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Reseña de Sub Rosa nº 20

26 Ene

Más de un año después de la salida del número 19, por fin nos llega una nueva entrega de Sub Rosa, el fanzine americano dedicado a Ars Magica, que junto con el otro fanzine existente, Peripheral Code, son ahora mismo las únicas presencias del juego de Atlas Games en el mercado anglosajón. Nos encontramos ante un número con el tema de “Secretos y mentiras” en la Europa Mítica, con algunos artículos que tratan otros temas y algunas perlas de información medio ocultas que permiten entender el retraso de este número… y mirar el futuro hermético con algo más de optimismo.

Pero empecemos por el principio. Este número de Sub Rosa tiene unas muy respetables 94 páginas. Como siempre, todos los contenidos muy bien indexados para que te puedas mover por la revista sin problemas. La ilustración de portada es de un histórico del juego, Jeff Menges, que también se encarga de alguna ilustración interior más, junto con Angela Taylor, Elizabeth Porter y algún otro habitual. El nivel es el habitual en Sub Rosa (o sea, normalito), con abundancia de ilustraciones a lápiz o en blanco y negro por encima de las (pocas) a color.

Pero pasemos al contenido. Tras un breve editorial en el que los responsables nos piden disculpas por el retraso, pasamos por un breve artículo con la visita de Ben McFarland, uno de los coordinadores de la revista, a las pasadas Gen Con en el año en que se celebraba el 40 aniversario de la primera edición de Ars Magica. Y aquí, entre su descripción de la visita, encontramos el motivo del retraso de este número de Sub Rosa: McFarland reconoce que fue a la convención con un proyecto bajo el brazo, un libro que se lanzaría en crowdfunding y que, cito, “podría interesar a los lectores del fanzine”. Durante la convención se reunió con alguien, probablemente de Atlas Games, para presentar el proyecto, del que no dice nada más que “parece que la reunión fue bien”. La imaginación se me ha disparado de inmediato con estos datos: ¿será una actualización de alguno de los manuales de Tribunales publicados antes de quinta edición? ¿Un Ars Magica 5.5? Habrá que esperar a ver qué se va revelando al respecto.

Tras este breve artículo pasamos a “Wizards and their Everyday Magics”, donde Gerald Wylie repasa el funcionamiento de la magia espontánea en el juego y nos da algunos consejos para crear un especialista en este tipo de magia. Me gusta el enfoque que le da, reduciendo los hechizos espontáneos que no gastan fatiga a “gestos automáticos” por parte de los magos (apagar una vela, cerrar una puerta) que pueden dar mucho color a un personaje. Luego disecciona las mejores virtudes y habilidades para hacerse un especialista, y exprime al máximo las reglas que aparecen en Societates (círculos y accesorios de lanzamiento) o Art & Academe (ligaturas) para optimizar los hechizos espontáneos de nuestro magus. Además, incluye una pequeña tabla con una serie de efectos menores, acompañados por el nivel de hechizo y total espontáneo (con o sin fatiga) necesarios para lanzarlo. Me parece otra buena idea, una que tal vez debería implementar cada grupo o, incluso, cada jugador, para saber más o menos qué puede o qué no puede hacer con un hechizo espontáneo. Como guinda del artículo, las estadísticas de Juliet, una maga especializada en magia espontánea ceremonial recién salida del aprendizaje.

A continuación llega el primer artículo que realmente se ajusta al tema del número, “The Midsummer Cult”, dedicado a un misterioso culto rural, en el que los lugareños de un tranquilo pueblo rinden culto a la Gente Bella que habita en un túmulo del bosque cercano. Nos encontramos aquí con un culto de gama baja, con poderes muy “cotidianos”, por así decirlo, en lo que no es sino la confirmación de que no todo en Ars tiene que ser pirotecnia y luz para demostrar que algo es mágico. Este es un culto que tendría cabida en casi cualquier saga, como “elemento de fondo” que asomara de vez en cuando, pero sin ser realmente trascendente.

El siguiente artículo, “The Beast that is not a Beast”, es de lo más curioso: de nuevo nos encontramos con un culto… pero en esta ocasión es de animales. Concretamente, el culto que genera un zorro tras escuchar las palabras que dirigiera el mismísimo San Francisco de Asís a los animales (y no será la única vez que el santo aparezca en este número). El animal, tras ver la luz en las palabras del santo, se convierte en una criatura piadosa que predica la palabra de Dios desde un regio remoto que oculta algún otro secreto aparte de su peculiar “santo” animal. Una rareza, sin duda, que puede añadir un poco de color en historias que se salgan un poco de la norma.

El siguiente culto, el de los “Ladrones de Formas”, ya tiene más jugo, sobre todo si como es mi caso, juegas tu saga en el Rin y más concretamente en la zona de Pomerania. En el manual Guardians of the Forest, que describe ese Tribunal, se habla de la tradición de brujas y licántropos que habita en esa región, y en la posible incidencia que puede tener sobre la pollítica del Rin, en especial con los magos Bjornaer de por medio. Este artículo desarrolla un poco esa trama y nos ofrece un pequeño culto formado por magi herméticos que se desplazan a Pomerania para crear su propia variante de los “cambiaformas”. Se trata de un culto joven y muy pequeño, pero con un potencial mágico elevado, y una capacidad de influir de forma muy clara en el panorama mágico-político de la región.

