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Reseña de B&B Steel Edition (2): Guía del DJ

26 Dic

Vamos con la segunda parte de la reseña de la nueva Steel Edition de Beasts & Barbarians. (Quienes quieran leer la reseña de la Player’s Guide, pueden pasarse por aquí). En cuanto a la GM’s Guide, que es lo que nos toca ahora, estéticamente sigue por los mismos derroteros ya comentados para la Guía del Jugador. El PDF vuelve a pesar muchísimo y la maquetación parece necesitar incluso más repaso que la del otro tomo: hay varias líneas ilegibles en los resaltados (en uno de ellos incluso el texto está totalmente descuadrado) y, por ejemplo, hay unas cuantas referencias a páginas que se han quedado como “XXX”. Aunque creo que ya es demasiado tarde para subsanar esto en los libros impresos, espero que al menos los chicos de GRAmel le peguen un buen repaso a los PDFs y suban versiones corregidas de ambos tomos. Por otro lado, las imágenes de esta guía son algo más abundantes y me han parecido un poco mejores, o al menos un poco menos irregulares. Tampoco tenemos marcadores ni capas. Pero bueno, no hace falta insistir mucho más en el tema gráfico, que no es sin duda por lo que será recordada esta edición. Y eso sí, la ilustración de portada me gusta más que la de la Player’s Guide. No hay nada como poner a un brujo malote y una damisela en peligro para hacer volar la imaginación.

En cuanto al contenido, tras una breve introducción narrativa (protagonizada en esta ocasión por Zandorra la Amazona), nos encontramos con una interesante y nueva sección, “Secrets of the Dominions”. Aquí, a imitación de la gazetteer que aparecía en la Guía del Jugador, se hace un repaso de los diferentes reinos y regiones de los Dominios Terribles, pero presentando información únicamente para los ojos del DJ. Esa información se divide en dos categorías: por un lado se nos presenta un gancho o semilla de aventura (que en algunos casos puede ser casi de campaña), desarrollando algún aspecto del lugar en cuestión que se mencionara en su descripción en la Guía del Jugador. Así tenemos un hilo del que empezar a tirar si queremos centrar nuestras aventuras en una zona específica de los Dominios. Luego tenemos también un Evento para cada reino, que se puede utilizar cuando alguno de los jugadores use la mecánica de Eventos Entre Aventuras. Nótese que muchos de estos eventos son mucho más complejos que los ejemplos mencionados en la Guía del Jugador, y en muchos casos tienen consecuencias (positivas o negativas) permanentes para los personajes. En otras palabras, son como “aventuras jugadas en off”, que van muy bien para rellenar la vida de un aventurero en los Dominios, siempre llena de actividades frenéticas y peligrosas.

Tras ello pasamos a una extensa sección, dividida en varias subsecciones, donde se explica en profundidad cómo arbitrar B&B y sacarle todo el jugo a la ambientación. Las subsecciones en que se divide el capítulo son:

  • Claves del género y del setting (heroico, pulp, frenético, con magia oscura… en fin, lo habitual), posibles variaciones en función del tamaño del grupo (interesante la propuesta para dos jugadores, a lo Fafhrd y el Ratonero Gris) y posibles ajustes de reglas en función del tono que queramos dar a nuestras partidas: humorístico, romántico… En resumen, que sea cual sea nuestra variante de espada y brujería, aquí se explica cómo ponerla en práctica con la aplicación de varias reglas menores. A destacar la regla de Enamoramientos (que potencia el Espíritu de los enamorados durante su breve duración) o la de Juramentos (que también otorga una bonificación a quien los proclama, pero que también serán castigados por las divinidades si se quedan sin cumplir). Todo en B&B es intenso y extremo, no hay que olvidarlo nunca. Los consejos de arbitraje también se extienden al tipo de campaña que se quiere plantear, de los que se proponen tres tipos (campaña temática, historias de picaresca y seriales).
  • “Character Tales”, o Relatos de Personajes, es una nueva subsección que indica cómo insertar aventuras relacionadas con el pasado de los personajes del grupo dentro de las correrías que tengan los PJs. Algo que creo que es una práctica bastante común en casi cualquier campaña mínimamente larga, pero que no está de más recordar. En función de la duración de la aventura o campaña se sugiere incluir una, dos o hasta tres aventuras centradas en cada personaje, en las que elementos surgidos del pasado de cada héroe reaparecerán para arrastrarle hacia gestas que tendrán un efecto trascendental en su historia personal.
  • Técnicas narrativas: Posibles formas de dar un giro (en algunos casos, bastante radical) a la clásica estructura narrativa de una partida de B&B: flashbacks, partidas que empiezan in media res, uso de personajes alternativos… incluso se propone una opción de “cronología libre” en la que se podría llevar a los mismos personajes en diferentes etapas de su vida, saltando adelante y atrás en el tiempo. Una propuesta que le viene como un guante a la espada y brujería, pero que creo que también habría que manejar con mucha delicadeza.
  • El capítulo se cierra con un listado de reliquias (objetos mágicos) y enfermedades que se puede uno tropezar por los Dominios. Los hay para todos los gustos, pero es especialmente escalofriante esa Peste Roja que se puede usar casi como excusa para toda una campaña…

