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Reseña de Chill, 3ª edición

18 Dic


En los años ochenta, antes de que Vampiro tomara por asalto el rol de terror y lo volviera del revés, La Llamada de Cthulhu tenía pocos rivales en el género. Pocos, cierto, pero alguno había. Uno de los más relevantes era Chill, un juego originalmente publicado por Pacesetter donde los jugadores se ponían en la piel de miembros de la agencia SAVE (Societas Argenti Viae Eternitata, o la Sociedad Eterna del Camino Plateado, o así lo traducen ellos), encargada de defender el mundo de lo Desconocido (o sea, los monstruos y demás cosas chungas y sobrenaturales que habitan en los lugares oscuros). Tachado de camp y excesivamente ligero en su momento, ese primer Chill sería sucedido por una segunda edición, ya a principios de los noventa, de la mano de Mayfair. Si el primer Chill vivió bajo la alargada sombra de La Llamada, esta segunda edición lo hizo bajo la no menos alargada sombra del Mundo de Tinieblas, adaptándose incluso a la realidad de la época: era una versión más oscura y menos amable del género. Aun así, ambas ediciones tuvieron una línea de suplementos razonablemente sólidos, algunos de ello aún recordados hoy en día (y no solo porque en uno apareciera Elvira en la portada, por cierto).

Mayfair dejó de publicar material para Chill en 1996 (aunque entre el 93 y el 96 solo salió un libro), y poco después la licencia empezó a cambiar de manos, anunciándose en alguna ocasión una tercera edición que no llegó a hacerse realidad. En 2012 la licencia llegó a manos de Growling Door Games, una pequeña compañía que anunció que lanzaría una tercera edición del juego. Ellos sí cumplirían la promesa. (Mientras ocurría todo esto, otra compañía, Goblinoid Press, resucitaba Pacesetter y publicaba su propio Chill de marca blanca, Cryptworld, que lo tenía todo, autores incluidos, salvo el trasfondo oficial del juego).

La tercera edición del juego llegó de la mano de un Kickstarter del que creo que hablé en los tiempos pretéritos de este blog. Y así, en 2015, por fin los fans del juego tendrían una nueva edición de Chill en sus manos, en forma de un manual de 292 páginas con portada e interior a todo color, que es el que voy a reseñar aquí (solo he leído el PDF). En cuanto a apariencia, el manual es un tanto irregular. La maqueta es clara, con un fondo blanco y franjas rojas a los lados, pero la escasez de resaltados y la densidad del texto hacen que al final sea un manual arduo de leer. A nivel de ilustración, el juego incluye por un lado fotografías tratadas para darles un toque inquietante y terrorífico, lo que por momentos te hace pensar que estás viendo los créditos de Millennium o una portada de Sandman hecha por Dave McKean. Esas fotos están intercaladas con ilustraciones a color que, salvo algunas excepciones, son tirando a mediocres, si no un poco risibles. A nivel estético, la mejor parte es sin duda el cómic con el que se abre el manual, que está algo mejor dibujado, y donde se nos presenta cómo podría ser una misión normal de un grupo de agentes de SAVE.

Y eso es lo que se nos explica en la introducción, precisamente, justo después de dicho cómic. Qué es un juego de rol, qué es un juego de rol de terror, papeles de los jugadores, herramientas necesarias para jugar, particularidades de Chill… el contenido típico en estas secciones, vaya. Eso sí, llama la atención que ya en esta introducción se nos presente por encima el sistema que usa el juego. Creo que el género de terror es, dentro del rol, el que más está apostando por técnicas y mecánicas innovadoras que lo alejan de lo establecido. Los Tremulus, Ten Candles y compañía presentan una propuesta radicalmente diferente, tanto a nivel de narrativa como de mecánica, de un clásico como La Llamada de Cthulhu, por ejemplo. Chill ocupa un curioso lugar intermedio, con una mecánica básica que no podría ser más clásica (D100 y sacar por debajo de un número objetivo, determinado por las puntuaciones de nuestras habilidades), aunque con diferentes gradaciones: sacar menos de la mitad del número es un Gran Éxito, y sacar un doble es un Éxito Colosal si hemos tenido éxito, o una Pifia si hemos fallado. Pero Chill también presenta una mecánica que por un lado permite algo de intervención de los jugadores en la narración, y por otro permite al Chill Master (sí, aquí se llama así) jugar también con el ritmo y la atmósfera de la partida. Esta mecánica se presenta en forma de tokens, fichas de póker o de cualquier otro tipo con dos lados, uno de color claro y otro de color más oscuro. Jugadores y CM pueden girar los tokens a lo largo de la partida para obtener diferentes efectos, desde potenciar tiradas hasta activar efectos sobrenaturales, reducir heridas, etc. Cuantos más tokens estén girados del lado oscuro, más complicada estará la situación para los PJs, para entendernos. En otras palabras, es una combinación de los benis de Savage Worlds y el Momentum/Doom del Conan de Modiphius. Como decía, no deja de sorprender que se presente por primera vez este reglamento en un capítulo que no deja de ser de introducción. No será la última vez que la particular estructura del manual nos despiste un poco.

