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Reseña de 1879: Player’s Guide

03 Abr

Este 2018 tengo mucha chicha rolera victoriana que leer, jugar y escribir. Entre los primeros tenía desde hace un tiempo en la pila de lectura 1879, uno de los últimos lanzamientos de FASA, la editorial que en su momento saltara a la fama por Shadowrun (y este no es un dato baladí, como veremos) y que, tras varias metamorfosis, sigue en las trincheras roleras con un catálogo bastante reducido en el que Earthdawn sigue siendo su buque insignia.

Quien lea este blog desde hace un tiempo sabe que me pirro por cualquier lectura victoriana. Concretamente, me gustan las variantes en las que se nos presenta nuestro mundo más o menos como fue históricamente, pero “tamizado” a través de algún elemento fantástico bien enhebrado. Por eso me gusta tanto Victoriana, y por eso me llamó la atención este 1879, que parecía contar con algunos elementos comunes al juego de Cubicle 7: razas fantásticas dentro de un cierto realismo histórico, presencia más o menos controlada del steampunk y la weird science y ambientación muy, muy trabajada. ¿El problema? Su extensión. El manual tenía 576 páginas. Y hablo solo del manual del jugador. El del DJ tiene… otras 500. En FASA se habían vuelto locos, sí.

Aun así, hace unas semanas por fin decidí meterme con él, y aquí van mis impresiones. Como decía, el PDF tiene nada menos que 576 páginas con una (sobria) portada a color y una maqueta interior también tirando a sencilla, con fondo sepia y texto a una columna que, eso sí, usa una tipografía de lo más evocadora de la época victoriana y que además es fácil de leer. Las ilustraciones son abundantes y en blanco y negro o grises, de un nivel irregular, tirando a normalito. No faltan los grabados y fotografías de la época, completando un aspecto gráfico que solo puede definirse como ecléctico. La lectura se hace un poco árida, y no solamente por la longitud del manual, sino por la escasez (por no decir ausencia) de resaltados o recuadros que rompan un poco la uniformidad de las páginas. Y las que hay (casi siempre tablas) están montadas sobre el mismo fondo sepia del resto del manual, así que la vista puede llegar a cansarse un poco. El manual viene perfectamente etiquetado con marcadores, y bien que los vamos a necesitar para movernos por su enorme extensión.

El Agujero de Conejo, el objeto que cambió el mundo…

Pero… ¿de qué va 1879? Ahora haré una descripción más en profundidad, pero creo que hay una frase corta que lo describe a la perfección: 1879 es Shadowrun en la época victoriana. Estamos en un mundo en el que la historia es más o menos como la conocemos, al menos hasta el año 1876 cuando, en el transcurso de la Gran Exposición de Londres, el profesor Oswald Grosvenor, una de las mentes más privilegiadas (y también más incomprensibles) de su época, presentó un ambicioso experimento que provocó una gran expectación en las jornadas previas. Su compleja instalación llevó varios días en una zona apartada de Hyde Park, que se llenó de tubos, discos y demás objetos cuyo propósito nadie salvo Grosvenor entendía bien. Sin embargo, cuando llegó el momento de llevar a cabo el experimento… no ocurrió nada. Grosvenor había fracasado estrepitosamente.

O tal vez no. La instalación se mantuvo en Hyde Park durante los días posteriores y, en el transcurso de una fuerte tormenta, ocurrió lo imposible: una descarga eléctrica provocó una tremenda explosión que hizo volar por los aires toda la instalación (y, de paso, hizo desaparecer al propio Grosvenor, que andaba por allí). Cuando el polvo se asentó, los espectadores vieron estupefactos cómo, en lugar de la instalación, ahora la zona solo estaba ocupada por… un disco. Un disco vertical que en realidad parecía una ventana a otro lugar. Dónde estaba ese lugar, no estaba del todo claro, pero con el paso de los días y las investigaciones, se confirmó que no era un lugar conocido de la Tierra. Entre medidas de seguridad cada vez más grandes, las mayores mentes del mundo fueron llamadas a Hyde Park para analizar el fenómeno.

