serio.

Y así, con cierto mareo por la acumulación de datos sin mucho sentido y que no nos sirven del todo para hacernos una idea aproximada de la situación, pasamos a la sección del Almirante, que es como se llama al DJ en Buccaneer. Aquí sí que nos dan algunas claves más para explotar la ambientación: vudú (por si no lo teníamos claro ya a estas alturas), mares turbulentos, los efectos en el Caribe de la Fisura Profana (esa fisura abierta en el fondo del océano, y que aparece escrita de tres o cuatro formas diferentes en todo el manual… del uso del español en este libro se podría hablar en capítulo aparte, pero bueno, 50 Brazas tampoco era ejemplar a ese nivel), las almas atormentadas que vagan por el océano, también surgidas de esa fisura… La sensación general es la de un pequeño batiburrillo de conceptos presentados de forma un tanto deslavazada, sin que sepamos exactamente cómo “cocinarlos” para conseguir un mundo más o menos coherente y con sentido. Algunas de las nuevas reglas incluidas en esta sección sí que tienen algo más de sentido. Así, me ha gustado la de “¡Coge mi pierna!”, por la cual un personaje puede sacrificar una extremidad cuando queda Incapacitado para obtener un +2 a su tirada de Vigor para evitar morir. Es probable que la use en mi campaña de 50 Brazas.

Pero sin duda la estrella de este capítulo es la sección dedicada a los barcos y las maniobras navales, que parte de una brillante idea: tratar los barcos de la ambientación como si fuesen personajes. Por lo tanto, tendrán sus atributos y sus habilidades… solo que los atributos no son los mismos que los de un personaje (normal) y las habilidades no se llaman habilidades sino “órdenes”, y describen la capacidad de cada barco de realizar las diferentes tareas y maniobras que necesita hacer en alta mar. Hasta aquí la cosa tiene bastante buena pinta, ¿verdad? Pues es una pena que la ejecución no sea tan impecable. La resolución de acciones en combate está bien planteada, pero complican tanto la cosa (con atributos derivados, órdenes subordinadas y cálculos farragosos) que acaba uno un poco mareado. Es posible que sobre la mesa el sistema funcione, pero a mí me ha dado la sensación de que lo podrían haber depurado un poco más. Eso sí, por lo menos es un sistema exhaustivo en el que no dejan nada sin cubrir, y se nota que le han echado horas.

Tras esto nos encontramos con un listado de ganchos para historia en el que se recuperan los lugares descritos anteriormente para describir posibles aventuras en las diferentes islas del Caribe. Un momento… ¿no tendría más sentido que esto lo hubieran puesto junto con la descripción de cada uno de los lugares, para que no tuviéramos que ir consultando una sección y otra para entender a qué se refieren en cada caso? Ah, quién soy yo para plantear estas cosas… Los ganchos son de todos los tipos imaginables, y de nuevo uno acaba teniendo la sensación de que está leyendo lo mismo todo el rato, con contadas excepciones.

El generador de aventuras peca un poco del mismo problema que el sistema naval. Nos encontramos con un buen concepto, el del uso de cartas para generar una aventura, llevado a un extremo innecesariamente complicado. Hay que robar nada menos que… ¡nueve cartas! para hacernos una idea de la aventura que queremos preparar: objetivo, adversario, escenarios, complicaciones, giros, recompensas… el proceso para preparar la partida es casi agotador, y no me extraña que la aventura de ejemplo que ponen al final del capítulo resulte bastante alambicada y compleja. Pero bueno, en este caso casi prefiero un exceso de opciones que no un defecto, ciertamente…

El capítulo 7 está dedicado al bestiario, donde encontramos desde animales hasta criaturas sobrenaturales, pasando por adversarios humanos o espíritus errantes. Hay un poco de todo (incluido un toro infernal con cadenas en los cuernos que me ha parecido de lo más pintoresco), así que por opciones para encuentros no será. Tras el bestiario viene un listado completo de barcos con todas sus características (que no debería ir aquí pero que viene bastante bien porque presenta el formato de atributos y órdenes presentado unas 100 páginas más atrás) y, tras un incomprensible listado de terminología que uno no sabe bien por qué aparece donde aparece, pasamos a la parte final del manual, que es una aventura introductoria.

Lo dicho. Un toro con cadenas en los cuernos.

La aventura se llama “Tales of the Black Hearted”, jugando con el nombre del barco de los PJs en la misma, el Black Heart (escrito de nuevo todas las formas posibles, pero a estas alturas eso ya no es novedad). La aventura ocupa nada menos que 50 páginas llenas de párrafos reiterativos (en muchos casos nos encontramos con un texto dirigido al DJ que dice prácticamente lo mismo que el texto narrativo que hay que presentar a los jugadores), pero en su defensa debo decir que es una aventura resultona, con unos cuantos clichés piratas bien aplicados y un final, como no podía ser de otra forma, en una isla del tesoro como mandan los cánones. Además viene todo muy masticadito y aunque es lineal, ofrece casi siempre más de un método para alcanzar el objetivo de los personajes, lo cual siempre es de agradecer.

El manual se cierra con el listado de mecenas y un índice de contenidos que realmente puede venir muy bien dado el caos de organización del manual.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, con la cera que le he dado durante toda esta reseña, como os imaginaréis, no me ha entusiasmado precisamente. Sería tentador decir que, debidamente pulido, el manual podría ser una buena ambientación, pero sería mentira. Aunque presenta conceptos interesantes a nivel de ambientación (el vudú y alguna cosilla más), todo parece demasiado disperso y poco cohesionado. No sé quién comentaba que le parecía más un toolkit para hacer partidas piratas que una ambientación propiamente dicha, y tiene razón. Tiene cosas aprovechables, pero son demasiado dispersas como para que sea realmente interesante, y su presunto punto fuerte, que es el sistema de maniobras y combates navales, a mí me despierta algunas dudas por su complejidad, aunque estaría dispuesto a probarlo en mesa. En general me parece que Buccaneer aporta muy pocas novedades a un género que no tiene una gran presencia en Savage Worlds, y por lo tanto me parece una oportunidad perdida. Y es una pena, porque me parece que hay bastante trabajo detrás del libro.

Así que yo le doy un…

 

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5 comentarios

Publicado por en 12 junio, 2018 en Reseñas

 

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5 Respuestas a “Reseña de Buccaneer: Through Hell and High Water

  1. okoyumo

    12 junio, 2018 at 10:26 am

    Vaya qué pena, una pequeña decepción por lo que leo en tu reseña (de la cual me fío completamente).
    Lo tengo en la lista de pendientes por leer, pero seguro que bajará unos peldaños.
    Le tenía ganas por ver qué cosas se pueden implementar para mí campaña de 50 Brazas, resulta interesante la regla esa de Coge mi pierna!

     
    • Teotimus

      12 junio, 2018 at 10:28 am

      Yo también tenía muchas ganas de que me gustara, la verdad. Pero es que es bastante flojito, aunque no estaría mal que otros “ojos piratas” como los tuyos le echaran un vistazo porque igual he puesto el listón muy alto…

      No sé. Cogeré lo poquito que creo que se puede aprovechar e intentaré meterlo en Caribdus, a ver qué tal…

       
  2. El Guardián del Cofre

    12 junio, 2018 at 11:54 am

    Lástima de desorden de contenido y composición. Parece que necesita bastante trabajo, si quieren hacer una segunda edición…

     
    • Teotimus

      12 junio, 2018 at 11:54 am

      O un PDF corregido y revisado, bastaría con eso. A ver si se lo piensan…

       

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