El siguiente capítulo es el dedicado al generador de aventuras, que es idéntico al de la Golden Edition, pero es que aquel ya funcionaba perfectamente bien, ¿así que para qué tocarlo? Con solo robar cuatro cartas podremos improvisar el esqueleto de una aventura, dividiendo el proceso en dos fases. Por un lado, los cuatro palos de las cartas nos servirán para determinar el escenario (urbano, salvaje, ruinas), el adversario (un enemigo violento, un intrigante), el conflicto (pasión, deseo, supervivencia) y la recompensa (dinero, fama, gloria… o simplemente salvar el pellejo) de la aventura. El número de las cartas nos ayudará a presentar cada parte de la aventura de forma original: planteamiento, atmósfera, giro argumental y clímax. Cada una de las opciones incluye abundantes ejemplos, así que a poco que tengamos imaginación, nos saldrá una aventura (y quien dice aventura, dice campaña, porque se puede aplicar a ambas cosas) más que respetable. El ejemplo lo tenéis en La Perla Negra de Caldeia, la aventura que colgué en su momento en el blog y que desarrollé a partir de solo cuatro cartas.

La penúltima sección del libro es el bestiario, que está dividido en dos partes: monstruos y criaturas sobrenaturales por un lado y habitantes (por lo general humanos) de los Dominios por el otro. En mi opinión, esta segunda parte es un ejemplo de lo que debería ser cualquier listado de PNJs de cualquier setting salvaje, primero por la variedad que se incluye, y segundo porque además cada una de las entradas viene acompañada de todas las opciones de personalización que podamos necesitar. Así, la entrada de un guerrero incluye las características que tendrá un luchador novel o uno más veterano, pero dentro de este último, por ejemplo, también se incluyen los ajustes de características que habrá que darle si queremos específicamente un arquero caldeio o un catafracto de Syranthia. Lo dicho, si no encuentras aquí lo que buscas, es que no existe en los Dominios.

La última sección del manual es una nueva aventura corta, The Daughter of the Golden Scorpion (“La Hija del Escorpión Dorado”). La aventura pretende ser una introducción a la ambientación, así que es bastante sencillita pero al mismo tiempo incluye todos los clichés y arquetipos del género: damiselas en peligro, turbios cultos a deidades oscuras, exploraciones de ruinas antiguas, monstruosidades de ultratumba y, claro, un giro final bastante inesperado. Se puede jugar perfectamente en una sesión de juego y creo que funciona bien para que los jugadores que no conozcan la ambientación capten su feeling (y, probablemente, queden cautivados por él).

El manual se cierra con un breve índice y una hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, la sensación es un poco la misma que con la Player’s Guide. Este libro da vida a los Dominios Terribles y lo hace con una cantidad de información y ejemplos que hacen que afrontar una partida de B&B desde detrás de la pantalla sea pan comido. Las novedades respecto a la Golden Edition son relativamente menores, pero solo con la sección de Secretos de los Dominios, yo creo que se puede improvisar perfectamente una campaña que se aleje de los clásicos puntos argumentales de Savage Worlds para adentrarse en el sandbox más puro. Basta con saber hacia dónde viajan los PJs, mirarse la sección correspondiente en el capítulo y… dejarse llevar. El generador de aventuras es bastante útil y, como ya he dicho, el bestiario me parece una obra de arte. La aventura es muy sencillita, pero si hay algo que B&B tiene de sobras, es aventuras de todos los pelajes y extensiones. Así que si a alguien le sabe a poco, puede elegir entre las muchas disponibles, que además suelen estar muy bien de precio. La única espinita es esa presentación gráfica un tanto defectuosa, pero no se puede tener todo. Habrá que esperar que HT Publisher le pegue un buen repaso de cara a la edición española, y tendremos una ambientación morrocotuda en nuestras manos.

Así que yo le doy un auténticamente bárbaro…

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4 comentarios

Publicado por en 26 diciembre, 2017 en Reseñas

 

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4 Respuestas a “Reseña de B&B Steel Edition (2): Guía del DJ

  1. El Guardián del Cofre

    26 diciembre, 2017 at 12:11 pm

    Muy muy interesante publicación sobre una ambientación tan querida por los buenos roleros, que no aprecian sólo las ambientaciones medieval fantásticas, si no también las “pre” medievales, donde cuenta más el valor y las cualidades que tenga el propio personaje, que una pesada armadura metálica o un caballo de guerra, y donde los peligros sean más ignotos, inabordables y salvarse por los pelos sea más importante que “limpiar” una mazmorra. Y eso de las aventuras entre aventuras recuerda un poco al desarrollo inicial del personaje en el Traveller original, y que siempre me pareció una buena idea… Dan muchas ganas de jugar, porque se ve que el diseño ha sido muy elaborado, aunque la presentación tenga esos, bastantes, errores que deslucen el producto.

     
    • Teotimus

      26 diciembre, 2017 at 12:21 pm

      A ver si saco rato para preparar una aventurica corta…

       
  2. javi

    28 diciembre, 2017 at 12:56 pm

    Esa ilustración en la que sale una pequeña piramide con una cara ¿de que reino se supone que es? ¿Tricarnia?

     
    • Teotimus

      28 diciembre, 2017 at 1:30 pm

      Pues no está asociada al texto de ningún reino en concreto, es la imagen de entrada del capítulo del generador de aventuras. Pero yo diría que más que Tricarnia, podría ser alguna región del sur, probablemente la Lush Jungle, en cuyo capítulo de “secretos” se menciona un templo que podría ser perfectamente este… y hasta aquí puedo leer. 😉

      Por cierto que la ilustración fue una de entre las que podíamos escoger los mecenas para el póster que vendrá con la edición de lujo del juego, junto con las de las portadas de las nuevas guías y la portada de la Golden…

       

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