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Reseña de Olympus Inc.

15 Ene

Bueno, por fin me he podido leer Olympus Inc., la ambientación para Savage Worlds publicada por Fabled Environments, quienes por cierto tienen en la cocina otra ambientación salvaje con muy buena pinta, Monster Hunters’ Club, fruto de un reciente y exitoso Kickstarter. Olympus Inc. también salió por crowdfunding, aunque tuvo un desarrollo bastante más accidentado, teniendo que repetirse la campaña en Indiegogo por irregularidades en su Kickstarter inicial. Pero sea como sea, ya está disponible desde hace un tiempo, y recientemente le eché el guante y me lo merendé.

¿Y de qué va Olympus Inc.? Pues básicamente, nos presenta un entorno moderno con un marcado carácter noir en el que los dioses griegos siguen existiendo, ocultos detrás de megacorporaciones que manejan los hilos de muchas de las cosas que ocurren en el mundo. Esos mismos dioses griegos, fieles a su carácter libertino, han ido sembrando el mundo de descendientes suyos, y precisamente eso serán los jugadores: parangones, semidioses con poderes cuasi divinos que han vivido toda su vida ajenos a ellos y que un día, por lo general tras una situación de gran tensión, “despiertan” a su semidivinidad. No es de extrañar, pues, que además del manual básico de Savage Worlds necesitemos también el Super Powers Companion para usar Olympus Inc.

Pero empecemos por el principio. El setting se nos presenta en un manual con portada e interior a color, de 128 páginas. Maqueta a dos columnas sobre fondo gris sin excesivos alardes pero perfectamente legible, en la que se alternan ilustraciones a color con ilustraciones en blanco y negro. Las ilustraciones son funcionales sin más, con alguna excepción a color de bastante buen nivel; probablemente la mejor de todas sea la de portada, con esa neo-esfinge que transmite muy bien el feeling de toda la ambientación. El PDF incluye marcadores y vínculos desde el índice, lo cual siempre es de agradecer.

Pero pasemos a la chicha. El manual se abre con un breve texto narrativo en el que un personaje se dirige al lector como si fuéramos uno de esos “despertados”, explicándonos cómo funciona el mundo y soltándonos una ristra de términos que nos abrumarán un poco, al menos hasta que lleguemos a la siguiente sección, que nos explica mejor la historia de la ambientación. Dicha historia toma los mitos griegos, y más concretamente la génesis de los dioses y la Titanomaquia, como punto de partida. La parte relativa a la Antigüedad es más o menos como la conocemos: el alzamiento de los dioses olímpicos contra los titanes y el encarcelamiento de estos en el Tártaro, tras lo cual Zeus y compañía camparon a sus anchas hasta que sus intrigas, traiciones internas y trapicheos con los mortales se volvieron excesivas. Es aquí donde la historia empieza a desviarse. Baste decir que los titanes acabaron liberándose del Tártaro y derrotando a los olímpicos, quienes además fueron castigados por Gea, la diosa de la tierra, harta de sus desmanes. La consecuencia: los dioses fueron condenados a vagar por el mundo de unos mortales que les habían olvidado por completo después de que Gea inundara la tierra con las aguas del río Leteo. Por si eso fuera poco, la diosa Némesis les vigilaba de cerca, y cualquier uso excesivo de su poder ante los humanos sería severamente castigado.

Pero los dioses no olvidan. Y los olímpicos decidieron esperar su momento, acumular recursos y fortuna para, llegado el día, volver a derrocar a los titanes. Estos, conociendo bien a sus enemigos, decidieron también tomar presencia en el mundo mortal, comenzando así una guerra secreta entre ambos bandos que se ha prolongado hasta nuestros días. Durante ese tiempo los olímpicos han estado reinventándose y sobreviviendo a todo tipo de adversidades, incluido su paulatino debilitamiento por pasar tanto tiempo en el mundo de los humanos, que paliaron con la invención alquímica de la ambrosía y el néctar sintéticos en la Edad Media.