Entonces volvió a ocurrir lo imposible. Un día, unos pájaros atravesaron el disco (que pronto pasó a conocerse como el Agujero de Conejo) desde el otro lado. Pronto se descubrió que la circulación funcionaba en ambos sentidos, y de inmediato el Imperio británico se volcó en explorar aquella tierra ignota invirtiendo todos los medios que fueran necesarios. Los acontecimientos pronto se precipitaron: mientras las tropas inglesas descubrían que la tierra del otro lado (bautizada como Grosvenor Land, o Gruv en la jerga popular) estaba habitada por unas criaturas saurias bípedas y también por los samsut, unos extraños descendientes de los antiguos babilonios con terribles poderes, en la Tierra la aparición del portal provocó extraños fenómenos: personas elegidas al azar sufrían extrañas mutaciones, transformándose en criaturas que el populacho pronto bautizó con apelativos de lo más originales, inspirados muchos en la obra de Lewis Carroll: elfos, enanos, snarks y trolls pronto empezaron a aparecer por las calles, conocidos con el término colectivo de boojums (de nuevo en deferencia a Carroll), todos ellos temidos, todos ellos denostados. Otras personas desarrollaban habilidades prodigiosas que solo podían definirse como “mágicas”. Y a todo esto, la ciencia y la tecnología tal y como se conocían empezaban a mostrar comportamientos impredecibles, permitiendo avances insólitos para la época, dando pie a revolucionarios inventos y creaciones que en nuestra historia nunca se produjeron.

Los boojums, criaturas fantásticas de 1879.

¿Interesante, no? Pues todo esto y mucho más es lo que nos cuenta el manual del jugador en sus primeras secciones. Una lectura fascinante que ocupa 50 páginas, salpicadas con algunos detalles sobre el sistema, y que sirve para meternos de inmediato en el mundo de 1879. Por desgracia, las siguientes 500 páginas no son tan amenas. Y es que el grueso del manual adolece de dos de los pecados más dañinos para un juego de rol: un sistema excesivamente farragoso y un brutal exceso de información. Por ese motivo no voy a comentar el libro capítulo por capítulo, sino que me limitaré a reseñar un poco sus contenidos por encima (o me saldría una entrada casi tan larga como el propio libro…). Tras presentar las opciones de razas (que van desde los simples humanos hasta los sáuridos del Gruv, pasando por enanos, elfos, snarks o trolls) y de profesiones, llegamos a la generación de personaje y el sistema. El funcionamiento es de todo menos intuitivo: un personaje cuenta con Atributos (que se pueden tirar o adquirir) y Habilidades (que se tienen que adquirir), y para realizar cualquier acción hay que sumar uno y otro y consultar ese número en una tabla para ver cuántos dados (y de qué tipo) tiraremos para resolverla, enfrentada a un Factor de Dificultad. Esa suma de Atributo + Habilidad se llama Paso, que puede ser modificado por otros factores adicionales. Así, si intentamos una tirada de Escalar y tenemos Fuerza 10 y Escalar 3, tendremos Paso 13, lo que según la tabla de marras, nos dice que tenemos que tirar 1d12 + 1d10. La suma de esa tirada se enfrentaría a la dificultad, marcada por el DJ, para determinar si la acción tiene éxito o no.

Como digo, lo menos intuitivo del mundo. Y eso es solo la punta del iceberg. Las tiradas pueden verse alteradas por todo tipo de modificadores y además tienen una gradación de éxito en función del número de puntos por el que superemos el Factor de Dificultad, y además se les puede aplicar Karma (una especie de “bonificación” adicional que todo personaje tiene). Por si todo eso fuera poco, la estructura de las habilidades (algunas de las cuales solo están accesibles si el personaje ha alcanzado cierto rango o nivel en su profesión) lo complica todo un poco más. ¿Y la guinda? El número de habilidades. 1879 tiene más de 150 habilidades diferentes, ríete tú de Rolemaster. Una locura. El combate sigue los mismos complejos derroteros de este extraño sistema, y de hecho todo el manual peca de ese exceso de información que comentaba más arriba: las opciones de combate son abrumadoras, y la magia y los hechizos están desarrollados con tal nivel de detalle que cosas como la invocación de espíritus o el encantamiento de objetos tengan sus capítulos separados. La weird science y la tecnología no se quedan atrás: los capítulos dedicados a estas cuestiones técnicas describen a tal nivel muchas de las máquinas existentes en la ambientación, con sus mecanismos y piezas interiores desmenuzados al detalle, que he tenido que limitarme a hacer una lectura somera para no marearme.

Magia y era victoriana, una combinación que siempre funciona.