Acto seguido nos encontramos con una nueva entrega de “Set Pieces”, en la que Christian R. Andersen desglosa las características de algún lugar o escenario típico de una saga de Ars Magica. Si en entregas anteriores se hablaba de tabernas o molinos, en este caso toca una compañía mercantil urbana: estructura, miembros, funcionamiento… aunque no descubre nada que no se pueda averiguar consultando fuentes históricas, incluye fichas de personajes de varios “arquetipos” posibles para este tipo de escenario, y reúne una serie de información que nos puede ser útil si queremos usar un establecimiento de este tipo en nuestras sagas.

“Franciscan Doubts” es sin duda alguna el plato fuerte de la revista, una aventura que por su extensión (más de 25 páginas) y sus características no dejará indiferente a nadie. Con un fuerte componente filosófico-teológico, la aventura parte de una curiosa premisa: ¿qué ocurre cuando un grupo de frailes franciscanos teme que el emperador Federico II, el “Stupor Mundi”, sea en realidad el Anticristo que anuncian las escrituras? ¿Y qué hacen los magi cuando uno de esos frailes les pide ayuda para averiguar la verdad? Empieza así una atípica aventura que llevará a los magos a visitar Palermo y a encontrarse con figuras históricas tan relevantes como el mismísimo Miguel Escoto. La aventura no es para cualquier grupo: los principales retos son básicamente ideológicos, y aunque tiene muy pocos elementos de acción, el desafío para los jugadores será mayúsculo: la aventura propone una inmersión absoluta en la ideología de la época, muy diferente a la nuestra, y requerirá un esfuerzo de situación por parte del grupo para sacarle todo el jugo. Es cierto que la estructura y el desarrollo son algo erráticos (con algunos rellenos que no vienen muy al caso) y por momentos parece desviarse por completo de su objetivo, pero con un lavado de cara y purgándola un poco de algún elemento que sobre, puede ser una aventura de esas que solo se pueden jugar en Ars Magica (bueno, o Aquelarre).

“Legio Lupii” vuelve a sumirnos en el mundo de los cultos secretos. Aquí nos encontramos con un culto que desciende de la antigua Roma, y más concretamente de sus legionarios. El culto pretende restaurar la gloria de Roma, y lo hace a través de la “Legión de los Lobos”, un extenso y bien organizado grupo que rinde culto a Marte, y más concretamente a su versión “lupercal”, o lobuna. Bien estructurado y con un interesante potencial tanto mundano (o sea, militar) como mágico, es probablemente el grupo, de todos los presentados aquí, que más recorrido podría tener en una saga, probablemente como rival “en la sombra” que fuera progresivamente descubierto. Además, el hecho de que estén presentes en casi toda Europa (aunque sobre todo abundan en Italia, claro) permite usarlos en cualquier partida. Ah, ¿he mencionado ya que muchos de sus miembros son capaces de transformarse en lobos?

El número se cierra con un breve pero muy interesante artículo sobre cifrados y códigos medievales que cualquier narrador puede usar en su saga para darle un poco más de vidilla y la sección Mappa Mundi, que en este caso nos presenta tres o cuatro casos de “secretos turbios” históricos que podríamos utilizar para dar un poco de salsa a nuestra saga.

Antes de terminar, mencionar que el número viene acompañado de unos más que interesantes materiales complementarios: la ficha (en PDF y Metacreator) de la experta en magia ceremonial del primer artículo, los mapas de Palermo por separado para la aventura y una curiosa “calculadora de magia espontánea” que no he conseguido que me funcione, probablemente más por incompetencia propia que por error en la herramienta. Este tipo de contenidos siempre son de agradecer, sí señor.

En resumen, un número bastante completo, aunque también un poco anárquico. He notado los textos un poco menos pulidos de lo habitual, y en ocasiones he visto frases raras o incomprensibles (supongo que es consecuencia de que varios de los colaboradores de este número no sean anglófonos). Aun así, contiene un par de artículos francamente buenos (en especial el de la magia espontánea) y varias propuestas de cultos y sociedades secretas que podrían usarse sin problema en muchas sagas.

Así que yo le doy un secretísimo…

 

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4 comentarios

Publicado por en 26 enero, 2018 en Reseñas

 

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4 Respuestas a “Reseña de Sub Rosa nº 20

  1. Jordi Morera

    26 enero, 2018 at 10:11 am

    Muy interesante pinta el artículo sobre la magia espontánea, ese era un apartado de las reglas en el que mis jugadores más dudas tenían siempre.

    Y bueno, ¿qué será ese proyecto que tienen preparación? Eso sí que me ha dejado intrigado…

     
    • Teotimus

      26 enero, 2018 at 10:13 am

      A mí también me ha dejado intrigado, pero no han soltado prenda ni siquiera en los foros. Supongo que será algo de cocción lenta, pero efectivamente, nos han puesto a todos los dientes largos…

       
  2. El Guardián del Cofre

    26 enero, 2018 at 10:12 am

    Hmmmm… a pesar de tener un contenido desigual, se me hace la boca con él, al contener tantas ideas y trasfondo para Ars Magica, enriqueciendo uno de los juegos de rol que más me gusta, si no el que más…

     
    • Teotimus

      26 enero, 2018 at 10:20 am

      Pues mira, yo creo que la aventura te gustaría mucho a ti en especial. Es de esas de las de pensar mucho, meterse en la mente y la filosofía de la época y discurrir… discurrir mucho.

       

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