Hoy en día, los olímpicos han creado enormes megacorporaciones con recursos casi interminables. También cuentan con una organización, el Grupo Delphi, que se encarga de librar esa guerra secreta contra los titanes. Creado en la II Guerra Mundial para lidiar con Hitler (descendiente de Nix, diosa primordial de la noche, toma ya), el Grupo Delphi será una de las herramientas principales con las que “poner en juego” a los personajes, quienes después de “despertar” podrían convertirse en operativos de Delphi, empleados de las megacorporaciones o incluso “agentes libres”.

Y bueno, como introducción histórica no está mal, ¿no? El siguiente capítulo nos describe seis de las doce (pues doce son los dioses que rondan por el mundo) megacorporaciones olímpicas. Cada una tiene un carácter adecuado a su dios, claro: así, Afrodita rige Adona, conglomerado de empresas de estética, webs de citas y certámenes de belleza; Ares un grupo de empresas armamentísticas y seguridad; y Dionisos un holding que engloba desde productoras de refrescos hasta organizaciones cuasi-anarquistas que defienden las libertades individuales. Cada megacorporación, claro, tiene una limpísima fachada pública y una “trastienda” algo más sospechosa. También se nos presentan varias organizaciones manejadas por los titanes. Todo muy interesante y hace volar la imaginación de inmediato.

Tras esto pasamos al capítulo de creación de personaje. Como decía, lo más normal es que los personajes sean semidioses, parangones descendientes de una deidad, aunque hay otras opciones, como los proteicos (humanos con sangre divina mutada o “contaminada”) o semihumanos (descendientes de deidades menores, como Pan). Para poder generar todos estos personajes se nos presentan un buen puñados de ventajas y desventajas nuevas, muchas de ellas incluidas dentro de un “paquete” específico de cada linaje. De nuevo, solo se describen seis de los doce linajes divinos: Afrodita, Apolo, Ares, Dionisos, Hermes y Zeus, además de dos semihumanos, minotauros y sátiros. En general, suficiente para ofrecer una buena variedad de personajes, ya que a estos hay que añadir los proteicos, que tienen una generación más flexible.

El siguiente capítulo se centra en los trasfondos arcanos y poderes de los semidioses. Existen tres trasfondos arcanos, uno para cada tipo de personaje (parangón, proteico y semihumano), pero cada uno a su vez se subdivide en la clase específica de ese “arquetipo” de personaje. Así, Parangón (Afrodita) y Parangón (Zeus) permiten acceder a habilidades y poderes radicalmente diferentes. Hay también una lista de poderes universales de la que pueden elegir todos los linajes divinos. Pero centrémonos en los poderes, que es un punto clave del juego. Su funcionamiento básico es el que se presenta en el Super Powers Companion: los puntos de poder se usan para adquirir poderes de forma permanente, que se pueden usar a voluntad. Además, algunos poderes se pueden adquirir a diferentes niveles (con un coste adicional) y otros tienen modificadores opcionales que encarecen (o abaratan) su adquisición. Así, Sleep cuesta 4 PPs y permite dormir a un objetivo. Sin embargo, con un +2 al coste podremos afectar a todos los objetivos presentes en una Plantilla Mediana. Por otro lado, Mind Speak permite hablar mentalmente con una persona a la que puedas ver, pero con cada nivel adicional que adquieras del hechizo, podrás hablar con una persona más.

Los poderes incluidos de esta sección son en su mayoría nuevos, aunque también hay unos cuantos extraídos del básico de Savage Worlds o del SPC y adaptados a la realidad “divina” del juego.

Al final del capítulo, por cierto, se nos recuerda la Ley de Némesis, por la cual la diosa de la justicia vigila constantemente a los olímpicos para que no hagan ostentación de sus poderes a la vista de los mortales, en cuyo caso podrían ser castigados. Los posibles castigos se determinan robando una carta y comprobando el resultado en una tabla correspondiente con resultados de lo más variados (incluso la divinidad podría llegar a hacer la vista gorda…).