Solo el tramo final del manual, describiendo Londres, las sociedades secretas que allí existen y algunos detalles adicionales sobre el Gruv, los sáuridos y los samsut, permiten sacarse un poco la espina de más de 300 páginas de lectura árida y, hasta cierto punto, innecesaria. ¿A alguien le puede extrañar que el índice de contenidos que hay al final tenga nada menos que 11 páginas? Si esto es lo que tiene que leerse un jugador para poder jugar a 1879, tiemblo al pensar en los contenidos de la guía de Director de Juego, que por ahora no entra en mis próximas lecturas.

Y la verdad es que es una pena. La premisa básica de la ambientación es muy interesante, con la aparición de esa “ventana” a otro mundo y los cambios que provoca a todos los niveles de la sociedad. Los boojums, más allá de añadir una pincelada pintoresca que roza lo extravagante, son un interesante reflejo del conflicto de clases, un elemento que no puede faltar en ningún juego de ambientación victoriana. Y elementos como la magia y la ciencia extraña ofrecen grandes posibilidades de juego. Por desgracia, un planteamiento tan atractivo queda ahogado bajo ese exceso de información y ese cuestionable sistema, que es de todo menos ágil. Por muchos momentos me he sentido como si estuviera leyendo algunos de los reglamentos más sesudos de la década de los noventa. En fin, siempre se puede salvar la ambientación y aplicarle un sistema tipo Savage Worlds… o coger una de las ambientaciones salvajes victorianas que ya existen, que hay alguna bastante buena, y añadirle simplemente una ventana al Gruv…

Así que yo le doy un…

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14 comentarios

Publicado por en 3 abril, 2018 en Reseñas

 

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14 Respuestas a “Reseña de 1879: Player’s Guide

  1. El Guardián del Cofre

    3 abril, 2018 at 1:26 pm

    Caramba, a mí no me parece tan mal un sistema “a la antigua usanza”, aunque claro, requiere una inversión de tiempo y esfuerzo que nosotros, cuarenta yyyyyy tantones difícilmente podemos asignar, ni como jugadores ni mucho menos como directores de juego, aunque se me antoja que la lectura de ambos manuales ha de ser muy amena para los aficionados a dichas ambientaciones. Y bueno, quizás las nuevas generaciones le encuentren el gusto, quizás ellos busquen cosas más abstrusas tras probar las ambientaciones más “directas” como las que están en boga hoy día…

     
    • Teotimus

      3 abril, 2018 at 2:15 pm

      Yo no soy sospechoso de huir de sistemas complejos (si no de qué me iba a gustar Ars), pero es que este es muy raro, y además tiene una serie de derivaciones y combinaciones aún más raras.

      De verdad que yo quería que me gustara el sistema, pero no ha habido tu tía. Eso sí, ya he dicho que a nivel de ambientación está francamente bien…

       
  2. caligulanero

    3 abril, 2018 at 4:20 pm

    Interesante, a pesar de que a mi la epoca victoriana nunca me ha parecido de las mas interesantes. De hecho, siempre me ha entristecido que habiendo tantas ambientaciones victorianas no haya prácticamente nada de fantasía colonial o de la era de la exploración (lo mas parecido es septimo mar, pero al centrarse en un mapa pseudoeuropeo aislado del resto del mundo se anula el componmente de exploración y encuentro entre razas y culturas que caracteriza dicha época)

     
    • Teotimus

      3 abril, 2018 at 6:12 pm

      Es cierto que la combinación de fantasía con cualquiera de esas ambientaciones temporales no abunda demasiado. A priori no se me ocurre ninguno que combine mundo real + razas fantásticas. para la era de la exploración creo que 7º Mar es lo más parecido, y lo único que me suena con piratas y razas de fantasía (50 Brazas, etc.) está ambientado en otros mundos.

      En época colonial un poco lo mismo… no sé por qué, prima más el terror que la fantasía. Colonial Gothic o Clockwork & Chivalry están ambientados en el mundo real y tienen su punto de fantasía en forma de magia, pero no razas fantásticas. Lo más parecido que me viene ahora a la cabeza es Northern Crown, de Atlas, que cumple casi todos los requisitos, pero es en una Norteamérica imaginaria… reconocible, pero imaginaria.