Acto seguido pasamos al capítulo de creación de los agentes de SAVE. Se nos presentan tres opciones posibles: elegir un personaje pregenerado (hay nada menos que veinte), escoger una plantilla de arquetipo y personalizarla (aquí solo se nos incluyen diez a modo de ejemplo) o generar un personaje desde cero, comprando todas sus características con Puntos de Personaje, o Character Points (CP). La creación de personaje desde cero es un poco prolija, doblemente si tenemos en cuenta que aunque se nos ha presentado el sistema básico, aún no sabemos en qué consiste cada aspecto del personaje. Aquí averiguaremos algo más: primero compraremos los atributos (hay seis, con puntuaciones entre 20 y 80) y luego las habilidades, donde la cosa empieza a complicarse. Una habilidad puede estar entrenada o no, en cuyo caso tiraremos contra la puntuación total o solo la mitad del atributo que la rige. Además, se pueden adquirir especializaciones en cada habilidad que potencien más (hay hasta tres gradaciones) las tiradas. Así, un personaje que simplemente tenga entrenada Comunicación tirará contra lo que tenga en Personalidad (el atributo que rige esa habilidad), mientras que si la tiene especializada a nivel Experto tirará contra Personalidad +30, por ejemplo.

Tras esto podemos elegir algunas ventajas o desventajas para nuestro personaje, y también decidir si podrá usar el Arte (dones o habilidades sobrenaturales), siempre gastando CP para ello. El penúltimo paso para acabar el personaje es un nuevo coqueteo con técnicas más narrativas y modernas: cada personaje necesita una Motivación y una (o más) Takeaways, o Consecuencias de sus enfrentamientos con lo Desconocido. Ambas cosas se pueden “activar” durante una partida, con efectos más o menos equivalentes a girar un token, lo que de nuevo potencia la capacidad de intervención de los personajes sobre el juego. El capítulo se cierra con la descripción pormenorizada de atributos, habilidades y ventajas/desventajas.

El segundo capítulo nos describe la historia de SAVE, la organización a la que pertenecerán los PJs. A lo largo de sus más de dos siglos de historia, la organización las ha visto de todos los colores, ha estado a punto de ser destruida en varias ocasiones y ha cambiado su filosofía de enfrentamiento contra lo Desconocido unas cuantas veces más, hasta alcanzar un momento, el actual, en el que hay varias “ramas” activas dentro de SAVE: desde los que abogan por una organización centralizada y piramidal hasta quienes prefieren actuar como células más independientes, pasando por quienes simplemente intentan sobrevivir. El capítulo es de lectura amena, está salpicado de numerosos documentos y referencias de casos específicos, y nos ayuda a hacernos una buena idea del carácter de SAVE (o más bien, de sus muchas caras). También nos explica cómo se reclutan y adiestran los agentes, cómo es el día a día en las bases e incluso se hace un repaso a las principales bases de SAVE a nivel mundial, incluyendo a sus miembros más destacados y su modus operandi. Al final del capítulo se plantea la creación colectiva de la base de los PJs, algo cada vez más habitual en este tipo de juegos, de manera que todos los integrantes del grupo de jugadores puedan aportar ideas y todo el mundo juegue el tipo de partida que quiere jugar.

El tercer capítulo se centra en el Arte que, como ya he dicho, es la capacidad que tienen algunos agentes para usar habilidades o poderes paranormales. El Arte se divide en seis escuelas diferentes (que van desde la Comunicativa hasta la Cinética, pasando por la Protectora), cada una de las cuales cuenta con varias disciplinas, que vendrían a corresponderse con los poderes propiamente dichos. La verdad es que aquí nos encontramos con un salto importante en cuanto a potencia del personaje. Aunque empezar con una escuela y una disciplina cuesta unos cuantos puntos (y no digamos ya con más de una), la verdad es que algunas de las habilidades de las escuelas son realmente poderosas. Por otra parte, los agentes van a necesitar toda la ayuda que puedan tener para enfrentarse a lo Desconocido, que por defecto es muy, muy peligroso.