La siguiente sección es la del equipo, donde además de la pertinente tonelada de armas, armaduras y demás cacharros tecnológicos, destaca la opción de los objetos de oricalco, el metal divino, que permite causar daño adicional (u ofrece mayor protección). Teniendo en cuenta que muchos personajes de este juego son inmunes a armas convencionales, es una opción bastante interesante. Otro aspecto a destacar en esta sección es la parte dedicada a la Alquimia, por la cual se pueden preparar compuestos que imitan poderes específicos o que incluso pueden potenciar atributos.

Entramos después en la habitual sección de estadísticas y bestiario. Primero hay una breve parte dedicada a personajes humanos (policías, gangsters, detectives, ladrones…), seguida de un puñado de PNJs con nombres y apellidos de ejemplo. Tenemos dueños de clubs con sangre divina, estrellas del pop que en realidad son neo-sirenas y cosas similares. Creo que esta parte debería aparecer después del bestiario, porque a estas alturas aún no sabe uno lo que es una neo-sirena…

Pero eso es algo que se resuelve con la última parte de esta sección, la dedicada a los enemigos míticos. Aquí nos encontramos con una interesante “adaptación” de buena parte del bestiario clásico griego, con cinocéfalos, neo-lamias, neo-arpías, neo-esfinges y neo-cualquier cosa mitológica que se os pueda ocurrir. Nótese que en el mundo de Olympus Inc., todas las criaturas mitológicas (y también los PJs semihumanos) tienen dos aspectos, el original (y por lo general, bastante inquietante) y el mundano, con el que pueden convivir con los humanos normales. Pueden alternar libremente entre las dos formas, y la natural les otorga ciertos beneficios, pero presentarse en forma natural ante los humanos podría, de nuevo, llamar la atención de Némesis…

La última sección del libro es el Oráculo de aventuras, o lo que es lo mismo, el generador de aventuras. En este caso funciona de forma muy parecida (por no decir idéntica) al de Beasts & Barbarians: para improvisar una aventura robaremos cuatro cartas, cuyo palo determinará el escenario, el antagonista, la motivación y la recompensa de la aventura, y cuyo número nos permitirá desarrollar mejor la aventura con detalles sobre el planteamiento, el clásico giro argumental y la escena culminante. Se nos incluye un pequeño ejemplo para ver cómo podríamos desarrollar una aventura a partir de este generador.

El manual se cierra con un índice y una ficha de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues por un lado, me ha gustado. Me parece que la combinación entre guerra corporativa y mitos griegos está muy bien tratada, y me parece un enfoque muy original para alejar el concepto de los superpoderes de los tipos con capa y calzones de spandex. Por otro lado, me ha parecido que al manual le falta información de ambientación, y no lo digo solo porque nos hayan “birlado” seis divinidades (que tal vez aparezcan en un suplemento posterior, no sé), sino porque el planteamiento es demasiado genérico y a veces no te queda del todo claro cómo poner en juego toda esa información, sobre todo, para saber exactamente a qué se dedican los personajes. Cosa que se podría haber resuelto con la inclusión de una pequeña aventura introductoria, pero sigue habiendo editoriales que ignoran algo que yo al menos considero básico, sobre todo en ambientaciones tan originales como esta. Por suerte, el juego tiene una aventura en PWYW (además de una preview gratuita, por cierto) que espero que me ayude a salir de dudas. En resumen, me ha dejado un buen sabor de boca, a ver si puedo probarlo en mesa.

Así que yo le doy un olímpico…

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3 comentarios

Publicado por en 15 enero, 2018 en Reseñas

 

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3 Respuestas a “Reseña de Olympus Inc.

  1. El Guardián del Cofre

    16 enero, 2018 at 12:36 pm

    ¡Estupendo! Siempre me han gustado los juegos de supers y he tenido muy pocas ocasiones de jugarlos. Y veo que el género se renueva, lo que es un gran aliciente. Además, que tenga un trasfondo de mitología griega, para mí al menos, supone un muy gran plus.

     

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