      Miraré a ver si encuentro algo más porque me has picado la curiosidad…

       
  3. Javier Martínez Amorós

    3 abril, 2018 at 9:15 pm

    Clockworck & chivalry me gusta el royo que lleva, pero está delimitado a un area geográfica muy específica (inglaterra). Ya puestos, mas o menos por esa epoca, se produjo una guerra de la que me gustaría mucho ver una contraparte fantastica. La guerra de los 30 años. El sacro imperio entra en guerra civil (catolicos contra protestantes) y todas las potencias de Europa se meten. Con el estilo de clockwork quedaría bastante bien (un a sociedad secreta de inventores apoya a los independentistas protestantes y una cabala de magos al emperador). Y se puede equipar a los diferentes paises que apoyan a uno u otro (inglaterra tiene pactos con las cortes feericas, dinamarca usa magia pagana nordica, el baticano tiene santos que obran milagros reales y reliquias, los turcos otomanos han desenterrado artefactos como alfombras voladoras y lamparas con genios en el desierto, el principado de transilvania está liderado por vampiros de verdad etc etc etc).

    Junto con exploración, colonial y la guerra de los 30 años, mi supuesto historico favorito (sobre el cual, por suerte, si he encontrado material, como roma imperious) es el supuesto de que el imperio romano, en un mundo con magia, usa la susodicha (o usando el motor de vapor de Heron de Alejandría como base para un avance tecnologico ultraadelantado) evita su caida y sigue existiendo en epocas posteriores.

    Estas son a grandes rasgos los contextos ucronico-fantasticos que mas me atraen.

     
    • Javier Martínez Amorós

      3 abril, 2018 at 9:17 pm

      Me disculpo por las frases incoherentes, es lo que pasa por publicar rapido y sin revisar. PD: El de antes soy yo. Tengo esa cuenta en el portatil por algun motivo.

       
      • Teotimus

        3 abril, 2018 at 9:44 pm

        No sé si lo conoces, pero si te gusta el tema de la Guerra de los Treinta Años es probable que te interese echarle un vistazo a El Hombre Abstracto, que utiliza ese conflicto como trasfondo de un enfrentamiento ocultista mucho más complejo (aunque tal vez no tan “fantástico” como el que planteas, sino más terrorífico, una vez más). Para FATE y Savage Worlds, es un producto bastante interesante.

        No conocía Roma Imperious, pero entre lo que me has dicho y el texto de ambientación que he visto por ahí, me acabas de convencer… 😉

         
  4. Javier Martínez Amorós

    3 abril, 2018 at 10:15 pm

    Yo tampoco conocía northern crown y lo estoy leyendo ahora mismo. Efectivamente me refería a esto cuando hablaba de una ambientación colonial. Me alegra ver que si existe. Aunque echo en falta un bestiario. Le echaré también un vistazo al hombre abstracto.

    Roma imperious es, basicamente, el imperio romano sobreviviendo gracias al uso de magia. En este escenario, los enemigos serían monstruos mitologicos, los escandinavos, un imperio chino que le ha sacado tanto partido a la magia como los propios romanos y un nuevo pais llamado alkasas, situado en la estepa rusa y que hace el papel de reino chungo dopado de magia negra.

    En cuanto a mezcla de roma y steampunk, hay un escenario en el juego de rol generico GURPS llamado “roma aeterna” y una saga de libros llamada “steam empire chronicles”. Pero aun no he tenido el gusto de ver una ambientación romana con steampunk y magia al mismo tiempo. Sería divertido, porque puede servir para justificar aspectos del nivel tecnologico dispar (la biblioteca de Alejandría no ardió porque estaba protegida por magia, los romanos capturaron vivo a Arquimides gracia a magia curativa, china resistio la invasión de los mongoles gracias a la magia y por eso la polvora nunca llega a occidente, ciertas formas de tecnologia no surgen porque la magia ya suple su lugar y viceversa…) y permite que los barbaros sin alta tecnologia sigan siendo amenazantes por usar formas de magia desconocidas para los romanos. Yo le veo potencial.

     
    • Teotimus

      3 abril, 2018 at 11:45 pm

      Si es que lo que no existiera par GURPS, no existía para nada…

       
      • caligulanero

        4 abril, 2018 at 4:12 pm

        En gurps hay todo. Ya he echado un ojo al hombre abstracto. La premisa es interesante pero siento que la información sobre las sociedades secretas es demasiado escasa. Se que es para que conserven el misterio, pero aun así esperaría mas salsa

         
      • Teotimus

        5 abril, 2018 at 8:15 am

        Sí, es una ambientación más de misterio que de fantasía.

        Por cierto, no es ninguna de las épocas que hemos comentado, pero como ucronía fantástica, también está ahora mismo esto en Kickstarter:

         
  5. Javier Martínez Amorós

    5 abril, 2018 at 4:54 pm

    La conquista de america con dragones. Me encanta. ¿Se puede leer ya o aun esta de crowdfunding?

     

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