El cuarto capítulo, que empieza en la página 173 (de un total de 292, recordemos) nos presenta, por fin, el sistema. ¡Ahora entiende uno por qué la mecánica básica se describía a grandes rasgos en la introducción! Sea como sea, este capítulo debería haber ido antes en el manual, porque me puedo imaginar a más de un lector tirando la toalla abrumado por toda la información de las páginas anteriores. Pero bueno, si logra llegar aquí, todo empezará a tener más sentido, pues es donde se explican más en profundidad las diferentes mecánicas, ampliando lo insinuado en las primeras páginas. Se nos presentan diferentes tipos de tiradas, destacando las que nos permiten obtener información, y también se explican mejor dos elementos muy importantes del juego como es el combate y el trauma (lo que vendría a ser la cordura, vaya). Aquí, de nuevo, la filosofía del juego da otro bandazo hacia lo (innecesariamente) complejo, presentándonos un sistema, aplicable tanto a daño físico como mental, basado en diversas gradaciones de heridas, cada una de las cuales provoca unos penalizadores a las acciones. Cada fuente de daño tiene un rango de daño posible, modificable por otros factores, incluidas las tiradas, claro. En general da la sensación de que es un sistema más o menos normal, pero innecesariamente complicado con una nomenclatura densa y una serie de mecánicas que no aportan demasiada riqueza. Si Chill se presenta como un juego eminentemente atmosférico y narrativo, no sé hasta qué punto este sistema de combate puede afectar negativamente al flujo del juego.

Sin embargo, el siguiente capítulo, dedicado por completo al Chill Master, me parece uno de los mejores del manual, si no el mejor. Aquí se incluyen todo tipo de consejos e información para que el árbitro pueda preparar una partida eficaz, entretenida y terrorífica no solo de Chill, sino de casi cualquier juego de terror en general. Empieza con un pequeño análisis de la fascinación y los efectos que el terror ejerce sobre la mente humana, para pasar a recordar que no todos los jugadores tienen las mismas sensibilidades y es importante acotar el terreno antes de empezar una partida. Luego aborda los diferentes estilos posibles en un juego como Chill (gótico, terror pulp, terror psicológico, gore, cacería de monstruos), para después meterse de lleno en la explicación de cómo arbitrar, y cómo preparar, una partida. Se detalla la importancia de crear una línea cronológica, de diseñar unos PNJs con sentido y, en especial, de situar una serie de pistas que permitan a los PJs avanzar en la trama. Aquí el juego se nos acerca un poco a los sistemas Gumshoe, presentando diversos tipos de pistas (Vitales, Interesantes, Esotéricas, Falsas…) que permiten al CM tener bien claro qué es imprescindible que sepan los PJs, y qué otros datos o información son más secundarios o pueden hacer avanzar la investigación por otros derroteros. Evidentemente, también se explica aquí cómo sacar todo el jugo a los habitualmente aterradores enemigos de Chill.

Y son precisamente ellas, las criaturas de lo Desconocido, las protagonistas del siguiente capítulo. Se describen sus principales características numéricas (muy diferentes a las de un personaje) y también se detallan en profundidad las disciplinas del Camino Maligno, que sería un poco lo opuesto al Arte que manejan los PJs: habilidades o cualidades sobrenaturales (y casi siempre aterradoras) que pueden poseer estas criaturas, y que el CM debe utilizar para meter el miedo en el cuerpo a sus jugadores. Las hay a montones y para todos los gustos: poltegeists, control del clima, cambios de forma, ataques, posesiones, maldiciones… un buen repertorio, sí señor. Los aspectos son la otra característica que define a una criatura de lo Desconocido, habilidades que definen cómo son (a diferencia de las disciplinas, que definen qué pueden hacer) estos seres. Aquí entrarían desde capacidades físicas (armas naturales, resistencias, invulnerabilidades, etc.) hasta la capacidad de camuflarse, de volar o de regenerar heridas de una bestia de este tipo. El capítulo se completa con un bestiario de criaturas, divididas en una serie de categorías un tanto arbitrarias (fantasmas, monstruos, servidores y muertos vivientes, más dos categorías especiales dedicadas a vampiros y “criaturas únicas”). Aquí podemos encontrar de todo, desde zombis hasta licántropos pasando por muñecos malditos, inteligencias informáticas malignas o alguna otra cosa que roza lo surrealista…

El manual se cierra con la lista de mecenas del Kickstarter y un índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Pues irregular, a todos los niveles, tanto gráfico como de contenido. Chill es uno de esos juegos que en su momento, hará más de veinte años, leí y nunca tuve oportunidad de jugar. Siempre se me había quedado clavada la espinita, y creía que con esta tercera edición por fin llegaría el momento. Y eso que la actualización de SAVE y todo el mundo que la rodea está bien planteada, ofreciendo una ambientación que permite jugar con diferentes estilos de terror. Pero la presencia de buenas ideas y elementos narrativos interesantes para el género (en especial el uso de los tokens) palidece un poco ante una serie de complicaciones innecesarias que afean un poco el conjunto. El sistema de combate y cordura en concreto me parece enormemente enrevesado. El hecho de que el manual tampoco tenga la mejor estructura (ni la mejor presentación) no contribuye precisamente a mejorar el resultado final. Me gustaría decir que lo probaré aunque solo sea una vez, pero es que ni siquiera trae una aventura de iniciación para poder salir de dudas. Así que yo le doy un decepcionante…

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Publicado por en 18 diciembre, 2017 en Reseñas

 

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